Год расцвета Might & Magic

Digital Antiquarian о Heroes of Might and Magic III и Might & Magic VII
Год расцвета Might & Magic.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: S1pr7eKy3xPE7Oz, 13:26 (обновлено: 2025-08-01 04:11) | Слов: 3057 | Время чтения: 0 ч 12 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 199

Одни увлечения остаются на всю жизнь, другие со временем уступают место новым. Вскоре после того, как основатель New World Computing Джон Ван Канегем продал студию 3DO, её сотрудники поняли, что любовь к компьютерным играм у него подугасла. В молодости Канегем можно сказать в одиночку почти за три года спроектировал игру и написал код Might & Magic I. Теперь же он посещал офис два-три раза в неделю, уходя раньше, даже если пришёл уже после обеда. Канегем увлёкся гонками на спортивных автомобилях по трассам Калифорнии и не только. Коллеги понимали, что своими лучшими творениями он уже назначил две огромные компьютерные ролевые игры Might & Magic IV и V, уникальность которых заключалась в возможности объединить их в одну, создав абсолютно грандиозный мир Ксина. Параллельно Канегем воплотил свои лучшие идеи для стратегий в King’s Bounty и Heroes of Might and Magic. Он с готовностью отошёл от повседневной работы в New World Computing, лишь изредка появляясь в студии, а остальное время проводя за рулём своих автомобилей.

Со временем такое охлаждение Канегема превратится в проблему, которая, вероятно, и станет одной из причин закрытия студии в начале нового тысячелетия. Однако в конце 90-х она по инерции двигалась дальше, и довольно неплохо. На самом деле, в коммерческом плане 1999 год стал лучшим в истории New World Computing, ведь в нём вышли новые игры сразу обеих серий: Might & Magic и Heroes of Might and Magic.

* * *
Обложка Heroes of Might and Magic III.

По логике индустрии, необходимость выпуска продолжения столь успешной игры, как вышедшая в 1996 году Heroes of Might and Magic II, была очевидной. И тем не менее, в New World Computing опасались слишком уж в него вкладываться. В конце концов, прошлые игры серии были пошаговыми, с ручным пиксель-артом, а в отрасли уже зарождалась эпоха трёхмерной графики в реальном времени. Само собой, что к идее выпустить Heroes III относились настороженно, выделив довольно ограниченный бюджет и время на разработку.

Создание игры началось в 1997 году с найма двух ключевых разработчиков. Возглавил его давно засветившийся в игровой индустрии Дэвид Мюллих, которого я уже упоминал в статьях о двух вышедших с огромным перерывом играх: выпущенной в 1980 году невероятно экспериментальной The Prisoner, ставшей одной из первых культовых игр для Apple II, а также созданной с печально известным своей вспыльчивостью писателем научной фантастики Харланом Эллисоном и опубликованной в 1995 году столь же бескомпромиссной адвенчуре I Have No Mouth, and I Must Scream. Оба этих проекта хорошо зарекомендовали Мюллиха под конец карьеры, включавшей и множество куда более простых проектов. Стоит ли говорить, что Heroes III относилась скорее к последним? Ни одна из фирменных серий Джона Ван Канегема не стремилась покорять сердца и умы какой-то глубиной — его игры скорее позволяли приятно провести время.

И хотя Мюллих вращался в игровой индустрии со времён её зарождения, вторым дизайнером после Канегема (а по сути, в отсутствии босса с его правом наложить вето — главным дизайнером проекта) выбрали новичка Грега Фултона. Для последнего это был первый проект в карьере: до этого он успел недолго поработать в Activision и Dreamworks Стивена Спилберга, но оба проекта в конце концов отменили — индустрия постепенно уходила от адвенчур со обилием мультимедийного наполнения к набирающим популярность трёхмерным боевикам. И всё-таки ему удалось получить эту работу: так или иначе, Ван Канегем увидел что-то — возможно, себя в молодости — в помешанном на играх, горящем невероятным энтузиазмом 20-летнем пареньке, пришедшем на собеседование с блокнотом, исписанным идеями развития серии после ухода прошлого «второго дизайнера» Heroes of Might & Magic Фила Стейнмейера.

Фултон не собирался изобретать колесо заново, решив продолжить курс Стейнмейера: взять за основу выпущенную Ван Канегемом в 1990 году, а затем дважды доработанную Стейнмейром в Heroes I и II King’s Bounty, и добавить больше монстров, сокровищ, фракций и всего остального, не повредив блестящим дизайнерским наработкам в её основе. Фултон прекрасно понимал, чего от него ждут:

Из-за сжатых сроков разработки пришлось воспользоваться движком Heroes II. Кроме того, у нас уже была армия ярых фанатов Heroes II, и не все из них оценили бы радикальные перемены. Я не мог просто взять и всё изменить. Нам требовалась не революция, но эволюция. Таким образом, в разработке Heroes III я придерживался принципа, что любые изменения должны сохранять дух серии.

За 17 месяцев Heroes II превратилась в Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Разрешение подросло с 640×480 до 800×600; следуя современной моде, визуальный стиль стал куда мрачнее и реалистичнее. Дабы расширить пространство для тактических манёвров, боевые карты увеличили почти вдвое, у стратегических же теперь мог появиться подземный уровень. К шести фракциям Heroes II докинули ещё две, список строительства для каждой также расширили, равно как и добавили по одному типу новых юнитов и разрешили улучшать все, а не только лишь избранные. Армии героев разрослись с пяти до семи ячеек. А ещё расширили элементы CRPG: например, у каждого героя появилась особая способность, да и доступных для изучения вторичных навыков стало куда больше. Магическую систему также дополнили и поделили заклинания на школы стихий, изучать которые отныне приходилось отдельно.

Вместо одной, но проходимой за разные стороны сюжетной кампании, сделали полдюжины. Каждая кампания получила более проработанную сюжетку, а у давшей подзаголовок самой игре он напрямую проистекал из событий Might & Magic VI. Сценарии в кампаниях стали последовательнее, позволяя игрокам переносить героев и их снаряжение. Предпочитавших сражаться с живыми противниками также не обделили.

Короче говоря, Heroes III — отличный пример разумного эволюционного дизайна, развивающего требующие доработки стороны оригинальных игр и не ломающего прекрасно работавшее. Разработчики стремились к тому, чтобы Heroes III была понятной фанатам прошлых игр с первого взгляда.

Королева Катерина во вступительном ролике Heroes of Might and Magic III.
Звезда заглавной кампании Heroes III королева Катерина одета в бронелифчик, кольчужные стринги и сапоги на каблуках, что придаёт ей больше сходств с танцовщицей в клубе фетишистов, нежели с королевой и воительницей.
Основной экран в Heroes of Might and Magic III.
К счастью, дальше игра отходит от похотливо-подростковой стилистики. Ветераны серии сразу увидят знакомый интерфейс.
Неотстроенный город в Heroes of Might and Magic III.
Неотстроенный город. Некоторые решения, например, дешёвый рынок в каждом городе, позволяют ускорить игровой процесс (в данном случае — возможностью быстро приобрести необходимые ресурсы).
Поле боя в Heroes of Might and Magic III.
Количество ячеек на шестиугольной боевой сетке увеличилось почти вчетверо — в результате большинство бойцов ближнего боя не дойдут до магов и стрелков первым же ходом, что заметно меняет расстановку сил на поле боя.
Начало новой кампании в Heroes of Might and Magic III.
Начало новой кампании. Разработчики постарались объединить карты более или менее непрерывным сюжетом. Но несмотря на всю мою любовь к сюжетным играм, кампании мне понравились меньше всего. Куда больше меня заинтересовали отдельные сценарии, особенно многопользовательские. Чёрт его знает почему. Возможно, потому, что это одна из немногих игр, в которые жена захотела сыграть вместе, что лишь доказывает почти универсальную привлекательность игры.
Для каждой игры серии Heroes of Might and Magic в New World Computing записывали потрясающую оркестровую звуковую дорожку. А Heroes III, наверное, была одной из первых игр, в которой применили новейший формат сжатия MP3, который обретёт всемирную популярность с состоявшимся чуть позднее в том же 1999 году запуском музыкального сервиса Napster.

Объективно, Дэвид Мюллих и Грег Фултон полностью преуспели в своих начинаниях. Даже сейчас многие считают Heroes of Might and Magic III лучшей частью серии.

Однако я хотел бы высказать некоторые возражения — наверное, потому, что в целом Heroes II мне нравится больше. Отчасти мои предпочтения сводятся к чистой эстетике. Мне больше по душе мультяшный, глуповато-жизнерадостный стиль Heroes II, нежели мрачноватый визуал Heroes III, равно как и вампиры в духе «Графа Чокула» из второй части мне милее гротескных носферату из третьей. Я удивился, прочитав воспоминания Грега Фултона, в которых он рассказывал, что одним из главных направлений разработки Дэвид Мюллих считал «исправление художественного стиля» — в приоритетности оно уступало лишь «не портить хорошее». Как же всё-таки разнятся вкусы людей. На мой взгляд, весёлая и аляповатая графика Heroes II состарилась (что иронично) лучше, чем в Heroes III, ведь любая часть Heroes of Might and Magic — это игра, которой следует наслаждаться, но не воспринимать на серьёзных щах.

Кроме того, мои постоянные читатели в курсе, что я скептически отношусь к стратегиям, сделанных по принципу «тех же щей, да погуще влей». Не подумайте, я ни в коем случае не осуждаю нововведения Heroes III — они привносят разнообразие, не переусложняя игру. Фултон мудро оставил ограничение в восемь героев на игрока. В прошлом это наверняка объяснялось техническими ограничениями, но в Heroes III разработчики явно старались сохранить темп игры, которая могла бы увязнуть в бесконечных сражениях десятков армий, что хорошо знакомо ветеранам Civilization II и Alpha Centauri.

Тем не менее, в некоторых областях игра вплотную подошла к тому, чтобы пасть жертвой закона убывающей отдачи. Например, новое распределение фракций разрушило стройную симметрию из двух добрых, двух нейтральных и двух злых фракций из Heroes II. Даже после многих часов игры, я по-прежнему не могу полностью запомнить фракции Heroes III — проблема, которой с Heroes II у меня не было.

Однако у суждений выше есть определённый контекст — и в данном случае он крайне важен. Если я что и понял за годы написания исторических статей, так это, что почти невозможно отделить оценки от времени и мест, в которых мы знакомимся с оцениваемыми играми. Моё знакомство с Heroes II пришлось на разгар пандемии, когда мне было нечем заняться, кроме как играть, гулять и писать статьи. У меня было достаточно времени, чтобы вдоволь наиграться в неё, работая над серией статей Web Around the World — полгода мне не хотелось играть во что-либо ещё. Приятно вспомнить, как я сидел на террасе, порой беседуя через изгородь с соседями, а остальное время с удовольствием проводил за игрой. А потом ей заинтересовалась моя жена, и мы стали играть вместе. В целом, я сыграл в Heroes II больше, чем в любую другую игру с появления этого блога.

С Heroes III было иначе — просто ещё одна игра, которую я рассматривал в ином, более общем контексте. Впрочем, я провёл за ней куда больше времени, чем обычно ради «исследований». И почти все эти часы прошли за прохождением с женой многопользовательских сценариев. Мы по достоинству оценили сетевой режим Heroes III, а также множество сценариев для совместного прохождения (нам больше нравится играть вместе, чем против друг друга). При этом у меня не возникало огромного желания попробовать все сценарии, как это было с Heroes II.

Я говорю это к тому, что не стоит принимать моё мнение близко к сердцу, как и любое моё мнение об играх. Возможно, сядь я сначала за Heroes III и/или сделай я это в другое время, впечатления были бы другими.

Но даже так нельзя отрицать, что Heroes of Might and Magic III доставляет огромное удовольствие, и я без колебаний включу её в личный список лучших игр. Тем не менее, лучший способ насладиться серией — начать с самого начала, с примитивных, но очаровательных Heroes I, а может даже King’s Bounty, если уж вам захочется докопаться до самых корней — и двигаться дальше. Понимаю, что жизнь коротка, времени мало, и не каждый любитель цифрового старья готов с головой погрузиться в тему — поэтому Heroes III тоже отлично подойдёт.

Вышедшая в феврале 1999 года, Heroes of Might and Magic III моментально обрела популярность на родине, но не покорила вершины рейтингов. В этом смысле она скорее марафонец, нежели спринтер. Два расширения добавили в игру ещё больше кампаний, сценариев, монстров, сокровищ и прочего, включая целую фракцию и генератор случайных карт для переигравших во все созданные вручную сценарии, что обеспечило стабильные продажи на долгие годы, вопреки расхожему мнению, что пошаговые игры с пиксельной графикой уже никому не нужны. 3DO активно продвигала игру, переводя её на всё новые и новые языки, чтобы обеспечить её максимальную доступность по всему миру.

Особую популярность Heroes III снискала в России, где — что весьма необычно для пошаговой игры — стала одной из киберспортивных дисциплин. Вот уже несколько десятилетий люди задаются вопросом, чем обусловлена особая любовь россиян к этой игре. Возможно, традиционные для New World Computing мотивы высокого фэнтези ещё не столь приелись за так называемым «железным занавесом», да и системные требования игры были щадящими — ей отнюдь не требовался современный ускоритель трёхмерной графики — и это тоже заметно повлияло на распространение игры в местах, где компьютеры обычных граждан были в среднем послабее, чем в западных странах. Помимо этого, можно надумать ещё множество других причин, но в какой бы архив карт вы ни заглянули сегодня, вы обнаружите тонны русскоязычных. Приятно осознавать, что даже во времена раздора людей объединяет любовь к качественным и увлекательным играм вроде «Героев».

Насколько мне известно, точных данных о продажах игр от New World Computing никогда не публиковалось. Основываясь лишь на косвенных данных, предположу, что во времена активных продаж игра разошлась тиражом от 2 до 3 миллионов копий, что без сомнения сделало её успешнейшей из всех однопользовательских игр от New World Computing, равно и изданных 3DO (что, на самом деле, не очень-то и высокая планка). Если учесть, что в разработку Heroes III особо-то и не вкладывались, это был невероятный успех, как в деньгах, так и в полученном игроками удовольствии.

* * *
Обложка Might & Magic VII: For Blood and Honor.

Might & Magic VII: For Blood and Honor не обрела столь культового статуса, как третья часть стратегического ответвления серии, но игра всё равно вышла отличной. К главным разработчикам Might & Magic VI Брайану Фарине и Полу Раттнеру примкнул некий Джеймс Дикинсон. Игра вышла в июне 1999 года, всего через 13 месяцев после Might & Magic VI, и три месяца после Heroes III. При столь плотном графике разработки времени на техническое новаторство и философские метания обычно не остаётся, поэтому Might & Magic VII кажется ещё более прямолинейной надстройкой над предшественницей, нежели Heroes III. За исключением незначительных доработок, движок остался тем же. Эта игра хоть и немного, но всё же лучше прошлой части серии: она сохранила гонзо-шарм предшественницы, при этом она компактнее и в целом продуманнее.

К выходу Might & Magic VII у NWC стало своего рода традицией объединять сюжеты ролевых и стратегических Might & Magic — таким образом, история седьмой части основной серии продолжает события Heroes III, действие которой разворачивается на новом континенте Эрафия. Большая часть персонажей на месте, включая звезду Heroes III королеву Катерину и уже однажды побеждённого в Heroes II подлеца Арчибальда. Я мог бы и дальше пересказывать события, но если вы решили поиграть в Might & Magic ради сюжета — лучше не надо.

Тем не менее, в этот раз вы можете кое-что изменить, помимо порядка посещения игровых областей и убийства монстров — вероятно, в New World Computing решили отдать дань моде, заданной новаторскими CRPG от Interplay в лице Fallout и Baldur’s Gate. Где-то на половине или 2/3 прохождения Might & Magic VII придётся сделать моральный выбор, приняв сторону света или тьмы. Разумеется, подобная жёсткая развилка — не чета выборам и последствиям из компьютерных ролевых игр в духе Fallout. Might & Magic VII осталась в принципиально ином поджанре, и это хорошо.

В рамках серии Might & Magic всегда отлично удавались огромные, щедрые на добычу, беззастенчиво глупые и откровенно искусственные «песочницы» — миры для исследования и убийств. Седьмая игра хороша уже тем, что даёт ещё больше возможностей увлекательно повозиться в «песочнице». Теперь у вас есть собственный замок, который можно постепенно восстанавливать, зарабатывая авторитет. Новое заклинание невидимости позволяет тайком проникать в определённые места без истребления обитателей. Разумеется, это не ставит её в один ряд с Thief, однако полчаса ныкаться по городу демонов, обитатели которого способны испепелить вас на месте, весьма увлекательно.

Но лучше всего удалась — по крайней мере, по мнению моей жены — очевидно вдохновлённая Magic: The Gathering карточная игра «Аркомаг», в которую можно сыграть в любой из таверн Эрафии. Есть даже отдельное задание: выиграть в каждой таверне в игре. Я играл в Might & Magic VII на телевизоре в гостиной, а жена высмеивала мою криворукость и занудность игры — обычное дело после 17 лет нашего брака. Но «Аркомаг» сразил её наповал. Мне пришлось всячески избегать таверн, дабы она не отбирала у меня мышь, чтобы сыграть партейку-другую. Она не давала мне перекинуться в картишки самому — а игра эта довольно увлекательная.

И жена в этом плане отнюдь не уникальна. Сразу после выхода Might & Magic VII поклонники запустили целые сайты, посвящённые этой игре в игре: люди прониклись настолько, что New World Computing выпустила отдельную версию с сетевым режимом. Нельзя сказать, что Might & Magic VII — посредственная компьютерная ролёвка, которую терпят ради захватывающего карточного рубилова, как иногда говорят о Final Fantasy VIII с её карточной же Triple Triad, но нельзя не признать, что «Аркомаг» заметно добавляет увлекательности и без того отличной игре. Если бы не пристрастие моей жены к «Аркомагу», я бы одолел Might & Magic VII намного быстрее.

Остальные дополнения к лекалам серии основаны скорее на здравом смысле и учёте пожеланий игроков, нежели творческой жилке разработчиков. В пошаговом режиме теперь можно двигаться, названия важных мест отмечаются на автокарте, дневник и заметки стали подробнее, кривоватый игровой движок стал глючить гораздо реже (скажем, монстры менее охотно застревают в стенах, полах и потолках), добавлена обучалка для новичков — и так далее, и тому подобное. Не революция, но эволюция — и это великолепно.

Да, Might & Magic VII получилась меньше предшественницы, но не маленькой, а чуть более компактной — однако игровой процесс продуман заметно лучше. Безумно масштабные подземелья Might & Magic VI уступили место немного более скромным — зато у каждого есть чёткое сюжетное обоснование. Характерного для Might & Magic VI ощущения, что разработку бросили на полпути больше нет — седьмая часть кажется логически завершённым и цельным продуктом. Всё это делает её объективно лучше предыдущей, даже если памятник Монти Холу в лице шестой части кажется привлекательнее. Если прямо сейчас вы размышляете, с какой части вкатываться в серию — вероятно, лучше всего именно с седьмой. Если после прохождения вы захотите больше того же — в более старом или же современном исполнении — пробуйте и другие части.

Хождение по воде в Might & Magic VII: For Blood and Honor.
Хождение по воде. Когда я говорю, что движок стал *менее* глючным — акцент делается на слове *менее*.
Небеса в Might & Magic VII: For Blood and Honor.
Выбрав путь Света, вы буквально вознесётесь на Небеса. Навернуться с них тоже можно.
Аркомаг в Might & Magic VII: For Blood and Honor.
Тот самый «Аркомаг» — во всём величии копии Magic: The Gathering. Не показывайте этот скриншот моей жене, или она заставит меня запускать MM7 снова.
Научная фантастика в Might & Magic VII: For Blood and Honor.
Разумеется, в игре серии Might & Magic не обойтись без сражения с роботами в подземелье, оформленном скорее в духе Джорджа Лукаса, нежели Толкина. Понятно, что в седьмой раз подряд это уже не воспринимается откровением, но традиции нарушать нельзя.

От Might & Magic VII никогда не ждали продаж Heroes III, да их и не случилось. В эпоху стремительного развития аудиовизуальных технологий многие рецензенты жаловались на неотличимость от прошлой части, которую тоже не назвать памятником техническому прогрессу. Однако многие игроки заглянули под не слишком привлекательную оболочку — и разработка окупилась. Опять же, точных цифр никто не называл, но 100 тысяч копий кажутся мне разумной оценкой. Подобные продажи были вполне достаточными для запуска разработки Might & Magic VIII, но не до такой степени, чтобы серьёзно в неё вкладываться. Как мы увидим в следующей статье, после 1999 года серия и её разработчик пали жертвами жестокого закона уменьшающейся отдачи.

А пока мы оставим New World Computing на пике успеха (или, по крайней мере, где-то рядом). 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Надеюсь, эту боевую систему перестанут использовать в RPG на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2025-08-04 в 00:20). Ответов: 129.
Браузеры на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-08-04 в 00:13). Ответов: 673.
HeistGeist на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-08-03 в 22:35). Ответов: 12.
Sacred 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил katarn (2025-08-03 в 22:08). Ответов: 23.
System Shock 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2025-08-03 в 20:23). Ответов: 77.
Интервью Винса Веллера с Кейси Хадсоном на форуме Mass Effect.
Последнее сообщение оставил Чума (2025-08-03 в 19:26). Ответов: 1.
[В разработке] Fatekeeper на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2025-08-03 в 06:13). Ответов: 8.
[В разработке] Starfinder: Afterlight на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Alex_Darks (2025-08-03 в 02:13). Ответов: 4.
[В разработке] Titan Quest 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил S1pr7eKy3xPE7Oz (2025-08-02 в 17:44). Ответов: 18.
[В разработке] Gothic Remake на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил S1pr7eKy3xPE7Oz (2025-08-02 в 17:03). Ответов: 38.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Levitation is for fools. Why would we want to levitate? Once you are up high, there is nowhere to go but down.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».