Винс Веллер о Fallout 3

Мнение разработчика The Age of Decadence и Colony Ship
Винс Веллер о Fallout 3.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Guardians | Редактор: m00n1ight, ukdouble1 | Размещение: Guardians, 21:45 (обновлено: 2025-05-17 23:03) | Слов: 3967 | Время чтения: 0 ч 15 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1706

Вступление

Мы не планируем разрабатывать изометрическую игру в стиле Baldur’s Gate, потому что мы в этом не специалисты.

Пит Хайнс, бывший продавец подержанных автомобилей

Оригинал цитаты

We’re not going to suddenly do a top-down isometric Baldur’s Gate-style game, because that’s not what we do well.

Pete Hines, a used car salesman

Fallout 3 — третья часть удостоенной наград серии, полюбившаяся молодёжи и детям. Игра продолжает взрослые темы исследования огромного мира, воровства всего не приколоченного гвоздями, убийств всех бросивших на вас косой взгляд и прокачки персонажа. Хотя в их родной серии были и другие игры, в Bethesda уже не помнят Arena и Daggerfall, поэтому, говоря о «специализации», они подразумевают Morrowind и Oblivion.

[Fallout 3] На скриншоте: Мистер Бёрк.

И пусть на обложке красуется надпись Fallout с весьма убедительной цифрой «3», это не Fallout. Я надеялся, что они хотя бы вдохновятся прошлыми играми, но нет. Это винегрет знакомых по Fallout идей и названий, и поэтому вы начнёте игру в «Убежище», получите «Пип-бой», подружитесь с «Братством стали», постреляете по «супермутантам» и не позволите злобному «Анклаву» навредить добрым обитателям постапокалиптической и «ретрофутуристичной» Америки. Основной сюжет крутится вокруг нехватки чистой воды (сюжет Fallout), очистить которую поможет ГЭКК (сюжет Fallout 2), и всё это призвано убедить, что вы играете в 100% настоящую, нотариально заверенную игру серии Fallout. С типа Убежищами и прочим. Приглядимся повнимательнее?

Сеттинг

Я хотел как можно подробнее раскрыть игровой мир и этику постъядерного мира, а не сделать лучшую плазменную пушку.

Тим Кейн, разработчик Fallout

Оригинал цитаты

My idea is explore more of the world and more of the ethics of a post-nuclear world, not to make a better plasma gun.

Tim Cain, a Fallout developer

Давным-давно произошла масштабная война, превратившая в пустошь большую часть Северной Америки. 200 лет спустя вы покидаете одно из Убежищ, созданных для защиты от ядерного холокоста. Поскольку это ролевой боевик, пустошь наполнена опасностями, а вы не пройдёте и шагу, никого не убив. Вы исследуете довольно большую местность, и в итоге знакомитесь с поклявшимся защищать человечество и раз и навсегда очистить землю от пожирающих людей огров рыцарским орденом. В этом красочном антураже и развернётся ваше эпическое приключение.

В отличие от оригинальной дилогии, действие игры перенеслось с Западного на Восточное побережье, что идеально подходило для новой истории. Bethesda могла показать сообщества Восточного побережья, их адаптацию к новой, жестокой реальности и как они выжили, какие проблемы создали и с какими столкнулись сами. Вместо этого Bethesda наполнила Восточное побережье привычными супермутантами, рыцарями из Братства стали и солдатами Анклава. К сожалению, с глубиной проработки вышеозначенные фракции распрощались на Западном побережье, и в игре от Bethesda они абсолютно картонны.

Супермутанты — провальная попытка создать из обычных людей суперсолдат — отныне просто жрущие плоть твари, развешивающие повсюду мешки с кусками тел, будто хавчик для быстрого перекуса.

[Fallout 3] На скриншоте: Супермутант.

Братство стали превратилось из не привлекающего особого внимания почти монашеского ордена, малочисленного для борьбы с супермутантами своими силами, в обеспечивающий безопасность человечества святой орден рыцарей-защитников, палящий по всему, что движется. В Fallout им не хватало снаряжения, но уже в Fallout 3 (100 лет после Fallout и 200 лет после войны) высокотехнологичные оружие и броня повсюду, а павших товарищей в силовой броне и с лазерными винтовками бросают без лишних раздумий.

Хотя игра говорит, что после войны минуло 200 лет, игровой мир и окружение указывают на лживость утверждений Матрицы, ибо согласно наблюдаемому прошло от силы лишь несколько десятилетий. Электричество, довоенные электронные устройства, работающие компьютеры (просто вдумайтесь), рабочие автоматы по продаже колы и жрачки... а оружие, боеприпасы, металлолом (весьма полезная штука) и аптечки раскиданы так, будто никому не нужны.

Кажется, будто встреченные в игре люди вообще не в курсе, что вокруг царит постапокалипсис. Одна женщина пишет руководство по выживанию (на пару веков позднее, чем следовало, не правда ли?), и ей крайне интересно, что произойдёт, если наступить на мину. Другая занята коллекционированием бутылок из-под «Ядер-колы» и даёт экскурсии по истории бренда. Логично. Чем же ещё заниматься в постапокалиптическом мире?

А ещё есть сбежавший от злого хозяина андроид, которому изменили внешность и стёрли память, после чего он начал новую жизнь как человек, который не знает, что он робот. Да, это, хм, непросто. Дроиду помогла организация, призванная способствовать андроидам обрести независимость. Я повторюсь. ПРИЗВАННАЯ СПОСОБСТВОВАТЬ АНДРОИДАМ ОБРЕСТИ НЕЗАВИСИМОСТЬ. В постапокалиптическом, практически разрушенном мире. У них и правда нет других, более насущных проблем? Их постапокалиптические жизни настолько пусты и скучны, что они изобретают максимально тупые способы провести их? Учитывая что к вашей хибаре в Пустошах прилагается абсолютно новый, начищенный робот-дворецкий, прекрасный источник чистой воды и положительной кармы — возможно, они действительно страдают хернёй. Можно было придумать весьма интересный сеттинг — постепенно деградирующее постапокалитическое человечество на шее делающих за него всю работу роботов — но опять-таки, это не Fallout.

Восточное побережье выглядит как угодно, но только не мёртвой пустошью — что неизбежно при переходе от сосредоточенной на диалогах «классической» RPG к ролевой «песочнице» с сильным уклоном в боевик. «Мёртвая пустошь» от первого лица выглядела бы невыносимо скучно. Поэтому «пустошь» кажется несколько «перенаселённой»: повсюду голодные твари, злобные рейдеры, супермутанты, бесхозные агрессивные роботы, убивающие злодеев «Регуляторы» и охотящиеся на добряков «Когти».

Особенно раздражает легкомысленный подход к ядерным взрывам. Вы выходите из Убежища, смотрите на этот дивный, новый мир, и вскоре вас просят взорвать ядерную бомбу в центре города. Зачем? Ну, это круто. Позднее вы неизбежно нарвётесь на суперпупермутанта, которого можно убить лишь несколькими прямыми ядерными ударами, которые, что странно, имеют радиус поражения лишь в несколько метров и безвредны за его пределами. Стрельба по тачкам также приводит к ядерным взрывам, что заставляет задуматься, была ли на самом деле Великая война или же единственное ДТП привело к цепной реакции взрывающихся машин в нескольких штатах.

Длительное воздействие радиации добавило одежде магические свойства. Надетый грязный лабораторный халат моментально увеличивает научные знания (+10 к Науке). Большая часть шапок, включая обычную бандану, увеличивает восприятие (+1). Цилиндр Линкольна пропитывает повышенным Интеллектом и улучшает Красноречие. Другими словами, одежда — типично-магично зачарованная фэнтезятина.

Города и игровые области достойны отдельного упоминания. Мегатонна — первый город который вы увидите, выйдя из Убежища — по сути единственный настоящий. Остальные обитатели Пустоши более чем довольствуются поселениями в 3-5 хибар, старыми отелями и музеями. Все страдают какой-то ерундой, не объясняющей, как при этом им удаётся выжить. Серия Fallout во многом построена на изображении разных городов и образа жизни их обитателей, но так было до Fallout 3.

Вместо связного и логичного мира мы получили «крутое дерьмо». Что это? Отличный вопрос. Крутое дерьмо — это всё показавшееся крутым разработчикам из Bethesda. По правде говоря, время от времени это встречалось и в Fallout 2, но в Fallout 3 вышло на абсолютно новый уровень.

  • Город в кратере неразорвавшейся бомбы! — Круто!
  • Поселение с неубиваемыми детьми а-ля Питер Пэн, которые изгоняют по достижении 16 лет? — Зашибись!
  • Посвященная лавкрафтианскому Ктулху локация «Ужас Данвича» — Охренительно!
  • Подражающая вампирам-кровососам банда — Потрясающе!
  • Рассказывающий скучающим обитателям Пустоши о ваших достижениях диджей — погодите, дайте снять показания счётчика обалденности... бог ты мой, больше 9000!!!
[Fallout 3] На скриншоте: Взрыв Мегатонны.

Не так уж сложно написать достойный бюрократа Евросоюза доклад с перечислением всех глупостей, которые Bethesda запихнула в Fallout 3. Хуже всего не то, что это не Fallout, а что это какой-то бессмысленный сеттинг. У Bethesda была возможность смастерить цельный «живой и дышащий» мир, но вместо этого сделали луна-парк, включив в него всё «крутое», до чего додумались. Справедливости ради, кое-что Bethesda сделала потрясающе, но это лишь отдельные моменты, не складывающиеся в логичный, целостный и связный мир.

Развитие персонажа

В каждом аспекте игры должен быть выбор и последствия. Даже у выбора характеристик персонажа.

Гэвин Картер, мастер розыгрышей

Оригинал цитаты

Every aspect of the game should have choice and consequence. Even choices like picking your character’s stats.

Gavin Carter, a practical joker

Систему SPECIAL (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача) переделали, дабы любым персонажем можно было выжить и пройти игру. Последствия выбора характеристик заметно сгладились, боевые способности любых персонажей примерно выровнялись, а преимущества развития характеристик значительно ослаблены. Несколько примеров:

Fallout 1 и 2:

  • Очки здоровья = 15 + (2 × ВЫН) + СИЛ
  • Очки действия = ЛОВ/2 + 5
  • Переносимый вес = 25 + (25 × СИЛ)
  • Очки навыков = 5 + (ИНТ × 2)

Fallout 3:

  • Очки здоровья = 100 + (ВЫН × 20)
  • Очки действия = 65 + (ЛОВ × 2)
  • Переносимый вес = 150 + (СИЛ × 10)
  • Очки навыков = 10 + ИНТ
[Fallout 3] На скриншоте: Взрыв машины.

Теперь давайте сравним средние показатели (5) с высокими (8).

Fallout 1 и 2 (5 против 8):

  • ОЗ: 30 против 39
  • ОД: 7 против 9 (по сути разница в дополнительной атаке за ход, что прилично)
  • Вес: 150 против 225 (на 50% больше боеприпасов и несущих смерть штуковин)
  • ОН: 15 против 21 (40% прибавки)

Fallout 3 (5 против 8):

  • ОЗ: 200 против 260
  • ОД: 75 против 81 (разницы почти нет, для ещё одного выстрела из пистолета нужно три дополнительных очка в ловкость)
  • Вес: 200 против 230 (на 15% больше несущих смерть штуковин; боеприпасы, включая ракеты и ядерные гранаты, не имеют веса)
  • ОН: 15 против 18 (20% прибавки)

Кроме того, характеристики выше среднего добавляют фразы в диалогах и определяют значения соответствующих навыков (+2 за очко характеристики). Вместо 18 навыков в Fallout мы получили лишь 13, но многие из них полезны и важны. Навыки поднимаются до 100 и не могут быть увеличены далее ни перками, ни книгами. Боевых навыков шесть: лёгкое, тяжёлое, энергетическое, холодное оружие, рукопашный бой и взрывчатка (сочетающая бывшие Метание и Ловушки). Небоевых навыков семь, пять из которых крайне полезны:

[Fallout 3] На скриншоте: Отчёт Мойре Браун.

Красноречие — применяется ОЧЕНЬ часто. К сожалению, на нём одном игру не пройти, но когда доходит до разговора, иметь развитое красноречие очень желательно. Работает просто, но эффективно. Все вы знаете типичный момент в RPG: вам что-то нужно от NPC, но чтобы это достать, нужно что-то сделать. Ну, красноречие в Fallout 3 поможет вам это получить без дополнительных усилий. Оно также позволяет лгать и утверждать, что вы выполнили порученное.

Скрытность — если атака в лоб не ваш конёк, можно подкрасться и/или совершить скрытное убийство при помощи пистолета с глушителем или способности «Песочный человек» (скрытное убийство любого человека или гуля во сне). Скрытность — не альтернатива боевым навыкам, ведь в прохождении основного сюжета прямые конфликты неизбежны. Она осталась ужасающе простой, но эффективной. Здесь нет шкал шума и тревоги, но вы услышите шум задетой консервной банки или тележки. Состояние сменится с «ВАС НЕ ВИДЯТ» на «ОСТОРОЖНО» (окружающие начинают подозревать неладное), а затем и «ОПАСНОСТЬ» (на вас нацелили ядерные катапульты). Стелс-бой (маскирующее поле) намного увеличит шансы остаться незамеченным, но как у всех заклинаний невидимости, его действие непродолжительно.

Взлом — в игре много замков, поэтому не пропускайте этот навык, если вам хочется насобирать побольше мусора. Сложность взлома меняется от 25 до 100 единиц. Если пройти проверку навыка, откроется весьма приятная мини-игра. В целом, это ладно скроенная система и, вероятно, лучшая мини-игра из мною виденных.

Наука — искусство взлома компов. Иногда наука альтернативна взлому (какой-нибудь сейф можно взломать или открыть через ближайший терминал), но в большинстве случаев она даёт доступ к интересным файлам, поэтому если вам нравятся расследования, развитие науки обязательно. Сложность взлома электронных систем также разнится от 25 до 100, прохождение проверки навыка ведёт к мини-игре с угадыванием слова. Вам даётся несколько попыток, и если не угадать правильно (что не очень-то и сложно), компьютер заблокируется. Тем не менее, можно просто «выйти» и попробовать снова.

Ремонт — позволяет объединить две одинаковые вещи плохого качества в одну более высокого. Выбираете предмет, нажимаете на другой — готово. Никаких модных штучек вроде замены деталей оружия, что неплохо сработало бы в рамках «песочницы». Найти лучшее снаряжение не то чтобы сложно, и как только вы его получите, одна из причин для исследования исчезнет. Прогрессию в виде бронзы, железа, стали и так далее из прошлых игр Bethesda следовало заменить системой «производителей», отлично показавшей себя в «Космических рейнджерах».

Но если отбросить упущенные возможности, механика ремонта на удивление хороша. Большая часть найденных предметов находится в ужасном состоянии. Смотреть на кучу комплектов брони и пушек после битвы поначалу малость неприятно, но стоит собрать из этой кучи несколько хороших комплектов брони и пушек (а страдающим ОКР — спастись от одного-двух забегов к торговцам), и вы быстро оцените изящность системы.

Бартер и Медицина не особо важны, но помните, что миллионером без ремонта в Fallout 3 не стать, поскольку большая часть доходов уйдёт на починку снаряжения. Я увидел как минимум две проверки на Медицину в диалогах, поэтому не исключено, что она полезнее, чем кажется.

Каждый раз при повышении уровня можно выбрать перк, улучшающий способности (больше очков навыков при повышении уровня, увеличение характеристик, бонусы к навыкам) или дающий новые (например, доступная только женщинам «Чёрная вдова» даёт дополнительные диалоговые опции с мужчинами и бонус к урону по всем спермобакам).

Несмотря на ограничение по уровню, уже в начале игры можно докачать до максимума 4-5 навыков и потерять очередную причину исследовать мир. Но в целом они воплощены неплохо, и за них можно похвалить.

[Fallout 3] На скриншоте: Диалог с Вэнсом.

Основной сюжет

Боже, не слишком ли это сложно для консольных игроков?

Эмиль Пальяруло, борец за права консольщиков

Оригинал цитаты

God, is this too inaccessible for console players?

Emil Pagliarulo, a console players’ rights advocate

Фильтрация через землю удаляет практически все частицы радиоактивных осадков и больше радиоактивных материалов, чем дистилляция кипящей водой... В районах с сильным выпадением радиоактивных осадков, примерно 99% радиоактивности в воде можно удалить её фильтрацией через обычную землю.

Навыки выживания в ядерной войне

Оригинал цитаты

Filtering through earth removes essentially all of the fallout particles and more of the dissolved radioactive material than does boiling-water distillation... In areas of heavy fallout, about 99% of the radioactivity in water could be removed by filtering it through ordinary earth.

Nuclear War Survival Skills handbook

Один из главных недостатков Fallout — основной сюжет. Он просто бессмысленен. Вода радиоактивна и её опасно пить. Быть может, если бы люди перестали играться с ядерными катапультами и взрывать тачки на ядерной тяге, ситуация улучшилась бы... Ну да ладно, даже если (согласно цитате выше) очищать воду от радиации несложно — лучшие учёные Восточного побережья, включая вашего отца, пытались найти способ как можно сложнее, воплотив его в проекте «Чистота». Вначале они терпят фиаско, затем батя входит в «никогда не открывавшееся» Убежище 101, растит вас, но потом вновь решает собрать группу и покидает Убежище. Вам не остаётся выбора, кроме как последовать за ним, поэтому «никогда не открывавшееся Убежище» открывается вновь.

Затем вы какое-то время ищете батю, спрашивая каждого встречного «вы не видели моего папочку, мужчину средних лет?» — и это лучшая часть основного сюжета. Как только вы воссоединитесь, игра заскакивает на рельсы и устраивает магическое турне к одной из самых идиотских концовок в истории компьютерных игр. Bethesda следовало бы нанять парочку высококлассных сценаристов, ведь деньги определённо были. По сравнению с Daggerfall и Morrowind качество заметно и болезненно упало.

Второстепенные квесты и диалоги

Мы не сражались за качество диалогов. Были и другие, куда более важные аспекты, на которые хотелось потратить время и энергию... у нас просто нет бесконечных макак и пишущих машинок.

Пит Хайнс, представитель Фонда в поддержку чтения

Оригинал цитаты

Dialogue wasn’t a battle we wanted to pick. There were other things that were more important for us to spend time and energy on... we just don’t have unlimited monkeys and typewriters.

Pete Hines, a spokesperson for the Reading Foundation.

Дизайн второстепенных квестов — один из сильнейших и развлекающих элементов игры. Есть выбор, последствия, часто несколько разных решений, проверки навыков и характеристик, эффективные варианты с красноречием, реакции NPC и так далее. Всё это хорошо (чего не скажешь о повествовании в целом), и я надеюсь, что эти наработки найдут применение в будущих играх Bethesda.

А теперь давайте я приведу парочку примеров для иллюстрации моих аргументов. Надо ли говорить, что сейчас воспоследуют детали сюжета, поэтому желающим узнать обо всём на собственном опыте следует промотать несколько абзацев?

Одно из первых заданий в Мегатонне — «Кровные узы». Оно начинается как типичное задание на доставку, однако ситуация стремительно усложняется. Вы узнаёте, что семью адресатов убили (успешная проверка Медицины позволит установить причину их смерти), а их отпрыск пропал. Местные говорят, что в этом может быть замешана местная банда. Вам предлагают три области для исследования. Никто не ведёт за ручку. «Почтовый» квест превращается в «спасение отпрыска». Найдя банду, вы можете напасть на бандитов и спасти его. А можно попробовать разрулить ситуацию мирно. Проход через ворота потребует взятки или вышеупомянутого письма (можно начать квест и без него), развитого красноречия или перка. Поговорив с лидером банды, вы узнаете, что ребёнок сам убил родителей (великолепный и неожиданный поворот), а бандиты лишь помогают ему контролировать желание убивать. Как поступить — решать вам. Можно оставить его с бандой или забрать (если это покажется вам разумным). Вы можете вырезать банду и покончить с проблемами поселения, или заключить сделку (защита в обмен на ресурсы).

Другой, более простой, но интерактивный пример: квест в Большом городе (нет, это очередное поселение с пятью халупами). Как только вы спасёте двух местных жителей, вас проинформируют, что приближаются супермутанты. Можно убежать и бросить горожан на произвол судьбы, а можно (при достаточно развитом навыке Лёгкого оружия) научить их стрелять, с помощью Ремонта починить несколько сломанных роботов, заминировать подходы и подлечить местного навыком Медицины.

Ранее упомянутый квест про независимость андроида, вероятно, один из лучших и наиболее интересных квестов в игре, но вы можете найти его сами.

[Fallout 3] На скриншоте: Диалог с Тридогнайтом.

Единственная проблема — и она огромна — в текстах. В лучшем случае он сносный, в худшем — отвратный, особенно когда доходит до проверок характеристик. Такое чувство, будто сценарист не понимает, что может сказать умный, харизматичный и внимательный человек, поэтому реплики с проверкой интеллекта иногда выглядят идиотскими.

Своим голосом я поддерживаю честную борьбу!

[Интеллект] Ах, своим голосом ты поддерживаешь честную борьбу?

А ты умный.

Видишь, Пит, как бывает, когда думаешь, будто любая макака умеет писать диалоги. Несмотря на прочие недостатки, будь у этой игры достойное повествование, её можно было бы назвать отличной. Учитывая продуманность побочных заданий, примитивность диалогов уж слишком бросается в глаза.

Исследование и визуальный стиль

Это огромный открытый мир... Он целиком и полностью про исследование и открытия.

Эмиль Пальяруло, автор скандального бестселлера «Fallout 3: О чём на самом деле эта игра»

Оригинал цитаты

It’s a wide-open world ... It’s all about exploration and discovery.

Emil Pagliarulo, author of the controversial «Fallout 3: What’s it really about» NYT bestseller.

Исследование — бесспорное достоинство всех «песочниц» Bethesda, и Fallout 3 не разочаровывает. В наличии — заполненный кучей доступных для посещения мест огромный мир. 85 игровых областей, многие из которых весьма атмосферны, как те же Данвич-билдинг и технический музей — это надо видеть.

Растерзанное войной окружение прекрасно. Разрушенные здания, автострады, мосты, интерьеры, обрушившиеся станции метро, останки столицы сделаны хорошо и убедительно. Это фантастическая работа даже несмотря на промашку в 200 лет.

[Fallout 3] На скриншоте: Руины в Столичной пустоши.

Комплекты брони (в частности рейдерская броня), одежда и оружие отлично детализированы — дизайнеры справились на отлично (я бы отметил безумное внимание к деталям). Я сделал стреляющую железнодорожными костылями винтовку с приятной анимацией бездействия (или плохого состояния?): паровой двигатель винтовки начинает кашлять и трещать, персонаж бьёт по нему несколько раз и двигатель опять начинает работать как положено.

К сожалению, вышеупомянутые решения несколько портят дух исследования. Заполучить лучшее снаряжение довольно просто, равно как и повысить до максимума основные навыки, не увидев и половины игрового мира. А учитывая, что многие места не имеют «награды» кроме убийства и грабежа всего и вся, было бы неплохо заняться там чем-то ещё, кроме мародёрства и осмотра достопримечательностей.

Например, у Данвич-билдинг крутая атмосфера и дизайн. Великолепно проработанные аудиозаписи ведут от одной точки к другой, пока вы не доходите до Обелиска, где Хайме нападает и его приходится убить. И всё? А как же выбор — поговорить с Хайме или поискать упомянутую в аудиозаписях книгу, или же повзаимодействовать с Обелиском ради какого-нибудь глупого перка? Это заметно улучшило бы игру.

Боевая система

Хорошо сделанное насилие пиздец как доставляет.

Тодд Говард, вундеркинд

Оригинал цитаты

Violence done well is fucking hilarious.

Todd Howard, a boy-genius

Увы, боевая система в лучшем случае посредственна, и единственное, что тут «пиздец как доставляет», это неспособность Bethesda сделать что-то интересное и увлекательное.

В Fallout 3 два боевых режима: в реальном времени и замедленный. В реальном времени это заурядная стрелялка. Вы прицеливаетесь в тварь и стреляете, пока она не сдохнет. Навыки персонажа на это влияют мало или совсем никак (видимо, целевую аудиторию Bethesda разочаровало бы, если бы снаряды не попадали в перекрестье прицела, или же она слишком молода, чтобы помнить Deus Ex). Никаких укрытий а-ля Gears of War или Mass Effect, никакого прицеливания. Правая кнопка мыши немного приближает изображение, но это практически бесполезно.

Режим замедления времени, известный как Vault-Tec Assisted Targeting System или VATS, такой же скучный. Это ужасно реализованная попытка воссоздать пошаговые сражения и атмосферу Fallout. В любой момент можно нажать V и войти в режим VATS, что останавливает время и позволяет выцеливать части тел противников с отображением вероятности попадания.

[Fallout 3] На скриншоте: VATS.

Вы выбираете несколько атак (в зависимости от оружия и очков действия), нажимаете OK, и эта довольно неплохая идея превращается в дерьмо. Вместо того, чтобы просто дать возможность выцеливать части тел, Bethesda ударилась в кинематографичность. Врубается слоу-мо, оно перехватывает контроль над камерой, показывая взрывающиеся головы и разлетающиеся конечности. Учитывая сосредоточенность игры на боевых действиях, вам придётся сотни раз смотреть на разлетающиеся и взрывающиеся в замедленной съёмке головы. Фишка с замедлением времени сработала бы с редкими критическими выстрелами, скажем, в одном случае из двадцати, но в такой реализации она не представляет собой ничего необычного. Однообразное повторение весьма раздражает. Когда очки действия подходят к концу, игру выбрасывает в реальное время, и вы можете либо продолжать пальбу, либо убежать и дождаться их восполнения. Повторять до посинения.

Ещё по какой-то причине в режиме VATS вы получаете лишь 10% урона, что просто бессмысленно. А учитывая, что VATS обычно намного эффективнее, он становится практически читерным «инстакиллом» против большинства одиночных врагов.

Сейчас мне наверняка возразят, что «Пошаг тоже ниреалистичен!!! Он даёт убивать, не получая дамаг вовсе!» И правда, в свой ход вы в полной безопасности. Однако, когда он заканчивается, вы становитесь лёгкой мишенью, и вот тут в дело вступает тактический аспект. Вам надо подготовиться к ходу противника — он балансирует ваш. В VATS от Bethesda этого нет. Вы вольны сделать несколько выстрелов в VATS, скрыться за стеной и подождать приближения врагов, пока очки действия стремительно восстанавливаются. Нет, сынок, это не тактика, это эксплойт.

Вообще, в идее VATS есть достоинства, но их запороли кривым воплощением механики. Сражения всё так же сложны*, умереть легко, а расстреливать тварей из огромного ассортимента оружия весьма доставляет. Первый же мод, убирающий сцены добивания, разлетающиеся и взрывающиеся головы, и снижение урона в VATS намного улучшит игру.

* Некоторые жалуются, что боёвка излишне проста, и что прошли игру без смертей и стимуляторов. У меня нет объяснения. Может баг, а может другая (утекшая?) версия.

Карма

Это настоящий ИИ. Здесь нет охраны, нет полиции — когда ты что-то крадёшь или убиваешь, по сути ты поднимаешь среди врагов тревогу.

Пит Хайнс, ведущий эксперт по карме и дхарме

Оригинал цитаты

That’s really an AI thing. There is no guard system, there is no police system, basically you alert the opposing team when you kill someone or steal something.

Pete Hines, a leading expert on karma and dharma.

Механика кармы в Fallout 3 постоянно следит и судит ваши действия. Игра это тоже делает и реагирует соответствующе. На хороших персонажей будут охотиться наёмники «Когтя» и их будут посылать злые NPC. Злым персонажам придётся отвечать перед «Регуляторами», и им не подружиться с добрыми NPC. Давайте опустим мгновенное изменение отношения к персонажу по всему миру и взглянем на картину в целом. До этого момента всё выглядело неплохо. Теперь добавим смехотворно простые способы воздействовать на карму и посмотрим, как легко эта механика превращается из отличного дизайна в отстойный.

За стенами Мегатонны есть попрошайка, который возьмёт любое количество чистой воды в обмен на хорошую карму. Робот-дворецкий даст вам её сколько угодно. Понимаете? Эти попрошайки (рядом с Ривет-сити ещё один) дают возможность злодействовать сколько душе угодно, а потом поправлять карму бесплатной чистой водичкой.

Если у вас хорошая карма и на вас охотятся злодеи, достаточно просто чего-нибудь украсть. Не принадлежащие вам вещи помечены красным. Набейте рюкзак чужими вещами, и вскоре вы станете бичом пустошей. Раздайте немного чистой воды — и вы опять святой. Очередная потенциально хорошая, но угробленная идея, что, я надеюсь, будет исправлено модами.

Иногда карма не учитывает изменения в игровом мире и наказывает штрафом за хорошие поступки. В целом это шаг в правильном направлении, но работы здесь непочатый край.

Заключение

Fallout 3 будет сильно отличаться от Oblivion (или любой другой TES). Это не «Morrowind с пушками» и даже не «Oblivion с пушками».

Стив Мейстер, начинающий пророк

Оригинал цитаты

Fallout 3 will be very, very different from Oblivion (or any other TES game). It won’t be "Morrowind with guns". It won’t even be "Oblivion with guns".

Steve Meister, an aspiring prophet

Если отключить в голове факт, что это как бы новая игра в серии Fallout, а также претензии к ощущениям от прогулки в «луна-парке», это весьма неплохой и увлекательный ролевой боевик. Выглядит красиво, предлагает исследовать огромный мир с атмосферными игровыми областями, сложными схватками и увлекательными заданиями.

В сравнении с оригинальной дилогией Fallout, третья часть — жалкое зрелище, раздражающее поклонников оригинальных игр. Тем не менее, на фоне игр вроде Morrowind, Oblivion, Gothic, Two Worlds, Assassin’s Creed и так далее она выглядит достойно. Вероятно, это лучшая игра Bethesda со времён Daggerfall — а это уже кое-что. Куда важнее, что она вселяет некоторую надежду в будущее Bethesda, так что давайте выкинем за забор этих писательских макак и надерём всем задницы. Давно пора.

Технические заметки: игра работала на удивление плавно (лишь один вылет на рабочий стол из-за Alt-Tab) на моём ПК трёхлетней давности.

  • Процессор: Pentium D 930, Dual Core, 3GHz, 800FSB
  • Память: 2GB Dual Channel DDR2 SDRAM, 533MHz
  • Видеокарта: nVidia GeForce 6800, 256 MB 
Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Deserter на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил OLeloDwmbA (2025-07-17 в 02:41). Ответов: 0.
Браузеры на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2025-07-16 в 18:34). Ответов: 671.
[В разработке] Agent of Strange на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2025-07-16 в 16:39). Ответов: 2.
Вавилон 5 на форуме Литература.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2025-07-16 в 16:10). Ответов: 7.
[В разработке] Sector Unknown на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Horus_Luperkal (2025-07-16 в 14:55). Ответов: 14.
Legends of Amberland II: The Song of Trees на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил OLeloDwmbA (2025-07-16 в 13:32). Ответов: 20.
Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-07-16 в 11:20). Ответов: 404.
[В разработке] Frosthaven на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил OLeloDwmbA (2025-07-16 в 10:48). Ответов: 3.
[В разработке] Shadow of the Road на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил OLeloDwmbA (2025-07-16 в 09:46). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-07-16 в 08:50). Ответов: 1260.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

True power lies not in wealth but in the things it affords you.

Regent Strauss, Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».