Как мы знаем из прошлых статей серии, Interplay встретила Рождество 1997 года двумя CRPG: собравшей восторженные отзывы ударной Fallout и выпущенной по лицензии Dungeons & Dragons откровенно неудачной Descent to Undermountain. В 1998 году компания собралась повторить достигнутое: выпустить новую Fallout и ещё одну игру по Dungeons & Dragons. Однако на этот раз публика отреагировала точно наоборот.
По словам Тима Кейна, за три с половиной года работы над первой частью он почти не задумывался о продолжении. Однако уже летом 1997 года Брайан Фарго осознал коммерческий потенциал Fallout и вознамерился запустить новую серию. За несколько месяцев до выхода оригинальной игры Fallout 2 уже значилась как находящаяся в разработке.
Плачевное финансовое положение Interplay подталкивало выпустить продолжение как можно скорее. Больших денег проект, казалось, не требовал: и движок, и основные механики уже были. Оставалось лишь придумать новый сюжет, позволяющий по максимуму использовать уже имеющиеся звуковые и визуальные ресурсы.
Однако изначальные идеи продолжения Фарго не понравились. Поэтому всего через несколько дней после выхода Fallout он попросил Тима Кейна с Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном подготовить другие предложения. Для них это стало неприятным сюрпризом, ведь они хотели отдохнуть после изнурительной работы над первой частью, а не врываться с двух ног в разработку второй. Их предложение сполна отражало усталость — оно строилось вокруг шутливого рекламного объявления, нарисованного Андерсоном для руководства к первой игре, когда типография сообщила, что оставшаяся пустой страница в нём выглядит как-то не очень. Так появился Garden of Eden Creation Kit (Генератор Эдемских Кущ Компактный, ГЭКК): «Он пригодится, когда по радио объявят, что снаружи безопасно!» В продолжении игроку предстояло принять роль потомка героя прошлой игры и отправиться в опасные пустоши, а вместо чипа очистителя воды отыскать этот самый ГЭКК. В общем, яблочко от яблони...
Но Фарго это устроило. Уже через месяц после выхода оригинальной игры Кейну, Боярскому и Андерсону официально поручили разработку Fallout 2. Им эта идея по-прежнему не нравилась: они хотели отдохнуть, получить премию и заняться чем-нибудь новеньким — именно в таком порядке. В январе 1998 года Кейн написал заявление «по собственному», ощущая недооценённость и неспособность отпахать ещё десять месяцев. В тот же день из солидарности уволились Боярский и Андерсон. Позже они основали Troika Studios — о ней, даст бог, мы поговорим как-нибудь потом.
После их ухода разработка Fallout 2 перешла к специализирующемуся на компьютерных ролевых играх подразделению Black Isle Studios и его главе Фергюсу Уркхарту. Впрочем, называть его «подразделением» было бы преувеличением автономии. Black Isle была скорее товарным знаком, нежели действительно отдельной структурой, а границы с остальной Interplay были весьма размыты. Сотрудники свободно переходили с проекта на проект.
Так было и с Fallout 2: в разное время над ней успела поработать треть сотрудников компании. Вернувшись к применённому при разработке Wasteland десятилетием ранее методу, Фарго и Уркхарт раздали работу всем, кто мог и хотел помочь. Назначенный на разработку Planescape: Torment и временно привлечённый к проекту дизайнер и сценарист Крис Авеллон отзывался об этом отрицательно:
«Я чувствовал, что команда лишилась души. Остались лишь работавшие над отдельными частями, словно собирающие огромное лоскутное чудище разработчики. У игры не было ни души, ни центральной идеи. Мы просто лепили наполнение как можно быстрее. Fallout 2 — порождение почти бесконтрольного хаоса».
Оригинал цитаты
“I do feel like the heart of the team had gone. And all that was left were a bunch of developers working on different aspects of the game like a big patchwork beast. But there wasn’t a good spine or heart to the game. We were just making content as fast as we could. Fallout 2 was a slapdash product without a lot of oversight.”
Тем не менее, некоторые недостатки оригинальной Fallout всё же исправили. Улучшили интерфейс, доработали напарников — теперь они реже стреляли в игрока, охотно обменивались предметами и не блокировали узкие проходы, вызывая желание себя пристрелить. И пусть боевая система была по-прежнему тормозной, разработчики постарались устранить как можно больше раздражающих моментов.
К сожалению, на каждый шаг вперёд Fallout 2 делала шаг назад. Игра стала удобнее, но утратила целостность и эстетическое единство оригинала. Мир — будто лоскутное одеяло, сшитое без логики и чёткого видения. Пытаться быть смешной — последнее прибежище игры, потерявшей веру в демонстрируемое на экране — особенно плохо, если попытки не удаются. Как и во многих других играх той эпохи, собственное чувство юмора разработчики заменили низкопробными шутейками и бесконечными отсылками к поп-культуре. Игра насквозь пронизана духом «культуры 20-летних задротов конца 90-х», юмор которой плохо понятен за её пределами. Для меня он (к счастью!) вполне очевиден, но от того не менее раздражающ.
Как и было запланировано, Fallout 2 вышла в октябре 1998 года. Однако игровая пресса приняла её куда прохладнее первой части. Обозреватели не прошли мимо общей технической сырости — неизбежного зла поспешной и хаотичной разработки. Более проницательные критики отмечали резкую смену тона и неоднородность повествования. Продажи также разочаровали: в десятке самых продаваемых игр Америки игра продержалась всего неделю. Выглядело так, будто амбициозная серия от Брайана Фарго выдохлась уже на второй части — Fallout 3 отложили в долгий ящик.
Ирония в том, что Fallout 2 косвенно помогла другому крупному ролевому проекту Interplay. Когда BioWare попросила Фарго дать пару дополнительных месяцев на доработку Baldur’s Gate, тот согласился, поскольку на октябрь был намечен выход Fallout 2. В итоге Baldur’s Gate не успела к рождественскому ажиотажу и вышла лишь за четыре дня до праздников. Но это всё равно окупилось: даже после Рождества игру продолжали активно раскупать. Многие игроки с радостью тратили полученные в подарок деньги и подарочные карты на самую ожидаемую игру по Dungeons & Dragons со времён Pool of Radiance. К концу 1998 года было продано 175 000 копий — больше, чем оригинальной Fallout за 15 месяцев. Менее чем за год тираж превысил миллион копий, сделав Baldur’s Gate самой продаваемой компьютерной ролевой игрой после Diablo. Таким образом, Fallout 2 невольно помогла BioWare выпустить игру, благодаря которой Музика и Зещук больше никогда не вернутся к лечению пациентов.
Обычно я не привязываюсь к материальному. Несмотря на это, некоторые мелочи из моего детства каким-то образом пережили множество переездов по обе стороны океана. Играя в Baldur’s Gate, я вдруг захотел покопаться в кладовке и нашёл одну из таких мелочей. Она называется «В поисках приключений». Эта небольшая книжка с довольно расплывчатым названием на обложке — «приключенческая кампания» для настольной Dungeons & Dragons. Обратите внимание на отсутствие приставки Advanced — это приключение для «обычной» версии игры, продававшейся в культовых красных и синих коробках. Когда в начале 80-х TSR поверила, что D&D может стать новой «Монополией», эти коробки заполонили школьные столовые Средней Америки. И если честно, мне всегда больше нравилось играть именно в эту версию. Она казалась мне проще и развлекательнее чопорно-педантичного «гайгэксовского» варианта.
Так или иначе, эта кампания вышла в 1987 году, когда моя любимая версия Dungeons & Dragons уже превратилась в бледную тень продвинутой и хардкорной сестры — что неудивительно, ведь к тому моменту в неё играли почти одни лишь упоротые задроты.
«В поисках приключений» — сборник из девяти первых модулей приключений, выпущенных TSR для персонажей начального уровня. Они собраны под одной обложкой и связаны примитивным сюжетом. Я достал её из кладовки и решил рассказать о ней в статье, поскольку она напоминает построенную по тем же принципам Baldur’s Gate, в которой основной сюжет вроде и есть, но, по сути, он лишь предлагает исследовать огромное количество игровых областей и сражаться с монстрами. В этом (хотя и не только) смысле Baldur’s Gate подчёркнуто традиционна. Она больше походит на Dungeons & Dragons со школьных обеденных столов, чем на авангардные эксперименты TSR в годы её заката. Как я отметил в прошлой статье, «Забытые королевства», в которых разворачиваются события Baldur’s Gate, привлекают игроков именно комфортом. «Забытые королевства» — архетипичный мир Dungeons & Dragons, равно как Baldur’s Gate — архетипичная компьютерная игра по Dungeons & Dragons, воплощение классического сценария: «Группа авантюристов встречается в таверне...» (и да, некоторых из важнейших спутников в Baldur’s Gate вы действительно встречаете у стойки...)
Отвечавший за большинство диалогов в Baldur’s Gate сценарист BioWare Люк Кристьянсон говорил, что никогда не воспринимал игру как «модель детально проработанного средневекового мира»: «Это была симуляция игры в [настольную] Dungeons & Dragons». На мой взгляд, именно в этом ключ к пониманию замысла BioWare и увлекательности Baldur’s Gate даже четверть века спустя.
Но вот что главное: воссоздавая атмосферу посиделок за школьными столами, BioWare использовала в Baldur’s Gate все доступные технологии конца 90-х. Игра передаёт дух 80-х, но лучше — удобнее, интуитивнее, красивее — чем могли любые компьютеры прошлого десятилетия. Это своего рода неоклассическое цифровое воплощение Dungeons & Dragons.
Игра начинается в форте-монастыре Кэндлкип, отсылающем к «Имя розы» — месте, наполненном посвятившими жизни собиранию и сохранению знаний монахами. Ваш персонаж — выросший в Кэндлкипе под опекой доброго мага Гориона сирота. Идиллический пролог даёт освоиться, пройти обучение и выполнить несколько простых, малозначительных поручений. Но вскоре в спокойную жизнь врывается грозный воин в доспехах и убивает Гориона, чем вынуждает отправиться на поиски приключений (в каком-то смысле). В начале игры вам намекают, что стоит заглянуть в таверну за полезными спутниками, но ни к чему не принуждают. Вы вольны отправиться куда угодно и делать что угодно. Достигнув ключевых точек основного сюжета — сознательно или не очень — вы переходите в следующую главу, и так понимаете, что сюжет развивается, благодаря или вопреки вашим действиям. Игра нащупывает баланс свободы игрока и эпического повествования, в котором вам уготована главная роль — ведь, как выясняется позже, вы «Избранный». Я уже говорил, что Baldur’s Gate не стесняется фэнтезийных штампов?
Разумеется, разбитый на главы сюжет неизбежно конфликтует с открытостью мира — проблема, с которой мы не раз сталкивались в других играх. Основной сюжет постоянно подгоняет, причитая, что судьба мира на волоске и времени в обрез. Между тем, в побочных заданиях нас просят спасти потерявшегося котёнка или собрать волчьи шкуры для торговца. Если воспринимать игру на серьёзных щах и, проникшись фальшивым напряжением, нестись вперёд, вы не только окажетесь к концу сюжета недостаточно прокачанным, но и потеряете большую часть удовольствия. Иными словами, Baldur’s Gate лучше проходить как модули «В поисках приключений»: просто идти куда глаза глядят. Исследуйте неизведанные области на карте, заглядывайте под каждый камень — рано или поздно вы всё равно запустите очередной виток основного сюжета.
Удивительно, насколько живучи оказались некоторые аспекты этой игры. Моей жене нравятся графические романы, и недавно меня удивило, что она взялась за выпущенный в 2021 году по Dungeons & Dragons комикс Days of Endless Adventure. Что поразило ещё сильнее — я случайно раскрыл его и увидел туповатого следопыта Минска и его любимого боевого хомяка Бу — персонажей, впервые представленных в Baldur’s Gate.
С Минском во время прохождения вообще сложилась занятная история. Он присоединился к отряду довольно быстро, но с условием, что мы поможем спасти из крепости гноллов подругу, волшебницу Динахейр. К сожалению, я отнёсся к его просьбе с логикой основного сюжета: как руки дойдут. И не отступил даже когда Минск начал всё настойчивее напоминать о своей просьбе. Однажды чувак просто сорвался, съехал с катушек и напал. Что тут поделаешь? Пришлось убить его и боевого хомяка.
Я сам играл следопытом, поэтому потеря Минска не показалась мне особо критичной. Лишь через несколько игровых дней я заметил, что его смерть — подчёркиваю, он напал первым, я защищался — превратила меня в «падшего следопыта». Разбирающиеся в таких вещах люди говорят, что это плохой статус, фактически превращающий тебя в обычного воина, но с более высокими требованиями опыта для повышения уровня. Ну и пусть. Не хотелось терять несколько часов игры, да и вообще я был склонен «принять жизнь такой, какая она есть», а не превозмогать (к тому же, меня также заверили, что во второй части Baldur’s Gate я смогу исправить своё положение, если продолжу тем же персонажем, так что не стоит переживать). В конце этой мрачной комедии я всё же спас Динахейр и взял её в отряд, но осторожно избегал разговоров о загадочно исчезнувшем друге...
Любое прохождение Baldur’s Gate гарантированно порождает десятки подобных ситуаций, делающих историю вашей даже при неизменности предваряющего главы текста. Не нужно ходить на цыпочках, боясь сломать сюжет. Только вам решать, куда идти, что там делать и кто будет сопровождать вас в путешествии. Любую ошибку, за исключением гибели отряда, можно либо исправить, либо принять — последнее со статусом падшего следопыта я и сделал.
«Настольная Dungeons & Dragons, — говорит Люк Кристьянсон. — это про веселье с друзьями. Иногда кто-то тупит, делает странное, а ты просто подыгрываешь».
Оригинал цитаты
Tabletop Dungeons & Dragons, says Luke Kristjanson, is about “[being with] your friends [and] doing something fun. And occasionally one’s a jackass and does something weird and you roll with it.”
Думаю, именно такой подход — подыгрывать — лучший вариант насладиться этой вторичной симуляцией социализации.
Методики визуализации мира свободы и возможностей Baldur’s Gate повлияли на жанр не меньше, чем дизайнерские принципы в её основе. Infinity Engine заложил основу целого направления CRPG. Вид сверху, изометрия, свободная прокрутка карты — вот его визитная карточка. Можно перемещать «камеру» в текущей области независимо от положения персонажей. Но есть и «туман войны»: неисследованные области скрыты во тьме, а действия людей и монстров за пределами поля зрения персонажей также невидимы.
С трёх сторон основной экран охватывает интерфейс. Справа отображаются портреты членов отряда — максимум пятеро, не считая вашего. В нижней левой части экрана расположены кнопки команд: одни управляют отдельными персонажами, другие — отрядом или даже игрой в целом. Чуть выше находится текстовая область, отображающая диалоги и важные игровые события. А текста в Baldur’s Gate очень много. Поскольку в 1998 году полноценная озвучка такого объёма реплик ещё не была ни технически, ни финансово обоснованной, актёры озвучили лишь отдельные фразы, позволяющие лучше передать характер персонажей. По меркам современных игр интерфейс может показаться слегка перегруженным, но он гораздо удобнее клавиатурных распальцовок игр серии Gold Box от SSI. Кроме того, Baldur’s Gate не повторяет ошибку Fallout, жертвуя удобством ради эстетики.
В целом игра старается быть максимально дружелюбной, пусть и не всегда получается. Например, журнал заданий, тщательно протоколирующий события и квесты — несомненный плюс. Однако искать в этом текстовом месиве детали взятого на прошлой неделе задания врагу не пожелаешь. Удобный список активных заданий пригодился бы многим, пусть даже поклонники глубокого погружения возмутились бы такой «игровизации» ролевого отыгрыша. В последующих играх на Infinity Engine учли эти недочёты и сделали навигацию по заданиям удобнее.
О боёвке в Baldur’s Gate спорят с конца 90-х. Тогда разработчики CRPG столкнулись с дилеммой: как сохранить тактическую глубину, но соответствовать запросам рынка, явно тяготевшему к более динамичному, плавному игровому процессу? Разработчики Fallout решили эту проблему, совместив пошаговую боёвку и исследование мира в реальном времени. Might and Magic VI предложила вариант универсальнее, позволив игрокам в любой момент самостоятельно выбирать игровой режим. BioWare же оказалась в положении посложнее, поскольку разработчики стремились к цифровой адаптации пошаговых правил Dungeons & Dragons. Их решение — режим «реального времени с паузой», в котором компьютер разыгрывает сражение автоматически, не акцентируя внимание на ходах и раундах. Бои идут в реальном времени, однако игрок может в любой момент нажать пробел, поставить игру на паузу, отдать приказы и насладиться зрелищем.
Несмотря на изящное объединение тактической глубины и динамики, это решение понравилось не всем, ведь недостатков у него тоже хватает. В масштабных противостояниях всё быстро скатывается в хаос: толпы персонажей швыряются заклинаниями и что-то орут... Словно двадцать тасманийских дьяволов из Looney Tunes сцепились в яростной свалке. На это игра отвечает автопаузой — жизненно важной функцией, лишь мимоходом упомянутой в 160-страничном руководстве — возможно, потому что руководство ушло в печать до завершения разработки. Автопауза позволяет автоматически останавливать бой по заданным условиям. При желании можно даже включить паузу после каждого действия персонажа в отряде, что по сути превратит Baldur’s Gate в пошаговую игру. А можно делать как я: включать все настройки автопаузы лишь в действительно сложных сражениях, в остальных же оставлять её для критически важных событий — персонаж при смерти, чтение заклинания завершено — и использовать старый добрый пробел. Есть и третий вариант: включить искусственный интеллект для всех спутников, кроме главного героя. Это лучший способ симуляции настольной Dungeons & Dragons с управляемыми другими игроками персонажами. Правда, со временем энтузиазма может поубавиться — сразу после того, как вы поймаете собой огненный шар Динахейр (привет спутникам-убийцам из Fallout!).
Боевая система Baldur’s Gate определённо не лишена недостатков, но для своего времени это была честная попытка воплотить дух настольной Dungeons & Dragons в соответствии с требованиями массового игрока. Она и сегодня выглядит неплохо, отлично сочетаясь с игрой, ставящей перед собой более амбициозные цели, чем обычный симулятор тактического боя, к коим под конец пришли ролевые игры серии Gold Box. Да, искусственный интеллект спутников оставляет желать лучшего. Да, порой сложно разобраться в происходящем, особенно когда десятки персонажей сбиваются в плотный комок пикселей, что усугубляется мутноватой визуализацией. Однако эта проблема чаще всего касается бойцов ближнего боя, которые и без сложного микроменеджмента справляются со своей работой, тогда как заклинателям в любом случае стоит держаться подальше от схватки (если хотят жить, разумеется). Поэтому один из неплохих вариантов тактики — самостоятельно контролировать магов, которые без присмотра могут с лёгкостью натворить бед, а воинов доверить ИИ. Впрочем, через несколько часов игры каждый найдёт свой стиль ведения боя.
На самом деле, благодаря своей гибкости Baldur’s Gate ощущается удивительно современной. Это касается не только настроек автопаузы и ИИ, но и регулируемой сложности, позволяющей как кататься лицом по клавиатуре, так и решать сложные тактические задачи. В 1998 году далеко не все разработчики понимали, что давать игроку как можно больше свободы в выборе стиля игры — это почти всегда выигрышная стратегия.
Всего через полгода после выхода игры Interplay и BioWare выпустили расширение под названием Tales of the Sword Coast. Оно не развивает основной сюжет, а лишь добавляет несколько новых областей для исследования и понимания своей роли Избранного. Учитывая, что я не отношу основной сюжет Baldur’s Gate к достоинствам игры, не велика потеря. Расширение не радует и даже кажется лишним — будто в игру вернули вырезанное по тем или иным причинам наполнение, и, возможно, так оно и есть. Сильнее всего в нём запоминается подземелье «Башня Дурлага», решающее одну из самых ироничных проблем Baldur’s Gate: в ней удивительно мало подземелий и совсем нет драконов. Последнее исправили лишь в продолжении, но вот подземелье с тактически зубодробительными боями добавили уже в оригинал. Оно бы наверняка понравилось Гэри Гайгэксу — полный опаснейших монстров лабиринт с потайными дверями, иллюзиями, ловушками и хитроумными обманами. Меня такие вещи скорее утомляют, чем увлекают — по крайней мере, будучи реализованными на этом игровом движке. Набравшись смелости войти в Башню, я быстро решил оставить её Дурлагу, поскольку ему она куда нужнее, чем мне.
Разумеется, всё это дело вкуса, но для беспокойства есть и объективные причины, среди которых добавляемое расширением количество лишнего опыта — в результате заметно упрощается задача развить персонажа на максимум задолго до титров, а это обычно мало кого радует. По мне так Baldur’s Gate куда лучше без этого расширения. К добру или худу, сыграть без расширения Tales of the Sword Coast будет сложновато — оно входит во все современные цифровые издания игры и устанавливается автоматически. Но вы можете смело пропустить Башню Дурлага и всё остальное добавленное наполнение — и ничего не потерять.
Я могу придираться долго, но важность и влияние Baldur’s Gate на игровую индустрию трудно переоценить. Забудьте о постоянных сравнениях с Pool of Radiance — Baldur’s Gate можно смело назвать одной из важнейших одиночных компьютерных ролевых игр с 1981 года, когда вышли Ultima и Wizardry, и по сей день, когда я пишу эти строки.
Невероятный успех Baldur’s Gate превратил перекрёсток настольных и компьютерных воплощений Dungeons & Dragons в дорогу с двусторонним движением, поскольку все последующие версии правил от Wizards of the Coast будут разрабатываться с оглядкой на компьютеры. При этом Baldur’s Gate оставила игровой отрасли один из самых живучих дизайнерских шаблонов в истории. Вы только взгляните на феноменальный успех вышедшей в 2023 году Baldur’s Gate 3. Появившиеся сразу после оригинальной Baldur’s Gate компьютерные ролёвки — не только на Infinity Engine — старались перенять и развить заложенные в ней идеи. Да, некоторые из них впервые появились в Fallout, да к тому же лучше реализованы, не в столь банальном окружении и с большим акцентом на действиях игрока. А ещё можно вспомнить, как повлияло на возрождение жанра «изобильное удовольствие» Might & Magic VI. Но важнее другое: именно Baldur’s Gate вернула популярность в широких народных массах масштабным и проработанным компьютерным ролёвкам.
Так что, пожалуй, я закончу эту серию статей на том, что к 1999 году жанр возродился. Продажи настольных Dungeons & Dragons стали сильнее зависеть от компьютерных воплощений. В то же время появится множество CRPG на основе собственных ролевых систем и многие из них будут весьма интересны. Я с нетерпением жду возможности сыграть в них в ближайшие годы и поделиться своими впечатлениями по мере того, как мы начнём изучать историю возрождённого жанра. ▲