Для нас фэнтези — это рыцарь на коне, скачущий по округе и убивающий всякое.
Тодд Говард
Оригинал цитаты
Fantasy, for us, is a knight on horseback running around and killing things
Тем не менее, с выходом Morrowind, как мне кажется, мы увидели, что наши игры привлекают широкую аудиторию — особенно учитывая успех игры в основном среди обычных игроков, которых не назвать «хардкорщиками» или «RPG-гиками».
Гэвин Картер
Оригинал цитаты
However, with Morrowind I think we saw that our kind of game appeals to a wider audience, given the game's success among more casual gamers who are neither "hardcore" nor "RPG geeks".
Эта цитата, вероятно, лучшее и честнейшее описание Oblivion, какое мне только доводилось видеть. Это игра для казуалов. Хардкорные фанаты и гики-ролевики не нужны. В Oblivion не найти глубины и сложности.
Oblivion — action-adventure нового поколения в серии The Elder Scrolls. В прошлом игры серии The Elder Scrolls были важнейшими в жанре и развивали его, но боевики всегда продавались лучше, что объясняет неоднократные попытки двигаться в этом направлении. Battlespire вышла отстойной, но кто-то решил, что отстойность обусловлена не убогим дизайном, а тем, что игру преподносили как боевик. Этот момент стал переломным: так родился дизайн Oblivion — боевика для казуалов, продаваемого как RPG! Блестяще! Но как же так? Любые жалобы на элементы боевиков можно отметать словами «Да это же RPG!», а на нытьё по поводу элементов RPG отвечать: «Это не ролевая игра твоего дедули с кубами и проверками навыков! Это боевик для нового поколения, ага!»
Настало время сдвинуть жанр с мёртвой точки и продемонстрировать его подлинную увлекательность.
Тодд Говард
Оригинал цитаты
It's time to move RPGs forward and really show how entertaining they can be.
Сюжет
Думаю, справедливо сказать, что игра, где в мир вторгаются орды демонов, уже довольно мрачна.
Гэвин Картер
Оригинал цитаты
I think it's fair to say that a game involving a demonic horde invasion qualifies as a dark game.
Может в теории и так, но это не про Oblivion. Во-первых, нет никакого демонического вторжения. Демоны наплодили порталов повсюду, но вместо вторжения терпеливо ждут, пока вы без особой спешки явитесь и закроете эти порталы. Во-вторых, остальному миру плевать, а если и нет, это никак не проявляется. Проблема со вторжением демонических орд, даже настолько плохо организованных, как показано в Oblivion, в том, что это не вписывается в лейтмотив серии The Elder Scrolls «найди время на исследование мира и вступи в гильдию или четыре». В начале игры погибает Император, мне поручают НЕМЕДЛЕННО найти наследника, а потому вступление в Гильдию воров и поиски чего-нибудь для кражи не очень-то похожи на логичный и обоснованный выбор. Драма вокруг срочности основного задания играет против достоинств серии, разрушая погружение и вызывая вопрос о необходимости зловещих, но глупо вписанных в сюжет по причине своей бесполезности врат. Кстати, о них...
Я даже наткнулся на врата в Обливион и решил посмотреть, что внутри.
Гэвин Картер
Оригинал цитаты
I even ran into a gate to Oblivion and decided to enter and see what lay within.
Старина Гэвин явно прикалывается, поскольку за вратами всё примерно одинаково. Это кусочек ада, созданный под впечатлением от ведущих в огненные преисподние порталов из дополнения к Diablo 2. Каждый такой кусочек представлен небольшой линейной областью с кипящей лавой, красным небом, какими-то демонами и нечестивыми башнями — в последние нужно войти, добраться до вершины через множество однообразных коридоров и нажать на камень, чтобы а) наконец-то закрыть врата номер 114 и б) забрать камень со случайными свойствами для зачарования оружия.
Возможно, вы помните, что секрет Обливиона тщательно охранялся, а приглашённым в Bethesda обзорщикам не давали войти во врата. Теперь вы знаете почему. Их вполне можно назвать скучными, и это весьма печально, поскольку потенциал был весьма велик. Можно было поступиться величиной обычного мира, но добавить настоящий план Обливиона с несколькими городами и их обитателями в лице даэдра, которые сходили бы с ума (или нет) от вторжения, давая игрокам больше возможностей для ролевого отыгрыша — идея куда более выигрышная, чем цитирование Diablo 2.
Развитие персонажа
В Oblivion меньше навыков, но они лучше сбалансированы.
Гэвин Картер
Оригинал цитаты
There are fewer skills, but they'll be better balanced.
Бедную систему развития персонажей в TES — некогда новаторскую, глубокую и гениальную — доработали, дебилизировав с 36 навыков в Daggerfall, с возможностью создать любого персонажа по своему вкусу, с особыми достоинствами и недостатками, до 27 несколько упрощённых навыков в Morrowind, а затем и до 21 навыка в Oblivion: по 7 в каждой группе (извечные архетипы воина, мага и вора) и по 3 навыка на каждую характеристику персонажа. Как вы знаете, одни навыки объединили — «Клинки» для режущего оружия, «Дробящее оружие» для не клинкового оружия — другие убрали, третьи изменили: зачарование перестало быть навыком (теперь это услуга), посохи превратились в «ракетницы» и больше не используются в ближнем бою, арбалеты снова исчезли, и так далее, и тому подобное.
Хотя Bethesda попыталась бонусами подтолкнуть игроков играть чистыми классами, не вижу причин брать воину одновременно «Клинки», «Дробящее оружие» и «Рукопашный бой», тратя время на прокачку трёх более-менее одинаковых навыков. Не думаю что большинство воров согласятся с решением Bethesda применять луки для скрытых убийств и блокирования атак (да, вы не ослышались), равно как не считаю, что проблемы чистых магов исправлены доступными любому персонажу «ракетницами», так что в итоге лучшим выбором остаётся гибрид воина/мага/вора, в основном по причине плохо проработанных концепций чистых воинов, магов и воров.
Поговорим о способностях. На каждый навык по 4 способности, автоматически открывающиеся при его развитии до 25, 50, 75 и 100 единиц соответственно. Способности представляют собой незначительное улучшение игрового процесса и упущенную возможность. Даже выбор из скромного перечня способностей позволил бы игрокам создавать действительно уникальных персонажей. Выбор из чего-нибудь вроде «Мастерства длинных клинков» из Daggerfall, увеличения множителя критического попадания с ×6 на ×7, ускорения атак и так далее позволил бы сделать развитие персонажа увлекательнее банальной линейной прокачки.
Некоторые способности откровенно бесполезны — среди них, например, торговые. Обновлённая «Торговля» достойна отдельного упоминания. Как вы помните, в Morrowind у лавочников было дневное ограничение на количество денег — идея интересная, но воплощённая так себе. В Oblivion же торговцам ограничили максимальную оплату за приобретаемую вещь, то есть торгаш А может предложить за вещь до 200 золотых, тогда как торгаш Б может приобрести вещь за 1200 золотых, и так далее. Это позволяет продать сколько угодно вещей, но за каждую дадут не больше установленного максимума, вроде 20 баксов за предмет стоимостью 2000. Одна из способностей «Торговли» позволяет «инвестировать в магазины», что увеличивает максимальную стоимость каждого предмета. Возможность инвестирования в магазины открывала невероятные перспективы, но неудивительно, что Bethesda выбрала самый идиотский и скучный вариант.
Магия
Магическая система стала настолько круче, что на её описание ушло бы 100 страниц текста.
Тодд Говард
Оригинал цитаты
The magic system has so much more in it, that it would take me 100 pages to answer it all.
Я бы и правда с интересом прочитал хотя бы первые десять, поскольку из нововведений на ум приходит чтение заклинаний без переключения в отдельный режим, посохи (они же «ракетницы»), зарядные камни как альтернатива камням душ и вышеупомянутые портальные камни для зачаровывания. Трудно поверить, что Тодд потратил 100 страниц на описанное мной в одном предложении. Наверное, эти 100 страниц написаны тем же огроменным шрифтом, что и тексты в игре. Тем не менее, он выбрал правильное направление и на мой взгляд игра от этого лишь выиграла. Магия без переключения режимов — уже лучшее из случавшегося с серией, и эта задумка великолепно воплощена в игре. «Ракетницы» позволяют за считанные секунды обрушить на противников ад без необходимости постоянно следить за маной (хотя остаётся ограничение на количество залпов), из-за чего они кажутся несколько сильнее, чем должны быть. Как я уже говорил, камни варла — отличная альтернатива, а это всегда хорошо.
С точки зрения магии, я нахожу уместными сравнения с Jedi Academy. Игра и физическая модель подразумевают увлекательные взаимодействия с окружающим миром и/или заклинаниями противников. Даже заклинания вроде «Толчка Силы», «Притяжения» и «Захвата» заметно улучшили бы боёвку, но мы застряли с привычным репертуаром заклинаний, что не идёт на пользу боевику (давайте, расскажите мне, что «ЭТАЖИРПГ!!11» — понимаю, объяснили дураку).
Боевая система
Ну, в большинстве хороших ролевых игр есть экшен.
Пит Хайнс
Оригинал цитаты
Well, most good RPGs have action.
А то как же, и поскольку Oblivion хорошая ролевая игра, его в ней в достатке. Кажется, будто любые проблемы в Тамриэле решаются насилием (что создает кучу проблем в будущем, но это уже отдельная история для следующей игры в серии The Elder Scrolls). Вряд ли разработчиков можно в этом винить, учитывая ущербность мини-игры на убеждение. Если бы у меня был выбор льстить, хвалиться, угрожать и шутить (да, одновременно) или врезать молотом по харе, я бы скорее всего выбрал второе.
И хотя мы сделали действительно глубокую ролевую игру, мы поняли, что независимо от количества альтернативных механик люди обожают сражаться, поэтому боевая система должна быть великолепной.
Тодд Говард
Оригинал цитаты
So even though we have this really deep RPG, we recognized that no matter how many parts the game has -- combat is the number one thing people do a lot of, so we need to make it great.
С точки зрения ролевого отыгрыша боевая система в Oblivion сосёт. Любители боевиков добились своего, и теперь вы всегда попадаете по врагу, а навык определяет лишь урон — чтобы скромная когорта ролевиков не бухтела. Разумеется, 15 единиц урона гораздо больше 8, но без промахов победа становится лишь вопросом времени (и количества зелий исцеления). В какой-то момент я нарвался на кучку тёмных привидений с иммунитетом к моему стеклянному мечу красоты. Я потянулся за верным посохом ярких, но смертоносных молний, и обнаружил что забыл его зарядить, отыграв себя в лице вымышленного персонажа (я часто забываю зарядить сотовый). Я порылся в кривом инвентаре словно в багажнике Фольксвагена (отсылка к Mallrats) и обнаружил в нём дубину магической крутости. Навык «Клинки» был под 80, а вот «Дробящее оружие» болталось где-то в районе 20. Я приготовился храбро погибнуть, но поскольку разработчики понимали, что это меня расстроит и понизит самооценку, они позволили мне быть крутым даже без развитого навыка. Привидения столкнулись с моей, так сказать, яростью и были уничтожены без вреда моей дражайшей самооценке. Ура!
Давайте взглянем на боевую систему с точки зрения экшена. Хмм, а неплохо. Если я визуально попал по врагу мечом, то атака всегда засчитывается, можно прыгать туда-сюда, можно читать заклинания, не убирая оружие, можно блокировать удары щитом, грозно наступая на врага. Невероятный прогресс в сравнении с Morrowind. Разумеется, я бы предпочёл шаг в сторону RPG, нежели боевика, но как сказал Пит, RPG — это экшен, по крайней мере хорошие RPG, так что, наверное, некоторая извращённая логика здесь прослеживается. Ну да ладно, даже если боёвка стала зрелищнее, выглядит и ощущается как настоящий бой на мечах, ей недостаёт глубины. Из-за ограниченности действий в бою, для победы обычно достаточно заблокировать атаку, дождаться новой, контратаковать 2-3 раза, пока противник не заблокирует удар и не начнёт контратаку. Повторять до посинения. Всегда можно бегать кругами и лечиться. Возвращаясь к Jedi Academy, хорошо реализованные быстрые, обычные и мощные атаки плюс комбо и даже парное оружие прекрасно смотрелись бы в Oblivion. Я бы сказал, что ни фанаты RPG, ни поклонники боевиков не удовольствуются боевой системой Oblivion. За двумя зайцами погонишься — ни одного не поймаешь.
[Джедайский обман разума] Но давайте признаем — когда вы говорите про дальний бой в RPG, вы говорите про луки. [/Обман разума]
Гэвин Картер
Оригинал цитаты
[Jedi Mind Trick] But let's face it - when you talk about ranged combat in an RPG, you're talking about bows. [/Mind Trick]
Если помните, в своё время разразился немалый скандал, когда Тодд объявил, что оставит нас без арбалетов и метательного оружия, но — НО! — луки сделают великолепным, доселе невиданным образом, я-не-могу-поверить-что-не-в-виде-арбалетов. Честно говоря, не понимаю всей этой шумихи. Кроме вау-эффекта (гляди, стрела застряла в жопе того чувака, разве не круто?), не скажу что это «великолепное» воплощение заметно превосходит применённое Interplay в Stonekeep лет примерно десять назад или же арбалет из Painkiller. Тем не менее, стрельба заметно улучшилась, а снайперский отстрел монстров и злодеев в подземельях развлекает, поэтому давайте перейдём к следующей теме.
Диалоги, задания, ролевой отыгрыш
Чтобы ролевой отыгрыш действительно чувствовался осмысленным, игроку нужны определённый масштаб и немалое разнообразие выборов.
Тодд Говард
Оригинал цитаты
The player needs a certain size and a large number of choices to really make role-playing feel meaningful.
Надеюсь, у Тодда однажды получится, а пока речь про Oblivion. Скриншоты ниже отражают ролевой отыгрыш и выборы в игре:
Диалоговая система изменилась: теперь доступно от 2 до 6 тем для разговора. На каждый вариант персонажи выдадут от одного до трёх предложений, при этом на экране они появятся по одному — для так и не научившихся читать — и иногда вам предложат выбор из разряда «Взять задание сейчас или позже». Просьбы NPC «никому ничего не рассказывать» заставляют рыдать, поскольку я не смог бы, если бы и хотел. Даже люди с отсутствующим воображением нашли бы эти диалоги невероятно примитивными, ведь они не предполагают даже элементарных и логичных вариантов. Вы не можете поговорить с сотнями бандитов и мародёров в руинах, пещерах и фортах. У вас не получится разрешить конфликт мирно, уговорив, обманув или подкупив их, не говоря уж о возможности присоединиться к ним. Они бросятся на вас, едва завидев, а учитывая подгонку всего и вся под ваш уровень, результат немного предсказуем, и добиться его не то чтобы сложно.
Мы следим за этим фракционно, равно как и за каждым индивидом. Вы можете подружиться с кем угодно, просто с вражескими фракциями это сложнее.
Тодд Говард
Оригинал цитаты
We track that on a faction basis, as well as every individual. You can make friends anywhere in the game, it's just harder with enemy factions.
Я не шучу, так и сказал. Когда вражеские фракции вроде культа некромантов или «Мифического рассвета» увидят ваше доброе личико, они в подробностях опишут, как именно трахнут вашу задницу (думаю, им не сообщили, что их силу подгонят под уровень персонажа, а значит у них ничего не выйдет), и, не давая шанса ответить что-нибудь приятное, нападут. Ничего не поделаешь.
Политические силы игрового мира после убийства Императора заметно разделились, поэтому необходимо с осторожностью относиться к мотивам набивающихся в друзья.
Гэвин Картер
Оригинал цитаты
The political landscape of the game world is highly fractured following the emperor's assassination, and you will have to be cautious of the motives of those who would befriend you.
Ты ведь не станешь лгать старым приятелям, Гэвин? Вам не придётся выяснять мотивы желающих подружиться, потому что а) у вас нет выбора, вы всё равно бы не смогли ничего сделать со своими подозрениями, и б) Кен Ролстон придерживался правила «никаких предательств» (Дуглас Гудолл: «Никаких предательств» означает, что ключевые персонажи не могут пойти против воли игрока, лгать ему, если были честны в прошлом, красть у него предметы и так далее).
Задания фракций не пересекаются, поэтому вам не предложат сделать значимый выбор между, ну, скажем, защитой NPC от Гильдии бойцов или убийством NPC для этой гильдии, или убийством NPC для Тёмного братства. Кроме того, этим якобы могущественным фракциям абсолютно наплевать на вторжение демонов, и они занимаются чем угодно, кроме решения очевидной проблемы. С одной стороны, прямо за городскими вратами открылся портал в Обливион; с другой — вам дают задание найти работу для скучающих от безделья членов Гильдии бойцов. Нельзя отправить их закрыть врата на благо местного населения, поэтому вы знакомите их с леди, которая просит пособирать для неё алхимические ингредиенты. Логично.
Что ещё хуже, для присоединения и продвижения в Гильдии магов не нужно колдовать. Большая часть заданий магов в Oblivion — это убийства. По случайному совпадению, то же можно сказать о Гильдии бойцов и Тёмном братстве, что оставляет восхитительное ощущение однообразного говна, из которого выбивается разве что Гильдия воров.
Мы долго прорабатывали возможности возглавившего фракцию персонажа, поэтому достижение высшей ступени в иерархии станет настоящей наградой.
Гэвин Картер
Оригинал цитаты
We also spent a good deal of time considering what happens when you hit the top of each faction, so it feels like a more rewarding experience once you're "done" with them.
Как вы могли заметить, Гэвин знает толк в розыгрышах. Клёво он подшутил над купившими игру, а я покажу настоящие преимущества главы гильдии.
Пещеры, руины и подземелья
Если говорить о важнейшем аспекте игры, то это «зачистка подземелий». В этом её суть.
Тодд Говард
Оригинал цитаты
If we focus on anything most though, it is the "dungeon hack" experience. That's the meat of the game.
Зачистки подземелий — один из сильнейших элементов игры. В Daggerfall были огромные, на первый взгляд бесконечные подземелья, где вы буквально могли потеряться без заклинания Пометки и Возврата. В Morrowind это исправили, сделав подземелья как можно меньше и линейнее. Подземелья в Oblivion представляют собой нечто среднее и в целом сделаны отлично. Они хорошо спроектированы, атмосферны, с рычагами, кнопками, потайными дверями — со всем, чего вы ждёте от хороших подземелий. Спустя какое-то время вы заметите определённые шаблоны, но меня это не раздражало.
Пещеры, руины, и форты повсюду, поэтому места для исследования и добычи ништяков никогда не закончатся. В лучших традициях Diablo 2 даже зачищенные места со временем заполнятся более сильными злодеями, а во вновь запертых сундуках появятся новые сияющие побрякушки. Задания в подземельях могут быть как довольно скучными (пойди в пещеру и зачисти её), так и весьма интересными и сделанными на славу — вроде задания в Белом проходе, где у вас есть старый журнал и надо по подсказкам найти древний форт с хранящейся в нём реликвией. Особенно круто, что в конце не придётся сражаться с боссом-нежитью. Увы, такие задания и возможности крайне редки.
Как я уже упоминал, игру тестировало много людей, и все они давали обратную связь о ролевой системе, а мы дорабатывали её с учётом отзывов.
Стив Мейстер
Оригинал цитаты
As I've mentioned before, we have a lot of people playtesting the game and they have all been providing feedback on how leveling and skill advancement feels, and we've been adjusting things accordingly.
«Зачистки подземелий» могли бы спасти игру и принести ей славу (хотя всё равно это плохая RPG), если бы не один огромный, ГИГАНТСКИЙ недостаток, по большей части уничтоживший удовольствие от исследования и воровства. Всё — враги, их снаряжение, сокровища в сундуках — подгоняется под ваш уровень. Так что персонаж 1–5 уровня не встретится с серьёзным противником и не найдёт великолепный меч внутренней красоты. Этого. Просто. Не будет. Ещё одно подражание Diablo, но ключевая разница в том, что Diablo намного динамичнее. Развитие в Oblivion заметно медленнее, поэтому придётся долго чистить подземелья, зная, что внутри ничего интересного, а в последнем сундуке ожидают лишь деньги, зелья, и шмотки примерно того же качества, что и у вас. Вы не встретите противника намного круче вас, что приводит к совершенно идиотским и разрушающим погружение моментам вроде защиты Кватча (одного из городов) и закрытия охраняемых на первом уровне персонажа жалкими демонами врат. На первом же уровне можно стать чемпионом Арены, лучшим бойцом Тамриэля.
Скрытность и кража также не доставляют, поскольку вы найдёте лишь положенное вам по уровню. Так что, если вы не отыгрываете клептоманьяка, вам кранты. И самое время поговорить о механике скрытности в виде значка с функциональностью переключателя: да — вас заметили, нет — не заметили. Здесь нет индикатора шума и уровня обнаружения, а также освещённости вашего начищенного металлического шлема. Не иначе как пришлось учесть нужды обычных игроков. Бедные, тупые ублюдки.
NPC ожили благодаря Radiant AI. Никто не делал ничего подобного настолько масштабно, и мы только начинаем осознавать невероятные возможности, позволяющие превратить особенности поведения NPC в осмысленный игровой процесс.
Тодд Говард
Оригинал цитаты
I'd say the "Radiant AI" system, and the NPC life. It's something no one has ever tried on this scale, and we're just starting to see how powerful it is, and how we can translate those NPC behaviors into meaningful gameplay.
На словах круто, а на деле — та ещё дрянь. Недостатки этой крайне переоцененной системы уже затёрли до дыр — не вижу смысла повторяться. Если же вы хотите оценить её убогость, прочитайте этот обзор Radiant AI и посмотрите это знаменитое видео с «ужином за столом». Да, всё НАСТОЛЬКО плохо:
Краткое описание для боящихся ходить по ссылкам: NPC бродят туда-сюда, ходят на работу, в таверны, возвращаются домой, отправляются спать и так далее. Временами они останавливаются перекинуться парой случайных фраз. Всё это призвано придать реализма, но почему-то создатели «Готик» справились с этим ГОРАЗДО лучше. Вероятно, дьявол кроется в мелочах. Я не видел, чтобы кузнец в Oblivion занимался делом, он/она просто стоит, хотя в «Готике» кузнец демонстрирует полный цикл изготовления меча: куёт, закаляет и натачивает клинки. В Oblivion есть корабли, а моряки сходят на берег и возвращаются обратно, но они ничего не ДЕЛАЮТ, кроме фальшивой активности. В целом, «Готика» пятилетней давности намного лучше справляется с созданием иммерсивного мира с как бы живыми людьми, чем это сделала Bethesda, поэтому, увы, Radiant AI не назвать революцией или эволюцией.
Заключение
Да, я предвзят, и не жду что все поверят мне на слово, но думаю, что Oblivion — одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. Впечатлятся даже скептики, хотя упрямство может не позволить им это признать.
Стив Мейстер
Оригинал цитаты
Yeah, I'm biased, and I don't expect anyone to take my word for it -- but I think Oblivion is one of the most amazing games I've ever played. I think that even the doubters are going to be surprised, though they may not admit it out of stubbornness.
Oblivion не назвать «плохой» игрой, но она точно не из лучших, так что простим Стиву, что его так легко удивить. Ещё во времена разработки я нередко критиковал дизайн Oblivion, продолжая надеяться, что проблемы со временем исправят. Я уповал, что процитированные мной замечательные люди не врут, пытаясь обвести вокруг пальца ничего не подозревающую и доверчивую публику, жадно впитывающую слова Евангелия от Bethesda.
Главный вопрос: «Понравится ли вам Oblivion?» Если вас не смущают перечисленные недостатки, вам нравятся гибриды адвенчуры и боевика с прокачкой, где вас тащат по линейным сюжеткам без особых усилий с вашей стороны — покупайте и развлекайтесь. Если же вам больше по душе качественные боевики или игры в духе Thief, или же нормальные RPG, а не убогая смесь всего перечисленного — сыграйте во что-нибудь другое, поскольку удовольствия от Oblivion вы не получите. ▲