Винс Веллер о Dragon Age: Origins

Мнение на тот момент начинающего разработчика The Age of Decadence
Винс Веллер о Dragon Age: Origins.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Guardians | Редактор: m00n1ight, ukdouble1 | Размещение: Guardians, 06:03 (обновлено: 2025-07-08 14:20) | Слов: 3800 | Время чтения: 0 ч 15 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 349

Давным-давно, когда будущее игровой отрасли вселяло надежды, молодой разработчик BioWare предложил Interplay стратегию в реальном времени. Последняя благословила BioWare лицензией D&D и порекомендовала добавить в игру немного характеристик, чтобы превратить в RPG. Так родились лучшая стратегия 1998 года Baldur’s Gate и главный разработчик ролевых игр BioWare.

Спустя десятилетие BioWare вернулась к корням успешнейшей серии с Dragon Age — духовной наследницей Baldur’s Gate, попытавшись навсегда избавиться от оков лицензии D&D. Проблема с лицензиями в том, что хоть они и волшебным образом увеличивают продажи, но слишком уж дороги и обременительны: их владельцы чересчур серьёзно относятся к ним, вне зависимости от степени идиотизма содержимого. Итак, приступим к рассказу о новом творении BioWare.

Сеттинг и сюжет

Начну с идеально описывающего Dragon Age высказывания ведущего дизайнера TORN Дэйва Мальдонадо:

Основной идеей было создание мира в высоком фэнтези (изначально обязательное условие, ведь этот сеттинг остаётся популярнейшим в CRPG, несмотря на вопли пресыщенных разработчиков, обзорщиков и опытных игроков... звиняйте, чуваки), что началось с достаточно простой концепции, привлекательной для большинства игроков. Затем добавили неожиданных поворотов, навалили «крутизны», уникального взгляда и вариаций некоторых стандартных шаблонов, и БУМ: мир Torn. Почти во всех аспектах мира мы старались сделать нечто знакомое, но со своей изюминкой. Я хотел добавить интригующих деталей и сюжетных подробностей для увлечённых игроков, ответы на редко освещаемые в других сеттингах вопросы (например, «откуда взялись орки и почему они такие злые?!»), логичные предыстории и предпосылки, которые интересно изучать... однако в первую очередь я хотел, чтобы Torn была интригующей, но не чужеродной («гномы живут под водой, у них щупальца и четыре глаза, и они стреляют ядом из сиреневых жаберных мешков!»). На мой взгляд, узнаваемость и ассоциированность — невероятно мощная основа для эмоциональных переживаний игрока. Если что-то можно привязать к уже знакомым образам (хотя бы отдалённо) и сделать эффектнее, наложив на существующие переживания и представления игрока, зачем отказываться от этого преимущества? В любом случае мы старались, чтобы мелкие отличия и странности пронизывали почти каждый аспект игры и сеттинга (например, чуть отклоняющиеся от представлений монстры или расовые характеристики персонажа игрока).

Оригинал цитаты

«The primary idea was to create a high-fantasy world (a prerequisite from day one — it’s by far the most popular CRPG setting, despite the raucous cries of slightly jaded developers, reviewers, and some long-time gamers... sorry, guys) that began with a concept simple enough for everyone to get their head around. Then it was a matter of plent-o’ twists, „tweaks for coolness,“ unique takes and variants on some old familiar standards, and BOOM: the World of Torn. In nearly all aspects of the world we’ve strived to create something familiar, yet different. I wanted there to be intriguing details and story for those interested in such, answers to those many questions so often ignored in other settings (e.g. „where the heck do all these orcs come from, and why are they all so angry?!“), background and reasons that made sense and were entertaining to discover and learn about... but most of all, I wanted Torn to be enthralling without having to be totally alien („In Torn, dwarves live underwater and have tentacles and four eyes and shoot poison spines from their purple gill-sacks!“). I feel that a sense of familiarity and association is a powerful thing, and may be used to heighten a player’s emotional experience in the game. If something can be tied into existing imagery (even if only subtly so) and be enhanced by or play off of pre-existing feelings and conceptions within the player, why throw away that extra bit of power at your disposal? In any case, we’ve tried to make these sundry little details and oddities pervade nearly every aspect of the game and setting (e.g. slightly altered monster stereotypes or player character racial characteristics).»

И правда БУМ. Но в отличие от Black Isle, BioWare удалось идеально воплотить этот план.

Действие Dragon Age происходит в крайне знакомом мире, населённом людьми, гномами, эльфами и кровожадными монстрами. Вы встретите рыцарей и магов, нежить и огров, драконов и гигантских пауков, оборотней и големов. Это стремящийся к мгновенному узнаванию и комфорту игрока толкиноподобный мир, который не заставит растеряться чуждостью и какой бы то ни было оригинальностью. Миру угрожает такой же типичный Мор, представленный волнами бесячих оркоподобных монстров, которые всю игру остаются за кадром, пока вы не сразитесь с ними в разочаровывающей битве, убьёте дракона (да ладно, это эпоха ДРАКОНА, чего ещё вы ждали в концовке?) и спасёте мир.

[Dragon Age: Origins] Отряд игрока с мабари.
[Dragon Age: Origins] Отряд игрока в руинах.

Но, несмотря на шаблонное фэнтези, этот мир ладно скроен, отлично проработан, и, если позволите, удивит глубиной и качеством «уникального взгляда и вариаций некоторых стандартных шаблонов». Честно говоря, я ненавижу всю эту херню с эльфами и гномами, но всё равно наслаждался посещением хабов и изучением культур, рас и прочего, а это подвело меня к мысли, что ненависть моя распространяется не столько на расы, сколько шаблонные воплощения вроде «это гномы — они живут под землёй, круто же, да?» BioWare проделала отличную работу, задрав планку невероятно высоко.

К сожалению, основной квест (или по крайней мере его завязка) не так уж впечатляет. Давным-давно маги бросили вызов богам, чем осквернили Небеса, что привело к появлению первых порождений тьмы. Последние прячутся под землёй и редко выходят на поверхность, из-за чего их легко игнорировать как незначительное и бессмысленное неудобство. Однако теперь порождения тьмы осквернили спящего под землёй древнего дракона, который стал их генералом и объединил их в орду, поведя на поверхность ногебать и уничтожать. Такое событие называется Мором и не очень-то отличается от Жнецов в Mass Effect: ужасная и не особо осмысленная угроза остаётся за кадром, пока вы в перерывах между исследованиями и повышениями уровня пытаетесь убедить действовать не воспринимающих угрозу всерьёз персонажей.

Однако основной сюжет не о борьбе с порождениями тьмы, примерно как «Властелин колец» не об уничтожении кольца и победе над Сауроном — Dragon Age о взаимодействиях с фракциями. Если воспринимать его именно так, он довольно гибок: он ставит задачу и позволяет решить её на своё усмотрение.

Вы — новоиспечённый член Серых стражей, посвященной борьбе с порождениями тьмы организации великих воинов, магов и, по-видимому, разбойников. На первый взгляд они выглядят шаблонными благородными защитниками человечества, но вскоре вы обнаружите, что Стражи не так однозначны, и добрыми их не назвать. И хотя в первой игре их не раскрыли полностью, в будущем нас определённо ждёт увлекательное развитие их противоречивого образа.

Армию Стражей разобьют почти сразу после вашего вступления, поэтому придётся собирать новую и спасать мир. Вооружившись древними договорами, вам предстоит посетить четыре места и собрать союзников.

[Dragon Age: Origins] Шейла.
[Dragon Age: Origins] Дух леса и оборотни.

BioWare не впервые отправляет нас на четыре стороны, но впервые им это удалось настолько хорошо. Например, в Knights of the Old Republic также придётся посетить четыре области и решить местные проблемы, но в KOTOR вы ищете конкретный объект (часть звёздной карты), что отодвигает остальное на второй план. В Dragon Age же локальные конфликты вплетены в основной сюжет, и это прекрасно работает, подводя к следующей мысли.

Трудно найти лучший способ представить игровой мир, расы и их обычаи, чем поручить игроку поиск союзников и предложить несколько влияющих на игровой мир вариантов, что фактически позволяет ему настроить игровой мир на свой вкус. Не получается преодолеть ненависть к живущим на природе свободолюбивым эльфам? Убедите оборотней вырезать их. Считаете, что от магии один лишь вред? Оставьте обитателей Башни Круга на верную смерть и предложите храмовникам бросить за решётку выживших. Напротив, если вы практикуете запретное искусство магии крови — воспользуйтесь ей, дабы избавиться как от храмовников, так и от магов Круга, пока они ослаблены взаимной грызнёй [прим. пер.: на самом деле, игроку всё же придётся выбрать сторону, обе уничтожить одновременно не получится]. Да, «сбор союзников» — шаблонная формула, но она гибкая и отлично подходит подобной игре, побуждая разбираться в предложенных вариантах, давая соответствующие выборы, создавая логичные исходы и последствия.

Развитие персонажа

У вас шесть характеристик: сила, ловкость, телосложение, воля, магия и хитрость. Харизму по сути убрали, мудрость заменили отвечающей за ману и выносливость волей, что делает её — к сожалению, лишь в теории — полезной для всех классов, а интеллект разбили на магию (основная характеристика для магов) и хитрость (вторая по важности характеристика разбойников) — последняя увеличивает эффективность талантов разбойника и даёт бонус к пробитию брони — полезно бойцам с низким уроном. А ещё это главная характеристика для убеждения.

При повышении уровня вы получаете три очка характеристик. Увы, вкладываться более чем в одну (изредка две) не особо осмысленно, поскольку к этому настойчиво подталкивают боевые таланты, что:

  • Приводит к бессмысленности остальных характеристик, которые на ровном месте раздувают ролевую систему.
  • Делает бонусы в характеристикам бесполезными (к примеру специализация «Витязь» даёт воину +2 к воле и +1 к хитрости. В более сбалансированной системе это могло бы иметь смысл — если у вас 10 силы, 5 воли и 6 хитрости, взятие Витязя залатало бы дыры в прокачке и заметно увеличило вторичные характеристики, но в системе с 40 силы, 10 воли и 10 хитрости увеличение последней на единицу не даёт никаких преимуществ).
  • Обесценивает механику травм, поскольку в большинстве случаев штрафы можно легко игнорировать.

Для решения этой проблемы BioWare могла бы взять за основу идеальную модель Wizardry 8.

У вас три основных класса: воин, маг и разбойник. В определённый момент их можно улучшить специализацией, которых четыре на каждый класс. Таким образом, воин станет Витязем (усиление отряда), Храмовником (убийца магов), Берсерком (ярость с дополнительным уроном как в D&D) или Потрошителем (контроль толпы), а маг — Боевым магом, Духовным целителем, Оборотнем или Магом крови. В отличие от престиж-классов D&D, специализацию необходимо изучить в самой игре — обучившись у персонажа или прочитав книгу, что опять же в теории создаёт крайне интересные сценарии и выборы.

[Dragon Age: Origins] Отряд в башне Ишала.
[Dragon Age: Origins] Обвал в башне Ишала.

Например, ваш маг изучает специализацию Боевого мага от запертого в филактерии древнего духа (если вы её, конечно, найдёте). В какой-то момент дух предложит поделиться воспоминаниями. Если согласиться, вы изучите специализацию (как это похоже на Torment). Чтобы стать Потрошителем, придётся принять сложное решение, не всегда подходящее вашему персонажу. К сожалению, открытая специализация, подобно механике достижений, остаётся доступной навсегда, поэтому можно выполнить необходимые требования, загрузить раннее сохранение и воспользоваться ей без необходимости идти на соответствующие жертвы. Некоторые специализации учатся из книг, что лишь усугубляет злоупотребление этой практикой.

В очередной раз цитируя D&D, Dragon Age разделяет способности на таланты и навыки. К навыкам относятся Убеждение (для оригинальности названное в «Влиянием»), Карманные кражи, Ловушки, Выживание, Травничество, Изготовление ядов, Боевая тренировка и Тактика в бою. Таланты — лучший аспект местной боевой системы. У классов четыре направления развития, в каждом из которых три ветки с четырьмя талантами в каждой, что составляет 48 талантов.

Воины, например, могут сражаться оружием в обеих руках, двуручным, со щитом и стрелять из лука. Направления эти отлично сбалансированы и в целом весьма увлекательны. Попросту говоря, играть воином в Dragon Age УВЛЕКАТЕЛЬНО, что само по себе достижение. В большинстве игр управление воином крайне пассивно: «ткни в цель и смотри как персонаж машет мечом, пока жертва не помрёт». Dragon Age предлагает множество атак и опций, что позволяет быстро менять стратегию и пробовать различные тактики.

У магов таланты заменены заклинаниями Стихий, Созидания, Духа и Энтропии. Воинам нет особого смысла развиваться сразу в нескольких направлениях, а вот магам стоит поэкспериментировать с комбинациями заклинаний (это довольно интересно). Создание защитной руны и подрыв пытающейся пройти через неё толпы огненным шаром работает как по маслу. Вьюга с Бурей создаёт впечатляющую грозу. Масло + любое огненное заклинание поджигают большую область. Усыпление и Ужас создают Кошмарный сон, и так далее. Это действительно отлично спроектированная и увлекательная система.

Боевая система

Прежде всего, это бой в реальном времени с паузой. Он неплох, во многом благодаря продуманной и вариативной механике развития персонажей. Боевая система могла бы стать одной из лучших в реальном времени, но безумное количество проходных боёв ослабляет интерес к сражениям и повторному прохождению. Особые же сражения интересны и сложны, заставляют оценивать возможности и пробовать различные тактики. К сожалению 80 % боёв — проходные, не захватывают и представляют собой тренировку терпения.

На мой взгляд, стремление набить игру проходными боями — худший аспект дизайна Dragon Age, потому что в этом океане уныния тонут действительно запоминающиеся столкновения. Это отбивает желание перепропройти игру и узнать последствия других выборов (вариативность сюжета — неоспоримое преимущество этой игры). Приступив к прохождению, я отмечал в уме решения персонажа и восхищался открывающимися возможностями, но ближе к концу постоянно сражаться ради небоевых активностей мне порядком поднадоело.

[Dragon Age: Origins] Огр в башне Ишала.
[Dragon Age: Origins] Бой с огром в башне Ишала.

В боевую систему включены механики автолечения и автовосполнения маны, автовоскрешения и ограниченного масштабирования уровня врагов. В целом, в условиях обилия проходных боёв всё это прекрасно работает. Будь сражений поменьше, эти механики сильнее бросались бы в глаза и раздражали, но учитывая количество врагов, стоит порадоваться, что не приходится исцелять/воскрешать спутников каждые пять минут.

Функция автоматического воскрешения (если в бою выжил хотя бы один персонаж, остальные просто встанут и сделают вид, что ничего страшного не произошло) включает систему ранений, что довольно разумно и даже почти работает. После каждой смерти или «потери сознания» воскрешённому персонажу добавляется ранение, поэтому если спутники мрут постоянно, раны накопятся, подорвут их эффективность в бою, и они начнут гибнуть ещё чаще, что не даст вам попросту забить на всё это дело.

К сожалению, раздутые характеристики делают многие штрафы в лучшем случае мелким неудобством, а уж про штрафы ко второстепенным характеристикам и говорить нечего. Например воин с травмой головы (штраф к воле), трещиной в черепе (штраф к хитрости), сотрясением (штраф к магии) и лопнувшей веной (штраф к телосложению) вообще НЕ заметит эти эффекты. Правда, воин с несколькими штрафами к атаке и урону явно потеряет в эффективности, особенно против сильных врагов. Кроме того, достаточно кабанчиком метнуться в лагерь — и раны исцелятся.

[Dragon Age: Origins] Дункан и Алистер.
[Dragon Age: Origins] Варианты в диалоге.

Поэтому, хотя сама идея весьма неплоха и могла бы заменить загрузку сохранения при гибели спутников, похоже, что разработчики побоялись зайти слишком далеко (и, к сожалению, в слишком уж многих аспектах), ведь это излишне усложнило бы игру для ёбаных казуальных дегенератов, от чьих кошельков в эпоху Electronic Arts уже не отказаться. Эта боязнь перегнуть палку тянет игру на дно и не позволяет многим интересным задумкам раскрыться.

Ролевой отыгрыш

Ролевой отыгрыш (то есть возможность принимать решения, влияющие на персонажа и окружающий мир) — сильнейший и удачнейший аспект этой игры. В Dragon Age он реализован куда лучше, чем во всех прошлых играх BioWare, да и вообще в любой ролевой игре со времён Arcanum, а разработчики редко упускают шанс предложить интересный выбор. Разумеется, этот громкий тезис следует подкрепить, поэтому разберём конкретный пример: квестовую линию с Редклиффом и урной с прахом Андрасте.

Как и в прочие хабы, вы отправляетесь в Редклифф в поисках союзников для отражения Мора. Вы знаете, что эрл Эамон скорее всего поддержит вас против Логэйна, поэтому туда стоит наведаться. По прибытию вы узнаёте, что селяне укрылись в домах, а в замок просто так не попасть. Никто не знает, что там происходит, а каждую ночь из него выходят легионы нежити, убивающие всех подряд. Вас просят помочь.

[Dragon Age: Origins] Общение с культистом.
[Dragon Age: Origins] Лестница в храме.

Да, это не первый раз в ролевых играх, когда жители деревни просят защитить их от нежити, однако разработчики Dragon Age добавили в этот сценарий правдоподобную вариативность. Можно покинуть поселение и вернуться позднее, когда нежить перебьёт селян, что позволит пропустить оборону деревни и сразу пойти в замок. Оставшись защищать жителей, вы получите множество вариантов организовать оборону, часть из которых неочевидны. Разумеется, можно убедить кузнеца выйти из магазина и выковать оружие для обороняющихся, но можно и убить его, обчистить магазин и раздать оружие страждущим. Исследование окрестностей может открыть новые возможности (например, на складе можно найти масло для оружия), и даже там могут быть свои варианты.

Как только закончите, начнётся бой — весьма трудный, особенно на высокой сложности. Я предпринял три попытки: в первый раз меня стёрли в порошок, во второй раз я выжил на последнем издыхании, но потерял всех в деревне, а в третий я обдумывал и планировал каждый шаг, но всё равно спас лишь горстку людей. Вероятно, за спасение деревни без потерь предусмотрена награда, но подобное сильно выше моих тактических навыков. Само сражение спроектировано довольно умело, поэтому вариант «спасти всех», вероятно, окажется на уровне сложнейших битв из Baldur’s Gate 2. Деревня — прекрасный пример превращения задолбавшего всех шаблона «деревню осаждает нежить» во что-то интересное, сложное и тактическое.

Итак, вы прибыли в замок разузнать о случившемся. Здесь вы встретите заключённого мага крови, ответственного за отравление эрла и подозреваемого в причастности к набегам нежити. Маг не отрицает обвинений, поэтому вопрос его виновности решать не придётся. Игра предлагает вам первый выбор: убить его за преступления, отпустить или оставить за решёткой. Если играете магом, то преступником окажется старый приятель из пролога.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Комната с камином.

Если помогли отстоять деревню — у ворот будет ждать отряд рыцарей. Их помощь полезна в сложных битвах в замковом дворе и главном зале. Хорошие последствия за совершенные ранее действия.

Когда вы наконец-то достигнете сердца замка и корня проблем Редклиффа, вам отлично проиллюстрируют одну из главных особенностей игрового мира: магия — опасный инструмент в руках неподготовленного. Как вы могли заметить, сын ярла родился с даром магии. По закону его следовало отправить в Круг на обучение и возможную смерть в случае провала экзамена. Эрл бы так и поступил, если бы жена не скрыла от него способности сына, тайно наняв учителя обучать его их применению и сокрытию. Однако она не знала, что учитель был магом крови, нанятым убить эрла. Стремясь исцелить больного мужа, она обратилась к религии, но мальчик избрал другой путь. В отчаянном и наивном стремлении спасти отца он заключил сделку с могущественным демоном желания, но тот захватил его разум и душу, оставив отца живым, но без сознания. Затем демон вышел из-под контроля и начал превращать в нежить всех вокруг.

И об этом игра твердит постоянно: даже человек с добрыми намерениями при манипуляции магией может ошибиться, и это приведёт к катастрофическим последствиям. Хотя законы Церкви и Круга могут показаться жестокими, для них есть веские основания. Мать хотела защитить дитя, но её решения принесли гибель семье и подданным.

[Dragon Age: Origins] Гробница.
[Dragon Age: Origins] Замок Редклиффа.

В зависимости от наших предпочтений есть два варианта разрешить ситуацию:

  • Простейший — просто убить пацана.
  • Отправиться в Тень и сразиться с демоном за душу мальчика.

Во втором случае тоже есть варианты, и некоторые могут быть недоступны из-за прошлых решений. Чтобы проникнуть в Тень нужна мощная магия, и одного мага для этого недостаточно. Пленный маг крови (если он ещё тут) предложит помощь, но ценой чьей-то жизни, а именно матери, которая решит пожертвовать собой ради сына. А можно пойти обратиться за помощью в Круг магов, ведь у них есть лириум для прохода в Тень. Однако одно из решений квестов Круга подразумевает его уничтожение, что сделает этот вариант недоступным. Таким образом, если вы уничтожили Круг и убили мага крови, второй вариант полностью отпадает, ведь он подразумевает выбор между:

  • Воспользоваться магией крови для перехода в Тень ценой жизни матери.
  • Обратиться к Кругу за помощью, если тот ещё существует.

Вы не только можете выбрать способ попасть Тень, но и мага — если вы один из них, можно отправиться самому. Если в отряде есть маг (например, Морриган), можно отправить его. Заручившись помощью Круга, можно убедить Первого Чародея, намекнув на должок. Но и тут выборы не заканчиваются! В Тени вы встретите демона желания. Как и все подобные добрые демоны, он пытается соблазнить сделкой. Разумеется, всегда остаётся вариант просто сразиться, но можно и запугать, и тогда он уйдёт сам. Кроме того, будет вариант оставить его в покое и позволить дальше управлять мальчиком. Демон пообещает исчезнуть надолго, чтобы вы успели завершить свои дела, какими бы они ни были, а взамен предложит... услугу. Если как следует его запугать, можно потребовать отпустить мальчика И оказать услугу просто за то, что вы его не убили на месте. Получается, доступны следующие варианты:

  • Сразиться и убить демона.
  • При достаточном навыке — запугать его и заставить свалить.
  • Оставить ему мальчика, позволив скрыться на несколько лет — в обмен на секреты магии крови, очко таланта или даже секс (это демон желания, в конце-то концов). [Прим. пер.: ещё можно через демона повысить одобрение одного из спутников]
  • При высоком навыке «Влияние» — как в третьем варианте, но навсегда отпустить мальчика.

Таким образом, на каждом шагу этой цепочки заданий мы видим привязанные к навыкам персонажа и прошлым решениям (взаимосвязанные квесты — признак мастерства разработчиков) выборы с последствиями. Отлично прописаны даже злые варианты — они взывают к эгоизму, а не странному желанию чинить зло ради зла.

Затем начинается второй этап этой цепочки. Редклифф спасён, но эрл по-прежнему в коме. Очевидно, что его спасёт лишь священный прах пророчицы — нечто вроде Святого грааля. Проблема в том, что никто не знает, где он. В альтернативной истории о Святом граале на его поиски отправили множество рыцарей, но никто не вернулся. И вновь вас ждут выборы и последствия.

Перво-наперво предстоит выйти на всю жизнь искавшего Урну монаха. Он живёт в Денериме, но там вы его не найдёте. Слуга с радостью объяснит, где искать монаха, но вы не найдёте его и по новой наводке: увы, НАСТОЯЩЕГО слугу убили культисты, а самозванец отправляет вас в засаду.

[Dragon Age: Origins] Выборы.
[Dragon Age: Origins] Дом Кэйтлин.

К счастью, BioWare не заставляет безоговорочно поверить в эту ложь. Можно купиться и отправиться в засаду, где как вы думаете, и обретается монах, а можно пошариться вокруг, пока культист не вытерпит, усилит уже имеющиеся подозрения и спровоцируется на драку. Монаха можно найти в деревне, и он раскроет настоящее местоположение Урны — она в древнем, ныне набитом культистами горном храме. Последние не любят незваных гостей, сующих нос не в свои дела.

Пробившись через храм к вожаку культистов, вы в лучших традициях ролевых игр получите выбор (к слову, необязательный: не стоит труда разозлить вожака и не получить его вовсе). Культисты верят, что пророчица (чей прах в Урне) переродилась в дракона и пепел нужно уничтожить, дабы завершить возрождение и передать силу пророчицы в новое тело. В награду вы получите редкую и довольно мощную специализацию (и вновь эгоизм вместо злодейского зла). К сожалению культистов, они не могут пройти мимо стража по изложенным в игре причинам. Поскольку они — не вы, можно обмануть стража и прошествовать к Урне с прахом.

Уничтожение одной из важнейших реликвий в игровом мире — поступок весьма значимый. По понятным причинам, некоторые спутники резко воспротивятся такому повороту событий и более того, нападут, а вы потеряете их навсегда. Но, разумеется, всегда можно стереть в порошок самих культистов. В общем, перед вами стоит выбор, в значительной степени привязанный к основному сюжету (сбор союзников — в данном случае, в лице эрла), темам игры, и с серьёзными последствиями (окончательная смерть некоторых спутников). Но и это ещё не всё.

[Dragon Age: Origins] Культист и Шейла.
[Dragon Age: Origins] Замок.

Едва вы подумаете, что теперь-то уж точно конец, учёный монах предложит финальный выбор. Как посвятивший жизнь поискам этой Урны истинно верующий, он хочет поведать о находке и её местонахождении всему миру, при этом не особо задумываясь о возможных последствиях.

И вновь перед вами выбор, но не между альтруистичным добром и злодейским злом — вопрос скорее в том, оправдывает ли цель средства. Согласитесь ли вы раскрыть местоположение Урны или убьёте хорошего парня, чтобы сокрыть его — в личных целях или ради предотвращения куда больших бед, которые могут произойти (или нет)? Важно как именно вы воспринимаете этот выбор, и от этого решение лишь усложняется. Единственный недостаток здесь — невозможность выбрать в союзники культистов и их дракона вместо армии эрла. Да, эрл играет важную роль в грядущих событиях, но подобная возможность была бы кстати. Вероятно, для игрока такое решение оказалось бы невыгодным, но именно для этого и существуют последствия.

[Dragon Age: Origins] Объяснение монаху.
[Dragon Age: Origins] Решение по монаху.

В прошлом BioWare бы наверняка просто отправила вас забрать Урну прямой дорогой без поворотов и особых вариантов, однако формулировка «принести щепотку праха» открывает множество увлекательных возможностей. Такой подход заметно усиливает достоинства ролевых игр, в которых многое зависит от постановки игровых задач. В данном случае вам не нужна сама Урна, можно уничтожить её, поделиться открытием с миром или оставить её местоположение в тайне — и всё это довольно логично, уместно и легко воплотимо в значимых концовках.

Увы, на этом пути снова встанут проходные бои, заполняющие пустоты между решениями, что ухудшает впечатления от основного квеста.

Заключение

Итак, что же мы получили?

  • Шаблонный, но хорошо продуманный и проработанный мир.
  • Типичную фоновую угрозу — игра больше о взаимодействии с фракциями, чем о борьбе с Мором.
  • Крайне детализированную систему развития персонажа с некоторыми недостатками.
  • Тактическую боевую систему, потенциал которой загублен множеством проходных боёв.
  • Клишированных спутников с ожидаемыми разговорами и драмами, но в этот раз вы можете убить намного больше напарников, а это обязательная возможность в играх BioWare.
  • Великолепную вариативность между линейным и не особо увлекательным вступлением и разочаровывающей концовкой.

Как сказал один форумчанин: «У Dragon Age есть неоспоримые недостатки, которые могут прямо-таки бросаться в глаза, но не всегда. Для одних действительно выдающиеся моменты легко затмят их, для других же эти моменты недостаточно выдающиеся или случаются редко, поэтому недостатки запомнятся ярче и подпортят впечатления от игры. Думаю, те и другие одинаково правы, потому что в конце концов всё сводится к личным предпочтениям. В общем-то «неоспоримыми недостатками с блестящими моментами/свойствами/и-так-далее» можно описать любую известную мне великую ролевую игру».

Думаю, это отличный способ завершить статью. У Dragon Age есть свои недостатки, и если сосредоточиться лишь на них, вы пройдёте мимо отличной RPG. Это BioWare, что подразумевает ставшие за десятилетие фирменными приёмы. Однако им вновь удалось поднять планку, сохранив заметный акцент на сюжете и предложив игроку широкий набор вариантов, что, несмотря на все недостатки, делает Dragon Age лучшей ролевой игрой BioWare и одной из лучших RPG за последние годы. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Dungeon Rats на форуме Dungeon Rats.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2025-07-17 в 16:33). Ответов: 70.
Clair Obscur: Expedition 33 на форуме jRPG.
Последнее сообщение оставил darer333 (2025-07-17 в 15:55). Ответов: 81.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2025-07-17 в 15:55). Ответов: 503.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-07-17 в 11:28). Ответов: 505.
Cyclopean на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил OLeloDwmbA (2025-07-17 в 10:52). Ответов: 14.
The Necromancer's Tale на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил OLeloDwmbA (2025-07-17 в 10:49). Ответов: 2.
[В разработке] Deserter на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил OLeloDwmbA (2025-07-17 в 02:41). Ответов: 0.
Браузеры на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2025-07-16 в 18:34). Ответов: 671.
[В разработке] Agent of Strange на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2025-07-16 в 16:39). Ответов: 2.
Вавилон 5 на форуме Литература.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2025-07-16 в 16:10). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

M'aiq prefers to adventure alone. Others just get in the way. And they talk, talk, talk.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».