Ролевой портал RPG Codex опубликовал большое и интересное интервью, в котором собрал ответы практически всех ключевых фигур, работающих над Torment: Tides of Numenera.
Мы уже говорили с вами примерно год назад, когда стало ясно, что вы будете работать над Pillars of Eternity (ранее известной как Project Eternity) и Torment: Tides of Numenera. Чем вы занимались всё это время?
Джордж Зайц: Я усердно работал над Pillars of Eternity до мая этого года, лишь раз отвлёкшись на Kickstarter Torment: Tides of Numenera. Последние несколько месяцев моей работы над Pillars of Eternity были посвящены проработке основного сюжета. Эрик Фенстермейкер и я потратили немало времени, обсуждая в Skype наброски сюжетных линий — перерабатывая, улучшая и отбирая лучшие подземелья, персонажей и задания. Это было достаточно интересно, но с тех пор, как закончился мой контракт, Эрик продолжает работу в одиночестве.
После этого я переключился на Torment: Tides of Numenera. Я отправился в Ньюпорт-Бич для обсуждения сюжета, а затем занялся предварительным дизайном Цветения. Цветение уже пересматривалось несколько раз — отчасти потому, что это была самая первая зона, отчасти потому, что мы только начинали разработку и основной сюжет находился в стадии написания.
Примерно осенью основной сюжет существенно переработали, потребовав частично изменить Цветение, хотя нам и удалось сохранить практически все интересные наработки. В январе, я завершил 150-страничный дизайн-документ Цветения.
Кстати, когда я ещё не был полностью сосредоточен на Tides of Numenera, у меня были и другие контракты, в частности, я работал редактором Monte Cook Games и дизайнером Книги правил (с Крисом Авеллоном) для Kickstarter Accursed. Это были прекрасные моменты, представлявшие собой мои первые публикации в области настольных игр с момента выхода статьи в журнале «Дракон» в 1990 году.
В прошлом интервью вы упомянули о некоторых источниках влияния и вдохновения. Есть ли среди них более современные игры, книги, телевизионные шоу или что-то ещё, вдохновлявшее вас?
Джордж Зайц: Одна из вдохновивших меня игр ещё даже не вышла — платформер-головоломка Never Alone, основанный на мифологии Аляски. Мне кажется, неевропейский фольклор мог бы стать отличным источником вдохновения для многих игр, и я бы хотел поработать над одной из них. Never Alone также интересна тем, что её создатели тесно сотрудничали с местным населением, что действительно классно, и я хотел бы видеть такое почаще.
Другой игрой, неожиданно вдохновившей меня, стала старенькая Loom, в которую не так давно я решил сыграть снова. Если вы никогда не слышали об этой игре, рекомендую вам попробовать. Это приключенческая игра от Sierra, и несмотря на то, что с точки зрения повествования она меня сильно разочаровала (хотя могла разочаровать ещё сильнее), идея магической системы, основанной на нотах и их комбинациях, которые вы изучаете по ходу игры, остаётся убедительной, и я думаю, что эту идею стоило бы развить.
Кроме того, на AMC запущено новое телешоу Turn, рассказывающее о шпионах времён американской революции. Можно сказать, это шоу послужило источником вдохновения, но основная его роль в том, что оно напомнило о прочитанной в 80-х трилогии «Вестмарка» Ллойда Александера. Я помню эту на самом деле правдоподобную серию книг, подчёркивающую «серость» революционного мира (не меньше, чем Turn)... эта серия шокировала десятилетнего ребёнка. Мне всегда казалось, что моральная неоднозначность революционного мира могла бы стать основой увлекательной ролевой игры, будь то фэнтезийный мир по типу того же Вестмарка или игра, действие которой происходило бы в конце 18-го века (очень увлекательный для меня временной отрезок). Кроме того, я думаю, что революционная борьба могла бы вызвать сильный эмоциональный отклик у современной аудитории, особенно на фоне арабской весны и событий на Украине.
Наконец, мир Accursed (недавняя Kickstarter-кампания, которую поддержали я и Крис Авеллон) мог бы стать основой для прекрасной ролевой игры. Этот мир помещает игрока в шкуру «монстров» — големов, мумий, оборотней и так далее — бывших людей, превращённых в монстров ковеном ведьм. Проклятие даёт необычные способности, однако вам практически никто не доверяет из-за связи с Великим ковеном. В процессе прохождения игроки могли бы смириться с проклятием (и стать ещё большими монстрами) или отринуть его (и стать практически полноценными людьми). Игровой мир подталкивал бы игрока интересным решениям, напоминал Ravenloft (один из моих любимейших миров D&D), и вы могли играть монстром — три вещи, которые я бы хотел видеть в компьютерных ролевых играх.
Некоторое время назад была запущена The Elder Scrolls Online. Вы уже играли? Если да, что думаете по поводу игрового мира и дизайна заданий — и всего того, чем вы занимались в Zenimax?
Джордж Зайц: К сожалению, у меня не было возможности поиграть в ESO, хотя я немного знаком с UESP (я потратил невероятно много времени на этом сайте, когда работал в Zenimax). Я был приятно удивлён, обнаружив, что они сохранили многие мои наработки 2008 года, в основном касавшиеся второстепенных событий. Хотя у серии The Elder Scrolls были взлёты и падения, всегда было интересно ознакомиться с новой частью, вносящей вклад в формирование этого мира.
В недавнем обновлении на Kickstarter вы рассказали о своей работе над дизайном областей. Вы упомянули, что разделяете игровые материалы на уровни А, Б и В в порядке значимости. Расскажите больше об этом процессе.
Джордж Зайц: Подобные классификации не редкость (по крайней мере в студиях, где я работал). Цель в том, чтобы важнейшие материалы с решающим значением для игрока создавались в первую очередь. В других студиях А, Б и В могут называть иначе. «А» означает, что данные материалы должны попасть в игру при любом раскладе. Если воплотить лишь помеченное «А», игра получится великолепной. Материалы под литерой «Б» не так важны, но они входят в план производства. Игровые материалы третьей категории нам хотелось бы видеть в игре, но мы не планируем их создание. Тем не менее, если останется время, мы рассмотрим возможность реализации игровых материалов категории В.
Давайте перейдём от теории к примеру на практике.
Впервые создавая дизайн Цветения, я не особо беспокоился расстановкой приоритетов. Моей целью было создание интересных персонажей, областей и идей. Если бы я задумался над приоритетами слишком рано, то потратил бы больше времени на важное, хотя важность элементов в разработке зачастую меняются. То, что я считаю приоритетом А, может перейти в категорию Б, а материалы категории В могут оказаться настолько интересными, что перейдут в категорию А.
Завершив разработку дизайна зоны, я присматриваюсь к ней более критическим взглядом. Требуется ли данный материал для развития основного сюжета в зоне? Если да, он получает приоритет А. Ещё мне бы хотелось, чтобы у игрока было несколько вариантов выполнения заданий основной сюжетной линии, поэтому все материалы, предлагающие такие решения, получат приоритет А. Таким образом, материалы категории А самостоятельны — они не зависят от материалов категории Б, и мы можем проще избавиться от последних, если такая необходимость возникнет.
Удаляя игровые материалы, вы создаёте дополнительную работу, ведь они влияют на уже реализованное в игре. Расстановка приоритетов помогает избавляться от некоторых материалов с наименьшими последствиями для игры в целом.
Иногда я расставляю приоритеты, учитывая конкретные области. Например, некоторые дополнительные материалы почти не влияют на историю игрока, но помогают наполнить область категории А, поэтому они тоже получают приоритет А.
Остальное составляет основу категорий Б и В. Выбор между Б и В сложен. Как я уже говорил раньше, мы не планируем создавать материалы категории В, и если мы присваиваем чему-то приоритет В, предполагается, что в игре этого не будет. Это может быть жестоко по отношению к полюбившимся персонажам и областям, однако чем больше вы работаете над играми, тем менее болезненным это становится. Но не всегда.
Что касается Цветения, я начал с двенадцати областей (называемых «сценами»), наибольшей из которых стала обширная внутренняя область. Восемь из них содержали примерно одинаковое количество материалов, влияющих на основной сюжет, поэтому они получили приоритет А. Две из оставшихся не были важны для сюжета, но поддерживали повествование зоны, и получили приоритет Б. Последние две области были весьма интересны, но мы (Колин, Адам, Кевин и я) пришли к выводу, что они наименее важны, поэтому они получили приоритет В.
Иногда нам настолько нравились некоторые элементы категории В, что мы перемещали их в другие части Цветения. Например, Крису Авеллону понравился один из шифров в одной из сцен с приоритетом В и он захотел, чтобы тот появился в сюжетной линии его компаньона. Важность этого материала пересмотрели и он стал одним из приоритетных. Был ещё случай, когда у Джесси и Колина родилась великолепная идея расширить одну из побочных сюжетных линий Цветения (и установить предпосылки к появлению Омута), которая предполагала создание новой области с приоритетом Б. Это было естественное продолжение изначального дизайна, которое я не планировал изначально.
Planescape: Torment, равно как и «Маска Предателя», известна оригинальностью, по крайней мере, по сравнению с другими компьютерными ролевыми играми. Говоря о гномах, эльфах и других фэнтезийных шаблонах применительно к Pillars of Eternity, Джош Сойер упомянул важность того, чтобы игровой мир был знаком игроку. Что вы думаете по этому поводу? Как вы считаете, не слишком ли «знаком» игрокам этот мир?
Джордж Зайц: Отчасти это дело вкуса, но я не придаю особого внимания знакомству игрока с игровым миром. Игровое сообщество гораздо более гибко, чем принято считать. На мой взгляд, гораздо важнее, чтобы независимо от игрового мира мотивации и эмоции персонажей были понятными и правдоподобными. Если ваши персонажи ощущаются и действуют правдоподобно, игроки легко перенесут странность мира.
Куда важнее правильно преподнести новый мир. Если просто вывалить на игрока кучу незнакомых элементов в первые десять минут игрового процесса (или, что ещё хуже, во вступительном ролике), вы его потеряете. С другой стороны, если поместить его в полный тайн игровой мир, изучение которого является составной частью сюжета и игрового процесса, странность может стать преимуществом, возбуждающим чувство исследования и вовлечённости.
На мой взгляд, основная проблема новых игровых миров кроется в плоских, скучных персонажах и переполненных штампами сюжетах, не вызывающих эмоционального отклика, в то время как создатели уповают на то, что проработанность игрового мира сама заинтересует игроков. Многие научно-фантастические вселенные попали в эту ловушку. Писатели настолько увлечены описанием деталей, что забывают о главном — интересном сюжете.
Колин МакКомб: Джош умный парень и он действительно прав, что игрокам важна понятность мира. Шаблонное фэнтези — отличный способ привлечения игроков к более странным элементам игрового мира — например, механикам душ Pillars of Eternity. Это решение отлично подходит для их игры, которая осознанно использует штампы магического средневекового мира. Учитывая характер игры и опыт, к которому они стремятся, было бы ошибкой вводить слишком много странных и абстрактных элементов на раннем этапе игры.
Наше видение отличается, и мы надеемся, что вкладчикам хорошо известно, насколько странным будет этот игровой мир. Это одна из причин, по которой мы выбрали мир Numenera. Как мы и говорили, игрок примет на себя роль Последнего отверженного. Начиная игру, вы почувствуете себя явившимся на свет младенцем. Это мир будет знаком вам так же, как настоящий мир новорожденному. Игрок познакомится с ним в процессе.
Я знаю, что игра может стать чересчур странной или абстрактной, но мне кажется, что если мы создадим продуманных персонажей с правдоподобными мотивациями, реалистичными выборами и интересными ситуациями, странность мира начнёт приносить удовольствие.
Игрок сможет выбрать пол Последнего отверженного. В Planescape: Torment пол выбрать было нельзя, поэтому прошлые жизни Безымянного и его окружение зачастую отражали его мужскую сущность. Как выбор пола влияет на повествование в Torment: Tides of Numenera? Насколько сильно женский персонаж будет отличаться от мужского?
Колин МакКомб: Мы планируем значительное влияние пола в некоторых заданиях, но не собираемся переписывать для этого сюжет. Некоторые варианты доступны только для женщин, другие же доступны только для мужчин. Персонажи также будут реагировать на пол.
Сигил казался довольно статичным для места, которое должно бы постоянно меняться, по крайней мере, визуально. Будут ли игровые области Torment: Tides of Numenera динамичныее? Будут ли в них изменения в зависимости от времени суток или другие анимированные переходы?
Джордж Зайц: В некоторых случаях окружение будет динамичнее, чем в Сигиле. Например, в Цветении есть несколько вариантов развития событий, в которых решения игрока могут изменить отдельные элементы окружения. Не всегда это будет происходить посредством анимированных событий, но вы увидите различия.
Мы также экспериментируем с событиями во времени, предполагающими изменение некоторых элементов окружения в процессе отдыха игрока. Исследование мира не занимает времени и мы бы не хотели давить, но если вы проспали всю ночь, то это должно быть заметно (например, некоторые персонажи могут приходить и уходить, визуальное отображение объектов может меняться, некоторые события могут повлиять на выполнение заданий).
Мы не планируем циклы дня и ночи, поэтому вы не увидите переходов от дня к ночи на манер PST.
В Planescape: Torment было несколько чрезвычайно наполненных сражениями зон, особенно в конце, но большая часть игры протекала без них. Эти зоны могли вызвать проблемы у социально-ориентированных персонажей. Как вы планируете справиться с этим в Torment: Tides of Numenera?
Джереми Копман: Концепция Кризисов позволяет обойтись небольшим количеством пошаговых тактических участков, однако мы не планируем создание игровых областей с толпами монстров. Несмотря на то, что Кризисы представляют собой тактические задачи, одни с большей вероятностью ведут к сражению, чем другие, и бой может быть простейшим выходом. Но даже если игрок обнаружит себя в положении, когда сражения избежать невозможно, небоевые персонажи (полагающиеся на навыки, эзотерики или торговлю) получат некоторые преимущества. Игроки могут попытаться установить контакт с умным противником, используя способности персонажа, запугивание или отвлечение врагов. Кроме того, некоторые эзотерики могут существенно понизить решимость противников, что приведёт к их бегству или даже убедит помочь вам. Если ваша группа в опасности, навыки и способности исследования могут быть использованы для поиска пути к отступлению или нанесению вреда противнику, не атакуя его.
Как и было обещано ранее, мы планируем сделать возможным полностью мирное прохождение. Игроки смогут завершить или избежать Кризис, используя социальные навыки, навыки скрытности и способности исследования. Но мы не обещаем, что это будет просто. Наверняка это потребует более тщательной оценки решений и продуманного развития навыков персонажа.
Сигил был полон персонажей, отличавшихся лишь визуально. Как и во многих играх на Infinity Engine, у них был лишь общий набор фраз. Стоит ли надеяться, что обычные персонажи станут полноценными личностями?
Адам Хейне: Кто б откзазался, будь такое возможно, не так ли? К сожалению, в настоящем мире на это требуется время и ресурсы. Мы надеемся создать несколько взаимозаменяемых частей тел и компонентов (так мы смогли бы смешивать их, создавая более уникальных персонажей с наименьшими затратами) и умные реплики (обычные персонажи выбирают случайную фразу из определённого набора реплик сцены, и с этого момента постоянно её повторяют — это позволяет создать некое подобие уникальности, требующее меньших трудозатрат, нежели полноценная её реализация). Мы ищем другие способы индивидуализации персонажей без отвлечения ресурсов от важных областей, но пока об этом рано говорить.
Torment: Tides of Numenera использует отражающую амбиции игрока систему Потоков. Как я понимаю, это довольно сложная система репутации. Увидим ли мы влияние Потоков в игре? Сможет ли игрок выбрать начальные Потоки? Потоки будут изменяться постепенно или же некоторые решения в игре смогут полностью изменить их?
Адам Хейне: Без продвижения по сюжету у игрока не будет основного Потока, но мы начнём отслеживание Потоков с самого начала игры. Некоторые решения значительно меняют Потоки, но большинство изменяет Потоки постепенно, небольшими шагами. Через какое-то время определится ваш основной Поток (или Потоки).
Потоки будут зависеть от слов и деяний. В этом контексте «начальные Потоки» уничтожают суть системы. Вы можете сказать, что ваш Поток Золотой, но в конце концов имеет значение именно то, что вы делаете.
Потоки всегда изменяются постепенно. Одни действия влияют на Потоки сильнее других, но нельзя просто так взять и сменить Серебряный Поток на Красный. Это также разрушит концепцию системы. Нельзя изменить наследие одним действием или решением, но несколько решений могут это сделать. Это не значит, что вы не сможете до конца игры сменить основной Поток (или Потоки), но это будет гораздо сложнее, чем в начале. Такова жизнь — люди знают вас таким, каким вы всегда были, и изменить их мнение одним решением очень сложно.
Если бы мы говорили о другой системе, например, о добре и зле, было бы проще объяснить причины, полностью меняющие ваши Потоки — как если бы Дарт Вейдер внезапно после долгих лет службы Императору обратился против него. Но Потоки не противостоят друг другу, поэтому ни одно действие не может изменить наследие столь кардинальным образом.
В Planescape: Torment персонажи зачастую были крайне ограничены в используемых предметах, поскольку многие из них предназначены для определённых персонажей. Например, в игре не было классических для ролевых игр нагрудников, а из врагов редко выпадало хоть что-то кроме камней (усиливающих и исцеляющих одноразовых предметов) и всякого мусора. Вместо этого игрок использовал для увеличения силы предметы вроде татуировок и различных странных безделушек, зачастую получаемых весьма нетрадиционными способами. Что вы скажете о трофеях и предметах в Torment: Tides of Numenera?
Адам Хейне: Кроме боевых навыков, в Numenera нет ограничений предметов по классам — лишь нано не могут использовать некоторые виды оружия, и кто угодно может научиться ношению брони, снизив соответствующие штрафы (разумеется, клинок получает многие из них бесплатно). Таким образом, все персонажи могут использовать все виды оружия (а лёгкое оружие даже без штрафов), все шифры и многие артефакты. Практически все ограничения Planescape: Torment проистекали из того, что персонаж игрока (и большая часть его спутников) не носят обычные виды брони. Одни спутники в Numenera поступят так же, другие, например, персонаж игрока, могут носить любой вид брони.
В Torment: Tides of Numenera также будут странные безделушки и даже увеличивающие силу татуировки, потому что эти элементы хорошо вписываются в игровой мир, и, если честно, это одна из наиболее любимых нами механик Planescape.
InXile привлекла к созданию Torment: Tides of Numenera немало сценаристов. Похоже, сценарий — основной или даже главный компонент компьютерных ролевых игр Брайана Фарго. У меня два вопроса. Во-первых, не могли бы вы рассказать о вкладе, который внесли дополнительные сценаристы: Патрик Ротфусс, Мур Лафферти и Брайан Митсода, который упоминался лишь во время кампании на Kickstarter?
Колин МакКомб: Некоторые сценаристы — Шанна Жермен [Shanna Germain], Мур Лафферти, Натали Виппл [Natalie Whipple] и, особенно, Монте Кук — предложили варианты дизайна областей, над которыми мы работаем. Эти области демонстрируют интересный и новаторский подход. Пэт Ротфусс написал сценарий для игровой области и одного из спутников — он и правда отлично справился, во многом благодаря тому, что нам было чем заняться и мы предоставили ему больше времени. Брайан Митсода сейчас сильно занят Dead State, поэтому мы стараемся его не отвлекать, но у нас на него большие планы в этом году. Тони Эванс поучаствовал в дизайне некоторых игровых областей и в создании некоторых компаньонов, а также внёс несколько предложений по игре в целом. Натан Лонг начал работу над одним из спутников, но пока занят преимущественно Wasteland 2. Крис Авеллон возглавляет разработку спутников (и утверждает заготовки других сценаристов), оказывая неоценимую помощь своими отзывами по сюжету и персонажам, а также многим аспектам разработки.
Во-вторых, не видите ли вы риска в такой концентрации сценаристов? Когда много поваров, плох и бульон, как говорится.
Колин МакКомб: Это риск любого проекта. Его смягчает чёткое осознание концепции («Четыре столпа»), для которой мы подбираем сценаристов, и они так же понимают сущность проекта. Мур, Тони, Адам, Натан и Рэй Валлесе [Ray Vallese] пишут новеллы, чтобы помочь нам (и другим членам команды) лучше понять игровой мир и природу Потоков. Поскольу все работают с одной целью, мы чётко понимаем, что важно для сюжета, а что нет. На самом деле, большое количество сценаристов позволяет лучше проработать сюжет — а мы постоянно пересматриваем его, удаляем потенциально неудачные участки, создавая более убедительное повествование и закрывая дыры. Большая команда умных и талантливых писателей, стремящихся к общей цели, помогает нам создать действительно потрясающий сценарий.
Одной из наших первых целей стала разработка стандартов диалогов и применение их к нашей системе общения персонажей. Мы использовали редактор диалогов Obsidian ещё даже до того, как полностью лицензировали эту технологию и доработали её с осени прошлого года. Мы с Адамом разрабатываем несколько диалогов, отображающих эстетические и технические аспекты нашего подхода, и прислушиваемся к мнению команды, чтобы не отойти от концепции проекта.
В завершение интервью, позвольте спросить: чего вы ожидаете от компьютерных ролевых игр ближайших лет?
Колин МакКомб: Мне бы хотелось увидеть больше успешных независимых студий. Разнообразие платформ сделало разработку доступной, а на рынке достаточно места для небольших и средних компаний. Больше выбора — больше хороших игр, а больше хороших игр — хорошо для всех.
Джордж Зайц: Надеюсь, что финансирование разработки игроками станет обычным явлением в игровой индустрии. Игроки лучше разбираются в играх, чем менеджеры по продажам. У такого способа финансирования есть множество преимуществ, я же выделю главные для меня:
- Студии оставляют доход себе, а не отдают всё, за исключением стоимости разработки, издателю, что поощряет создание качественных игр и разивитие проектов, которыми они хотят заниматься (Если вы работаете над игрой, которая вам нравится, шанс добиться лучшего результата возрастает).
- Данный способ финансирования наглядно демонстрирует, что игровое сообщество заинтересовано в большее разнообразных проектах, чем принято считать. Не думаю, что это как-то повлияет на ориентированные на массовый рынок высокобюджетные проекты, однако мы всегда можем обратиться к нишевой аудитории, а небольшие студии могут разработать игры, которые им понравятся. Мне нравится, что этот рынок постепенно расслаивается. ▲