Идея консольной Fallout обсуждалась задолго до начала разработки Fallout: Brotherhood of Steel.
Я думал, это отличная идея. До этого Interplay работала преимущественно на ПК-игроков. Мы вошли в новое подразделение, перед которым поставили задачу выйти на консольный рынок — со старыми и новыми играми.
Оригинал цитаты
"I thought it was a great idea," says Chris Pasetto, lead designer on the game. "Interplay had been mainly a PC company up until that point. We were part of a scrappy new division charged with expanding into the console market, with both new IPs as well as old ones."
Fallout была у всех на слуху, поэтому задолго до Bethesda с её Fallout 3 команда Пасетто даже предлагала сделать стрелялку от первого лица.
Мы слышали, что Black Isle планирует свою версию Fallout 3 под рабочим названием Van Buren, и собирались сделать что-нибудь для консолей.
Оригинал цитаты
"We knew a little about what Black Isle was planning for their version of Fallout 3 aka Van Buren, and wanted to make something different for the consoles."
Неправильно написали «стимпак». Фанаты порвут на куски.
А затем вышла новая Baldur’s Gate с красивой графикой и задорным экшеном.
Не поймите меня неправильно, мне очень даже понравилась Dark Alliance, но это было довольно примитивное воплощение мира D&D, ему не хватало глубины и открытости. Успех этого проекта так или иначе повлиял на многих и определил направление разработки Brotherhood Of Steel.
Оригинал цитаты
"Don't get me wrong, I liked Dark Alliance a lot," remembers Pasetto. "But it's a pretty barebones rendition of the D&D world, without much depth or open-endeness. The success of it influenced a lot of people, and for better or worse it dictated our course on Brotherhood Of Steel."
Идея казалась здравой, по крайней мере, с финансовой точки зрения, а возглавивший разработку Пасетто был давним поклонником серии.
Fallout 1 и 2 входят в десятку моих любимейших игр всех времён. Я с теплом вспоминаю первые шаги из Убежища, как из пистолета-пулемёта расстреливал в упор рейдеров и решал, чью сторону выбрать: Киллиана или Гизмо.
Оригинал цитаты
"Fallout 1 and 2 are easily in my top 10 games of all time," he declares. "I have fond memories of those first steps out of the vault, firing an SMG at a raider point-blank, and deciding who to side with, Killian or Gizmo."
Начало сексуализации Братства стали.
Однако, будучи привязанными к движку Snowblind, разработчики с трудом могли обойти ограничения технологии и шаблонов проектирования.
Мы могли внести лишь небольшие технические правки. Основной задачей было улучшить стрельбу в ориентированном на перестрелки игровом процессе Fallout.
Оригинал цитаты
"We didn't have the engineering bandwidth to do more than a few tweaks," notes Pasetto. "Our main technical focus was improving the ranged combat for the gun-focused gameplay of Fallout."
Выпустить простенький консольный боевик во вселенной Fallout — не такая уж плохая идея, не так ли? Так почему же плюются ядом поклонники оригинальной дилогии? Ответ прост: разработчики начали переписывать основы игрового мира.
Многие вещи в основе Fallout заметно упростили.
Оригинал цитаты
"So much of what was quintessentially Fallout got dumbed down," sighs Pasetto.
Ну хоть радскорпионы выглядят нормально.
Одна из главных игровых фракций (что отражено в подзаголовке), Братство стали, из хранителей технологий превратилось в поддерживающих порядок в Пустошах благородных миротворцев.
А ещё эти скучные псевдорелигиозные технорыцари Братства стали были недостаточно сексуальны для консольного рынка, — вздыхает Пасетто. — Поэтому мы превратили их в полуголых героев пустоши, временами надевающих силовую броню на борьбу со злом.
Оригинал цитаты
"The stuffy, pseudo-religious techno knights of the Brotherhood weren't sexy enough for the perceived console market," Pasetto sighs again. "They turned into scantily-clad heroes of the wasteland, who occasionally put on power armour to battle evil."
Новое руководство Interplay решило отойти от игрового процесса, которым некогда славилась эта компания.
Игры Interplay может и были адресованы взрослым и умным людям, их хвалили критики, но вот продавались они так себе. Именно поэтому, на мой взгляд, новое руководство решило от них отказаться. Мы с самого начала говорили, что не стоит опускать планку серии, но они требовали сделать из ролевой игры боевик.
Оригинал цитаты
"Because maybe they'd done the intelligent, mature, games that garnered critical acclaim, but were financially unsuccessful," ponders Pasetto. "So new management came in, and swung the pendulum far in the other direction, although of course that's just my opinion. We brought up our concerns up about dumbing down Fallout from the start, but [management] insisted Brotherhood of Steel should be - had to be - an action game, not an RPG."
Как и в любой игре по Fallout, здесь полно рейдеров.
Ещё одним следствием смены приоритетов стал заметный акцент на сексе. Помимо того, что обитатели Пустоши были не особо одеты, первым же встреченным NPC оказывается проститутка Руби. Характерную для оригинальных игр музыку в духе 50-х заменили современным альт-роком в духе Slipknot и Killswitch Engage. Не менее возмутительно, что кофеиновый напиток с сомнительным составом под названием «Ядер-кола» заменили вполне реальной Bawls Guarana, за рекламу которой идущей ко дну Interplay, несомненно, заплатили. Пасетто признаёт, что в игре рекламировались продукты из реального мира, но утверждает, что от него ничего не зависело.
Мне кажется, игра в целом утратила эстетику ретро-футуризма в альтернативной истории, ведь её посчитали излишне необычной. Атмосфера Brotherhood of Steel куда ближе к обычному постапокалипсису — и это настоящий позор для серии.
Оригинал цитаты
"I think overall the alternate retro-future aesthetic was missing, deemed too weird. Brotherhood Of Steel's vibe was much more generic post-apocalyptic, which was a real shame."
Руководство требовало всеми силами угождать современному консольному игроку, но с официальным анонсом Fallout: Brotherhood of Steel открылись врата в ад.
Да, мы понимали критику — и были согласны с ней. Проблема была не в Fallout на консолях, а в отказе от пошаговой механики в угоду боёвке в реальном времени. Мы отошли от стилистики и проработки Fallout, а на любые попытки вернуть игру к корням серии нам отвечали: «С Dark Alliance ведь всё получилось!»
Оригинал цитаты
"The whole team was aware of the criticisms - we shared them," laments the designer. "The problem wasn't bringing Fallout to consoles, and it wasn't removing turn-based combat in favour of real-time. The problem was that we removing the style and depth of a Fallout experience, and any argument to do something like the original Fallout games was met with 'That's not how Dark Alliance did it'."
Однако задуманная как способ быстро срубить бабла на имеющейся технологии и известном имени Fallout: Brotherhood of Steel не справилась даже с этим.
Это один из многих провальных проектов, которые должны были продаться фантастическими тиражами, чтобы спасти Interplay. Вышедшая игра получила феноменально низкие оценки журналистов, что крайне расстроило разработчиков. Это было, мягко говоря, непростое время.
Оригинал цитаты
"It was just one of many projects that underperformed and would have had to sell miraculous numbers to change the fate of Interplay," notes Pasetto sadly. "When it came out and got so much bad press, the development team was pretty demoralised. It was a tough time, to put it mildly."
Учитывая, насколько Fallout 3 изменила представления о серии и успешно закрепилась на консольном рынке, у вышедшей на PlayStation 2 и Xbox (версии для ПК и GameCube оперативно отменили) был определённый потенциал. Могло ли всё сложиться иначе?
Если я о чём-то и жалею, то о том, что не убедил Interplay рискнуть по-крупному. Мне бы несколько человек, и тогда бы я быстренько запилил прототип настоящей консольной Fallout. Ведь даже на движке Dark Alliance можно было создать нечто увлекательное и соответствующее духу Fallout. Вероятно, это бы мало что изменило бы в ситуации с Interplay, но усилия бы определённо окупились.
Оригинал цитаты
"If I have one major regret with Brotherhood of Steel, I wish I'd worked harder to convince Interplay to take more risks with the game. I wish we'd quietly peeled off a few people to create a quick prototype of what a more authentic Fallout console game could be. Even if we'd been restricted to the Dark Alliance engine, we could have certainly made something more engaging, and Fallout-ish. Maybe it wouldn't have made a difference, given the atmosphere at Interplay; but it would have been worth the extra effort up front."
Крис Пасетто покинул Interplay вскоре после выхода Fallout: Brotherhood of Steel, потеряв веру в себя и решив проанализировать ошибки. Четыре года спустя он запустил Fallout 3 от Bethesda, испытав смесь радости и грусти.
На первое прохождение ушло какое-то безумное количество часов, точно больше сотни. Я прочесал всю карту, заглянул под каждый камень. А ещё я бесился, вспоминая, как мне говорили, что ролевую игру во вселенной Fallout на консолях не продать.
Оригинал цитаты
My first playthrough was a ridiculous number of hours, easily over a hundred; I scoured that map like a Zamboni, clearing every inch of the ice rink. I also spent a lot of that time grinding my teeth, thinking about all the nay-sayers who claimed that a Fallout RPG would never sell on consoles."
Напоследок я спросил Пасетто, не хотел бы он добавить что-нибудь ещё.
Только то, что это было очень больно.
Оригинал цитаты
"Wow. Um, just that this has been incredibly painful..."
Учитывая, что игру вычеркнули из канона Fallout, эта боль весьма понятна. Так что иногда война всё же меняется. ▲


![[Fallout: Brotherhood of Steel] На скриншоте: Опечатка.](https://core-rpg.net/2025/fallout-bos/1.jpg)
![[Fallout: Brotherhood of Steel] На скриншоте: Полуголая воительница.](https://core-rpg.net/2025/fallout-bos/2.jpg)
![[Fallout: Brotherhood of Steel] На скриншоте: Радскорпион.](https://core-rpg.net/2025/fallout-bos/3.jpg)
![[Fallout: Brotherhood of Steel] На скриншоте: Рейдеры.](https://core-rpg.net/2025/fallout-bos/4.jpg)

