[Ultima VII] Интервью с Раймондом Бенсоном от Ultima Codex

[Ultima VII] Интервью с Раймондом Бенсоном от Ultima Codex.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 13:09 (обновлено: 2025-04-19 11:36) | Слов: 2245 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1451

Интервью с Раймондом Бенсоном — писателем, композитором и геймдизайнером, приложившим руку к созданию Ultima 7.

Вы работали в музыкальном театре и занимались писательским ремеслом. Что привело вас в игровую индустрию?

Меня всегда интересовали игры. Будучи ребёнком, я играл в настолки, подростком увлекался стратегическими играми Avalon Hill. Мне исполнилось 20, когда вышла Dungeons & Dragons, которая тоже мимо меня не прошла. В начале 80-х вышла ролевая игра по мотивам James Bond 007, с создателями которой я был знаком. Они пригласили меня написать приключенческий модуль. Тогда первые ПК только появлялись в домах. Моим первым компьютером стал Apple IIc. Меня сильно увлекли текстовые адвенчуры от Infocom (Zork и другие). Я полюбил их. В конце 1984 я предложил одному разработчику в пригороде Нью-Йорка, где я тогда жил, написать текстовую адвенчуру. Я написал целых три, все они изданы Mindscape. Вот так я и встал на путь игрового дизайнера и сценариста.

Как вы попали в Origin Systems?

Мы с женой решили покинуть Манхэттен, забрав с собой маленького сына, и вернуться в Остин, Техас. После долгих лет в Нью-Йорке нам хотелось перемен, но у нас не было места для нового ребёнка. Однажды я увидел объявление в остинской газете, что Origin требуются сценаристы, художники, музыканты и программисты. Я написал им, и меня приняли на работу.

Как работалось?

Как в мужском общежитии. Я был старше почти всех сотрудников, 95% которых составляли мужчины. Кажется, менее десяти из пятидесяти или шестидесяти человек было за 30, и я был одним из них. Почти всегда я ощущал себя старым пердуном. Большинство сотрудников составляли молодые одинокие парни, которые могли остаться в офисе на ночь и спать в спальном мешке до утра. У меня была семья, а потому я не мог задерживаться на работе более 5-8 часов, что практически невозможно в компании по разработке игр. И всё же, там царила творческая, энергичная обстановка. Мне было интересно. Большую часть времени.

Пригодился ли в Origin ваш писательский и театральный опыт? Повлияли ли они на карьеру, когда вы покинули компанию?

Мой театральный опыт повлиял на всё, чем я когда-либо занимался, включая книги и игры. Профессор режиссуры в Университете Техаса научил меня анализировать и рассказывать историю. К тому времени я писал короткие фантастические рассказы (первый роман я бы сейчас не рискнул показывать) и сделал несколько игр в жанре фантастики.

Вы были главным сценаристом Ultima 7, которую многие считают лучшей в серии. Как вы к этому пришли? Расскажите, как работалось с Ричардом Гэрриотом и остальными?

Прежде всего, Ричард Гэрриот гениален. Я всегда очень уважал его. Когда мы — я, он, главы других подразделений (художников и программистов) — устраивали мозговой штурм — это было увлекательно и вдохновляюще. Меня взяли за возраст (всего на несколько лет моложе самого Ричарда), театральный опыт и интересные идеи. Я мог стать главным сценаристом Ultima VII или Wing Commander II — и остановился на первой. Если я правильно помню, в команде было четыре человека. Мне предстояло написать основную сюжетную линию. Ричард предложил идею анимированной катсцены со Стражем и Аватаром. Я знал, что Аватар приходит в Британию, чтобы сразиться со Стражем. Я знал, что он злодей. Ричард также предложил идею псевдорелигиозной организации под названием Братство — последователей Стража. Я написал историю убийства, тайну которого Аватар должен был разгадать... что приводило его к Братству (Стража оставили на потом). В некотором смысле, это был шаблонный сюжет про Джеймса Бонда! Аватар, используя навыки и смекалку, искал таинственную организацию, раскрывал хитрый заговор, отправлялся к её убежищу, чтобы сразить её лидера. Я написал масштабный сюжет с несколькими основными точками. Я распределил среди подчинённых небольшие побочные сюжетки в отдельных городах. Каждый в команде отвечал за один или два города, я же наблюдал за процессом, чтобы всё хорошо стыковалось. Затем я написал диалоги всех персонажей.

Кстати, моя команда состояла из Джека Германа, Мэри Бет Миллер, Джона Уотсона и Эндрю Морриса. Я очень ценю их труд.

А что насчёт не попавшего в игру наполнения? Вырезали ли части сюжета или отдельных персонажей?

Не помню. Наверное, нет.

Serpent Isle ведь не должна была стать продолжением The Black Gate, так? Например, ходили слухи, что в исходной запланированной концовке Ultima 7 предполагалось, что Страж успеет поймать Аватара сквозь Чёрные Врата до их взрыва и уведет его в Паган из Ultima 8.

После того, как изматывающая работа главного сценариста и автора сюжета The Black Gate закончилась, я с радостью занялся Serpent Isle как бычный сценарист. По правде говоря, я не помню, как создавался сюжет Serpent Isle. Кажется, писать его начали когда разработка The Black Gate была наполовину завершена, а для продолжения выбрали тот же движок.

В Ultima 7 много внимания уделено тому, чтобы Британия выглядела реалистично. В игре много NPC, у каждого свой характер и личность, так что говорить с ними всегда интересно. Сложно было этого добиться? Дорого ли воплотить нечто подобное в современной игре?

Во многих отношениях The Black Gate была первой Sims! Мы хотели создать мир, в котором можно путешествовать и жить. Сценаристы постарались наделить персонажей максимально правдоподобными характерами. И, да, в современных играх это обошлось бы очень дорого.

В игре не просто увлекательно болтать с обычными мирными жителями, это часть исследования мира. У каждого персонажа есть распорядок дня. Обратив внимание на сей факт, можно узнать о персонажах много нового. У каждого NPC есть дом, и при должном любопытстве вы можете порыться в их вещах. Насколько сложен такой подход к повествованию? Не боялись, что игрок что-то пропустит и не поймёт, что делать дальше? Есть ли у такого подхода к повествованию неоспоримые преимущества?

Поскольку каждый сценарист занимался своим городом, он уделял всё своё внимание определённым персонажам, связанным с собственной сюжетной линией, и полностью прорабатывал их. Да, у них были свои распорядки дня. Если я всё правильно помню, один из персонажей изменял жене, и в определённое время старался пробраться к своей любовнице. Моей маленькой шуткой было позволить Аватару прийти на прослушивание в Королевский Театр, претендуя на роль Аватара, и провалить его. У нас даже были NPC-дети. Всё это было действительно захватывало дух, ничего подобного раньше не было. Мы хотели, чтобы игра длилась вечно, исследование игрового мира было превыше всего. Если игрок чего-то не заметил, он должен был вернуться и переигрывать, пока найдёт решение. Игрок легко мог отвлечься от основного сюжета — мы целенаправленно вели разработку именно в этом направлении.

Что касается распорядка дня, должно быть, это уйма работы. Оно того стоило? Назовите самые запоминающиеся моменты в распорядках дня NPC. Были ли моменты, которые вы не успели реализовать? Хотели бы вы создать ещё одну игру, в которой у каждого персонажа был бы свой распорядок дня? Если да, то что бы вы изменили по сравнению с Ultima 7?

Не припомню, чтобы мы чего-то не успели. Может быть и было. Честно говоря, не представляю работу над новой игрой с таким количеством проработанных персонажей.

Хорошо ли вы знали мир Ultima перед работой над Ultima 7?

Никак. Первые две недели после начала работы я изучал мир Ultima ударными темпами. Ричард постоянно был рядом, рассказывая сюжеты предыдущих шести игр. Чтобы побыстрее вникнуть, я постоянно играл в Ultima VI.

Долго писали сюжет Ultima 7?

Несколько месяцев. Дополнительные сюжетные линии заняли ещё несколько месяцев. На написание диалогов ушёл год!

Основная идея Ultima 7 — культурное развитие Британии с последующей потерей связи с Добродетелями, на которых она основана, — ваша идея или Ричарда? Отсылки к остросоциальным вопросам (прелюбодеяние, классизм, феминизм) вызывали споры в компании? Были ли «запретные» темы, которые вы не смогли осветить?

Запретных тем, кажется, не было, бурных споров тоже не припомню. Ричард хотел, чтобы игры серии Ultima поднимали остросоциальные вопросы и вызывали горячие обсуждения. Братство Британии, вводившее Аватара в заблуждение относительно Добродетелей и делавшее его пешкой в руках Стража, было идеей Ричарда. Но у него не было готового сюжета. Тут появился и написал сюжет о таинственном убийстве, в который хорошо вписались его идеи.

Меня всегда интересовало, почему, в отличие от предыдущих игр, со Святилищами добродетелей нельзя взаимодействовать.

Если мне не изменяет память, Ричард и не хотел, чтобы они работали. Они должны были как-то изменить власть Стража в Британии, но я могу ошибаться. Это было очень давно!

Какие ещё идеи или тематические элементы вы привнесли в сюжет Ultima 7? Какие предложил Ричард или другие разработчики?

Я написал композицию Love Theme, которая играет, когда Аватар влюбляется в Настасию. Помимо этого, не припомню каких-то идей, принадлежавших отдельным людям, мы все внесли вклад.

Ходили слухи, что разработчики Ultima 7 собирались реализовать в игре дуэли. Это правда?

Далёкие уголки сознания шепчут, что слухи правдивы. Но я не уверен.

Есть ли у вас идеи, кем был Страж и откуда он появился в Ultima 7? Всегда ли он был «тёмной половиной» Аватара, как утверждается в Ultima 9: Ascension?

Нет, мы никогда не знали этого. Мы знали, что Страж был высшим существом во вселенной. Что-то вроде Галактуса — персонажа «Фантастической четвёрки» из комиксов Marvel. Я пригласил актёра Билла Джонсона озвучить Стража. Он играл Кожаное лицо во второй части «Техасской резни бензопилой», и был нашим хорошим другом. У него прекрасный голос, идеально подходивший для этой роли.

Кто продвигал идею Братства как аллюзии на саентологию?

Зачинщиком выступил Ричард, но их идеи, принципы и верования написал я. Мы не имели в виду саентологию, скорее собирательный образ религиозных культов, расплодившихся в начале 90-х.

В The Black Gate множество пасхальных яиц и отсылок к сериалам, например, Star Trek: TNG и Wing Commander. Какие запомнились больше всего? Кто в ответе за колонию нудистов в пчелиной пещере?

Я не помню, кто придумал нудистов, но наверняка кто-то из программистов.

Роман с Настасией... это была разовая акция или вы хотели продолжить сюжет в будущих играх?

Это одна из побочных сюжетных линий, которую написал я. Я хотел привнести немного романтики. Кажется, мы собирались продолжить её в Serpent Isle, но почему-то не стали. Настасию назвали в честь Настасьи Кински, которая тогда много значила для меня!

Любимый квест, сюжетный момент или город в Ultima 7?

Это было так давно, что большую часть я уже и не помню. Но мне нравилось исследовать Британию и делать всё, до чего дотягивались руки.

Были ли такие персонажи, ставшие для вас особенными? А написанные со знакомых?

Многие персонажи написаны с реальных людей. Я — один из них, ставший режиссером-постановщиком Королевского театра. Моя жена Рэнди расположилась в совете. Мой сын Макс был одним из младенцев. Были и другие персонажи, прототипами которых послужили реальные люди. Сценаристы воплотили знакомых, лица разработчиков использовались для портретов NPC.

Ultima 7, в некотором роде, уникальна — в ней много отсылок к миру и персонажам Ultima 6. Исторически сложилось, что предыдущие игры серии не могли похвастать чем-то подобным, разве что NPC, переходившими из игры в игру. Было ли что-то такое, что вы бы обязательно хотели включить в игру? Если бы вы продолжили работать над Ultima, такая преемственность сохранилась? Или всё ограничилось одной игрой?

Это идея Ричарда. Если бы я продолжил работать над серией, то непременно сохранил бы преемственность. Я люблю доставлять удовольствие старым фанатам.

Забегая вперёд, в Ultima 7 были некоторые сведения о мире Паган, кула перенеслось действие Ultima 8. Следующую главу саги о Страже запланировали ещё до окончания разработки Ultima 7?

Идея только зарождалась в голове Ричарда. Я всегда знал, что события Ultima 8 развернутся не в Британии.

Стиль повествования в Ultima 7 сильно отличается от остальной серии, он больше похож на роман: описания персонажей, их действий, их поведения в игровых диалогах. Какую роль в этом сыграли вы?

Кажется, я был первым профессиональным публикуемым писателем, работавшим над серией, и, как я уже говорил, я обладал театральной интуицией и талантом к структурированию истории. Я помню как журнал Computer Gaming World особо отметил непревзойдённое качество сюжета. Я был основной движущей силой, но мне помогала команда талантливых сценаристов.

Чем занимались вы при разработке Serpent Isle? Я так понимаю, вы покинули команду на ранних этапах разработки. У вас остались идеи для будущих игр?

Как я уже говорил, мою работу над The Black Gate заметили в других компаниях, MicroProse Software сделала мне предложение, от которого я не мог отказаться. В Origin я был лишь сценаристом, MicroProse предложили мне должность дизайнера, с соответствующим повышением зарплаты. Честно говоря, я устал, работая над The Black Gate, и не горел желанием работать над Serpent Isle. Я написал побочную сюжетку одного из городов и диалоги для персонажей в ней, но, как я могу судить, после моего ухода многое изменилось. Я не считаю Serpent Isle частью творческого багажа.

Я так понимаю, что вы также были соавтором музыки к Ultima: Runes of Virtues II.

Это последнее, что я сделал в Origin. Дизайнеру игры, Гэри Скотт Смиту, понравилась моя музыка, и он попросил записать несколько мелодий для игры. У него был свой композитор, но он уговорил меня присоединиться в качестве «гостя», и я записал шесть мелодий, если правильно помню.

На вашем сайте опубликованы работы, демонстрирующие влияние множества музыкальных стилей и исполнителей. Вы сами два десятка лет работали композитором в театре. Каково значение музыки в вашей жизни и карьере?

Я женился на писательстве, а в любовницы взял музыку, подобно Ингмару Бергману, который женился на театре, но изменял ему с кино. Музыка стала частью жизни с самого детства. У меня были весьма эклектичные вкусы, я вырос в 60-е, во времена расцвета экспериментальной музыки. Я и сейчас играю, пишу музыку, но это не основная работа.

Вы давно покинули игровую индустрию, став успешным писателем. Не подумывали вернуться?

Только если заплатят много денег! Игровая индустрия — дело молодых. Молодых, которых не волнует потраченное время и скромная зарплата, работа в офисе, который воняет как мужская раздевалка. Тем не менее, в последние годы я написал несколько новелл по мотивам Tom Clancy’s Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman и других игр. Это хороший способ держать руку на пульсе.

Вы написали несколько новелл для таких игр как Homefront, Hitman и Metal Gear Solid. Хотелось бы вам написать что-нибудь по мотивам Ultima? И можно ли?

Кажется, я и так написал парочку. Конечно, мне бы хотелось написать новеллу по мотивам The Black Gate. Мог бы получиться отличный фэнтезийный триллер. 

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Надеюсь, эту боевую систему перестанут использовать в RPG на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2025-08-04 в 00:20). Ответов: 129.
Браузеры на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-08-04 в 00:13). Ответов: 673.
HeistGeist на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-08-03 в 22:35). Ответов: 12.
Sacred 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил katarn (2025-08-03 в 22:08). Ответов: 23.
System Shock 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2025-08-03 в 20:23). Ответов: 77.
Интервью Винса Веллера с Кейси Хадсоном на форуме Mass Effect.
Последнее сообщение оставил Чума (2025-08-03 в 19:26). Ответов: 1.
[В разработке] Fatekeeper на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2025-08-03 в 06:13). Ответов: 8.
[В разработке] Starfinder: Afterlight на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Alex_Darks (2025-08-03 в 02:13). Ответов: 4.
[В разработке] Titan Quest 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил S1pr7eKy3xPE7Oz (2025-08-02 в 17:44). Ответов: 18.
[В разработке] Gothic Remake на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил S1pr7eKy3xPE7Oz (2025-08-02 в 17:03). Ответов: 38.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

The thing about happiness is that you only know you had it when it's gone.

Conrad Kellogg, Fallout 4

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».