Винс Веллер о Fallout: New Vegas

Обзор создателя The Age of Decadence и Colony Ship
Винс Веллер о Fallout: New Vegas.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Guardians | Редактор: m00n1ight | Размещение: Guardians, 16:30 (обновлено: 2025-06-14 19:51) | Слов: 3309 | Время чтения: 0 ч 13 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 225

Этот древний обзор написан разработчиком The Age of Decadence и Colony Ship Винсом Веллером, опубликован на No Mutants Allowed, и сохранился лишь благодаря Internet Archive.

Fallout 3: New Vegas — достойное продолжение Fallout 2: New Reno. Как и в предшественнице, в ней есть пустыня, гангстеры, казино, пушки, на удивление хороший ролевой отыгрыш и Крис Авеллон.

Это порождённый порочным союзом Bethesda и Obsidian бастард, унаследовавший движок, анимации, опошленную систему развития персонажа, VATS (ужасно реализованную попытку воссоздать пошаговые сражения и атмосферу Fallout), отлично подходящий для телевизоров консольный интерфейс «Пип-боя» и другую чуть менее раздражающую дребедень.

Obsidian добавила в сюжет столь необходимой разумности. Дебильное повествование Fallout 3 от Bethesda заставило ненавидеть любые взаимодействия с персонажами, кроме стрельбы в харю. Вы сразу заметите разницу в качестве повествования, ведь это будто глоток свежего воздуха, воскрешающего мир и атмосферу Fallout.

Парк аттракционов сменился мрачным, жестоким, но логичным миром с конфликтующими фракциями, а чёрное и белое на множество оттенков серого — и это тоже бросается в глаза.

[Fallout: New Vegas] На скриншоте: Атмосфера вестерна.

Больше всего привлекали и заставляли перепроходить игру снова и снова игровые задания. Выборы и последствия весьма многочисленны, но подробнее я остановлюсь на этом, когда мы дойдём до обсуждения квестов и ролевого отыгрыша. Сейчас же важно отметить, что игровые задания взаимосвязаны и отлично вписываются в сеттинг и систему фракций, наполняя мир New Vegas столь необходимой глубиной.

В недавней статье, творчески названной «Шесть главных причин, почему Fallout 3 лучше чем Fallout: New Vegas» описаны... ну, шесть причин почему New Vegas уступает Fallout.

Главной причиной назван «акцент на красноречии»:

...почему-то в Fallout: New Vegas наблюдается перекос в сторону красноречия. Как и мои современники, я прокачивал навыки оружия и взрывчатки, взлом замков, медицину и всё такое, но оказалось, что немалая часть игры завязана на красноречии, которое я обычно беру в последнюю очередь. Разумеется, оно пригождалось и в Fallout 3, однако New Vegas ставит необщительного персонажа в крайне невыгодное положение. Абсурдно, что зачастую в игре требуется кого-то уговорить, а не попросту пристрелить.

Именно этим и отличаются New Vegas и Fallout 3 — отличная ролевая игра и стрелялка с прокачкой в «песочнице». Это разница между игрой по Fallout и игрой с винегретом из показанного в первых двух частях.

Поэтому, без лишних слов...

Мир и фракции

Действие игры происходит в пустоши Мохаве — довольно безжизненной и уместно монотонной ОГРОМНОЙ (вдвое больше локаций, чем в Fallout 3) пустыне. Большинство поселений состоит из нескольких уцелевших зданий, хибар, передвижных домов и/или мусорных куч. Изумительное ощущение постапокалипсиса. Это гнетущий мир без особой надежды, где надо выбирать между просто плохим и очень плохим — и выбор этот не всегда очевиден, что придаёт увлекательности исследованию Fallout: New Vegas.

И пусть я не возьмусь утверждать, что в плане сеттинга это 100 % настоящая, нотариально заверенная Fallout, New Vegas куда ближе к этому, нежели Fallout 3 или даже Fallout 2. В ней сильны нотки Дикого запада, что не так уж плохо для вселенной Fallout. Закованное в узнаваемую силовую броню T-51b Братство стали вновь стало живущим в потайных бункерах монашеским орденом. Они уже не «жаждущие войны защитники человечества», а затворники и защитники технологий.

Анклав вернули к его прежней роли — остаткам былой славы. Они обвинили в своих неудачах всратый дизайн «пугающей» брони из Fallout 3 и вернулись к Mk 1. Супермутанты мутировали к изначальному дизайну и снова выглядят не орками, но суперсолдатами. И больше никаких Чудищ.

Три главные фракции представлены оставшимся от Лас-Вегаса Стрипом, НКР и Легионом Цезаря. Из второстепенных — Братство стали, Ханы, высокотехнологичные Бомбисты и Последователи апокалипсиса — очередные примеры возвращения давно забытой классики. Кроме того, в игре есть Шакалы, Подрывники, Гадюки, Ван Граффы, Скорпионы, Черти, Короли, Последователи Брайта, Красный караван, Анклав и так далее.

Стрип состоит из казино и криминальных семей. У них немало огневой мощи и достаточно роботов-секьюритронов, чтобы хотя бы временно сдерживать другие фракции на границах Нью-Вегаса.

НКР представлена в основном военными силами в виде множества лагерей и постов рейнджеров. Похоже, это выросшее из Шэйди Сэндс скромное предприятие продолжило расширяться, и теперь у него достаточно солдат, чтобы отправлять их по всему континенту в поисках новых территорий для захвата и освещения сиянием налогов и демократии. Напоминает Америку Буша с его «Мы вторгаемся в Ирак, чтобы освободить вас! Парни, держитесь там!»

В НКР мне всегда не нравилось, что они перескочили к демократии сразу, избрав президентов из скотоводов и миновав логичные, жёсткие и менее «просвещённые» этапы. Я бы с удовольствием взглянул и исследовал постапокалиптические адаптации ранних обществ — вождество, феодализм, монархию.

Ладно, НКР наконец-то добралась до Мохаве, но опоздала на вечеринку — Легион Цезаря уже тут. Легион — тоже армия, но другая.

Выросший в библиотеке и впоследствии получивший образование у Последователей апокалипсиса Цезарь был нипослан нести факел знаний в пустыню, однако его схватили дикари. Они проигрывали битву с другими племенами, но ради собственного выживания Цезарь обучил их вычитанному в исторических книгах военному ремеслу, что привело к покорению и ассимиляции остальных племён в новое Великое племя — Легион. Цезарь продолжил использовать римскую модель военной машины для объединения племён и сообществ пустоши, захватывая их, разрушая племенные связи и семейные узы, объединяя социальные структуры в новую идентичность, назначение и структуру. Этот проверенный временем подход гораздо логичнее и лучше подходит постапокалиптическому миру, чем демократически избираемые президенты НКР.

[Fallout: New Vegas] На скриншоте: Цезарь излагает основы своей философии.

Так что в целом в игре представлены НКР, Легион и Стрип. НКР и Легион мечтают покорить Стрип, но не в состоянии воевать с ним и друг с другом одновременно, что привело к патовой ситуации. У владыки Стрипа свои планы, равно как и у НКР с Легионом. Добавьте сюда фракции поменьше и получите неплохую затравку для ролевой игры в стиле «выбери себе врагов».

О развитии персонажа, боевой системе и сложности в целом

S.P.E.C.I.A.L. в очередной раз переделали. Я уже описывал обновлённую систему и её отличия от оригинальной в обзоре Fallout 3.

Obsidian неплохо справилась с настройкой характеристик, навыков и способностей. Вы получаете меньше очков навыков (эффект от ИНТ, увы, минимален), а новые способности — лишь через уровень. Исчезли увеличивающие характеристики пупсы и улучшающие навыки способности (за исключением «Приза!»). В New Vegas всё и сразу не получить.

Мечта Джоша Сойера объединить стрелковые навыки наконец-то сбылась. Не скажу, что это сильно раздражает. Опять же, у оружия появились минимальные требования к Силе, а броне добавили Порог урона, что делает УЗП (урон за попадание) не менее важным, чем УВС (урон в секунду).

«Натуралист» внезапно воскрес в виде «Выживания» и получил собственный игровой режим, его способности дают определённые преимущества, а кулинарные рецепты помогают выжить. В наличии довольно проработанная механика изготовления боеприпасов. Всё это хорошо и круто, но есть небольшая проблема:

Игра излишне проста даже на «Хардкоре». Боеприпасов дохрена. Мне понравилось делать боеприпасы, но зачем, когда их тонны? Ладно, возможно, поклонникам пистолетов-пулемётов оно и пригодится, но если не стрелять по всем движущимся целям, то для выживания вам этим заниматься скорее всего не придётся, пусть это и одна из основных тем игр в постапокалиптических декорациях.

[Fallout: New Vegas] На скриншоте: Использование навыка выживания.

Было бы логично с трудом добывать боеприпасы и полагаться на (в теории) менее практичное холодное оружие там, где их можно сэкономить, стараться по возможности делать патроны самостоятельно, но соображения искусственного баланса требуют от оружия ближнего боя не меньшей эффективности, а стрелки должны иметь возможность палить сколько душе угодно.

Еды и медикаментов всё так же вдоволь. Obsidian позволила готовить пищу и самостоятельно очищать воду, но это попросту не нужно. Хавчик можно найти в большинстве холодильников (как и на трупах большинства врагов), поэтому готовой еды всегда в достатке. Я убил несколько толсторогов (лучшие стейки в истории) ради мяса на случай возможного голода, но до этого так и не дошло, ведь можно пить грязную воду и даже жрать сырую крысятину. Облучились сверх всякой меры? Мгновенно переместитесь к ближайшему доктору и заплатите сотню крышек за исцеление без побочных эффектов.

Изменилась и боевая система. VATS больше не даёт защиту, а добавление мушек упрощает стрельбу. Начало игры явно посложнее Fallout 3. Увы, стоит получить несколько уровней и пару новых пушек, и сложность проседает, а вы превращаетесь в неоспоримого повелителя пустошей. Ну, по крайней мере, пока рядом нет когтей смерти.

Сражения излишне просты, они не создают напряжения и ощущения опасности исследования пустоши. Думаю, за это следует благодарить унаследованную с движком боевую систему с уклоном в стрелялку и довольно незначительным влиянием характеристик и навыков персонажа. Да, с высоким навыком вы стреляете точнее и наносите больше урона, но и с низким при определённом умении дадите врагам просраться. В большинстве нормальных RPG у вас практически нет шансов одолеть сложного противника с низким уровнем навыка. Но, как и в любой стрелялке, в Fallout 3 и New Vegas погибнуть можно разве что по невнимательности. Изучив врагов и просто вовремя перезаряжаясь, вы легко одолеете их.

Перед началом New Vegas я в очередной раз перепрошёл «Золотое издание» «Готики 2» — и разница просто поразительная. Во второй «Готике» даже на 15 уровне бой с тремя хорошо вооруженными бандитами (с маяка, например) крайне опасен и вас почти наверняка прибьют, независимо от количества загрузок, что довольно реалистично. В New Vegas можно не моргнув глазом убить 4-5 рейдеров, что превращает последних в передвижные контейнеры для добычи. И пусть в игре встречались по-настоящему потные перестрелки, большинство сражений элементарны и не сулят ничего, кроме раздражения.

К примеру, на подходах к захваченному Легионом скромному городку Нельсону несколько рейнджеров НКР попросили проникнуть в него и убить удерживаемых в заложниках нкровцев, дабы лишить Легион преимущества в предстоящем сражении за Нельсон. Звучит жестоко, но логично. Я не был мастером скрытности, поэтому просто вошёл в город, надеясь повторить сценарий «Бутч Кэссиди против боливийской армии». Вместо армии меня встретили полтора легионера, которые быстро сдохли. Я прогулялся по окрестным домам и убил ещё нескольких. В последнем доме я отказался помочь Легиону, убив их предводителя и трёх легионеров. Затем я развязал заложников и отпустил их. Это как если бы подросток набрёл на игравших в войнушку детей, мгновенно победил и отпустил «пленников» обедать.

Самое печальное, что Obsidian явно вложили в игру немало сил. Увы, низкая сложность боёв зачастую спускает эти усилия в унитаз. Например, Харизма увеличивает защиту и урон спутников. Не спрашивайте об эльфийской магии в основе этой механики — проблема в том, что с врагами вы легко справитесь самостоятельно, а значит высокая Харизма вам не понадобится. Будь боевая система посложнее, это был бы отличный вариант для пацифистов.

Карма осталась и она по-прежнему бесполезна. Игра продолжает утверждать, что брать чужое плохо, даже если владельцы вещей мертвы, поэтому похвалит за убийство Подрывников и осудит за мародёрство на их базе. К сожалению или счастью, никаких последствий, кроме характерного озвучения «хороших» и «плохих» поступков не последует.

Механику репутации немного развили, позволив учитывать как хорошие, так и плохие поступки во многих фракциях и игровых областях. Счётчик репутации никогда не уменьшается, лишь растёт, но сразу по двум шкалам. Приносите пользу — становитесь «кумиром», в обратном случае (подонка и убийцы) — презренным, и тогда представители фракции становятся враждебны. Хороший, но время от времени плохой персонаж получит репутацию «добродушной канальи», а в целом плохой, но не лишённый добродетелей — «благородного бандита». Эта механика работает, и вас могут как убить, так и наградить за ваши действия (например, в благодарность за помощь нкровцы выдали мне радио для вызова подмоги — эх, если бы она мне требовалась!), но вряд ли её можно записать в отличительные особенности Fallout: New Vegas.

О диалогах

Хотя уровень диалогов уступает Fallout 2, Planescape: Torment и Knights of the Old Republic 2 (вы не встретите тут диалогов уровня Рейвел и Креи), но в целом он достойный.

Проверки навыков встречаются повсеместно. Проблемы чаще всего предсказуемо решаются красноречием — обязательно развивайте его, если планируете увидеть большинство альтернативных сценариев развития игровых заданий. Помимо торговли, навык Бартера нередко используется и в диалогах, что отлично подходит множеству вариантов развития персонажа. Иногда в диалогах можно применить даже боевые навыки.

Единственная проблема здесь — «прозрачность» проверок. Вам точно показывают необходимый уровень навыка (45/60), что:

  • Ломает «погружение», ведь вы думаете не столько об убеждении персонажа, сколько о «набивании» нужного уровня навыка;
  • Слишком механизированно: журналы на +10 (помимо редких и навсегда увеличивающих навык на 3 очка, существуют и не такие уж редкие журналы со временной прибавкой +10 к соответствующему навыку) позволяют легко обходить ограничения. Журналы не помогут преодолеть пропасть в уровне навыка, но каждый раз при появлении строчки с нехваткой 5–10 единиц вы просто загружаетесь и читаете соответствующий журнал.

Как уже говорилось, диалоги хороши, но, кажется, коротковаты (побочный эффект полного озвучения или необходимости втиснуть всё это в экран среднего телевизора и обеспечить видимость с дивана?) и успешная проверка обычно сразу даёт необходимое с завершением диалога без дальнейшего развития и ветвления.

[Fallout: New Vegas] На скриншоте: Проверки навыков в разговоре с Бенни.

Квесты и ролевой отыгрыш

Как вы, наверное, в курсе, ваш персонаж доставлял посылку, но вместо з/п получил пулю в башку и комментарий, что игра с самого начала была нечестной.

Вы приходите в себя в скромном городке Гудспрингс, будто воплощающем представления о Диком западе. Местный врач лечит и отправляет в путь. К счастью (в очередной раз), вас не посылают искать пропавших родственников — нужно лишь узнать, кто и почему решил вас пристрелить. Это весьма хорошее и очень многообещающее начало. Разумеется, всё это субъективно, но мне нравятся истории о собственном персонаже и его проблемах. Основное задание приведёт на вышеупомянутый Стрип и к грядущему противоборству трёх фракций.

Это огромная игра, заметно превосходящая масштабом Fallout 3. В целом, если задаться целью выполнить ВСЕ 160 с лишним заданий, включая доставку разного рода говна — от радиокодов до любовных переписок — времени уйдёт более чем порядочно. Однако большинство даже таких заданий весьма неплохо прописано (благодарить за это, скорее всего, стоит Авеллона с Сойером, потративших кучу времени на свободную от VATS Fallout 3 от Black Isle, и которая, увы, не дожила до релиза) и предполагают немалую вариативность. Это потрясающее воплощение принципа «делай что хочешь». В играх Bethesda можно пойти на восток или на запад. В New Vegas всегда есть выбор: можно написать свою историю и будущее Мохаве на свой лад.

[Fallout: New Vegas] На скриншоте: Деревянный причал.

Вот пара примеров из начала игры:

«Начальный» городок Гудспрингс приютил пережившего атаку Подрывников (банды сбежавших из тюрьмы НКР арестантов) торговца «Красного каравана» Ринго. Они выследили его и требуют от горожан его выдачи.

Вы можете присоединиться к банде и убить Ринго, и даже уговорить их напасть на город (поначалу они не заинтересованы, потому что городишко бедное и взять особо нечего). Я получил этот квест, уже поработав на Подрывников и планируя продолжить, поэтому предложение вступить в банду звучало довольно заманчиво. Но можно и защитить Ринго, убедив жителей дать отпор преступникам. Было бы весьма интересно сразиться в безнадёжном бою, провали вы все проверки навыков и выйди против Подрывников в одиночку, но опущенная почти до нуля в угоду консольщикам сложность снова всё портит.

Переход на сторону каторжников приводит к уничтожению города и соответствующей концовке: «Путешественники по-прежнему останавливались у источника Гудспрингс на 15-й трассе, но в руины самого Гудспрингс мало кто совался». Однако для спасения города недостаточно просто встать на сторону горожан и караванщика. К одной из четырёх концовок Гудспрингс приведут и другие игровые решения.

Концовки достойны отдельного упоминания, ведь их МНОГО. Для большинства игровых областей и фракций прописано от 4 до 9 различных концовок, определяемых исходами связанных с ними ключевых заданий. Это огромный шаг вперёд в сравнении с Fallout 3, где прохождение отдельных игровых областей не имело значения, а в конце игра неизменно подводила итог героических похождений:

Но лишь в конце пути Одинокий путник постиг величайшую из добродетелей — самопожертвование. Войдя в наполненный смертоносной радиацией зал управления проекта «Чистота», наш герой повторил подвиг своего отца [средних лет], отдав жизнь ради блага человечества.

Ладно, проехали, на очереди Примм. Это первый шаг в выяснении, что за херню вы тащили, попав в засаду и едва не погибнув. Этот город захвачен ещё большей толпой изначально враждебных и не связанных с Подрывниками арестантов. НКР выжидает и наблюдает за происходящим со стороны, поскольку силёнок для освобождения города им явно не хватает. С другой стороны, у вас их предостаточно (благодаря тому, что разработчики отошли от реалистичности в угоду упрощения сложности для консольных дегенератов) — вы просто небрежно заходите вооружённым до зубов со жгучим желанием обнести трупы и освобождаете город.

И тут начинается самое интересное. В лучших традициях вестернов этому городу нужен шериф. Возможные варианты:

  • Бывший шериф, который отлично проводит время в исправительном центре.
  • НКР.
  • Робот, которого можно перепрограммировать следить за соблюдением законов.

Бывшего шерифа посадили за «многократно ускоренное исполнение правосудия». Наказание его отнюдь не образумило, а потому, вернувшись, он тут же начнёт наводить порядок без особых формальностей. В каком-то смысле отличный чувак! А вот хорош ли он для Примма — зависит не только от от вашего отношения к «бюрократическим проволочкам», но и от того, насколько парень вроде него впишется в будущее Мохаве. Скажем, встанете вы на сторону Легиона. Они определённо не придерживаются «процессуальных процедур», но при этом у них иное представление о правосудии:

«Горячая голова, шериф Майерс, решил до конца сопротивляться Цезарю в осаждённом Примме. Жители убили нескольких легионеров, но город быстро пал перед Цезарем, и всё его население было вырезано».

Задания нередко затрагивают интересы сразу нескольких фракций, поэтому работа на одну обычно подразумевает противостояние остальным. Квесты зачастую связаны и из одного логично вытекает другое. Например:

Подрывники обеспокоены присутствием НКР и хотят, чтобы вы узнали у местных планы Республики. Пройденная проверка позволяет узнать о планирующемся нападении. Теперь можно вернуться в лидеру каторжников и помочь им отстоять исправительное учреждение, или пойти в НКР и предложить свои услуги.

Что интересно, если присоединиться к НКР и отбить исправительное учреждение, шериф откажется от работы в Примме, поскольку он не приветствует вмешательство НКР в местные дела. Подобная интерактивность и закрывающиеся/открывающиеся в зависимости от прошлых решений возможности неизменно радуют. А учитывая, что ваши действия неизбежно влияют на NPC и фракции (прямо или косвенно, и это лучший способ воплощения фракционной механики), вам наверняка потребуется пройти игру как минимум дважды, чтобы увидеть взаимоисключающие пути и аспекты. Даже основной сюжет куда вариативнее любой предыдущей игры серии Fallout.

Вам дают свободу выбора: от возможных концовок до способа их достижения. Например, если впутаться в дела Ван Граффов (конкурирующих с Оружейниками продавцов энергетического оружия), то однажды они попросят вас убить Кэссиди (дочь Кэссиди из Fallout 2 и одну из жертв войн караванщиков) или привести её к ним, чтобы они убили её сами. В последнем случае можно вступиться за Кэсс и ввязаться в довольно сложный бой, или же поговорить с ней и пойти по другой квестовой ветке, объясняющей причины ненависти Ван Граффов — и опять же у вас будет два варианта на выбор.

В целом, Fallout: New Vegas лучше проходить скорее как традиционную ролевую игру, нежели «песочницу» — не забивая на сюжет, а следуя по нему и принимая меняющие игру решения. Крайне рекомендую короткие прохождения, когда основной сюжет завершается где-то к 20 уровню.

[Fallout: New Vegas] На скриншоте: Супермутант Маркус.

Заключение

Fallout: New Vegas огромна. Я мог бы написать ещё страниц шесть о различных аспектах, но лучше потрачу это время в игре. Как и любая другая, она далека от идеала и у неё множество недостатков. Если вы разделяете моё мнение, что в ролевых играх важнее всего проработка квестов, то New Vegas определённо придётся вам по душе. Если же от ролевой игры вам нужны лишь прокачка и истребление врагов, то ваше отношение к New Vegas скорее всего определится чувствами к Fallout 3.

По мне так это отличная ролевая игра, и в вопросе написания собственной истории посредством принятых решений вместо следования по единственному предопределённому пути New Vegas легко посоперничает с оригинальной дилогией и войдёт в десятку лучших RPG. Если бы боевая система была сложнее, а выживание в пустоши — не столь разочаровывающе лёгким, Fallout: New Vegas могла бы побороться за первое место.

У New Vegas есть определённые технические проблемы, поэтому вам может понадобиться пошаманить с конфигурационными файлами. Если же копирование нескольких строк текста и обновление драйверов вызывают приступы ненависти, стоит подождать патчей.

К слову, я играл на компьютере более чем пятилетней давности:

  • Pentium D 930, Dual Core, 3GHz, 800FSB
  • 2GB Dual Channel DDR2 SDRAM, 533MHz
  • nVidia GeForce GTS 250. 1GB
Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Erannorth Renaissance на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-19 в 01:51). Ответов: 10.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2025-06-19 в 00:35). Ответов: 1146.
Технические вопросы на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-06-18 в 23:32). Ответов: 1072.
Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2025-06-18 в 22:48). Ответов: 64.
Dungeons & Dragons: 5th Edition на форуме Dungeons & Dragons.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2025-06-18 в 22:39). Ответов: 63.
Что значит «C» в CRPG? на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил realavt (2025-06-18 в 21:28). Ответов: 43.
Baldur's Gate 2 на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-06-18 в 19:46). Ответов: 44.
Icewind Dale: Enhanced Edition на форуме Icewind Dale.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-06-18 в 18:34). Ответов: 75.
Lex Imperialis на форуме Warhammer 40,000.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-06-18 в 14:25). Ответов: 11.
[В разработке] Scourge of the Reptiles на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-18 в 13:48). Ответов: 2.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Jacob heard the call and embraced it. So did the Vault Dweller. But no matter how many rise above, the masses will always destroy them, right?

Marcus, Fallout

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».