Это опубликованное в 2007 году интервью будущего создателя The Age of Decadence и Colony Ship Винса Веллера с руководителем разработкой Mass Effect Кейси Хадсоном.
Винс: Признаюсь, что даже мы интересуемся Mass Effect, поэтому не удержались и решили задать несколько вопросов. Пожалуйста, опишите игру читателям.
2138 год. В роли капитана «Нормандии» Шепарда вы ведёте элитный разведывательный отряд по неспокойной галактике в отчаянной попытке остановить беспощадного врага. Вам придётся действовать без сожалений, колебаний и вне закона. Единственная задача — любой ценой сохранить разумную жизнь в галактике. Вы должны стать остриём копья человеческого, ибо лишь вы понимаете реальные последствия провала.
Винс: Чем Mass Effect отличается от Knights of the Old Republic?
Хороший вопрос. В каком-то смысле Mass Effect очень похожа на Knights of the Old Republic, и это порадует поклонников последней. У вас есть звездолёт, чтобы путешествовать по галактике в поисках острых ощущений. У вас есть даруемые эффектом массы силы, весьма похожие способности Силы из «Звёздных войн». Однако основное отличие, раскрывающее игру, — главный герой. Понимаю, слово «экстремальный» может показаться слегка заезженным, но это экстремальный персонаж, совершающий невероятно экстремальные поступки — в отличие от совершенно пустого Ревана.
Винс: Расскажите о капитане Шепарде.
Капитан Шепард — элита N7, отряда «лучших из лучших» армии человечества. Он доказал свои способности, а значит вам уже не придётся. Мы сделали фантастического и экстремального персонажа, и вам не придётся его развивать — просто запустите игру и кайфуйте. Это действительно захватывающие впечатления, которых вы ещё никогда не испытывали.
Игра ставит капитана Шепарда в одну экстремальную ситуацию за другой. Каждый день капитан Шепард сталкивается с проблемами без простых решений. Ему приходится нарушать правила, бросать вызов властям и сеять хаос, пробиваясь к мрачнейшим тайнам галактики.
Это и есть отыгрыш Шепарда, во многом воплощающего образ Джека Бауэра. Поэтому если вам вспомнился знаменитый сериал «24 часа», державший нас в напряжении аж целых пять лет... секрет его успеха и популярности в экстремальных вещах, через которые постоянно проходит Джек. Нам хотелось повторить этот специфический образ в Mass Effect. Как и Джек, капитан Шепард — элитный агент на службе военных, лучший из лучших, и его ничто не остановит. Очевидно, что обычные персонажи-пустышки из типичных ролевых игр и рядом не лежали с таким героем.
Винс: Как вы относитесь к жанру в целом?
Одна из задач ролевых игр — с самого начала позволить игроку почувствовать себя особенным, могущественным, и подчёркивать это всю игру. Приходится постоянно поддерживать интенсивность повествования, что приводит масштабным и качественным сюжетным линиям. Как вы понимаете, стремясь воплотить всё это на практике, мы улучшаем игру в целом.
Другая проблема — вопросы добра и зла. Это странная абстракция для описания типичных ситуаций. Обычно люди не есть воплощения зла, да и ангелов среди них не сыскать. Если задуматься, это довольно искусственный подход. В Mass Effect всё всегда сводится к тому, чтобы всех замочить. Можно ли не мочить всех, находя компромиссы и принимая во внимание различные нюансы? Ну, пока вы убиваете всё, что движется, плевать, за правое дело или за левое, да и вам должно быть тоже.
Винс: Какой интересный взгляд...
Говорите что хотите, но если вы воплощение добродетели, зачем вообще воевать?
Винс: Хмм, как-то не задумывался. Хорошая мысль. BioWare известна удивительно увлекательными сюжетами. Чего ожидать от Mass Effect?
«Среди изучающих древние руины бытует ужасная легенда: каждые 50 тысяч лет приходит раса машин, чтобы уничтожить органические цивилизации. Немногие верят в эту древнюю легенду. Однако капитан Шепард знает, что это правда. Борьба против истребления разумной жизни — его главная задача».
Как вы уже поняли из синопсиса, BioWare наняла множество невероятно талантливых сценаристов, поражающих талантом на каждом повороте сюжета. В Mass Effect вы узнаете о древней расе злых роботов, которые раз в 50 тысяч лет повторяют ужасающий цикл уничтожения органической жизни, напоминающий «жатву» — и они вот-вот вернутся! Эта сюжетная линия порождает кучу вопросов: «Злые роботы?», «Ужасающий цикл?», «Жатва органической жизни?», «Возвращение?» — быть может, мы ответим на них к концу трилогии.
Вполне логично, что капитан Шепард единственный, у кого есть доказательства — это делает его крайне важным и жутко особенным — и именно поэтому он отправляется разыскивать агентов машин и убивать их, дабы прервать цикл. Президент считает капитана Шепарда единственным, кому можно доверить поиск роботов и не допустить уничтожение всего, что нам дорого.
Винс: Объясните концепт способностей Силы в Mass Effect.
Чтобы понять силы Mass Effect, вам придётся разобраться в эффекте массы. Это недавно открытый, похожий на гравитацию физический феномен. И некоторые люди могут им управлять, что даёт им уникальные способности, не похожие ни на что виденное в других играх и сериалах.
Этот феномен может воплощаться в свете и во тьме. Вот, например, способности тьмы: просто представьте, что вы могли бы влиять на физическую силу вроде гравитации — как бы вы поступили? Вероятно, сделали бы небольшую притягивающую («Тёмное притяжение») или отталкивающую («Тёмное отталкивание») сингулярность. А ещё вы могли бы бросаться предметами («Тёмный бросок») — ведь круто, когда можно запустить во врага окружающие предметы и нанести им урон. Способности света по большей части вспомогательные и применяются для лечения и успокоения.
Разумеется, тёмные силы весьма экстремальны, но капитан Шепард легко справится с ними. Попытки придушить кого-нибудь телекинезом неизменно привлекают внимание.
Винс: А как насчёт диалогов? Они вообще есть?
Диалоги — пережиток прошлого, от которого следует держаться подальше. Мы меняем видение жанра и основы игрового процесса. Я приведу пример, который уж упоминал в одном из прошлых интервью: вы бежите по открытой местности, и видите персонажа, который всем своим видом показывает, что единственная цель в его жизни — поговорить с вами. После нескольких подобных игр у вас отпадает желание общаться с ними. В Mass Effect вы можете бежать мимо персонажа, но он всё равно обратится к вам и предложит поговорить. Чувствуете разницу? В первом случае персонаж просто отвлекает вас от важных дел, во втором — действительно старается привлечь ваше внимание.
Как ни крути, вы запускаете игры не ради философских диспутов с персонажами, вы хотите сделать что-то экстремально-развлекательное. Мы постарались свести диалоги к минимуму, заменив слова действиями (вроде удара в лицо), но даже так некоторые игроки могли бы переутомиться, поэтому всегда есть вариант: «Хватит. Поговорим позже. Проваливай!»
Винс: Благодарю BioWare и нашего нового приятеля Кейси за эту невероятно прекрасную игру. ▲