Digital Antiquarian о слиянии Origin Systems и EA

Обе стороны вежливо называли это скорее слиянием, нежели поглощением, но все понимали, кто под кого лёг
Digital Antiquarian о слиянии Origin Systems и EA.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: 0z1ZwZJCXWxj0Cw, 21:42 (обновлено: 2025-09-14 03:07) | Слов: 4168 | Время чтения: 0 ч 16 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 542

В начале июня 1992 года несколько руководителей Electronic Arts посетили штаб-квартиру Origin Systems в Остине, штат Техас. Приди в неё начальство любой другой компании, никто из сотрудников Origin и ухом бы не повёл, но тут всё походило на визит Саддама Хусейна, заглянувшего в Белый дом к Джорджу Бушу потравить байки у камина. Видите ли, отношения Origin и EA были отнюдь не дружеские.

Ещё в августе 1985 года, незадолго до выхода Ultima IV, куда более скромная тогда компания Origin заключила контракт на распространение игры силами Electronic Arts. Полтора года спустя EA выпустила непримечательную CRPG под названием Deathlord, интерфейс которой настолько повторял Ultima, что рассвирепевший Ричард Гэрриот попытался расторгнуть контракт досрочно. Поначалу казалось, что EA засудит Origin по каждой строчке соглашения, однако последняя спряталась под крылом Brøderbund Software, размером и влиянием не уступавшей тогда Electronic Arts. В конце концов, EA согласилась отпустить Origin на все четыре стороны, но перед этим последней, вероятно, пришлось заплатить оговоренную неустойку. Вскоре Origin подписала контракт на распространение игр уже с Brøderbund, пока в 1989 компания не окрепла настолько, что занялась этим самостоятельно.

Однако же Гэрриот не из тех, кто прощает даже мелкие оскорбления, не говоря уж об угрозах пустить его по миру. Начиная с 1987 года, Гэрриот объявил Electronic Arts врагом № 1 и не стеснялся всячески демонстрировать это — со временем всё более мелочно. Так, например, он построил мавзолей для Pirt Snikwah (имя Trip Hawkins, основателя и исполнительного директора Electronic Arts задом наперёд) в своём остинском особняке Britannia Manor. Обработчик команд Ultima V считал словосочетание Electronic Arts ругательством, а в Ultima VI есть банда злобных пиратов, названных в честь известнейших руководителей EA. Вместо того, чтобы попросту забыть давнюю обиду, Гэрриот, похоже, годами накручивал себя всё сильнее. Среди его относительно небольшого вклада в Ultima VII — набор адских межпространственных генераторов такой хитрой формы, что они складывались в логотип Electronic Arts. Он также потребовал, чтобы двух злодеев и серийных убийц Британии назвали Элизабет и Абрахам. Для пущего эффекта, эта парочка работала на «Разрушителя миров» — в пику давнему слогану Origin («Мы создаём миры»).

И всё же, спустя всего два месяца после выхода Ultima VII, «разрушители» пришли на милую беседу с руководством Origin, окидывая обстановку взглядами, которые некоторым сотрудникам студии показались хозяйскими. По коридорам поползли слухи. Начальство поспешило заверить: пусть в прошлом сотрудничество не заладилось, компании обсуждают совместные проекты для Sega Genesis.

Однако от самых проницательных сотрудников не укрылось, что на самом деле затевается нечто большее, чем «совместные проекты». Дело в том, что у Origin возникли серьёзные финансовые проблемы — не редкость в развивающейся игровой отрасли, однако их уникальное положение лишь усугубляло ситуацию. Вся индустрия, включая Origin, замерла в ожидании будущего, в котором невероятные объёмы CD-накопителей в сочетании с улучшенной графикой и звуком, а также растущей популярностью ПК позволят компьютерным играм превратиться из нишевого хобби в развлечение масс, наравне с телевидением, кино и музыкой. И к работе над ними стоило приступать уже сейчас, чтобы в нужный момент они оказались на прилавках магазинов. Эти продукты нового поколения с заметно улучшенными аудиовизуальными качествами требовали бо́льших вложений, нежели доходы с продаж прошлых проектов Origin. Приходилось искать альтернативные источники финансирования.

В случае с Origin эта общая для отрасли проблема усугублялась тем, что компания была относительно небольшой, да и разнообразием проектов похвастать она не могла. Если не считать нескольких неудачных попыток перенести старые Ultima на Nintendo Entertainment System, компания не была представлена на консольном рынке, который уже теснил компьютерный. По сути, у них были лишь две игровые серии для ПК: Ultima и Wing Commander. Это поставило Origin в крайне рискованное положение, когда провал одной игры в любой из этих серий мог потопить студию.

Предыдущий 1991 стал годом Wing Commander: именно тогда вышла вторая часть, которая в сочетании с высокими продажами оригинальной игры и дополнений к обеим принесла 90 % прибыли Origin. Wing Commander планировали переводить на новые технологии, а 1992 год предстояло провести под знаменем другой серии. Но хотя Ultima VII: The Black Gate и не назвать коммерческим провалом, она не оправдала надежд Origin: игру выпустили невероятно сырой, для неё требовались мощные ПК, не говоря уж о довольно сложной настройке для работы под управлением MS-DOS.

Помимо вполне конкретных проблем последних игр серии, казалось, что традиционный подход Ultima с десятками часов прохождения, стенами текста, акцентом на механики и свободу всё меньше привлекал современных игроков, всё сильнее отставая от новых игр, ставящих на мультимедиа. Гэрриот любил шутить, что всю жизнь делал одну и ту же игру, но с каждым разом лучше, масштабнее и сложноустроеннее. И по мнению некоторых подобный подход исчерпал себя, поскольку Origin уже достигла своего пика. Ещё до появления Electronic Arts стало понятно, что серию стоит развивать в принципиально новом направлении — сделав её ярче, красивее, сосредоточенней — в общем, с учётом требований новых игроков, лишь приобщающихся к компьютерным играм. Во многом именно в этом направлении двинулась бостонская Blue Sky Productions, почти одновременно с Ultima VII выпустившая Ultima Underworld — ответвление в реальном времени с видом от первого лица. Последняя грозилась затмить рассчитанную на более интеллектуального игрока основную серию. Казалось очевидным, что именно в этом направлении и стоило развивать серию.

Однако на создание новой, технологичной Ultima VIII, не говоря уж о Wing Commander следующего поколения у студии банально не было денег, ведь прибыли от Ultima VII и Ultima Underworld не хватало. И в вопросах внешнего финансирования всё шло не так уж гладко. Родной для студии Техас оказался в эпицентре инвестиционного скандала, из-за чего местные банки заметно потеряли в желании вкладывать деньги, да и страна в целом переживала умеренную рецессию, что также не помогало Origin. Потенциальные инвесторы отлично понимали рискованность вложения в уповающую лишь на две серии студию. Продажи Ultima VII не радовали, кризис усугублялся. В Origin работало немало талантливых специалистов, да и те самые серии были весьма на слуху, но вот чего не было, так это денег — и давать их не спешили. Иными словами — идеальный кандидат на поглощение.

Похоже, что сближение EA и Origin началось на проходившей в начале июня 1992 года в Чикаго летней Выставке потребительской электроники, о чём свидетельствует ставшим спусковым крючком скорый визит. Интересно и отчасти забавно, что продаться годами очерняемой Гэрриотом компании его подталкивало остальное руководство Origin. Какой бы ни была тактика давления на Гэрриота, в конце концов она сработала. Подсластило пилюлю лишь то, что Трип Хокинс, которого Гэрриот считал главным злодеем в EA, незадолго до этого ушёл из компании, чтобы основать 3DO. Один из бывших сотрудников утверждал, что Гэрриот никогда бы не согласился на сделку, останься Хокинс в EA, однако, как мы знаем, в вопросах выживания порой объединяются даже злейшие враги. Остаётся лишь гадать, сочли ли нужным представители EA напомнить Origin в целом и Гэрриоту в частности обо всех случаях личных нападок в последних играх серии Ultima.

Ричард и Роберт Гэрриоты стоят рядом со Стэном Макки.
Ричард и Роберт Гэрриоты стоят рядом со Стэном Макки, финансовым директором Electronic Arts, отмечая одно из самых неожиданных поглощений в истории отрасли. Штаб-квартира EA в Сан-Матео, Калифорния.

Сделку заключили 25 сентября 1992 года в штаб-квартире EA в Сан-Матео, обменявшись акциями на 35 миллионов долларов. Обе стороны вежливо называли это скорее слиянием, нежели поглощением, но все понимали, кто под кого лёг. Имея годовую прибыль в 200 миллионов долларов (против 13 у Origin), Electronic Arts легко могла рискнуть такими деньгами. Приняв решение, последствия которого аукаются нам и по сей день, Ричард Гэрриот передал EA личные права на серию Ultima, получив взамен кресло вице-президента Electronic Arts. Его брату, Роберту, теперь уже бывшему исполнительному директору Origin в Остине, осталось довольствоваться должностью творческого руководителя нового подразделения EA.

Последняя получила в своё распоряжение Ultima — серию, от которой публика, казалось, уже начала уставать из-за количества вышедших в ней игр. Как бы то ни было, она должна была стать первой успешной для EA серией CRPG со времён завершения трилогии Bard’s Tale в 1988 году. Что ещё важнее, им досталась Wing Commander, во многом положившая начало увлечению мультимедийными «интерактивными фильмами» — и вот к ней игроки относились куда благосклоннее (всего за пару лет вышли две полноценные игры и четыре дополнения, и всё это отлично продавалось).

Как это обычно бывает в подобных случаях, новое руководство пообещало студии, что для неё ничего не изменится. «Ключевое слово — независимость. Предполагается, что Origin будет работать отдельно от EA, поддерживая прибыльность», — гласила внутренняя рассылка Origin. Разумеется, это оказалось не так. Возник неизбежный дисбаланс сил, поэтому руководству Origin приходилось «обсуждать» решения с EA, в то время как последние обычно ставили студию перед фактом. Что случится, если Origin не сможет «поддерживать прибыльность», никто не говорил, но все понимали.

Таким образом, большинство ветеранов компании вспоминает 25 сентября 1992 года если не как смерть старой доброй и некогда свободной Origin, то как начало её заката. Уже спустя полгода в студии начало нарастать недовольство деспотичным управлением, а руководство получило анонимное письмо с вопросом «зачем оно решительно искореняет культуру, которая так привлекала людей в Origin?» Через год уже другой сотрудник задал не менее животрепещущие вопросы: «Что случилось „с полностью независимой дочерней студией EA“? Когда EA начала диктовать условия Origin? Я думал, мы остаёмся независимыми. Я что-то пропустил?» Тем не менее, через полтора года после объединения исполнительный ассистент Мишель Каддел, первая сотрудница, нанятая в Origin после открытия офиса в Остине в 1987 году, заявила, что «хотя после слияния атмосфера в студии заметно охладилась, мы по-прежнему чувствовали себя семьёй». Может, на тот момент так и было.

Показательно, что больше всего сотрудники Origin ненавидели Далласа Снелла — энергичного производственного руководителя, которому приписывали вину в сотнях часов переработок. Он всегда рассматривал игры Origin как товар, измеряемый в дискетах и мегабайтах, и, вероятно, поэтому взлетел по новой вертикали власти и быстро занял место во многом выше обоих Гэрриотов. Он стал единственным человеком в Origin, который лично отчитывался перед Бингом Гордоном, влиятельным главой отдела разработки Electronic Arts.

С другой стороны, у слияния с EA были определённые преимущества. Серьёзные финансовые возможности материнской компании позволяли студии увереннее смотреть в будущее, в котором игры станут куда популярнее, но и заметно дороже в производстве. Так, почти сразу после заключения сделки c EA, Origin в январе 1993 года переехала в новый, куда более просторный офис, и начала стремительно расширяться: за последующий год количество сотрудников удвоилось — с 200 до 400 человек.

Огромная столовая в новом офисе Origin.
Затишье перед бурей: огромная столовая в новом офисе Origin ждёт наплыва голодных сотрудников. Остаётся лишь надеяться, что столы и стулья успеют доставить до обеденного перерыва.

В общем, жизнь продолжалась. На момент слияния с EA в Origin, разумеется, уже разрабатывалось несколько игр, больших и не очень. Среди них — первое в истории серии Ultima дополнение — идея, позаимствованная у Wing Commander — и вскоре оно должно было появиться на прилавках. Ultima VII: Forge of Virtue окажется удивительно слабым дополнением к невероятно амбициозной игре, в котором предстоит исследовать единственное подземелье, которое скорее угнетает, чем развлекает. В 1993 году планировалось выпустить Wing Commander: Academy — печально известную попытку переделать внутренние инструменты разработки Origin в общедоступный «редактор миссий». Параллельно должна была выйти Wing Commander: Privateer, в которой движок переориентировали со скриптовых сюжетных рельс на свободное исследование мира: в какой-то мере она походила на обновлённую версию Elite, и весьма преуспела на этом поприще. А ещё планировалась Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, которой, как и предшественницей, занималась бостонская Blue Sky. В целом, она оказалась похуже первой части, хотя и масштабнее, но была тепло встречена игроками, желавшими всего того же, но побольше.

Всё это были довольно скромные проекты, а две самых дорогих и амбициозных игры Origin были запланированы на будущий год — одна продолжила бы серию Ultima, вторая — в какой-то мере наследовала традиции Wing Commander. Рассмотрим их поподробнее.

Обложка Ultima VII Part Two: Serpent Isle.

Разработка первого проекта с многословным названием Ultima VII Part Two: Serpent Isle шла довольно непросто. Он должен был разрешить противоречие с данным десять лет назад обещанием Гэрриота не выпускать новые номерные части Ultima на старых движках. И всё же на движке Ultima VI вышли два ответвления под общим названием Worlds of Ultima, в которые неуклюже вкорячили Аватара — персонажа игрока из прошлых игр серии (при том, что повествование и сеттинги этих игр не имели никакого отношения к вымышленному Гэрриотом миру Британии). Создатели этих проектов черпали вдохновение в приключенческой и научной фантастике начала 20-го века, а сами игры вышли просто великолепными — на мой скромный взгляд, они одни из лучших в серии Ultima. Но, к сожалению, продавались они как обогреватели в пустыне. Казалось, что Артур Конан Дойл и Эдгар Райс Берроуз слишком уж далеки от выросших на толкиновском фэнтези поклонников Лорда Бритиша.

Так же произошло и с новым, современным и ещё более дорогим движком Ultima VII. На нём запланировали ещё два проекта. Один в какой-то мере наследовал наработки Worlds of Ultima, но был куда ближе к привычной фэнтезийной Британии — он получил подзаголовок Arthurian Legends и был посвящён, очевидно, легендам о короле Артуре, что вполне тематически вписывалось в серию, создатель которой любил величать себя Лордом Бритишем. Разработка второго проекта началась даже раньше, и напрямую продолжала Ultima VII — в ней Аватар преследовал Стража, «Уничтожителя миров» из первой части и покидал Британию. Изначально планировалось, что игра будет пронизана пиратскими мотивами, приключения развернутся преимущественно на воде, а магическая система будет вдохновлена вуду в соответствии с легендами о карибских пиратах в реальном мире.

Поначалу на разработку Serpent Isle назначили сценариста Джеффа Джорджа, однако у него возникли серьёзные проблемы с адаптацией пиратского сеттинга под возможности движка Ultima VII. Промучившись несколько месяцев, он ушёл из Origin, оставив наработки Уоррену Спектору — давнему специалисту студии по решению любых проблем. Он в корне изменил концепцию проекта, отказавшись от пиратской тематики и вернув игру к привычной стилистике, вплоть до олицетворяющих отдельные абстрактные добродетели городов. Serpent Isle заметно потеряла в оригинальности, однако разработка упростилась, и дело сдвинулось с мёртвой точки. Параллельно небольшая команда писала сюжет для Arthurian Legends, которой предстояло стать последней игрой на движке Ultima VII.

Однако довольно сдержанная реакция на флагманскую Ultima VII смешала карты, да настолько, что руководство Origin внезапно начало переосмысливать давний слоган «Мы создаём миры». Из-за неуверенности в успехе, на Arthurian Legends выделялось всё меньше ресурсов, а в январе 1993 года проект и вовсе отменили. Один из двух работавших над проектом до самого конца сотрудников, дизайнер и сценарист Шери Грейнер Рей, придаёт этому событию особое символическое значение:

Уверена, многие понимали, что это последний гвоздь в гроб Origin. Это была последняя верная корням игра Origin... и последняя, которую задумали, спроектировали и разработали творцы без участия и давления руководства. В какой-то мере это был конец эпохи для всей игровой отрасли, ведь всё это время мы приспосабливались к новым реалиям под крылом Electronic Arts.

Оригинал цитаты

I truly believe that on some level we knew that this was the death knell for Origin. It was the last of the truly grass-roots games in production there… the last one that was conceived, championed, and put into development purely by the actual developers, with no support or input from the executives. It was actually, kinda, the end of an era for the game industry in general, as it was also during this time that we were all adjusting to the very recent EA buyout of Origin.

Мемориал к закрытию Arthurian Legends.

Узнав об отмене проекта, второй из оставшихся до конца разработчиков Arthurian Legends, Брайан Мартин, при поддержке Шери Грейнер Рей соорудил необычный мемориал. Вот что рассказала об этом Рей:

Вечером, перед уходом домой, Брайан лёг в коридоре прямо перед нашим кабинетом, а я обклеила очертания его тела на полу малярной лентой — ну, как обычно обводят трупы мелом. Затем мы добавили корону и меч. Мы завесили дверь чёрной тканью, а поверх разместили табличку: «Король умер. Да здравствует король». А дальше было совсем странно. Когда наутро мы пришли на работу, у нашего мемориала стояли цветы. И свеча. Кто-то даже написал стихи и положил пару монет на «глаза». Последующие несколько дней этот алтарь лишь разрастался, но поскольку на ближайшие дни была запланирована пресс-конференция, от нас потребовали всё это убрать.

Оригинал цитаты

“Before we left that night, Brian laid down in the common area that was right outside our office and I went around his body with masking tape… like a chalk line… we added the outline of a crown and the outline of a sword. We then draped our door in black cloth and put up a sign that said, ‘The King is Dead. Long live the King.’ …. and a very odd thing happened. The next morning when we arrived, there were flowers by the outline. As the day wore on more flowers arrived.. and a candle.. and some coins were put on the eyes… and a poem arrived… it was uncanny. This went on for several days with the altar growing more and more. Finally, we were told we had to take it down, because there was a press junket coming through and they didn’t want the press seeing it.”

А вот отменять Serpent Isle было поздновато, ведь разработка уже была близка к завершению. В памяти прожжённых поклонников CRPG она останется последней «настоящей» Ultima, вершиной развития серии, начатой Гэрриотом в 1980 году написанной на «Бейсике» Akalabeth. И всё же факт остаётся фактом: игра получилась бы намного лучше, выйди она в другие, более спокойные для Origin времена. Пусть Serpent Isle и не хватало оригинальности сеттингов Worlds of Ultima, как и на удивление хорошему повествованию оригинальной Ultima VII, главный сценарист которой Раймонд Бенсон успел лишь недолго поработать над Serpent Isle, прежде чем ушёл в MicroProse Software, но в целом вплоть до последней трети игра вышла получше предшественницы — а это уже немало, учитывая её продолжительность. Время от времени Ultima VII: The Black Gate кажется самым проработанным фэнтезийным симулятором ходьбы, ведь большая часть игры проходит в пеших прогулках и диалогах, что не даёт заскучать лишь благодаря великолепному повествованию. Serpent Isle же, напротив, наполнена активностями: решением головоломок, исследованием подземелий, выполнением заданий. Разработчики выжали из движка все соки, добившись подчас весьма впечатляющих результатов. Какое-то время даже кажется, что это лучшая игра серии Ultima и лучшее завершение, на которое может надеяться любая почтенная франшиза.

Но в конце концов, малину испортил кризис уверенности руководства Origin в традиционной формуле серии. Решив подсластить пилюлю неудачного финансового года, а заодно и прикрыть свои неудачи, оно потребовало выпустить игру до 25 марта 1993 года — когда оный год и заканчивался. В результате последнюю треть Serpent Isle явно доделывали на скорую руку. Диалоги становятся всё скучнее, сюжетные линии обрываются на полуслове, побочные задания и вовсе исчезают, зато баги сыплются как из рога изобилия. По мере затягивания сюжета игра всё сильнее испытывает терпение, заставляя доходить до конца чисто из принципа. И это крайне печально. Будь у разработчиков ещё 3–4 месяца, могла бы получиться не просто лучшая из олдскульных частей Ultima, а лучшая из всех подобных CRPG, в которые я играл. Но вышло что вышло — и это одна из самых печальных страниц в карьере легендарного Уоррена Спектора.

Скриншот Serpent Isle.
И хотя в 1993 году такой подход к разработке уже вышел из моды, создатели Serpent Isle вложили весь творческий запал в сценарий и игровой процесс, а не в улучшение внешнего вида: визуально игра почти не отличается от оригинальной Ultima VII. Исключение составляют лишь заснеженные северные земли, которые появляются ближе к концу игры. К сожалению, смена декораций происходит почти одновременно с ухудшением качества игры.

В этом тоже есть нотка жестокой иронии: выпущенная без особой веры в успех Serpent Isle на удивление пришлась по душе как журналистам, так и фанатам серии, и разошлась тиражом, практически не уступающим оригинальной Ultima VII. Игра выступила настолько хорошо, что в Origin даже недолго обсуждали возможный выпуск дополнений «в похожем ключе» к куда более упрощённой Ultima VIII или даже вместо неё. Однако в реальности всё ограничилось лишь выходом к концу года расширения The Silver Seed — этот скромный проект стал лебединой песней движка Ultima VII, равно как и целой эпохи сосредоточенных на свободном исследовании однопользовательских компьютерных ролевых игр на более чем 100 часов прохождения от Origin. Лежавшая в основе первых десяти лет существования Origin философия разработки постепенно угасла. Позднее Уоррен Спектор выскажется об этом периоде, когда коммерческая практичность задушила последние остатки былого идеализма:

Без сомнения, к середине 90-х ролевые игры вышли из моды. С этим не поспоришь. Людям, похоже, надоели все эти фэнтезийные и постапокалиптические сюжеты, а ещё больше они надоели им в изометрической оболочке на 100 с лишним часов прохождения! Трудно сказать, почему именно, но так уж вышло. Все увлеклись компакт-дисками, которые открыли дорогу кинематографичным играм и головоломкам с передовой графикой... Для меня настали трудные времена — представьте, что вы пришли на совещание с высоким начальством и убеждаете его в крутизне своих идей, а вам отвечают: «Господи, Уоррен, да всем насрать на эти твои сюжеты». Это словно отрезвляющая пощёчина, ушат ледяной воды на голову.

На мой взгляд, проблема была в том, что мы считали, будто нашей аудитории нужны игры продолжительностью не менее 100 часов, а на графику ей плевать. Даже технологичные RPG выглядели блекло на фоне игр вроде Myst или нашей же серии Wing Commander. Думаю, мы просто отстали от потребностей аудитории, всей этой сложноустроенностью угождая лишь самым прожжённым фанатам. Это прокатывало, пока разработка стоила сотни тысяч или даже пару миллионов, но когда миллионов уходит заметно больше, вы уже не можете выехать на одних лишь хардкорщиках.

Оригинал цитаты

There’s no doubt RPGs were out of favor by the mid-90s. No doubt at all. People didn’t seem to want fantasy stories or post-apocalypse stories anymore. They certainly didn’t want isometric, 100 hour fantasy or post-apocalypse stories, that’s for sure! I couldn’t say why it happened, but it did. Everyone was jumping on the CD craze – it was all cinematic games and high-end-graphics puzzle games… That was a tough time for me – I mean, picture yourself sitting in a meeting with a bunch of execs, trying to convince them to do all sorts of cool games and being told, “Warren, you’re not allowed to say the word ‘story’ any more.” Talk about a slap in the face, a bucket of cold water, a dose of reality.

If you ask me, the reason it all happened was that we assumed our audience wanted 100 hours of play and didn’t care much about graphics. Even high-end RPGs were pretty plain-jane next to things like Myst and even our own Wing Commander series. I think we fell behind our audience in terms of the sophistication they expected and we catered too much to the hardcore fans. That can work when you’re spending hundreds of thousands of dollars – even a few million – but when games start costing many millions, you just can’t make them for a relatively small audience of fans.

Обложка Strike Commander.

И если Serpent Isle, а также выпущенное к ней расширение были последними продуктами «старой» Origin, вторая вышедшая в 1993 году игра уже отражала обновлённое видение студии, сформированное на волне успеха первой Wing Commander. С конца 1990 года отец последней Крис Робертс работал над некой Strike Commander, передав Wing Commander II, её расширения и ответвления в чужие руки. Новый проект основывался на старой идее — боевик про сражения на технике с упором на сюжет, подаваемый диалогами между миссиями — однако действие перенеслось из космических просторов далёкого будущего на Землю ближайшего, в котором мировой порядок рухнул, а за истощающиеся ресурсы развернулась война наёмников. И вы в ней — один из лучших пилотов F-16.

Крис Робертс и Origin изо всех сил старались восхитить аудиовизуальной составляющей Strike Commander. По меркам начала 90-х игру разрабатывали невероятно долго: на её создание ушло два с половиной года — Робертс постоянно обновлял движок, пытаясь угнаться за стремительно развивающимся «железом». К концу 1992 года движок Wing Commander уже казался устаревшим, поэтому в новом масштабируемые спрайты предшественницы заменили настоящей полигональной трёхмерной графикой — как раз то, чего ждали от подобной игры. Без ложной скромности, в сравнении с любым другим авиасимулятором того времени Strike Commander выглядела невероятно красиво. В самой Origin и за её пределами на игру возлагали огромные надежды, ожидая, что она станет популярнейшей в истории студии. В одних лишь США предзаказы разошлись тиражом 100 тысяч копий. В Европе эта цифра достигла 50 тысяч, что стало рекордом для британского подразделения EA. Всего же было сделано 1,1 миллиона дискет со Strike Commander, на создание которых ушло 30 тонн пластика, металла и оксида железа — и это ещё до начала продаж. Почему бы и нет? Что может пойти не так?

Strike Commander на European Computer Trade Show в Лондоне.
Ажиотаж вокруг Strike Commander был неизбежен. На проходившей в Лондоне European Computer Trade Show, последней крупной выставке перед выходом игры, Origin собрала некое подобие самолётного ангара. Самые удачливые смогли сыграть в Strike Commander за моделью приборной панели самолёта. О чём Origin тактично умолчала, так это что спрятанный в декорациях компьютер был намного мощнее почти всех домашних моделей.

Чем больше шкаф — тем громче падает. Всего через пару недель после мирового релиза Strike Commander 23 апреля 1993 года, Origin во внутреннем информационном бюллетене признала, что продажи в розничных магазинах идут «медленнее ожидаемого». Как оказалось, игроки не оценили смену игрового окружения, что стало неожиданностью и для других представителей игровой индустрии. Перенос формулы Wing Commander в узнаваемую версию реального мира превратил подаваемый смесью комикса и мыльной оперы сюжет в совсем уж странную дребедень. А кроме того, заменивший вымышленный истребитель Star Fighter самолёт F-16 придавал игре сходство с хардкорными авиасимуляторами того времени и подпитывал у некоторых игроков ожидания, которым игра совершенно не соответствовала. Редакторы внутреннего информационного бюллетеня Origin обвиняли фанатов симуляторов, которые «ждали дотошного моделирования кабины пилота, каждого прибора, циферблата, высотомера, и чтобы всё это находилось точно на своих местах». По их словам, «эта аудитория не удовольствуется, пока игра не подарит впечатления от тренировок в ВВС стоимостью 35 миллионов долларов, которые научат лишь поднимать эту штуку в воздух». В Origin запоздало осознали, что у моделирования несуществующей техники есть свои преимущества, в том числе и в её оторванности от реального мира. Strike Commander оказалась слишком уж приземлённой, и потому растеряла заметную долю привлекательности Wing Commander.

Скриншот Strike Commander.

Была у игры и более насущная проблема: мало кому удалось сыграть в неё как было задумано Крисом Робертсом. С конца 80-х, когда студия отказалась от Apple II в пользу MS-DOS как основной платформы, за Origin закрепилась репутация компании, выжимающей все соки из новейшего «железа». Но в этот раз они превзошли сами себя. На коробке утверждалось, что игра работает на 80386 — и это было, мягко говоря, преувеличением. На самом деле, для той плавности игрового процесса, что Origin с гордостью показывала на выставках, требовался 80486, да не абы какой — от 50 МГц, а лучше — все 66 МГц. Как признавала Origin во внутреннем бюллетене, покупатели оказались шокированы реальными системными требованиями Strike Commander. В неуёмном энтузиазме и погоне за воплощением каждой сиюминутной прихоти Крис Робертс перегнул палку, переоценив возможности актуальных компьютеров.

Разумеется, технологии развивались, и именно на это решили сделать ставку в Origin, стремясь воплотить мечты о продажах Strike Commander. В то время уже вовсю говорили о новом процессоре Intel пятого поколения, в названии которого отказались от маркировки «x86» в пользу Pentium — очередной признак того, что ПК всё больше превращались из инструментов для бизнеса и объектов поклонения технозадротов в массовый продукт. Origin заключила контракт с Compaq Computers из соседнего Хьюстона, которые, следуя своего рода давней традиции, собирались выпустить первый массовый настольный компьютер на базе новейшего технического прорыва от Intel. На проходившей летом 1993 года выставке PC Expo Compaq показала возможности нового компьютера в связке со Strike Commander, чем вызвала новую волну ажиотажа на мероприятии, где доселе к играм относились весьма снисходительно. Во внутреннем бюллетене Origin с осторожным оптимизмом написали: «Начало положено, и, похоже, в этот раз игру ожидает долгая и счастливая жизнь».

Но судьба распорядилась иначе: за самую скромную конфигурацию этого крутого нового компьютера на базе Pentium запросили порядка $7000. К тому времени, когда цены опустились до разумных и доступных небогатым игрокам уровней, уже вышли более современные и визуально впечатляющие игры. К концу 1993 года Origin выпустила давно разрабатывавшееся расширение Strike Commander, и на этом всё закончилось — продолжения не последовало. Вместо этого Крис Робертс сосредоточился на Wing Commander III, поднявшей планку стоимости разработки и аудиовизуальных амбиций на невиданный уровень не только для самой Origin, но и отрасли в целом. Wing Commander: Academy и Privateer, которые обошлись Origin куда дешевле Strike Commander, но продавались не хуже, показали, что у основной серии ещё остались платёжеспособные поклонники.

Origin начала осторожничать — и на то были веские причины. Спустя год после перехода под крыло EA, студия не могла похвастать хоть какими-то финансовыми успехами — разве что убытков не приносила. В целом, это был не самый плохой год: Ultima Underworld II, Serpent Isle, Wing Commander: Academy и Wing Commander: Privateer принесли какую-никакую прибыль, и даже вера в Strike Commander ещё не угасла. Однако ни одна из этих игр не сорвала банк, как первые две Wing Commander, несмотря на расширение студии и вливаемые в разработку бюджеты. Тем временем, EA начала скептически высказываться о некоторых решениях Origin. 1994 году предстояло стать не менее значимым в истории студии, чем 1990, когда вышли Ultima VI и началась истерия вокруг Wing Commander. Будущее Origin полностью зависело от Ultima VIII и Wing Commander III.

Источники

  • Книга Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic Брэда Кинга и Джона Борланда.
  • Внутренние бюллетени Origin от 13 марта 1992 года, 19 июня 1992 года, 31 июля 1992 года, 25 сентября 1992 года, 23 октября 1992 года, 6 ноября 1992 года, 4 декабря 1992 года, 18 декабря 1992 года, 29 января 1993 года, 12 февраля 1993 года, 26 февраля 1993 года, 26 марта 1993 года, 9 апреля 1993 года, 23 апреля 1993 года, 7 мая 1993 года, 21 мая 1993 года, 18 июня 1993 года, 2 июля 1993 года, 27 августа 1993 года, 10 сентября 1993 года, 13 октября 1993 года, 22 октября 1993 года, 8 ноября 1993 года, 8 декабря 1993 года.
  • Журнал Questbusters за апрель 1986 и июль 1987 года.
  • Журнал Computer Gaming World за октябрь 1992 года и август 1993 года.

Сетевые источники

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Способы усложнить себе жизнь — за небольшую награду.
Способы усложнить себе жизнь — за небольшую награду.

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2025-11-02 в 18:00). Ответов: 3746.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил realavt (2025-11-02 в 16:29). Ответов: 2047.
[В разработке] Underrail 2: Infusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2025-11-02 в 15:41). Ответов: 72.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2025-11-02 в 12:52). Ответов: 198.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил realavt (2025-11-02 в 12:52). Ответов: 407.
[В разработке] Solasta II на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил HGphRVnw0DP2AZz (2025-11-02 в 11:30). Ответов: 58.
[В разработке] Spark in the Dark на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил HGphRVnw0DP2AZz (2025-11-02 в 11:28). Ответов: 8.
[В разработке] Revenge of the Firstborn на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил HGphRVnw0DP2AZz (2025-11-02 в 11:24). Ответов: 23.
[В разработке] The Secret of Weepstone на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил HGphRVnw0DP2AZz (2025-11-02 в 11:20). Ответов: 5.
Mount & Blade II: Bannerlord на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Gorby (2025-11-02 в 11:04). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Дороже всего стоит то, что ничего не стоит.

Горо Такэмура, Cyberpunk 2077

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».