«Ведьмак 3» подвёл черту под одной из самых странных игровых трилогий. В отличие серий вроде Mass Effect, в которых первая игра заложила фундамент всех последующих, «Ведьмак» постоянно менялся. И хотя CD Projekt RED метались из стороны в сторону, серия сохранила уникальные узнаваемые черты.
Всё шло по заранее продуманному плану или же разработчикам приходилось импровизировать? Даже участвовавшие в разработке всех трёх игр ветераны CD Projekt RED затрудняются ответить.
«Помню, у нас было совещание после выхода «Ведьмака, — пишет Себастьян Степьен [Sebastian Stępień], творческий директор CD Projekt RED. — Михаль Кичински [Michał Kiciński] положил перед нами пачку бумаги и заявил, что это наброски сюжета будущей трилогии о ведьмаке. Позднее я слышал об этом легендарном документе от других людей, но сам его больше никогда не видел».
Оригинал цитаты
"I remember a meeting that took place around the time when The Witcher was released," wrote Sebastian Stępień, Creative Director at CD Projekt Red. "[CDP co-founder] Michał Kiciński produced a sheet of paper and said that he had the story blueprint for a three-part saga about the witcher. Later, I remember people talking about this legendary document, but that meeting was the first and only time I ever saw it."
Несмотря на популярность книг Анджея Сапковского, разработка первой игры началась «на честном слове и на одном крыле».
«В 2005–2007 мы были молодыми, неопытными и безумно наивными, мы думали, что справимся с чем угодно, — вспоминает Матеуш Каник [Mateusz Kanik], управляющий разработкой. — Более того, мы верили, что знаем, как это сделать. Разумеется, мы ошибались».
Оригинал цитаты
"You have to remember that back around 2005-2007, we were really young, really inexperienced, even outright naive in that we thought we could accomplish anything," said Mateusz Kanik, Game Director. "What's more, we actually believed we had the know-how to do it. In hindsight, I honestly have to say that we were wrong."
Каник вроде бы шутит, но в этой самоиронии есть доля истины. «Ведьмак» был странной игрой, что не в последнюю очередь стало результатом сражения CD Projekt RED с движком Neverwinter Nights.
Конрад Томашкевич [Konrad Tomaszkiewicz], другой управляющий разработкой CD Projekt RED, объясняет:
«Этот проект научил нас делать игры. Наши амбиции выходили далеко за пределы возможностей движка BioWare. Кроме того, мы стремились сделать игру красивее, и для этого нам пришлось полностью переписать код, отвечающий за вывод изображения».
Оригинал цитаты
"It was our first title, a project we actually used to learn how to develop games. On top of that, we had huge ambitions that extended well beyond the capabilities of BioWare's engine. Above all, we wanted to push the envelope graphically, so we rebuilt the renderer from scratch and created our own means for displaying visuals."
Одной из уникальных черт вышедшего в 2007 «Ведьмака» было внимание к деталям, наполняющим игровой мир жизнью. Я помню, как небеса разверзлись над небольшой деревенькой и её жители начали разбегаться кто куда, спасаясь от надвигающейся бури.
«Поскольку движок BioWare не поддерживал моделирование игровых сообществ, нам пришлось разработать собственные инструменты для их создания и отслеживания циклов дня и ночи, — говорит Томашкевич. — Это было непросто, но нам удалось создать нечто действительно напоминающее живой мир, в котором у каждого человека есть работа и жизненный уклад. По утрам эти люди выходят из домов, после работы отправляются в таверну, а затем, ближе к вечеру — к семьям. Торговцы убирают товары, стража отправляется патрулировать закоулки Вызимы».
Оригинал цитаты
"Since BioWare's engine didn't support large in-game communities, we had to create our own tools that would let us generate populations that would be satisfactory in size and follow a daily life cycle," Tomaszkiewicz said. "It wasn't easy, but ultimately we managed to produce something that truly resembled a living world, where folk had their jobs and lifestyles. They'd leave their homes in the morning, visit the local tavern after work to unwind, then go home to their families come evening. Merchants would hawk their wares, guardsmen would patrol Vizima's back streets."
Однако у движка Neverwinter Nights были и другие проблемы, вспоминать о которых и смешно, и грустно.
«Тогда инструментарий Neverwinter Nights казался мне ужасно примитивным, не дающим разгуляться фантазии, — продолжает он. — Не могу сосчитать, сколько раз приходилось привязывать сценарии к уникальным событиям. Программные сценарии Neverwinter Nights привязываются к объектам, поэтому, когда требовалось провернуть нечто сложное, нам приходилось, например, прикреплять их к факелу, висящему на стене здания, внутри которого находился необходимый персонаж».
Оригинал цитаты
"I remember thinking that the [Neverwinter editor] tool was pretty rigid, that it afforded designers little flexibility," he continued. "I can't count the number of times we had to resort to scripting unique events. Scripts in Neverwinter Nights were assigned to objects, so oftentimes we would place more complex bits of logic, for instance, in a torch hanging on the wall of a building inhabited by some specific NPCs."
При помощи таких вот изощрённых решений команде разработчиков удалось преодолеть ограничения инструментария и нехватку опыта, и именно поэтому Каник не считает эти усилия потраченными впустую. Однако оглядываясь назад с высоты 2015 года, он задаётся вопросом, мог ли «Ведьмак» стать лучше, будь у них столько же опыта, сколько есть сейчас.
«Успех игры стал результатом нашей увлечённости, преданности и тяжёлой работы», — говорит Каник. — Но если бы мы могли путешествовать во времени, то наверняка избежали бы многочисленных стен, пробитых головами, игровые механики стали бы лучше, как качественно, так и количественно«.
Оригинал цитаты
"We made up for it with passion, commitment and plain hard work — and that's why, in spite of everything, the game was a success," Kanik said. "But if we ventured back in time with all we know and have now, we could avoid all those walls we crashed into head-on. We could avoid a multitude of problems, production-related and otherwise, and produce a game with far more polished features, and probably a far greater number of them."
Несмотря на технические ограничения, «Ведьмак» выделялся своей атмосферой. Кровь и грязь первого «Ведьмака» стали побочным результатом попытки создать приземлённое, личностное повествование, а не стремлением к грязи ради грязи.
«Личностные качества Геральта проявляются в решении чужих проблем, — говорит Марчин Блаха [Marcin Blacha]. — Он путешествует в поисках заработка, но это довольно удобный способ рассказать о повседневной жизни обитателей игрового мира, будь то короли, купцы, крестьяне или нищие».
Оригинал цитаты
"Geralt makes a living by solving the problems of others," explained Marcin Blacha, lead writer. "He travels from place to place, looking for opportunities to make money. That's actually a very convenient excuse to tell stories about the everyday lives of the world's inhabitants, be they kings, merchants, peasants or beggars.
И пусть последняя глава «Ведьмака» стала типичной историей «битвы за судьбы мира», большая часть игрового сценария посвящена мелким преступлениям и предательствам.
«Игры о Геральте показывают, как зло пускает корни в сердцах людей — в их лжи и слабостях, которые другие используют в собственных целях, — продолжает Блаха. — Такие истории выглядят гораздо убедительнее, чем сказки об очередном вторжении демонов. Разумеется, в нашей игре тоже присутствовали сверхъестественные силы, однако в „Ведьмаке“ они были всего лишь метафорами. Они вселяли ужас потому, что воплощали поступки и пороки, свидетелями которых мы становимся в повседневной жизни».
Оригинал цитаты
"The games about Geralt contend that evil has its source in people - in their lies and weaknesses that others can easily exploit," Blacha continued. "Stories of this kind are far more suggestive than, say, a story about an invasion by evil demons. True, we use supernatural beings and forces in the games, but merely as metaphors. The Beast from the Outskirts is not scary just because it’s a dangerous monster. It's also frightening because it's an incarnation of misdeeds and sins we might witness or experience in our daily lives."
Обратной стороной стала тема дружбы. Несмотря на то, что Геральту приходилось сталкиваться с тёмной стороной человеческой природы, его отношения с друзьями создавали отличный контраст.
«Я с теплотой вспоминаю задание „Моя старая знакомая“, заканчивающееся в доме Шани. Мне кажется, что именно здесь нам действительно удалось передать атмосферу романов Сапковского — сложная задача для компьютерной игры, ведь в этом задании нет практически никакого действия: нет врагов, да и от игроков не требуется почти ничего. Вероятно, у меня все ещё сохранился черновик этого задания, в котором было в три раза больше диалогов, чем оказалось в игре».
Оригинал цитаты
"To this day," said Stępień, "I have fond memories of Old Friend of Mine, [a quest] which culminated with the get-together at Shani's house. That's a quest that I think really manages to capture the spirit of Sapkowski's prose, a spirit that's hard to capture in a computer game because it assumes an almost complete lack of action: no enemies — none of the challenges players are used to having in a quest. But we managed to produce something successful and had a good time doing it. I think I still have the uncut version of that quest somewhere, where there's at least three times as much dialogue as you saw in that quest in the game."
В 2015 году, после триумфа «Игры престолов», серия продолжает следовать популярной в наше время теме тёмного фэнтези. Однако во времена выхода первого «Ведьмака» было весьма необычно, что сюжет разворачивается вокруг одного персонажа, а концентрация фэнтезийных элементов минимальна.
«Мне кажется, у Мартина и Сапковского есть нечто общее, но не в книгах — они весьма отличаются по атмосфере, темпу повествования и даже героями. Их объединяет то, что персонажи, по крайней мере большинство из них, преследуют приземлённые цели, а их мотивы зачастую крайне эгоистичны».
Оригинал цитаты
"I think [George R.R.] Martin and [Witcher author Andrzej] Sapkowski have something in common, but it's not specifically their books — or more precisely, the distinct stories these two writers tell differ in terms of mood, tempo, protagonists, the lore of the worlds they've created, and so forth," said Stępień. "What they share is the assumption that their protagonists, and most characters, in fact, are motivated by largely mundane matters and that their motives are often purely egotistical."
Ещё одна характерная черта серии — отступление от канонов. «Ведьмак» черпал вдохновение не в произведениях Толкина, Шекспира или историях о короле Артуре, но в культуре и истории конкретной географической области.
Борис Пугач-Мурашкевич [Borys Pugacz-Muraszkiewicz], главный сценарист английской версии игры, объясняет:
«Это мрачный мир, полный конфликтов и монстров, жизнь в котором может в любой момент измениться, а война или её угроза присутствуют постоянно. Возможно, это отражение многих веков истории Польши и северо-восточной Европы. Польша и большая часть восточной Европы покрыты равнинами, по которым не раз маршировали армии, в том или ином направлении. Всё это отразилось в игре — в сожжённых деревнях, перекраивающих границы солдатах, потоках беженцев...».
Оригинал цитаты
"The grim, conflict-ridden, monster-infested world, wherein life is tenuous and war or the prospect of it are ever-present: Arguably, this is a reflection of centuries of Polish and northern/eastern European history. Poland and much of eastern Europe consists of vast plains across which, over the centuries, armies have marched repeatedly, in one direction or another. And the associated imagery seems indelible to us - burning villages, soldiers taking down border barriers and markers, planting new posts to mark out conquered territory, refugees streaming across the landscape…"
Вопреки тому, что кажется некоторым следящим за последними событиями, Нильфгаард, по мнению Бориса, отнюдь не является аналогом империалистической России или Германской империи. С точки зрения политики Северных королевств, Империя Нильфгаард больше похожа на татар и турков, веками угрожавших южным равнинам Восточной Европы. Разумеется, раздел Польши, её оккупация и политическое подчинение в 20-ом веке нашли отражение в истории «Ведьмака».
Но есть в этой истории моменты, когда влияние настоящего мира ощущается особенно сильно.
«Возьмите, например, короля Темерии Фольтеста. Казалось бы, это сильный, воинственный монарх. Однако если приглядеться, у него есть дочь, рождённая от кровосмесительной связи с сестрой, дочь, ставящая под угрозу его правление. А теперь вспомните польского короля Яна III Собеского, одного из самых выдающихся правителей, командовавших армией, снявшей осаду с Вены и положивших конец османскому вторжению в Европу в 17-ом веке. А ведь он был женат на больной сифилисом вдове, заразившей его самого».
Оригинал цитаты
"Take King Foltest of Temeria," Pugacz-Muraskiewicz said. "On the surface he's a strong, bellicose monarch. Underneath, he’s deeply tainted [by a] daughter born of his incestuous union with his own sister, a daughter who at one point threatens his reign. Compare him to Poland's King John III Sobieski, arguably one of the country's most impressive rulers, who commanded the forces that lifted the siege of Vienna to end the Ottoman incursion into Europe in the 17th century. At the same time, he married a syphilitic widow, was afflicted himself, and lived with the complications, which were nothing to scoff at."
В качестве другого примера можно привести Культ вечного огня и Орден пылающей розы. История культа разворачивается на протяжении всей серии, и к третьей игре в его руках сосредотачивается достаточно политической и военной мощи, чтобы действовать безнаказанно. Здесь можно провести параллели с Тевтонским орденом и его средневековыми крестовыми походами.
«На эту тему можно написать диссертацию, — признаёт Борис. — Я уже не говорю о таких литературных и культурных параллелях, как конфликт романтических и позитивистских мировоззрений, науки и суеверий, а также Ледяных пустошах в самом конце, как одном из сильнейших сюжетов в польской культуре, а именно пересмотре прошлых побед и поражений».
Оригинал цитаты
"[This topic] could potentially spawn a minor dissertation," he admitted. "I haven't even intimated at the more literary and cultural references [in the Witcher series], like the friction between the Romantic and Positivist worldviews, the coexistence of superstition and science, the Frozen or Ice Plains at the tail end of the game as reflecting a strong trope in Polish culture: namely, the revisiting of past triumphs and tragedies."
Несмотря на то, что CD Projekt, по мере роста ресурсов и опыта, постоянно меняли концепцию серии, всё вышеперечисленное объединяет игры серии «Ведьмак» в единое целое. Вот почему задолго до того, как серия стала популярной, она заслужила своё место в сердцах игроков.
«Это трюизм, но мы стремились к глубокому переосмыслению и адаптации. Фольтест и Радовид не являются прямыми воплощениями Собеского и других монархов, Нильфгаард — не Османская империя, Советы, или что-то ещё. Скоя’таэли — не Армия Крайова, а Орден пылающей розы — не тевтонские рыцари», — говорит Пугач-Мурашкевич.
«Это одни и те же, но в то же время совершенно разные вещи. В этом и заключается причина резонанса». ▲
Оригинал цитаты
"This is a truism, but deep transformation and adaptation have been key. Foltest and Radovid are not direct references to Sobieski or any other monarch, Nilfgaard is not the Ottoman Empire, nor the Soviet, nor any other, the Scoia'tael guerillas are not Home Army fighters, nor, for that matter, are they Apache warriors, and the Order of the Flaming Rose is not the Teutonic Knights," Pugacz-Muraskiewcz said.
"These things are at one and the same time none of their references and all of their references. And that is exactly the nature of resonance."