Рэй Музика и Грег Зещук о выходе Neverwinter Nights
После выхода Neverwinter Nights в 2002 году IGN взяли интервью у соучредителей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука, также выступивших продюсерами игры.
После выхода Neverwinter Nights в 2002 году IGN взяли интервью у соучредителей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука, также выступивших продюсерами игры.
Известный в узких кругах ограниченных лиц разработчик Винс Веллер в 2007 году взял короткое, но интересное интервью у одного из создателей Neverwinter Nights — Джоша Сойера.
О Mask of the Betrayer написано немало, чего не скажешь о Storm of Zehir, не избалованной вниманием игроков и журналистов. Всё в том же 2008 году Винс Веллер взял интервью у Тони Эванса и Кевина Сондерса, поделившихся с ним своими мыслями.
Не секрет, что Винс Веллер (основатель Iron Tower Studio, разработчика The Age of Decadence и Colony Ship) без ума от Neverwinter Nights: Mask of the Betrayer. В 2008 году он взял целых два интервью у её создателей: одно у Джорджа Зайца, второе — у Кевина Сондерса.
Трент Остер [Trent Oster], его помощник Дарси Паяк [Darcy Pajak] и руководитель отдела по связям с общественностью Томом Олом [Tom Ohle] расскажут о разработке Hordes of the Underdark.
Это короткое, но довольно любопытное интервью вырезанном наполнении, спутниках и проблемах с Interplay впервые опубликовано в начале 2013 года. Тогда мы разместили его на форуме, где оно и затерялось.
Как и многим, Люку Скаллу не понравилась официальная кампания Neverwinter Nights. А теперь он работает над неофициальным продолжением длиной более 60 часов.
Я натолкнулась на это в dialog.tlk в поисках совершенно другого, и была в восторге: наконец-то, именно то, что мы все ждали — история Гробнара!
Примечание переводчика: это — две объединённые статьи авторства the-great-elwisty и Lt. Danger. Так как первая статья нередко ссылается на фрагменты второй, специально для вас мы перевели всё, что касается Кары, и собрали в один материал.
Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше.
Портал TechRadar взял краткое интервью у одного из руководителей разработкой Neverwinter Nights Трента Остера, ныне главы Beamdog, в котором он рассказал о работе над оригинальной игрой.
Давным-давно мы отыскали на просторах почившего IGN NWNVault документ, раскрывающий изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights. Что и говорить, на пути к выходу игра потеряла многое.
В 2008 году, за пару лет до появления C.O.R.E., создатель The Age of Decadence, Dungeon Rats и грядущей Colony Ship RPG Винс Веллер взял у Джорджа Зайца интервью столь же лаконичное и прекрасное, сколь и Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, о которой и пойдёт речь. К слову, не менее увлекательным было интервью с Крисом Авеллоном тремя годами позднее.
Леди Арибет Тильмаранде по своему происхождению, призванию и повадкам — несомненный протагонист. Она рождена быть главной героиней саги о городе Невервинтер, и мы когда-нибудь непременно докопаемся, чьи интриги сместили её на роль важного, но всё же не центрального персонажа.
В прошлом году «Маске предателя» исполнилось десять лет, и хотя первое дополнение к Neverwinter Nights 2 зачастую превозносится за сюжетные достижения, его присутствие в информационном пространстве невелико. Попробуем исправить эту оплошность переводом предновогодних воспоминаний Джорджа Зайца.
Год назад на сайте появился перевод статьи о трудностях разработки Neverwinter Nights. Если вы её пропустили, самое время ознакомиться, ведь сегодня мы начнём подробный рассказ о создании сетевого режима, подарившего игре столь долгую жизнь.
В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.
Mask of the Betrayer — игра с по-настоящему хорошим сценарием. Но что делает его таковым? Думаю, ответ сводится к одному слову: краткость. Давайте взглянем на соседей Mask of the Betrayer: Dragon Age, Mass Effect, «Ведьмака», игры на Infinity Engine, основную кампанию Neverwinter Nights 2. Их объединяет одно — эпическое фэнтези. Богомерзкое Зло Угрожает Человечеству. Одинокий Герой Спасает Мир. Ну, вы поняли.
На такие игры жалуются за отсутствие новизны, изобретательности. Хотя я бы не преувеличивал этот недостаток. Я только что показал, как Mask of the Betrayer подражает множеству мифов со всего мира; в ней также применяется немало идей с предыдущих проектов Black Isle/Obsidian. Тем не менее я всё равно считаю, что она очень хороша. Почему?
Поиск по сайту
Категории материалов
| (The) Age of Decadence [10] |
| Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura [8] |
| Baldur’s Gate [15] |
| Banner Saga [3] |
| (The) Bard's Tale [3] |
| Broken Roads [2] |
| Cyberpunk 2077 [2] |
| Darkest Dungeon [4] |
| Darklands [4] |
| Dead State [2] |
| Deus Ex [10] |
| Diablo [5] |
| Divinity [4] |
| Dragon Age [10] |
| (The) Elder Scrolls [12] |
| Eschalon Trilogy [1] |
| Fallout [30] |
| Gothic [1] |
| Heroes of Might & Magic [2] |
| King of Dragon Pass [1] |
| Lionheart: Legacy of the Crusader [2] |
| Mass Effect [21] |
| Might & Magic [5] |
| Neverwinter Nights [18] |
| Pillars of Eternity [12] |
| Planescape [4] |
| Quest for Glory [1] |
| Star Wars: Knights of the Old Republic [6] |
| Temple of Elemental Evil [8] |
| Torment: Tides of Numenera [8] |
| Tyranny [5] |
| Ultima [7] |
| Vampire: The Masquerade – Bloodlines [4] |
| Wasteland [5] |
| Winter Voices [3] |
| (The) Witcher [7] |
| Wizardry [3] |
| Другие [15] |
Случайная статья
В старые добрые времена игровая индустрия походила на живописную зелёную долину, тихую и уютную. Открыл студию, создал шедевр, наслаждаешься жизнью. Кажется, проще простого.
Случайное из галереи
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Случайная цитата
Нет ничего более настоящего и живого, чем история. А всё настоящее и живое может умереть или быть разрушено. Искажено. Забыто… Но пока я ношу эти истории с собой, они не будут забыты.
Сказитель, Pathfinder: Wrath of the Righteous