Это опубликованный в 2016 году обзор Fallout 4 от RPG Codex. От многих прочих (в том числе и уже хранящихся в нашем статейном разделе) он отличается масштабностью и отсутствием зацикленности на отдельных аспектах игры, в том числе обсасывании тезиса «это не Fallout».
Без сомнений, Fallout 4 представляет важную веху в истории ролевых игр. Спросите среднестатистического игрока об игре с лучшими дизайном и атмосферой, игре наиболее запоминающейся, с лучшим сюжетом, и вообще величайшей и масштабнейшей RPG 2015 года, и ответом практически наверняка будет: «Ведьмак 3». Но если спросить, какая ролевая игра продавалась лучше всего, наверняка вам укажут на Fallout 4. С бьющими рекорды 1,2 миллионами проданных копий только в день выхода, Fallout 4, вероятно, сместит Skyrim с пьедестала самой продаваемой ролевой игры всех времён, став краеугольным культурным камнем для следующего поколения издателей ролевых игр, пиарщиков, разработчиков и фанатов. В ближайшие годы Fallout 4 сыграет критически важную роль во всём, что говорит и делает ролевое сообщество, поэтому каждому следует потратить минимум несколько десятков часов на её изучение.
Для тех, кто пока не хочет или не может выделить на Fallout 4 драгоценное свободное время, я написал короткий список основополагающих фактов. Внимательно ознакомившись с ним, вы осознаете уникальную комбинацию элементов дизайна, воплотившихся в одной из успешнейших ролевых игр нашего времени.
1. Основной сюжет совершенно не подходит игре в открытом мире
Со времён Oblivion игры Bethesda начинаются одинаково: персонажа игрока бросают в достойную бюджета блокбастера и полную шокирующих поворотов, оставляющую в восторге всех любителей сюжета ситуацию, демонстрирующую элементы игрового процесса вроде клавиш управления для перемещения и долбёжки ЛКМ для нанесения урона. Если вам больше по душе не кинематографическое повествование, а исследование, придётся поскрипеть зубами и немного прогуляться по линейному вступлению, пока вас наконец-то с помпой не выпустят в открытый игровой мир. Не знаю, почему Bethesda поступает именно так. Старые игры вроде Morrowind и недавно вышедших New Vegas с «Ведьмаком 3» просто начинались с заставки, за которой шли несколько разговоров и короткое обучение — это куда больше походило на оптимальную стратегию удержания интереса игроков. Но Bethesda не Obsidian или CD Projekt, и уже не компания, сделавшая когда-то Morrowind. Она решила делать по-своему, и для новых игроков это рельсы c кучей словоблудия и бесполезной тратой времени.
Fallout 4 начинается с того, что в длинном вступительном видео мужской персонаж игрока рассказывает о состоянии мира на 2077 год — времени неопределённости и войны. Он говорит о прошлом солдата в армии США и философски произносит: «Война. Война никогда не меняется». Затем игра показывает его с женой и маленьким сыном Шоном в красивом загородном доме близ Бостона, и даёт выбрать между мужем и женой. Разработчики явно подталкивают взять мужа-солдата, и поэтому я взял жену — она домохозяйка с дипломом юриста. В любом случае, первые минуты вы потратите на активности вроде составления планов на романтический вечер со второй половинкой, игры с сыном, настройку формы носа, просмотра телика и выбора характеристик SPECIAL. Позже завоют сирены, и солдаты направят вас в ближайшее Убежище 111, где вас надолго заморозят до лучших времён. Вы ненадолго очухаетесь, чтобы увидеть как плохие парни убивают супруга/супругу и забирают Шона, после чего заснёте и снова проснётесь, попрощаетесь с мужем/женой и другими погибшими, убьёте десяток радтараканов, прочитаете парочку раскрывающих коварный секретный эксперимент Убежища записей в терминале (заморозить гражданских и посмотреть, что получится), и наконец-то отправитесь в огромный открытый мир 2287 года. Ваша задача: найти похищенного ребёнка и отомстить за убийство второй половинки!
У вступления две серьёзные проблемы. Во-первых, оно и правда поразительно скучное. Муж в ролике говорит об острой нехватке ресурсов, угрозе полного уничтожения и о страхе за жену и сына, но бытовые сцены в 2077 году показывают лишь идеализированную версию загородных 1950-х с примесью высоких технологий. Видимо разработчики хотели показать жизнь довоенного персонажа идиллической насколько возможно, дабы усилить драму в момент начала ядерной бомбардировки. Однако этот трепет за семейную пару с их милым младенцем кажется настолько фальшивым и унылым, что я едва дождался, когда их мир сотрут с экрана. Должен ли я удивиться и огорчиться, когда персонажа наконец заморозят и перенесут в ненамного более интересное будущее? Или когда жеманный и бесполезный муженёк-«солдат» получит пулю в брюхо? Прошло лишь десять минут и я его едва знаю!
Во-вторых, поиски похищенного младенца кажутся одной из острейших и (теоретически) срочных целей, которую можно получить в жизни, и навязывать это персонажу игрока в «делай что заблагорассудится»-игре с открытым миром совершенно и преступно глупо. В любой другой известной RPG с открытым миром эта проблема решалась лучше — выдачей игрокам вариантов обоснования игнорирования их основной задачи: «твоя судьба предопределена», «борьба с врагами поможет выиграть в войне», «меня это не волнует», и так далее, и тому подобное. Но вы не можете всерьёз делать вид, что вам плевать на похищенного ребёнка, особенно когда персонаж скорбно блеет по малейшему поводу «Шон! Шоооон...» Хуже того, Fallout 4 надолго растянет линию с похищением, проведя через два крупнейших поселения и опаснейшие высокоуровневые зоны. Кого винить за парочку вторичных квестов и постройку нескольких хижин для бездомных? Почему бы не смотаться в топи за бейсбольной атрибутикой? Основной квест требует проникнуться заботой о ребёнке, но дизайн мира подсказывает, что в общем-то насрать.
Если достаточно продвинуться по основному квесту, он резко перетекает в фракционную войну. В эпицентре — группа синтетических гуманоидов, они же «синты». Эти формы жизни созданы группой безумных учёных для манипулирования человеческим обществом в Содружестве. Тонкие и сложные этические проблемы вокруг искусственной жизни ужаты до крайне примитивных, понятных даже владельцам Xbox One фракционных философий. Братство стали теперь за расовое превосходство, а потому стремится уничтожить всех разумных нелюдей; Подземка топит за равенство людей и синтов, и что последних следует освободить из рабства; учёные из Института — жестокие рабовладельцы, которые относятся к синтам как к вещам; а ещё есть невероятно скучные минитмены, которые просто хоть немного заботятся о людях. Чтобы заполучить контроль над Содружеством, придётся вступить в одну из этих фракций, а также скорее всего убить некоторых бывших союзников и спутников.
Наверняка вы подумали: «Вот это круто! Наконец-то я поучаствую в динамичных сражениях в открытом мире под управлением легендарного Radiant AI!» Увы, Bethesda либо не хочет, либо не способна внедрить работающую систему фракций, с чем уже справилась Obsidian в вышедшей пять лет назад New Vegas. В Fallout 4 мало настоящих боевых действий и завоеваний, а основной квест быстро перескакивает с «теперь поиграем в войнушку!» на финальную миссию с аннигиляцией врагов. И да, внезапные финальные миссии намного интереснее и увлекательнее, чем занимающая 85 % основного сюжета чепуха про «Где, где мой маленький ребёнок?» В игре получше сюжет бы и раскрутили вокруг межфракционных разборок, воспользовавшись преимуществами боевых действий в открытом мире для внедрения второстепенных квестов и игрового процесса с исследованиями и личными заданиями персонажа, что лишь укрепило бы его целостность. Почему сценаристы Bethesda настолько привязаны к пресным семейным сюжетам, когда вокруг столько намного более интересных и увлекательных вариантов?
В конце концов, даже дизайнеров достал этот ход с похищением ребёнка. Три практически одинаковые концовки игры просто цитируют «подрыв Мегатонны» из Fallout 3: вы зачем-то взрываете один из ценнейших и важнейших активов в мире Fallout, и вас за это хвалят. Затем вам показывают короткую «финальную» катсцену, где персонаж обязуется приближать наступление светлого будущего — не иначе как выполнением случайно сгенерированных заданий до конца своих дней. «Теперь я готова, потому что я знаю войну. Война никогда не меняется». Да, похоже на то. Игра подсовывает нового ребёнка — он заменяет потерянного и постоянно повторяет «Мама, я тебя очень люблю!» Он также «способен позаботиться о себе» и не требует воспитания, оставляя мамочке возможность порыскать по окрестным пещерам с когтями смерти в поисках мешков с цементом и старых щёток для волос. В этих концовках всё ощущается надуманным и поверхностным. Постараюсь отнестись с пониманием и предположу, что их состряпали в последний момент из-за проблем в разработке.
И лишь четвёртая концовка пытается подвести итог в более личном ключе — в ней есть не только мочилово, но и диалог. Дизайнеры сделали всё возможное для создания грустной и мрачной финальной сцены, лишь чтобы тут же перейти к катсцене, которая практически не отличается от трёх остальных: «Прошлое погибло, семья мертва, моё будущее — выполнять почтовые задания с ясными глазами и бесстрашным сердцем, ведь война никогда не меняется!» Основной сюжет настолько отвратителен, что его трудно воспринимать всерьёз, и не приходит к логичному завершению: у главной героини нет времени на горе или размышления, потому что на горизонте маячит новый процедурно сгенерированный игровой процесс в открытом мире, а траурный наряд не особо-то защищает.
Ни одного из действительно проникшихся сюжетом Fallout 4 игроков (если бы такие вообще существовали) не порадовали бы такие концовки. Какую радость должен испытать типичный, желающий развлекаться крутыми игрушками в «песочнице» игрок от сюжета с похищением ребёнка? Зачем вообще настолько личная история, если вы не способны придать ей увлекательности, завязать на игровой процесс в открытом мире? Какой повествовательный потенциал узрели в этом сюжете сценаристы? Тайна сие великая есть.
2. Это стрелялка на 100 с лишним часов со всеми вытекающими
Проходя игру, я старался испытать каждый аспект, выполнить каждое задание, поговорить со всеми персонажами и исследовать всю карту. Именно так я точно понял, что есть в Fallout 4, а чего в ней нет. К последнему сохранению я наиграл 127 часов и нашёл 333 игровых области, а также убил в общей сложности чуть более 4 тысяч врагов. Статистика не очень-то удивляет: игры Bethesda давно тяготеют к боевикам. Есть и другие элементы игрового процесса: например, исследование и управление снаряжением — но они лишь фон для бесконечной стрельбы в противников, пока те не сдохнут.
Надолго ли увлечёт подобный игровой процесс? В первые несколько часов игра предлагает множество занимающих отвечающие за инфантильное поведение отделы мозга активностей: за каждым углом поджидают новые виды врагов, каждое подземелье представляет новый вид окружения, постоянно находятся новые улучшения снаряжения. Здесь же продемонстрируют совершенно новый уровень игрового процесса: оказывается, можно создавать собственные поселения, собирать поселенцев и строить здания! Поначалу игра заваливает почти бесконечными обещаниями. Что встретится в подземелье? Сколько сложных, бросающих вызов интеллекту заданий в этом мире? Сколько странных NPC встретится по пути? Будет ли камео с Мойрой и жителями Литл-Лэмплайт? Кажется, будто впереди будущее жанра ролевых игр. Я не ожидал, что все 127+ часов игры в открытом мире будут столь же разнообразны, но всё же надеялся время от времени получать интересные впечатления и вызовы.
Я сознательно старался поддерживать свежесть и увлекательность игрового процесса, переключаясь с основного сюжета на второстепенные задания и исследование мира. Я изучил все варианты создания и улучшения снаряжения, испытал всё найденное оружие. Я поговорил со всеми встреченными NPC, охотился за конкретными вещами, пытался одолеть врагов на 30 уровней выше и баловался строительством личных поселений. Я играл с наивысшей сложностью, чтобы игра как можно дольше бросала мне вызов. Уже в первые три часа мне подогнали комплект силовой брони, но вскоре я бросил её ради увлекательности игрового процесса. И спустя часов 20 все его элементы кроме боевой системы и изучения мира скатились в рутину. Я забил на основной сюжет, второстепенные задания слились в бесконечную череду из «убей» и «доставь», а диалоги с NPC оказались неописуемо отвратительны. Поэтому я наплевал на журнал заданий, перестал болтать с NPC и просто гулял по округе, заходя в случайные подземелья и отстреливая всё попадающееся на глаза. Само собой, в этом не было ничего сложного или особенно интересного, да и в целом я предпочитаю заниматься в открытых мирах другими вещами, но именно так увлекательнее всего играть в Fallout 4.
По мере того, как персонаж набирался сил, игровой процесс превратился в однообразное закликивание с убийством одних и тех же противников, трофеи становились всё менее интересными, а дизайн мира всё сильнее надоедал. Спустя почти 50 часов я перестал стараться в тактику и просто убивал всё на своём пути, время от времени глазея на приятные пейзажи. Впереди оставалось ещё 77 часов игры, включая большую часть основного сюжета и почти все второстепенные. Игровой процесс оставался терпимым, но уже давно потерял увлекательность, превратившись в испытание на выносливость. Я прошёл Dead State и знаю, что такое невероятная скука. Здесь было даже хуже. Если бы я не пообещал написать рецензию, то давно бы бросил.
Так ли неизбежна сия душераздирающая тоска? Неужто игры в открытом мире не способны подкрепить наполнение сложными и интересными игровыми механиками? Вряд ли. Релизные версии Morrowind и New Vegas затянули более чем на 100 часов, а модифированная Skyrim (с Requiem Overhaul и очаровательно дегенеративным модом Interesting NPCs) сохраняла увлекательность целых 260 часов. Тот факт, что Fallout 4 начинает выдыхаться на 20-часовой отметке, целиком и полностью вина Bethesda. Из основных игровых элементов Fallout 4 можно было собрать грамотную и относительно затягивающую стрелялку в открытом мире, но игра вышла слишком поверхностной и скучной.
Кстати: прямо сейчас Bethesda проводит бета-тест нового режима «Выживание», в котором отключат ручные сохранения и большинство автоматических, а для сохранения придётся найти кровать и поспать. Ещё в этом режиме отключается отладочная консоль, исчезает быстрое перемещение, появляются голод и жажда, а также вес боеприпасов, да и начальная грузоподъёмность персонажа игрока тоже падает. Наконец, «Выживание» добавляет «Адреналин», награждающий за массовые убийства накапливающимся бонусом к урону, потому что это естественно для гипер-реалистичного режима выживания. Цитируя Bethesda: «Адреналин мотивирует к дурацким решениям, о которых всегда так весело рассказывать друзьям». Круто, круто. Увы, все эти изменения засунули в опасно скучную и тупую игру, которой и без того едва удаётся удерживать внимание чем-то разнообразным и увлекательным. Добавление лишних механик выживания не сделает Fallout 4 интереснее — лишь гораздо утомительнее.
3. Хорошей системе снаряжения мешает плохой баланс
Одна из наиболее ожидаемых возможностей Fallout 4 — модификации снаряжения, позволяющие изменить характеристики оружия или элемента брони. И они даже немного меняют модель оружия! К сожалению, на практике выбор модификаций не так уж велик: берём ресивер с наивысшим уроном, снайперский ствол с максимальной дальностью стрельбы, а также самый большой и толстый магазин из доступных, игнорируя мизерные штрафы. Увы, про баланс оружия не сказать ничего хорошего, а большинство пушек практически бесполезны на высших сложностях. В итоге прогресс оружия довольно примитивен. Я быстро нашёл два лучших ствола, установил доступные оружейные модификации и созерцал эти пушки до конца игры.
Настройка оружия под VATS поинтереснее. В своей бесконечной мудрости разработчики решили привязать скорость стрельбы в VATS к весу оружия: лёгкие пушки стреляют быстрее и тратят меньше очков действия. Прицепите к винтовке штык, и её скорострельность снизится наполовину. Аналогично, оптический прицел значительно ухудшает полезность оружия в VATS, а установка мушки слегка улучшает. На практике я легко обошёл эти ограничения (зачем ставить снайперский прицел на дробовик?), но основная идея подтолкнуть игрока идти на заметные компромиссы весьма неплоха.
Модификации брони предлагают различные усиления: одно увеличивает грузоподъёмность, другое — защиту от радиации или скрытность. Особого внимания заслуживают модификации и без того невероятно крутой силовой брони: на неё можно навесить что угодно, от бьющих током ближайших врагов катушек Теслы до системы автоматического наведения, генератора невидимости и даже... реактивного ранца. Да, в Fallout 4 вернулась старая добрая «Левитация», позволяющая медленно воспарить в тягучий воздух Бостона. Это не даёт особых игровых преимуществ, сам полёт на ранце сильно ограничен, но можно поразвлечься, зависнув в воздухе и насладившись видом покрытых текстурами низкого разрешения крыш, разглядывание которых с такого расстояния явно не предполагалось. Реактивный ранец — одна из типичных вау-завлекаловок AAA-игр, крутых разве что в рекламных трейлерах, но умеренно развлекающих не больше 10 минут.
Некоторые необычные модификации при установке полностью меняют характер оружия. Например, «расщепитель» превращает плазменную винтовку в дробовик, а «огнемётный ствол» — в плазменный огнемёт. К сожалению, механика брони в Fallout 4 делает эти модификации бесполезными. Броня снижает входящий урон процентно, но оружие с низким уроном страдает сильнее. Поскольку почти все враги в игре бронированные, это означает что оружие с низким уроном за выстрел, вроде пистолетов-пулемётов или миниганов, всегда проигрывает вариантам с высоким уроном на выстрел. Порог урона из New Vegas работал похоже, но оставалась возможность зарядить слабое оружие бронебойными патронами. В Fallout 4 есть лишь стандартные: бронебойные, зажигательные, экспансивные, с полым наконечником, армейские, усиленные, дробь, начинённые монетами, магнум, флешетт, импульсные, и так далее, и так далее... — их больше нет. И сделать их тоже нельзя. Причины этих дизайнерских решений вне моей компетенции.
По традиции Fallout, игра предлагает множество вариантов улучшить шансы в бою, включая мины, гранаты и мощную наркоту (всё это можно сделать самостоятельно). По традиции Bethesda, всё это полезно лишь в начале игры, пока ниспадающая кривая сложности ещё подразумевает их применение. Лекарства разбалансированы, причём особым образом: их примерно в 100 раз больше, чем должно быть. К концу прохождения на максимальной сложности я накопил более двух тысяч стимуляторов с одних лишь трофеев и достаточно еды для исцеления себя несколько сотен раз подряд. Кроме того, я собрал более тысячи единиц Рад-X и антирадина (каждого). При этом я намеренно избегал лучших видов брони и не специализировался на защитных или медицинских способностях — по всем канонам должна возникнуть хотя бы жалкая иллюзия нехватки ресурсов. Да и снаряжение в Fallout 4 не изнашивается, но может оно и к лучшему — необходимость чинить оружие каждые несколько подземелий не пошла бы на пользу, когда хочется уже, наконец, поскорее закончить игру.
Легендарные предметы — ещё одна потенциально увлекательная механика: игра случайно создаёт сильных легендарных врагов, после смерти оставляющих предмет с мощным и частенько полезным модификатором. Элементы брони могут увеличить характеристики SPECIAL или усилить в режиме VATS; среди оружейных модификаций встречается 10 единиц прямого урона каждому снаряду (абсолютная имба с дробовиками) или увеличение общего урона на 25 %. Легендарные модификации в Fallout 4 важны для долгосрочной прогрессии — примерно за 60 часов игры почти всё улучшенное снаряжение стало легендарным. К сожалению, на высшей сложности частота появления легендарных врагов также растёт, поэтому на обычной вы никогда не соберёте такое количество «легендарок». Высочайшая сложность выбиралась из соображений сохранения увлекательности сражений, но поток «легендарок» лишь ускорил восхождение персонажа к полубожественной мощи.
Побочным эффектом механики легендарного снаряжения стало исчезновение большей части уникальных видов оружия и эффектов; прошли времена, когда можно было найти уникальный вариант оружия за обычным кактусом или рекламным щитом. Fallout 4 вновь и вновь подсовывает те же старые пушки и эффекты, не отходя от стандартной модели даже для двух чаще всего встречающихся видов оружия. Большинство уникальных пушек в Fallout 4 — рукотворные «легендарки» с уникальными названиями.
В целом, оружие ощущается ужасно отстойно в сравнении с пушками, которые я помню по стрелялкам из далёкого детства — с рикошетящими от стен пулями, скачущими по врагам молниями, альтернативными режимами стрельбы гранатами или отталкивающими приблизившихся врагов. В Fallout 4 можно лишь целиться и стрелять — мозг для этого не потребуется. Даже крайне разрекламированный «Залп» — снятая с палубы древнего корабля пушка — не более чем тяжёлое оружие с крайне долгой перезарядкой. Уже после написания этого абзаца Bethesda объявила о новых крутых пушках в грядущих платных дополнениях, включая стреляющую молниями. Это объясняет, почему стандартные такие дерьмовые.
4. У врагов несколько новых трюков, но с ними всё так же скучно сражаться
В путешествиях по миру Fallout 4 вы встретите рейдеров, супермутантов, гулей, роботов, рейдеров, когтей смерти, болотников, радскорпионов, кротокрысов, синтов и рейдеров. Согласно игровой статистике, я убил чуть больше 1400 людей, и подавляющее большинство — рейдеры. В сравнении с предыдущими играми Bethesda, рейдеры довольно умны; они не только стреляют, машут мачете и (в редких случаях) ищут укрытие, но и время от времени бросают гранаты и используют ракетницы, убивающие низкоуровневого персонажа на месте. Поначалу я постоянно следил за индикатором гранат и готовился прятаться в укрытие, и это было увлекательно. Позднее я просто убивал рейдеров до того, как они бросали гранаты. Супермутанты — по сути усиленные рейдеры с забавной озвучкой. Отдельного упоминания заслуживают лишь «камикадзе» с пищащим ядерным зарядом — подбегая близко, они его активируют. Но справиться с ними легко: заходим в VATS и стреляем по заряду — обычно это положит и большую часть окружающих мутантов. Бои с камикадзе понравились — даже ближе к концу игры. Слушать агрессивный пиликающий звук приятно и рассеивает рутину, а бои с их участием обычно скоротечны.
Дикие гули внезапно быстры и стремительно атакуют вблизи — могли бы стать серьёзным испытанием, но не слишком живучи. Разработчики, видимо, тоже поняли, что гули не вывезут против игрока в открытом бою и добавили интересную механику. До выхода Fallout 4 игроки оживлённо обсуждали, как приобретение id Software улучшит стрельбу от первого лица в творении Bethesda. Теперь мы знаем: величайшим вкладом id в серию Fallout стали шкафы с монстрами. Гули могут объявиться прямо перед персонажем игрока или у него за спиной, пролезая через удобно расположенные окна, падая через дыры в потолке и вылезая из книжных шкафов. Появление гулей красиво анимировано, а сами они выполняют эффектные пируэты в воздухе. Увы, как и большинство нововведений в Fallout 4, это быстро надоедает. Как-то в начале игры я обыскивал казалось бы безжизненный чердак, но там стоял сундук с добычей и примелькавшийся шкаф. Я подумал: «Сейчас отсюда вылезет гуль». Так и вышло. Нападения гулей стали предсказуемы, а поскольку вылезают из своих убежищ они довольно неторопливо, уничтожить их ещё на подходах не составляет труда.
Остальные противники в принципе столь же примитивны. Радскорпионы и кротокрысы могут зарыться под землю и подобраться поближе, но они слишком слабы, чтобы представлять угрозу. То же касается болотников и обычных когтей смерти — просто не позволяйте им приближаться и стреляйте в уязвимые места через VATS. Роботы могут перейти в режим камикадзе, подобраться поближе и подорвать себя ядерным взрывом, если не повредить их конечности, поэтому прежде всего — «мочи наверняка», это работает безотказно. На ранних этапах игры бывают трудности с почти неубиваемыми рейдерами в силовой броне, но победить их можно стрельбой в ядерные блоки на спине, что заставляет их выйти из брони. К счастью, можно начать игру с перком стрельбы по блокам спереди — ведь нельзя же, чтобы игра оказалась излишне сложна. Остальные напасти решаются стрельбой в голову через VATS.
У некоторых боссов-чудовищ и высокоуровневых тварей также есть тузы в рукаве: кратковременная невидимость и обблёвывание земли лужами яда. За всё прохождение я насчитал ровно пять невидимок и победил их, обложив взрывчаткой и паля из дробовика в место предположительного нахождения. Яда королевы болотников легко избежать перемещением за укрытиями и медленным заплёвыванием ракетами. Эти увлекательные моменты заметно разбавляют привычный расстрел врагов, но случаются они редко, а механики слишком примитивны и элементарно обходятся.
«Легендарные» мини-боссы в Fallout 4 просто чуть крепче и сильнее обычных мусорных тварей. Иногда после нескольких попаданий они «мутируют» с восстановлением здоровья и усилением боевых характеристик. Захватывающе, не правда ли? Если бред из разряда «Грр, теперь ты меня разозлил! БЫСТРАЯ МУТАЦИЯ!» и предполагался оживляющим игровой процесс, то разработчики облажались. Эту механику можно было использовать куда интереснее, например в виде превращающихся в когтей смерти рейдеров или отращивающих панцирь из силовой брони кротокрысов. Это помогло бы сделать боёвку менее предсказуемой и не сделало бы игру тупее, чем она есть.
В общем, Fallout 4 можно было сделать увлекательной, добавь Bethesda больше элементов Hack’n’Slash. Если бы у легендарных врагов были интересные способности, да и сами они сильнее отличались от обычных, будь причина использовать более двух-трёх стволов почти всю игру, будь здесь нормально настроенная система уровней сложности для поддержания вызова, игровой процесс заметно улучшился бы в сравнении с тем, что я заставлял себя пересиливать. Похоже, Bethesda куда сильнее хотелось видеть игру увлекательной, интуитивной и захватывающей, чем усердным трудом сделать её таковой.
5. Мир выглядит лучше и разнообразнее чем в Fallout 3
Да, это правда. Разработчики очевидно старались смоделировать в игровом мире Бостон и его окрестности. В прошлых играх Bethesda неизбежно посещало дежавю — казалось, будто снова и снова бродишь под одному и тому же подземелью. Все эти повороты казались чудовищно знакомыми... Сколько гробниц драугров в Скайриме? Почему тоннели метро ещё не обрушились? В Fallout 4 я почти не задумывался о чём-то подобном, и это действительно высокая похвала. Bethesda явно очень старалась визуально разнообразить окружение, и весьма преуспела в создании приятных и самобытных игровых областей. Автомагистрали с самодельными лифтами, обрушившийся прямо на крышу монорельс, многоквартирные и загородные дома, небоскрёбы, трейлерные парки, госпитали, офисные здания, исторические памятники, необъяснимо сохранившиеся довоенные поместья, пещеры, подвалы, служебные тоннели, бомбоубежища, фабрики с различными типами станков — сразу понятно, куда ушли миллионы долларов AAA-разработки. Убежища и станции метро по-прежнему выглядят однообразно, но предположу, что так и задумано.
Дизайнеры игровых областей лучше, чем в прошлых играх Bethesda, распорядились вертикальностью: в большинстве зданий есть проходы, лифты или дыры в потолках, не редкость и запасные выходы на крышу или навесные мосты. Это не сильно влияет на общий игровой процесс, но придаёт живости и разнообразия окружению. В начале игры встречается интересное заскриптованное событие, позволяющее осушить затопленный карьер, только чтобы потом обнаружить там враждебное поселение. Вот это и правда круто! Жаль, что это единичное событие, и больше в игре ничего подобного не встречается.
В конце концов, окружающий мир — самое интересное, что есть в Fallout 4. Он постоянно удивляет разнообразием — неважно, стоящим ли одиноко в пустоши массивом спутниковых антенн, торчащей из радиоактивного кратера таинственной пирамидой, лучами солнца на восходе, отстойными текстурами подвалов или комнатой с крутыми тенями. Обзоры на выходе игры выставляли графику одним из худших аспектов игры, но позволю себе не согласиться. Визуально Fallout 4 намного увлекательнее и разнообразнее игрового процесса.
В дизайне подземелий особо выделяются с юмором разбросанные скелеты, плюшевые мишки и игрушечные обезьяны. В Fallout 4 вообще заметен акцент на «повествовании через окружение», и похоже, что разработчики очень старались. Разумеется, почти любое блуждание по подземельям по-прежнему сводится к «войти, перестрелять всё, найти сокровищницу, разграбить, уйти». Да, ловушки кажутся более однообразными, чем в Skyrim, чьи выскакивающие лезвия и двери-ловушки заменили на отстойные мины и растяжки. Все эти мини-игры со взломом замков и компьютеров чудовищно утомляют. Но взгляните на эти скелеты! Они 210 лет душат друг друга на сейфе! Похоже они и правда ненавидят друг друга! Почему этот мишка читает газету, держа кофейную чашку? Медведи не пьют кофе! Эй, из этих кубиков с буквами составлены слова! Почему! Как?!? Я не понимаю! Это офигенно! И так далее. Но хотелось бы побольше головоломок.
6. Построенные игроком поселения не добавляют ничего интересного
До выхода игры Bethesda вбухала немало денег в продвижение механики поселений — совершенно нового аспекта игры, построенного вокруг возрождения цивилизации в постапокалиптическом мире! В теории возможность создавать собственные сообщества влияет на мир колоссально. Если отстроить все возможные поселения, под вашим управлением окажутся жизни более чем 600 подданных, что уже больше половины всего человеческого населения игры (не считая рейдеров). Это могло — и должно — было сильно повлиять на игровые механики. Как управлять 600 людьми? Диктатура или делегирование полномочий? Быть может, в ваших поселениях особенно благосклонны к представителям определённых фракций? Будут ли законы и правила? А полиция? Стоит ли собирать налоги? Как разрешать конфликты идеологий и этнических групп? У этой механики был немалый потенциал, но Bethesda благополучно его запорола.
На практике механика поселений крайне ограниченна и поверхностна. В заранее обозначенных местах можно возвести здания, а затем расставить в них столы и кровати. Потом вы увидите как несколько именующихся «Поселенец» NPC сидят за столами и лежат на кроватях. Можно поставить водяной насос с тыквенной грядкой и назначить фермеров для снабжения поселенцев, расставить генераторы электричества и провести электроэнергию, чтобы зажечь лампочки в каждой комнате, дабы люди могли читать ночью, не сажая зрение. И наградой за всё это будет счётчик счастья поселенцев. Насколько я понимаю, счастливые поселенцы дают больше пассивных бонусов к экономике и дарят детали для крафта, что могло бы пригодиться, если бы игровой мир не трещал по швам от лёгких денег и неисчерпаемых ресурсов.
Другой «наградой» за подвиги будет бесконечный поток унылых как помои случайно сгенерированных повторяющихся заданий, где вас попросят зачистить подземелье X, освободить поселенца Y из подземелья Z, или защитить поселение A от орды случайных тварей. Почти все эти квесты автоматически принимаются при прохождении мимо, что, конечно, полное говно. Большинство этих миссий ещё и ограничено по времени, поэтому их игнорирование впоследствии приведёт к огромному сообщению о ПРОВАЛЕ и потере счастья поселенцев. Уверен, кто-то потратит на всё это месяцы жизни, но я уже в первые часы игры видел достаточно и решил проваливать все квесты, игнорируя эту механику. В лучшем случае механики поселений в Fallout 4 — бесполезная дребедень, в худшем — конвейер механического однообразия.
7. Интерфейс всё так же построен вокруг Пип-Боя
Bethesda неплохо справляется с художественным оформлением, и даже в какой-то степени способна исправить ошибки прошлых игр. На дворе 2016 год, но они вновь обращаются к одному из худших интерфейсов эпохи Windows. В инвентаре вас встретит размытое месиво с пробегающими полосами. Зачем это размытие в инвентаре? Почему я вижу лишь десять предметов одновременно? Почему окно характеристик персонажа не развернуть во весь экран? Почему правая кнопка мыши наклоняет интерфейс вместо чего-то полезного? Почему я ни черта не вижу под ярким освещением? Это потому что интерфейс Fallout 4 не рассчитан быть полезным — его делали, чтобы показать супер-крутой, супер-иммерсивный Pip-Boy™.
Похоже разработчиков захватила идея, что «Пип-Бой» — реальный внутриигровой предмет, поэтому интерфейс должен отображаться как настоящий внутриигровой объект с закругленным двухцветным экраном низкого разрешения, выглядящий приветом из 1980-х и нечитаемый при неудачном освещении. Они упорно показывают руку персонажа игрока, настраивающую переключатели и ползунки на «Пип-Бое», как если бы вы разбирались с интерфейсом, потому что это заставляет игроков чувствовать, что у них настоящий рабочий «Пип-Бой»! Не скажу, что все эти свистелки и перделки добавляют иммерсивности или вау-эффекта — они просто загромождают экран.
Учитывая столь ограниченное экранное пространство, разработчики пошли на множество компромиссов, разделив его на безумное количество вкладок. Инвентарь содержит семь вкладок, при этом они даже не умещаются на экране — их придётся листать. Чтобы увидеть количество патронов к дробовику, нужно открыть инвентарь, шесть раз нажать на стрелку справа, чтобы пролистать вкладки, и несколько секунд крутить список предметов колёсиком мыши (здесь нет сортировки и функции перехода в конец списка) в поисках пункта «Патроны к дробовику». Разумеется, список боеприпасов в меню один из самых коротких — когда мне захотелось пролистать коллекцию заметок и квестовых предметов во вкладке «Разное», пришлось крутить колесико 28 секунд. К концу игры поиск конкретной вещи мог занять несколько минут, особенно с учётом, что игра сортирует оружие и броню по их модификациям: «Короткоствольная плазменная винтовка» указана под буквой «К», а «Автоматическая короткоствольная плазменная винтовка» под буквой «А».
Быть может, я был бы терпимее к неуклюжести интерфейса «Пип-Боя», если бы эта сосредоточенность на погружении посредством интерфейса поддерживалась остальными его элементами. Но элементы интерфейса за пределами «Пип-Боя» выполнены в другом стиле. Шкала здоровья, компас и метки заданий показаны в минималистичном интерфейсе, который даже сильнее Skyrim стирает намёки на индивидуальность игры. Шкала здоровья — всего лишь полоска, которая пустеет и заполняется. Компас — лишь горизонтальная линия со значками, а количество боеприпасов просто указано двумя числами в углу экрана. Мне и правда нравится такой подход, в нём нет ничего плохого, он не мешается и можно даже настроить цвет, если надоела стандартная блевотно-зелёная эстетика. Но эта простота лишь подчёркивает мерзотность «Пип-боя» — было бы гораздо лучше, если бы Bethesda просто выбросила этот инфернальный кусок говна и сделала что-нибудь минималистичное, без этих анимированных «сканирующих» линий по всему интерфейсу и прочих свистелок.
Кроме того, в Bethesda наваяли отдельные интерфейсы под разные элементы игрового процесса, по большей части отстойные. Интерфейс у силовой брони настолько всрат, что не описать словами, это надо увидеть. Дизайнеры будто бы взяли худшее из «Пип-Боя» и возвели в абсолют:
Интерфейс строительства поселения тоже та ещё дребедень: в нём десятки подгрупп каждого типа вещей, а часто используемое нельзя добавить в «Избранное». Перемещаться по меню можно лишь с клавиатуры, а строить придётся исключительно от первого лица. От градостроительной игры на ПК я жду как минимум меню с управлением мышью и альтернативный вид для размещения крупных объектов; нам же просто оставили дерьмовый консольный.
Обновлённый экран персонажа заметно выбивается из оформления остальной игры. Дизайнеры сделали огромный, не умещающийся на экране плакат Убежища. Способности представлены комнатами, в каждой из которых Волт-Бой делает что-то как бы смешное. Это что-то вроде развития идеи карты звёздного неба из Skyrim, так поразившей всех в своё время. Увы, судя по всему, этот плакат и близко не привлёк такого внимания журналистов и широкой общественности. Может люди просто устали от обожаемого Волт-Боя? В какие тёмные времена мы живём!
8. Идея ролевой системы хороша, но воплощена через жопу
Я сделаю спорное заявление: в Fallout 4 под корень вырезали привычную SPECIAL, но это даже хорошо. Её наконец-то добили, прекратив мучения. В масштабах вселенной это достойное и этичное деяние. Система SPECIAL из оригинальных Fallout создавалась под широкое разнообразие персонажей, в том числе небоевых. Вас, конечно, подталкивали сделать достойного бойца, но оставался выбор: вы могли стать кем угодно, от болтуна-доктора с талантом ремонтировать лифты и удивительными способностями к кулачным боям, до слишком тупого, чтобы нормально говорить, снайпера-шкафа. Эта механика заставляла определиться с достоинствами и недостатками: логично, что вы не могли получить всё и сразу. Оригинальные миры Fallout создавались под неё, они реагировали на выбранный вариант развития — недостатки персонажа ограничивали игровые возможности, а достоинства — расширяли их. Увы, у Bethesda всё иначе. Начиная с Oblivion, студия сосредоточилась на простых, отлаженных и присыпанных кучей мини-игр боевиках без ограничений на доступность наполнения. Современная Bethesda — последний разработчик ролевых игр, которому стоит доверить создание игрового процесса на основе характеристик персонажа. Они никогда этим не занимались, да и явно не горят желанием, и, кажется, не способны справиться с этой задачей.
Не знаю, почему студия решила переделывать изначальную SPECIAL под Fallout 3, но в результате, как мне кажется, получилась одна из отстойнейших игр в истории жанра. Разработчики, вероятно, были настолько в ужасе от идеи ограничения наполнения, что позволили легко максимизировать все интересующие характеристики и навыки, а с DLC вы даже можете создать идеального персонажа с 10 во всех характеристиках и 100 во всех навыках. По сути такой подход и уничтожил ориентированность игрового процесса на характеристики и навыки, но был и занятный побочный эффект: тщательно созданные игроками вручную персонажи к концу игры приходили почти к одному результату. Разработчики явно не понимали, как вкорячить в игру осмысленные проверки навыков — персонаж нёс и творил концентрированную чушь, получая бесполезные награды и реакции NPC. Последнее отчасти исправлено Obsidian в Fallout: New Vegas. Повышение уровня и максимизация навыков в последней так же элементарны, но разработчики отлично справились с тем, чтобы разные персонажи имели разные возможности.
Что если бы вам пришлось сделать систему развития персонажа для продолжения Fallout 3 от Bethesda? Мне нравится подход разработчиков New Vegas, использовавших адаптацию SPECIAL, но с кучей проверок навыков и высокой степенью реакции на действия игрока. Однако он не только потребовал бы уровня сценарной работы и дизайна, которых у Bethesda явно нет, но и сделал бы Fallout 4 сложнее и замороченнее, чём всё, с чем эта студия когда-либо работала. Можно было выбросить всю небоевую составляющую из SPECIAL, превратив её в SPEAL, но тогда примитивности ролевой системы могли бы возмутиться даже поклонники Fallout 3. Но есть и третий вариант: сделать совершенно новую систему, основанную на самой успешной ролевой игре всех времён (Skyrim, ага), максимально упростить ради широкой аудитории, сосредоточить на боёвке для лучшего соответствия игровому процессу, и сохранить название SPECIAL маркетинга ради. А систему назвать SPECIAL 2.0.
SPECIAL 2.0 практически идеально подходит играм Bethesda — и неспроста. В первую очередь это простенькая, доступная для понимания, целиком построенная на способностях система развития персонажа. Навыки и черты убрали за ненадобностью, а характеристики SPECIAL тоже превратили в способности. Выбор последних расширили до 70 (по 10 на каждую характеристику), и у многих несколько ступеней развития. Каждый уровень вы получаете одно очко, за которое можно приобрести способность, улучшить её или увеличить характеристику. Как итог, повышение уровня упростилось до неприличия: просто ткните в одну из больших смешных картинок с Волт-боем, и всё. Никаких страшных циферок, никаких запутанных деревьев способностей, не надо волноваться о распределении очков навыков — просто ткнул, и можно вернуться к игре. Требований у способностей тоже почти никаких. В том же Skyrim они были оформлены в виде деревьев, где одно открывалось за другим, а в Fallout 4 единственным ограничением выступают основные характеристики персонажа. Хотите способность «Выстрел насквозь», чтобы прошивать пулями роботов и силовую броню? Просто выставляете Восприятие на 9 и берёте способность. То есть с первого же уровня. Всё просто и понятно. Правда улучшения способностей привязаны к уровню — поэтому для пущей точности «Сквозных выстрелов» придётся ждать 28 уровня. Механика явно адресована жаждущим острых ощущений ролевикам 21-го века: любую приглянувшуюся способность можно взять сразу, а улучшать потом (обычно в виде процентной прибавки), при повышении уровня. С казуальной точки зрения «вкатывайся и кайфуй от крутых способностей» это, наверное, практически идеальный подход.
Кроме того, SPECIAL 2.0 успешно противостоит максимальному развитию персонажа: чтобы взять все способности, потребуется 270 уровней, но даже моё чрезвычайно дотошное и затянутое прохождение закончилось на 74. Таким образом, без сотен часов переработки в фарш гулей можно получить не более четверти всех способностей. Но и 70 с лишним способностей — много. Представьте возможности для создания замысловатых, многогранных боевых билдов, с кучей крутых возможностей для использования в конкретных боевых ситуациях! В Bethesda наверняка подумали, ужаснулись, и засрали систему бесполезными способностями. Многие бездумно перенесли из прошлых игр — например, «Таинственного незнакомца» и вечно волнительное «Вложись в магазин, чтобы увеличить максимум денег торговца». И этот V.A.N.S. Помните светящийся след в Skyrim, что вёл к цели тех, чей уровень интеллекта не справлялся даже с целеуказателем задания? Нет? Похоже, большинству он пришёлся по душе, и теперь это способность в Fallout 4. Здесь так много полезного! С другой стороны, хардкорные игроки вряд ли потратят драгоценное очко способностей на «получай меньше радиации при потреблении зараженной пищи» или «увеличение шанса при карманной краже на 20/40/60/80/100%», и им перечень вариантов может показаться скудным.
А вот боевые способности в Fallout 4 весьма сильны. Например, улучшение владения оружием даёт +20 % урона за очко. Разве можно сравнить это с «получай меньше радиации от употребления речной воды»? Хуже того, бонусы многих ориентированных на VATS способностей перемножаются, а значит боёвку легко сломать, напихав очков способностей в Ловкость (больше действий в VATS и ускорение восстановления очков действия), Восприятие (улучшенная точность) и Удачу (больше критических попаданий, вызываемых клавишей «Сделать охуенно»). Ну и вишенка на торте: можно набрать побольше способностей на Удачу с увеличением частоты и силы критических ударов и получить возможность сделать четыре «крита» подряд, а затем разом восстановить ОД при убийстве — для большей синергии. Добавьте к этому «Массированный огонь», который можно взять при первом же повышении уровня и получить складывающуюся прибавку в 10% к точности каждой атаки в VATS: если у первой атаки шанс попадания 25%, у второй будет 35%, у третьей — 45%, и так далее. Некоторые автоматы дают более 10 атак на полоску ОД, что лишь добавляет полезности этой способности. А ведь её можно улучшить, добавив 20 % урона каждому выстрелу. Каждая перечисленная способность полезна, но вместе они напрочь ломают игру. И это не так-то легко исправить: поскольку бонусы накладываются друг на друга, а цифры улетают в небеса, пришлось бы заметно изменить боевые способности, чтобы хотя бы немного «приземлить» их. Увлечённые оптимизаторы, вероятно, сломают игру уже 15 способностями. Я же возился подольше — отчасти потому, что мне нравится глупая и странная идея играть в Fallout умным и харизматичным персонажем.
И да, C (Харизма) и I (Интеллект) из SPECIAL никуда не делись, просто Bethesda так и не придумала им достойного применения. В Fallout 4 нечасто приходится принимать сложные решения в диалогах, а жёсткие проверки навыков, как известно, не вписываются в представления Bethesda о хорошем дизайне. Так зачем нам Интеллект и Харизма? Интеллект даёт 3 % дополнительного опыта за единицу характеристики и сокращает количество вариантов в мини-игре на взлом компьютеров. И всё. Вот что значит быть умным в сиквелах Fallout 1 и 2. Почему бы не отправить эту характеристику на свалку истории?
Справедливости ради, Интеллект используется лишь в трёх (!) найденных мной проверках, но едва ли это радует и делает игру шедевром. Все три проверки находятся в пределах одного задания, а потому это воспринимается скорее как наброс конкретного разработчика против линии партии. Вот как они происходят: вам поручают починить древний механизм, а для этого нужны провода — они лежат в открытом сундуке в двух шагах от него. Вместо починки проводами можно пройти проверку против 3 единиц Интеллекта. Пять секунд сэкономлено, но Bethesda может заявить, что в игре есть проверки Интеллекта. Вскоре встречается вторая: предстоит починить очередной механизм. Можно купить деталь у ближайшего торговца или пройти проверку Интеллекта, починив самостоятельно. А затем финал: починка очередного механизма, деталь которого лежит в случайном подземелье, или же проверка на 9 Интеллекта. Вот так и выглядят проверки характеристик в играх Bethesda. Кому-нибудь хочется чего-то подобного, да побольше?
Харизма не только увеличивает лимит населения для ваших поселений и слегка снижает цены, но и на на удивление единственная диалоговая характеристика. А, и проверяется весьма часто! Вы наверняка подумали: «Погоди, разве Bethesda не стремится сделать всё наполнение доступным для каждого?» Разумеется. Они постарались, чтобы любой персонаж прошёл все проверки Харизмы. Они не только оставили старую механику Красноречия с процентной вероятностью из Fallout 3, где персонаж с минимальным навыком мог пройти сложные проверки, но ещё и добавили быстрое сохранение посреди диалога. Сохраняемся перед проверкой, загружаемся при провале. Подозреваю, они это специально, чтобы персонажи с низкой Харизмой прошли все проверки. Уж лучше бы мини-игру сделали.
Я и правда считаю, что в теории SPECIAL 2.0 могла бы выйти успешной. Гибкая система защиты от дурака позволила бы Bethesda использовать свои сильные стороны и дала бы возможность наконец-то отказаться от глупых проверок характеристик из Fallout 3. Но они её упустили. В этом воплощении SPECIAL 2.0 не видно достоинств, одни лишь недостатки. Я вижу море бесполезных со вкраплениями омерзительно сильных боевых способностей и основных характеристик. Баланс разломан начисто; большинство способностей вроде «Сквозных выстрелов» первого ранга можно взять уже в начале игры, и они эффективно усилят друг друга. При этом один из худших вариантов потратить очко способностей «вложи 500 крышек в магазин, чтобы увеличить доступные средства торговца» открывается лишь на 41 уровне. Ограничения на уровни развития способностей расставлены бездумно. Можно было оставить 20–30 способностей, по 4–5 рангов в каждой, и нормально их настроить, или сделать разную цену в опыте, или даже процитировать The Age of Decadence и разделить их на боевые и небоевые со своими очками. По крайней мере, Bethesda наконец-то превратила систему в SPEAL и прекратила этот гулевый фарс притворства, будто характеристики персонажа и решения игрока хоть на что-то влияют.
9. Диалоговая система — одна ужасная ошибка
К Fallout 4 Bethesda полностью осознала, что крупнобюджетные ролевые игры не продать без «кинематографичных диалогов». Теперь персонаж полностью озвучен™, а варианты в диалоге выбираются из диалогового колеса по краткому описанию из пары слов, зачастую совершенно неправильно излагающему суть — но это типично для этой механики. В игре со значимыми выборами и последствиями это могло бы стать серьёзной проблемой — что если персонаж ляпнет что-то не то? Не то слово не в то время может иметь губительные последствия. К счастью, это игра от Bethesda, и сказанное обычно не имеет значимых последствий.
Настоящая проблема в том, что базовая структура диалоговой системы сломана напрочь. В RPG игрок нередко сталкивается с простыми ситуациями с двумя или тремя возможными реакциями, но могут встретиться и весьма замысловатые диалоги с пятью-шестью важными вопросами или даже таким же количеством проверок навыков. Поэтому совершенно логично, что достойная, функциональная система диалогов предполагает соответствующее количество вариантов. К сожалению, в Fallout 4 Bethesda избрала иной путь — независимо от ситуации здесь всегда ровно четыре варианта. Это подобие строгого, официального требования сковывает диалоговую систему по рукам и ногам. Как и со многим в Fallout 4, абсолютно неясно, почему это сделано так, а не иначе — может потому, что на геймпаде всего четыре основных кнопки действия. Так или иначе, на выходе получилась сломанная и неестественная диалоговая система с бесполезными выборами.
Как следствие этого дизайнерского решения, простейшие и банальнейшие диалоги (то есть почти все в играх Bethesda) изобилиют ненужными диалоговыми узлами. Вы не встретите обычных «Да» или «Нет» — это «Да», «Нет», «У меня красивая причёска?» и «Как насчёт Rad Sox этим сезоном?» Когда одна из многих взаимозаменяемых лавочниц спросит «Хочешь пушку?», в ответ можно сказать: «Да», «Нет», «Может позже» (другими словами, «Нет», только фраза другая) и «Чем торгуешь?» («Оружие продаю»). Когда девочка попросит найти потерявшуюся кошечку, можно сказать: «Я помогу», «Может позже», «Не стану тебе помогать» (как и «Может позже», только фраза другая) или «Ни за что! Я люблю собак!» (на что девочка ответит «Но моя кошечка особенная!» и вы вернётесь к выбору оставшихся трёх вариантов). В целом, почти всегда это исчерпывающий список возможных решений — реально выбор всегда из двух вариантов (купить или не купить; взять задание сейчас или позже), но разработчики притворяются, что их четыре. Даже редкие моменты с действительно важным выбором обесцениваются диалоговой системой. Ведь нельзя просто так взять и сказать «я рискну жизнью, чтобы спасти твою!» или «прости, надеюсь ты выживешь!», всегда будет ещё и «я рискну жизнью, но сначала вверну шутеечку» и «я рискну жизнью, но сначала похвалю почившего мужа» И это не последовательно задающие тон диалога реакции в духе Alpha Protocol (или даже Dragon Age 2) — это полная херня. Единственный значимый выбор — да или нет.
Но есть вариант и похуже — подлинное дно, когда выбора нет вообще, но игра притворяется, будто есть (что в Fallout 4 не редкость). Например, в сюжетной линии Братства стали, его фанатичный лидер Старейшина Мэксон отдаст приказ на убийство. Он чётко даёт понять, что вы солдат (разумеется, вы приносили присягу ради вступления) и ваша жизнь принадлежит Братству, и даже малейшей намёк на неподчинение приведёт к суровому наказанию. И вот вы можете: 1) принять приказ, 2) вежливо, но решительно отказаться, 3) сказать «Но это же геноцид! Ты с ума сошёл! Это безумие!», 4) произнести невпопад шутливую реплику. Результат всегда один: задание добавится в журнал, а Мэксон повысит вас за его завершение. Просто вдумайтесь: он показан как требующий абсолютного повиновения неуравновешенный маньяк-убийца, но если его оскорблять и игнорировать приказы, он отреагирует как-то так (фотки с первосортным идиотизмом):
Иисусе. Признаю, большая часть ролевых игр не учитывает все решения игрока, и понимаю, что некоторые варианты чисто косметические и добавляются «для галочки», без влияния на игровой мир. Но упрекнуть старшего по званию офицера и не подчиняться его приказам, а затем получить прощение и повышение в звании — это просто тупо. Зачем эта иллюзия выбора, если она тут же рушится? Почему Мэксон не разозлится хотя бы чуть-чуть и не ухудшит награду за выполнение задания? Почему вообще нет никаких последствий? И это не раз, и не два! В другом задании вы можете ограбить любящего размахивать ножом мэра города анархистов (!), убить его телохранителя, непрестанно врать ему, затем согласиться возместить ущерб, забить, предать снова, прилюдно оскорбить, и заявить, что вам насрать на его задание... И всё это лишь ради этого:
С другой стороны, возможная спутница Кейт прямо заявит о жестокой расправе с предателями. Вы можете жёстко осудить её, либо посочувствовать её участи, что приводит к этому увлекательному обмену словами (которые, конечно же, не несут никаких последствий).
Они будто издеваются, ведь подобное происходит всю игру вплоть до финала, когда окончательный выбор может сильно обидеть ваших спутников. Они спровоцируют конфликт, осудят ваши действия, пригрозят сделать что-нибудь в ответ... и диалог закончится, а сами они вернутся к обычному поведению как ни в чём не бывало. Ну что за херня!
Помимо сказанного выше, несмотря на обилие диалоговых узлов, разговоры в Fallout 4 линейные как рельсы. Я перезагружал каждый диалог, ради проверки всех доступных вариантов для женского персонажа (30 часов сверху, и это нифига не весело), поэтому я с уверенностью заявляю: добрые 75 % диалоговых вариантов в Fallout 4 не влияют на ход разговора, большая часть оставшихся 25 % сокращают диалог или позволяют вернуться к уже пройденному узлу:
- (NPC жалуется на плохую погоду)
- (игрок спрашивает, что NPC в ней не нравится)
- (NPC отвечает на вопрос)
- (NPC упоминает про угрозу диких гулей)
- (игрок говорит: «Я ненавижу гулей»)
- (NPC положительно комментирует мнение игрока)
- (NPC даёт повторяющийся квест по зачистке местного подземелья с гулями).
Или альтернативный пример:
- (NPC жалуется на плохую погоду)
- (игрок шутит не к месту про аэрозольные баллончики и изменение климата)
- (NPC говорит «Ты странная»)
- (NPC упоминает про угрозу диких гулей)
- (игрок спрашивает, почему дикие гули плохие)
- (NPC даёт повторяющийся квест по зачистке местного подземелья с гулями).
Всё это лишь пыль в глаза. Почти все разговоры линейны полностью или частично, а игроку дозволено лишь вставлять бесполезные замечания или задавать бессмысленные, ничего не проясняющие вопросы. NPC плавно переходят от реакции на реплику игрока к упоминанию заранее предопределённой части информации, и любой вариант лишь немного меняет вид перехода. Приведу пример четырёх реакций NPC. Игрок может задать вопрос «Что не так с этим парнем» четырьмя способами, но все они приведут к одному результату:
Выборы у диалогов игрока имеют схожую вариативность. Вот у нас тут диалог с квестодателем, чьё задание вы уже выполнили. У вас всегда должно быть четыре варианта!
И все эти фразы озвучены, то есть кто-то и правда вновь и вновь зачитывал в студии эти почти одинаковые строки. Представьте, сколько времени и денег на это ушло, сколько утомительных часов писаки потратили на перефразирование одинаковых реплик NPC по два или три раза в каждой из тысяч строк диалогов. Нельзя было распорядиться этими ресурсами получше? Наверняка было бы куда увлекательнее и полезнее выкинуть это бесполезное дерьмо и сделать нормальные разветвлённые диалоги? Ох уж эта популярность любой ценой.
И последнее по проверкам Харизмы в диалогах: да, они существуют. Нет, они не имеют значения. Вот концовка важного квеста спутника: вы должны убедить вашу подругу Кейт использовать потенциально опасную машину. На первом скриншоте показаны варианты убеждения: любая жёлтая проверка может быть пройдена или провалена, у всех одна сложность и результат. Опять бессмысленное раздувание строк диалога. Провалив проверку, можно попробовать другой вариант, но даже если как-то умудриться завалить все три варианта убеждения (у меня получилось примерно с 20 попытки), случится показанное на втором скрине:
Это правда: провалив все три проверки Харизмы, вы получите обычный вариант, который зачтётся автоматически. Проверки в игре — чистая иллюзия, вы убедите Кейт в любом случае, независимо от характеристик персонажа. Разработчики всячески вам подыгрывают, а играть, когда вам подыгрывают, совсем не увлекательно.
10. Бездарные и примитивные спутники
Чего вы ждёте от спутников в RPG? Фанаты BioWare наверняка ценят «приятные голоса, красивые лица, остроумные шутки, разнообразие романов и чуточку секса (но, пожалуйста, ничего слишком откровенного)». Если это всё — хорошая новость! Fallout 4 порадует подборкой мужчин, женщин, гулей и роботов. Правда, BioWare никогда не подходили к вопросу настолько примитивно. Ещё в Baldur’s Gate 2 канадцы представили спутников со своими целями и мотивами — они могли покинуть отряд неприятных им персонажей, и если затянуть с помощью, брались за дело сами. Одни спутники обожали вашего персонажа, другие были воинственны и агрессивны. Короче говоря, они хотя бы напоминали живых людей.
Будучи ужасной почти во всём остальном, Dragon Age 2 развила эту механику, наделив спутников собственными уголками, создавая впечатление, что те живут своими жизнями даже вне отряда игрока. Новый акцент на «кинематографическом повествовании» также позволил разработчикам подчеркнуть уникальные черты спутников: например, они могли махать мечами или убирать посуду. Спутники в Dragon Age 2 во многом дерьмовы, но если рассматривать их как попытку заложить технический фундамент для динамичных кинематографичных взаимодействий персонажей, всё отлично.
И вот Bethesda тоже появляется на сцене с кинематографическими взаимодействиями NPC. С выхода Dragon Age 2 минуло 4 года, и критически настроенный игрок непременно задаст вопрос: «Какие уроки в условиях конкуренции выучили эти высокооплачиваемые, ведущие индустрию вперёд разработчики?» Ответ: «А нихрена они не выучили». В Fallout 4 сотни полностью озвученных диалогов, и вся эта болтовня ощущается совершенно пресной и безжизненной: нет панорамных кадров, эффектных проходов, приближения, умного монтажа или драматичных обрезок, создающих хотя бы слабую иллюзию кинематографического профессионализма. За несколькими исключениями (по большей части в рамках основного сюжета), камера просто парит на средней дистанции или поблизости, случайно меняя расположение.
Один из наиболее вопиющих примеров этого паршивого дизайна — в последнем диалоге основного сюжета, где ГГ посещает умирающего, чтобы произнести проникновенную речь. Это решающий момент, в котором режиссура руками живого человека могла бы вызвать приятное, сильное чувство завершенности. Но вместо этого, пока я загружался в попытках отсмотреть все варианты развития диалога, камера беспорядочно металась, попеременно выхватывая крупным планом плечо ГГ, случайную мебель и части тела умирающего. В одних разговорах камера умудрялась вообще не захватить участников диалога, в других — безразлично взирала на жаркий обмен любезностями между ГГ и NPC (разработчики мудро решили не показывать трёхсторонних диалогов). Иногда NPC решает прогуляться, заставляя камеру нарезать залихватские круги пока вас не выкинет из диалога — тогда приходится ждать, пока NPC остановится и начинать разговор заново.
И забудьте о персонажах с безумными, раздвигающими границы жанра действиями вроде рукопожатий, поцелуев и объятий с любимым, или случайно опрокинутых чашек с кофе — анимации Bethesda застряли на техническом уровне начала нулевых. Как результат, фанатам повествования Fallout 4 покажется невероятно примитивной в сравнении с современными конкурентами («Я не могу поверить, что это не 100-часовой фильм!») вроде третьего «Ведьмака». Зачем проходить через все проблемы создания кинематографичной AAA-игры со всеми расходами и творческими ограничениями, если не умеешь использовать данный формат для чего-нибудь увлекательного? Единственный правдоподобный ответ: «кинематографичные диалоги» не являются средством творческого самовыражения для Bethesda, это лишь маркетинговая уловка, и среди разработчиков никто попросту не знал, что со всем этим делать.
И если бы всё заканчивалось техническими проблемами. Система спутников страдает от ужасно тупого и одностороннего подхода разработчиков к созданию их личностей. Все «сюжетные линии» спутников примерно одинаковы: сначала NPC рассказывает во всех подробностях откуда пришёл и какие ужасы повидал: «Я всю жизнь защищала свободу прессы в ядерной пустоши и растила младшую сестру!», «Я принял экспериментальный наркотик и стал гулем, затем убивал людей, пока это не наскучило!», «Я супермутант, которому нравится Шекспир! Теперь я рыщу по пустоши в поисках бальзама прекраснодушия, который никогда не найду, потому что мой квест вырезали до релиза!», «Я робот, которому хочется человеческое тело!» Открыть все эти диалоги можно, зарабатывая одобрение, то есть поступая как нравится спутнику. Обычно это взлом замков и терминалов или выбор «правильных» вариантов в диалогах.
После тринадцатого взломанного замка и двадцатой понравившейся реплики персонажа игрока симпатия спутника достигнет следующего уровня и откроется новая часть диалога, где NPC заявит, что теперь он/она видит в ГГ друга и товарища. Затем настанет пора снова «погриндить» замки и терминалы до очередного обновления диалога, где NPC выразит открытый восторг и, возможно, робкую, нежную любовь к вашему персонажу. И вновь ломаем замки и терминалы. У нескольких спутников есть короткий личный квест со строго фиксированной концовкой: просто идите по стрелочке, стреляйте в тварей, не глядя прощёлкивайте диалоги — и всё.
И, наконец, по достижению максимальных отношений со спутником вас неизбежно опишут как величайшего человека, которого когда-либо встречали, практически постапокалиптического Иисуса Христа, и, при выборе в диалоге [Роман], любовь всей жизни. Если вы тоже признаетесь ему/ей в любви, то переспите за кадром ради небольшой прибавки к получаемому опыту. Но даже без романа вы всё равно получите крутую уникальную способность.
Закончив с одним спутником, вы можете выгнать его/её из отряда и послать в одно из своих многочисленных поселений, где они будут бесплатно батрачить, собирая морковь и полируя кувшины. Вам может показаться, что у высокопоставленного офицера Братства стали или лучшего (и единственного) частного детектива есть варианты получше провести остаток жизни, нежели тратить внутриигровые годы у чёрта на куличках, но нет: они рабы, которые выполнят любой приказ.
Есть конкретный тип фанатов, которым определённо понравится это блеклое конвейерное поглаживание эго. Если в играх вы ищете спасение от реального мира и кайфуете, когда персонажи говорят, какой вы красивый и храбрый, что добились всеобщего уважения одной лишь силой воли, что вы всегда принимаете правильные решения, и что вы соблазнили минимум четырёх мужчин, двух женщин и медицинского робота — ну, тогда вы едва ли заметите недостатки механики спутников Fallout 4.
По мне же такой дизайнерский подход совершенно отстоен и открыто манипулятивен. Во взаимодействиях со спутниками нет сложноустроенности — лишь куча бессмысленных диалогов без каких-либо последствий. Игрок терпеливо выслушивает абсурдные биографии, вежливо кивает и получает за это порцию совершенно незаслуженной лести.
И худшее в спутниках Fallout 4 даже не в этом. Хуже всего, что одобрение спутников полностью завязано на повторяющиеся игровые активности вроде взлома замков/терминалов и общения с другими NPC. Разговоры с самими спутниками на их отношение к вам не влияют совершенно. Вы можете сказать чуваку, что он неудачник и торчок, можете осудить за хладнокровное убийство и идиотские взгляды на жизнь — их одобрение не изменится. Можно подойти к репортёрше Пайпер, которая всю жизнь борется с заговором синтов, и объяснить, что вы теперь его часть и убили всех саботировавших его, кроме неё, и... на вашу дружбу этот никак не повлияет. Но вскройте перед ней 10 замков, и увидите, как она краснеет, называя вас даром небес и благодарит за любовь такого великого человека.
Люди постоянно осуждают BioWare за играющих в поддавки спутников, но канадцы никогда не опускались до чего-то подобного Fallout 4. Эта механика спутников куда ленивее, манипулятивнее и поверхностнее в каждом аспекте.
11. Немногочисленные хорошие побочки убиты отвратнейшим повествованием
Дизайн квестов Fallout 3 был самым продвинутым и проработанным в играх Bethesda. Их было не так-то много, но они учитывали решения игрока. Быть может, вы не против уничтожить Мегатонну — одно из крупнейших поселений в игре? Убъёте ли вы (невольно?) всех в Тенпенни-Тауэр? Как поступить со сбежавшим синтом? Базовая структура квестов была идеальной, но, увы, проработка персонажей и ситуаций была настолько отвратительна, что Fallout 3 не воспринималась как ролевая игра для взрослой аудитории — скорее как наспех сымпровизированный сверхжестокий и населённый безумными психами детский мультфильм. Поместив на самое видное место персонажей вроде неисправимо тупой Мойры Браун, карикатуры на британцев Алистера Тенпенни или безумного «взрослым нельзя» сообщества выживальщиков Литл-Лэмплайт, дизайнеры Fallout 3 уничтожили всё моё положительное к ним отношение. Если бы в Bethesda стремилсь к увлекательным побочкам, они бы смоделировали хотя бы отдалённо похожих на живых людей квестовых персонажей и поместили их в правдоподобные ситуации, выход из которых пришлось бы искать игроку.
Но что же мы получили в Fallout 4? Во-первых, бесконечные случайные генерирующихся Radiant-квесты без какой-либо внутренней ценности — давайте сделаем вид, что их не существует. Во-вторых, несколько десятков «развлекательных» квестов с примитивной структурой «приди и убей» и щепоткой странновато-туповатых диалогов. Сумасшедшая старуха-гуль предложит вернуть в городскую библиотеку просроченную книгу! Свихнувшийся наркодилер попросит принести редкий цветок из сада на крыше! Поехавший фанат бейсбола отправит на болото за бейсбольной атрибутикой! Безумный учёный Подземки хочет установить устройства слежения на крышах 11 зданий по всему игровому миру! Дурная и вредная кошка сбежала из Убежища, поэтому нужно вернуть её, пока она не простудилась! Эти задания явно не создавалась в попытках натолкнуть вас на философские размышления, и, по правде говоря, даже не стоят упоминания — они лишь растягивают игру и маскируют общее однообразие игрового процесса.
Но кроме этой заполняющей внутреннюю пустоту Fallout 4 дребедени есть немного разнообразных и увлекательных заданий, о которых таки стоит упомянуть: их можно грубо разделить на сюжетные квесты, разветвлённые побочки и нечто среднее. Сюжетные квесты — это большие, кинематографичные линейные приключения, наглядно демонстрирующие жизнь в Пустоши. Они почти целиком полагаются на усилия сценаристов, хотя попадаются и банальные «убей их всех». Эти квесты идеально демонстрируют сценарный талант Bethesda — вот где придирчивый игрок найдёт обильную пищу для размышлений.
Давайте рассмотрим некоторые из них. Для начала разберём «Маккриди по вызову» — неотмечаемое задание спутника Роберта Джозефа Маккриди. Маккриди — полюбившийся фанатам персонаж Fallout 3, где он был умилительно несносным мэром-ребёнком Литл-Лэмплайт. Он вырос, и после нескольких часов увлекательного взлома замков раскроет детали своей трагической биографии: жену Маккриди растерзали дикие гули, оставив его одного заботиться о страдающем от неизвестной болезни смертельно больном сыне. В поисках лекарства Маккриди отправился в Содружество и теперь ему нужен человек, который проведёт его по меткам на карте. Спустя полчаса пальбы в ваших руках оказывается экспериментальное лекарство от неизвестной заразы, и вы отправляетесь испытывать его на ребёнке! На самом деле нет, поскольку он лежит в коме в халупе где-то близ Вашингтона, округ Колумбия, а это за пределами игрового мира. Ну, тогда Маккриди следует пойти и вылечить сына самостоятельно! Прощай, Роберт — надеюсь, ты найдёшь счастье со своим отпрыском! Да, но нет — Маккриди привязан к своему господину и госпоже, и не покинет их. Вместо этого он даёт лекарство «караванщику, которому доверяет» и отправляет того к сыну, на чём история и оканчивается.
И вот мой анализ: господи, вы, сука, издеваетесь? Какого хера чувак не пойдёт домой к умирающему сыну? Он напрочь отбитый? Почему нельзя приказать Маккриди уйти? Его сын умирает! Лекарство может не сработать! Оно может убить его! Он уже может быть мёртв! Зачем сценаристы выстраивают настолько сильную тематическую связь ГГ и Маккриди (мёртвая супруга, сын в беде, поиск способа его спасти), только чтобы просрать всё на «Эй, с его сыном всё будет норм, он просто страдает от неизвестной смертельной болезни, которую вылечит лишь экспериментальное лекарство, а может он уже мёртв. То ли дело твой ребёнок — давай бахнем очередной эмоциональный диалог! Начинай всхлипывать, девка!» Подобное повествование не только априори провально, но даже вредит: до прохождения этого задания я не понимал, насколько у Bethesda бездарнейшие сценаристы. После этого неприятного эпизода я больше не брал Маккриди в отряд — к концу основного задания он продолжал возделывать поля.
Давайте поговорим про Убежища! Посреди Пустоши два классических «расследуйте провальный эксперимент» Убежища, и оба по-своему выдающиеся! Первое — Убежище генной инженерии под номером 75, где детей выращивали до совершеннолетия, развивая их интенсивными тренировками. По достижению зрелости их пускали в мясорубку и превращали в ДНК-жижу для нового поколения улучшенных детей. В самом Убежище эти научные объекты не наблюдаются (создание уникальных игровых ресурсов себя бы не оправдало), но мы можем представить, что секции с ними попросту обрушились. Тем временем, детям помладше рассказывали неубедительную историю об ушедших на поверхность устанавливать закон и порядок пропавших друзьях. Так всё и продолжалось, пока у одного из ведущих учёных не сорвало с планшета лист с информацией (!) — он улетел в вентиляцию (!!) и попал в руки ничего не подозревавшего ребёнка, который устроил пожар и (предположительно) восстание, свергнув команду учёных. Доподлинная концовка неизвестна, поскольку на этом моменте изложенная в терминалах история обрывается. Стоило ли её излагать? Судите сами. К счастью, в этом Убежище есть ещё одно задание — обойти все терминалы. Читать заметки не нужно, что радует.
Второе, пожалуй, интереснее хотя бы потому, что посвящено торчкам. Убежище 95 заселили наркоманами с целью проверить гипотезу: «Если выбора нет, человек обязательно вылечится». И действительно, без доступа к наркотикам жители Убежища превратились в процветающее сообщество с регулярными собраниями по взаимопомощи. Однако среди них был шпион Vault-Tec которому предстояло в один прекрасный момент вскрыть загашник с ненайденной за пять лет [sic] наркотой. Отсутствие доступа к наркотикам отлично себя показало, теперь посмотрим, как люди поведут себя со свободным доступом к веществам. [sic]
Шпион открыл тайник с водкой, психо и винтом (теперь это довоенный наркотик, не переживайте) — и в считанные минуты торчки обдолбались и поубивали покушавшихся на его содержимое. Вскоре все умерли. Конец. Какая поучительная история о наркомании! А ведь тут нас ждёт задание: одна из возможных спутниц плотно сидит на психо, а магический всеисцеляющий аддиктол не помогает, ведь она уже пропитана наркотой насквозь! Но к счастью, в подвале Убежища 95 есть полностью исправная, исцеляющая от любых зависимостей машина. И это сработает! Кейт вылечится и навсегда откажется от наркоты! Конец истории! Какая философская глубина!
Не будет преувеличением сказать, что сценаристы Bethesda — одни из худших рассказчиков в сегменте AAA-игр. Они безнадежно привязаны к идее мультяшного мира с мультяшными персонажами и Невероятно Серьёзными Историями. К сожалению, подобные повествовательные элементы сочетаются плохо, а результатом обычно становится кучка разрозненных и крайне идиотских историй, заставляющих искать в них хоть какой-то смысл.
И вот теперь мы переходим к разветвлённым квестам. Некоторые и правда хороши — по меркам Bethesda — понятно, что ветки не заперты проверками навыков, но изредка можно столкнуться с ситуацией, когда есть три или даже четыре (!) реальных варианта выполнить задание. Начнём с наиболее вариативного (по моим прикидкам): «Мальчик в холодильнике». Гуляя по Содружеству, вы наткнётесь на старый холодильник, из которого внезапно постучат. Вы поговорите с холодильником и узнаете, что внутри ещё с довоенных времён заперт мальчик — когда 210 лет назад упали первые бомбы, он спрятался в нём, а затем холодильник подбросило в воздух. Он упал, мальчик вырубился, а очнувшись, последний обнаружил, что холодильник изнутри не открыть. Он просидел в стоящем у оживлённой дороги холодильнике «ну очень много времени» и нестерпимо хочет выбраться наружу. Открыв дверцу, вы обнаружите, что мальчик превратился в гуля, что объясняет его бессмертие, так что тут сценаристов особо не попинать. Мальчика сей факт никак не волнует — он просто хочет домой, поскольку ему интересно, живут ли родители в том же доме, где и 210 лет назад. Можно согласиться или оставить мальчика стоять на месте и ждать, пока вы передумаете.
И вот тут начинается самое интересное. По пути к дому мальчика-гуля вы наткнётесь на работорговца — он встретит вас словами «Милый пацан. Продаётся?» Если ответить «Да», он заберёт мальчика, и квест тут же закроется. Отшив работорговца, вы продолжите путь к дому ребёнка, который, разумеется, на месте — посреди рейдеров и болотных тварей. Внутри вы найдёте двух гулей — это и правда родители мальчика. Трогательное воссоединение: родители объясняют, что жили в этом сарае 210 лет, надеясь на возвращение ребёнка. И почему же они не умерли и не одичали? «Должно быть, генетика у нас такая», — отвечает папа. Тем временем, из ближайшего лагеря рейдеров является работорговец и требует сдать ему семейку гулей. Вы можете согласиться (вариант 2), убедить его уйти (вариант 3), или убить работорговцев (вариант 4). Целых четыре хоть немного разных концовки! По меркам Bethesda это, чёрт возьми, почти революция, а квест «Мальчик в холодильнике» — один из самых проработанных в Fallout 4. Разумеется, сама история та ещё дичь, от которой волосы встают дыбом. Я долго ждал, пока игра подкинет какой-нибудь поворот или объяснение, но нет. Здесь нет второго дна.
Другой примечательный квест под названием «Закуток» позволяет обречь на смерть поражённого таинственной болезнью мальчика. Излечить её можно лишь экспериментальной сывороткой — и если эта история показалась вам подозрительно знакомой, то это объясняется лишь скудной фантазией сценаристов Bethesda. Игрок может вылечить мальчика, получить в награду новую пушку и скромно обставленный дом, а может использовать одноразовую сыворотку на себе, излечившись от мизерного штрафа к здоровью, который иногда вешается за укусы кротокрысов в этом задании — в таком случае мальчик умрёт, а врач вас отругает.
Ситуация интересная, пусть и малость надуманная: позволите ли вы виртуальному мальчику умереть ради оптимизации характеристик персонажа? Это могло бы стать по-настоящему трудным выбором... если бы нельзя было избежать штрафа, просто не дав кротокрысам себя укусить. Разработчики оставили простой и абсолютно идеальный вариант, что заставляет задуматься, зачем вообще было устраивать всю эту драму. В итоге «Закуток» превращается в дешёвый фарс: да, в Fallout 4 можно дать ребёнку умереть ради минимальной выгоды, но это не делаёт игру интереснее или проработаннее.
В целом, я бы оценил квесты Fallout 4 крайне отрицательно. Большинство — безыдейная линейная дребедень, а остальные запомнились отнюдь не чем-то хорошим. Ярких моментов, вроде квеста с ребёнком в холодильнике, где дизайнеры хотя бы пытались предложить варианты завершения задания, здесь совсем мало. К сожалению, даже они испорчены невероятно отвратительным повествованием. Сценаристы упорно педалируют основные темы игры, вроде ребёнка в беде, разлучённой семьи и потерянного дома. Они как бы говорят: «Ты сам как они, ты лишился ребёнка и семьи, так что ты уж позаботься о них!» Но несмотря на все усилия, они не заставили проникнуться заботой хоть к одному NPC. Персонажи в Fallout 4 слишком мультяшные, их трудно воспринимать всерьёз — поэтому и сюжеты с их участием воспринимаются соответственно. В сравнении с хорошо прописанными и просто интересными квестами в New Vegas и третьем «Ведьмаке», в Fallout 4 они позорно топорны.
12. Не понятно, о чём вообще сеттинг Fallout 4
Давайте рассмотрим самый длинный и важный второстепенный квест в Fallout 4. Он посвящён Кэботам — довоенной семейке бессмертных, проживающих в совершенно идеальном особняке, стоящем прямо посреди разбомбленных руин. В разговоре с игроком Джек Кэбот раскрывает страшнейшую тайну: бессмертие им дарует кровь главы семейства, бывшего археолога, нашедшего затерянный город пришельцев Убар в арабской пустыне и проклятого таинственным «Дзетанским артефактом», подарившим ему не только бессмертие, но и телепатию с телекинезом, а также сводящие с ума знания. Игрок впоследствии выяснит, что безумца держат в бывшей психбольнице, откуда тот телепатически заставляет банду рейдеров прийти к нему на помощь.
После нескольких часов коридорной стрельбы и «почтовых» квестов предлагается окончательный выбор: можно выпустить это крайне могущественное древнее зло и посмотреть на вырезающего семью папочку Кэбота, перед тем как тот подарит вам вечную молодость (которая в рамках игры у вас и так есть), или позволить остальным убить главу семейства и стать смертными. Поскольку в Fallout 4 нет концовки из слайдов, мы не узнаем, что сотворит с Пустошью инопланетный батя. Не уверен, что дизайнеры вообще над этим задумывались, но получилось что-то вроде «Освободи древнее и могущественное зло, и... ничего не случится». С другой стороны, если вступиться за семью, Джек туманно намекнёт на грядущие события:
Концовка этой сюжетной линии заставляет задуматься: о чём вообще Fallout 4? Это постапокалипсис про выживание голышом и трудности возрождения цивилизации? Это безумная комедия, где всё происходит «просто потому что»? Это космический триллер про захватывающие человеческие умы инопланетные цивилизации? Размышляя об этом, я двинулся на восток и наткнулся на древний парусник на ракетной тяге, застрявший на крыше здания с экипажем из повреждённых роботов, считающих, что война с Китаем продолжается. Я сунулся в ближайшее здание: это была набитая окровавленными внутренностями супермутантская скотобойня. Части тел попадались даже в сундуках с добычей. В двух шагах к северу расположено поселение со страшной тайной: в огромном подземном комплексе жители пытают и убивают похищенных путников, надеясь создать выявляющий синтов тест — как в «Бегущем по лезвию». Единственный способ их остановить — вырезать подчистую. Немного восточнее расположен довоенный карьер «Данвичские бурильщики», куда проник злой культ, жертвовавший своих членов тёмному божеству.
Вернувшись на запад, я набрёл на «Галерею Пикмана» с серийным убийцей рейдеров, рисовавшим картины их кровью. Поболтав с ним, я отправился к океану и обнаружил торчащий из воды перископ китайской подводной лодки. На борту нашёлся старый и мудрый китайский гуль, крайне сожалевший об участии в войне и попросивший починить подлодку, чтобы он мог погибнуть за родину. Я согласился, и это оказалось несложно, поскольку указатели и терминалы были на английском. Наконец-таки я вернулся на берег, где наткнулся на отказавшихся от земных благ в угоду просветлению культистов. Они стояли посреди огромного открытого пространства в заполненном мутантами городе, и им было норм. Я посетил молившихся на силовую броню «Атомных котов» — эти крутые кошаки проводили время за гонками и покраской брони. Наконец, я побывал на вечернем представлении с бывшей Чудо-Женщиной Линдой Картер, выступавшей под сценическим псевдонимом «Магнолия» и исполнившей действительно запоминающуюся песню. После чего мы потрахались, и дама оказалась весьма довольна.
Это лишь пример многочисленных и разнообразных приключений в Содружестве за более чем 120 часов. Основываясь на увиденном и услышанном, я понял: Пустошь в Fallout 4 — это обветшалый парк развлечений. Он набит сотнями «аттракционов» сомнительного качества, каждый из которых существует отдельно от окружающего мира. Сейчас вы воюете с чудовищами в старой шахте, а через несколько часов — сопровождаете разумную мобильную пивоварню к жаждущему её бармену. Однажды вы заберётесь в дебри, чтобы помочь неуверенному диджею найти своё место в жизни, а затем бросите вызов внеземным силам в подвале психушки. Эти места не связаны тематически, их расположение не поддаётся логике. Идеальный и беззащитный семейный дом стоит в десяти шагах от логова кровожадных рейдеров. Скромное поселение расположено по другую сторону холма от толпы элитных супермутантов с ракетницами. Среди гулей и болотников стоит одинокий мальчик и раздаёт мимокрокодилам квесты. Бесхозные комплекты силовой брони брошены прямо посреди пустошей, и всем на них наплевать.
Нас уверяют, что «постапокалитическому миру» более 200 лет, но его дизайн противоречит этому на каждом шагу. Перед криосном персонаж бросает в доме робота-прислугу, а спустя 210 лет он по-прежнему парит над вашей лужайкой у дома в центре беззащитного пригорода, в окружении рейдерских лагерей и орд диких гулей. Этот необъяснимый факт задаёт тон остальной игре. По всей пустоши вы встретите ностальгирующих старых гулей и довоенных роботов-слуг, которых вообще не должно быть в таких количествах — и они не смогут объяснить, как им всем удалось выжить. Игровой мир завален ломящимися от крутых штук довоенными контейнерами, даже древние генераторы продолжают работать, ожидая, пока ваш персонаж выдернет из них ядерный блок. А тем временем мелкие поселения чахнут на бензиновых.
Сохранившаяся история мира также во многом сосредоточена на довоенных событиях: можно прочитать личный дневник бывшего главного уборщика бостонской мэрии (моя стерва-жена жалуется, что я пахну как говно — разумеется, я пахну как говно, ведь я убираю говно!) или неловкие любовные переписки секретарей местной фабрики игрушек, но вы практически не найдёте информацию, как люди семь или восемь поколений выживают в пустошах. Чем занимаются? Где селятся? Какие поселения сгинули и почему? Похоже, сценаристы посчитали, что довоенные служебные романы и недовольство уборщика ароматом говна куда интереснее и увлекательнее описания повседневной жизни в постапокалиптическом мире.
И в этом фундаментальная проблема подхода Bethesda к сеттингу Fallout: ей не интересно строить и развивать этот мир. Давайте свалим в кучу сюжет с похищением, заговор синтов, фракционные войны, инопланетную угрозу, потусторонние ужасы, серийных убийц, чудаковых роботов, служебные романы, культы, летающие тарелки, просидевшего 210 лет к холодильнике ребёнка — и получится абсолютно бессмысленный и беспощадный хаос. Этот сеттинг не выдерживает ни малейшей критики. Ни один персонаж, ни одна фракция, ни один из базовых элементов дизайна мира толком не продуман.
13. Fallout 4 — плохая игра
Fallout 4 — серьёзная игра, полная карикатур, несмешная комедия и просто стрелялка на 100 с лишним часов. Это рутина линейных квестов с отвратнейшим повествованием. Это пустая и примитивная игра, пытающаяся создать иллюзию глубины и проработанности. Это ленивый и абсолютно дегенеративный в своей алогичности дизайн, не способный предложить ничего проницательному поклоннику ролевых игр. Я жалею о каждой потраченной на эту игру минуте. Больше мне сказать нечего.