Пока художники и программисты собирали игровой мир, сидящие напротив дизайнеры и сценаристы его наполняли. Персонажи с желаниями, мечтами и неприглядными тайнами обретали жизнь и цель существования в этой огромной песочнице. Ступив на землю Ввандерфелла, вы замечали, что игровые задания органично вплетены в мир Morrowind. И некоторые из них были абсолютно безумны.
Кен Ролстон
Я нарисовал карту и разместил на ней города, а также составил список персонажей, характер которых описал буквально в трёх словах, например: «обаятельный, неусидчивый, злой». Приступая к созданию квеста, разработчик мог выбрать игровую область, посмотреть её обитателей и подобрать подходящего персонажа, которого я добавил туда потому, что он принадлежит конкретной фракции и живёт напротив бара соперников. Разработчики вовсю использовали плоды первых трёх месяцев моих трудов. Потом пользы от меня стало гораздо меньше. Я наполнял мир, как и все остальные. Первые три месяца я писал проектную документацию — и делал это профессионально. Позднее я с удовольствием наполнял мир, но плохо понимал принципы своей работы.
Майкл Киркбрайд
Кен написал кучу текста. Тодд настаивал на нелинейности Redguard. Мы хотели сделать адвенчуру, в которой можно сделать что угодно и когда угодно. В общем, мы воплотили эту концепцию [в Morrowind], что привело к появлению множества тщательно проработанных заданий, выполнять которые можно в любом порядке.
Марк Баллок
В ход шло всё, что могло расширить возможности игроков. Им даже позволили забить на основной сюжет. Это у Bethesda в крови, особенно у серии The Elder Scrolls. И речь не о каких-то отдельных механиках. Они просто говорят: «Вот вам мир. Делайте с ним что хотите».
Майкл Киркбрайд
Morrowind — своего рода большой джазовый оркестр, сечёте? Мы редко понимали, чего следует избегать.
Марк Нельсон
Нам предстояло написать миллион книг. Тед Петерсон и Майкл Киркбрайд написали немало, ведь они куда талантливее меня. Я же в основном писал книги для игровых заданий. Лучшей из них была «Похотливая аргонианская дева» [прим. пер. — maid в данном случае скорее «горничная» или «служанка», но таков «официальный» перевод и он устоялся] в одну страницу.
Когда я пришёл в этот проект, Кен уже наметил несколько основных сюжетных линий для игровых заданий. К счастью, он просто отдал нам материал со словами «Вот чего я хочу — приступайте». Он верил в нас и нашу работу, а потому оставил немало творческой свободы. Это было странно. Я привык, что в других компаниях ты находишься под неусыпным контролем. Здесь же от нас требовалось лишь как можно быстрее наполнить мир. И этот мир был настолько огромен, что ни у кого не было времени изучить его целиком. Мы уповали на то, что другим удастся взглянуть на нашу работу и оценить её. В конце концов, появилось несколько тестировщиков. А до тех пор мы провели много недель, уткнувшись в монитор и не обращая внимания на происходящее вокруг.
Майкл Киркбрайд
Где-то в сети хранилась кипа документов, которую мы назвали библией игрового мира. Изначально мы собирались воплотить в игре весь континент, но Тодд мудро решил ограничиться одним островом. Именно его нам и предстояло наполнить.
Книги появились заметно позже, когда нужно было как-то обставить интерьеры. Игроки с удовольствием зачитывались книгами в Daggerfall — да и вообще в те времена поклонники ролевых игр читали гораздо больше. Так что, наверное, нам не нужны были все эти сотни книг, но мы захотели — и сделали, разделив эту работу на всех. Я подумал, что неплохо бы написать внутриигровую библию антагониста — или антагониста до антагониста, бога-повелителя Морровинда. Я запланировал 50 книг и не собирался останавливаться на достигнутом. В конце концов всё это вылилось в «36 уроков Вивека».
Эшли Ченг
Стали бы консольщики читать все эти книги? Да, чёрт возьми! Они им понравились! Кто бы мог подумать, что кто-то будет читать книги с экрана телевизора. Но их читали, и очень многие.
Марк Нельсон
Кен сделал несколько набросков гильдий и фракций. Даг Гудолл работал над Гильдией бойцов, возможно, Гильдией магов тоже, пока, как мне кажется, первую не передали мне. Я же писал даэдрические квесты — они полюбились мне тем, что для них не требовалось придумывать какой-то длинный сюжет, я мог составить их из небольших, написанных в разное время кусков. Мне очень понравились местные скрипты и их возможности. Но в основном я занимался заданиями Принцев даэдра и всякими мелочами — вроде голых варваров и ведьм-воровок из пустошей.
Кен любил изучать различные варианты. Он мог предложить завязку квеста с голым варваром и поручить написать на её основе пять вариантов развития событий. Или пять квестов на тему ведьмы в пустошах. В общем, всю эту ерунду на задворках мира сваливали на меня. Даэдрические квесты и странные второстепенные персонажи в Morrowind — моя работа.
Кен Ролстон
Никто не задумывался, какую роль играют фракции в глобальном повествовании. Мы с Марком Нельсоном выступали на GDC с докладом, как сделать повествование отличным — и мы вступили в перепалку. Я всегда считал, что важнейшие элементы повествования в открытом игровом мире — это поднимаемые им и сеттингом темы. Марк утверждал, что важнее всего сюжет и персонажи. У нас были несокрушимые аргументы в поддержку собственного мнения. И этот спор был действительно важен. Но именно фракции легли в основу взаимоотношений персонажей, их союзов и конфликтов, и тем подкрепляли мою точку зрения. А кроме того, даже если это не отражалось в игровом процессе, они придавали смысл действиям игроков. Фракции привнесли в игру много нового, мы смогли рассказать об их происхождении и истоках конфликтов.
Марк Нельсон
Это был интересный подход, особенно если учесть, в каком состоянии на тот момент находилась история игрового мира. В Daggerfall было так много всего, что пришлось придумать «Прорыв Дракона», дабы хоть как-то объяснить различные концовки. К чести Кена и Тодда, они позволили нам самим выбрать интересующие нас области разработки и постараться сделать их как можно лучше. Мне вот нравились аргониане — я уделил им уйму времени. Кажется, я написал немало документации об аргонианах, например, их размножении, но едва ли это хоть кто-то читал. Кен любил описывать огромные миры, мне же нравилось прописывать отдельные истории и персонажей. Мы отлично дополняли друг друга. Ещё у меня отлично получались короткие одноэтапные квесты. Мне не нравилось писать о глобальных событиях. Я люблю говорить о странных людях и рассказывать, почему они такие, какие есть.
Именно поэтому мне так понравились задания Принцев даэдра — они освещали интересные темы, но при этом были оторваны от происходящего в остальном мире. Они были самодостаточными. Мне нравилось работать с такими незначительными персонажами как Умбра или М’айк Лжец. Меня цепляют подобные вещи.
Кен Ролстон
Это я придумал то забавное задание «Хентусу нужны штаны». А всё потому, что в какой-то момент мне захотелось увидеть за холмом персонажа по пояс в воде. Вы спускаетесь и понимаете, что он не хочет выходить из воды потому что у него нет штанов. Мне подумалось, что такого в играх ещё не было. Остальное придумал потом.
Но именно подобные дурные идеи подчас и запоминаются игрокам лучше всего. Кажется, единственным чуваком без рубашки в игре был знакомый вам шпион Кай Косадес — и я знал, что подобный ход привлечёт внимание. Вы кладёте ему под кровать трубку скумы — и вот уже в воображении игроков разыгрывается целая история. Они даже не всегда осознают это. А сам персонаж настолько пафосен, что на этом диссонансе создаётся довольно противоречивый образ.
Марк Нельсон
Мы могли делать что угодно, главное — не попадаться. Тодд считал, что юмору в играх не место, поэтому мы чисто по приколу старались протащить в игру различные смехуёчки.
Майкл Киркбрайд
Помню, как спросил Кена, читал ли он 14 проповедь Вивека. И он такой: «Да, а что?» А я: «Да ничего, просто так спросил». А он: «Договаривай». А я: «Ты же читал» А он: «Но может мне стоит прочитать чуточку внимательнее?» Это был своего рода написанный крайне завуалированным церковно-возвышенным языком рассказ о божественном минете. Поэтому мне так смешно, когда я представляю 11-летнего мальчика, просящего мать купить ему Morrowind для Xbox.
Марк Нельсон
Мой любимый квест — и, наверное, самый удачный в моей карьере, да ещё и в первой игре — «Упавший волшебник». Речь о падающем с неба Тариэле. Я придумал его за несколько дней до отправки игры в печать. Насколько я помню, мы только добавили в игру работающую физическую модель. Мне рассказал об этом один из программистов, и я подумал, что с этим можно что-нибудь придумать. Мы уже доделали фракции и основной сюжет, а потому пытались заткнуть возможные пробелы в наполнении. Нам показалось, что один из них есть в начале игры. Вы оказываетесь посреди неизвестного мира и вольны пойти куда глаза глядят, но ничего интересного не происходит. Эту пустоту следовало заполнить.
Кен Ролстон
Я придумал свиток «Полёта Икара» и назвал его так потому, что всё связанное с Икаром плохо заканчивается. Кажется, Марк Нельсон воспринял мою идею слишком буквально и решил воплотить её в жизнь.
Марк Нельсон
Я возился с физикой и меня забавляла возможность разместить персонажа на невидимой платформе, которая исчезала бы при приближении игрока, после чего персонаж падал и разбивался насмерть. Меня настолько вымотала работа, что я истерически ржал над этим моментом, повторяя его снова и снова.
В итоге я подбросил в карман Тариэля парочку намекающих на его судьбу свитков. Кажется, там ещё была записка.
Кен Ролстон
Выйдя за пределы начальной игровой области, вы видите разбивающегося насмерть персонажа, а затем можете обобрать его труп, найти свиток «Полёта Икара» и воспользоваться им, отправившись в стратосферу. Великолепная шутка — до сих пор смеюсь.
Марк Нельсон
Люди удивлялись, им запомнился этот момент. А мы ведь добавили его в последний момент шутки ради. Теперь-то я могу гордиться, что всё вышло настолько удачно.
С играми Bethesda так и получалось — лучшее всегда добавлялось в конце, когда инструментарий разработки максимально отточен. В первом городе, Сейда Нине, было задание с Фарготом. Он крался, а вам предстояло проследить за ним с верхушки маяка. Не бог весть какой квест, но он был одним из последних, написанных мной для Morrowind. Мне нравилась его нестандартность. Вы следили за персонажем, чтобы узнать, где он прячет кольцо. Но людям больше запомнился свалившийся с неба чувак.
А ещё я сделал Ползуна — тот ещё генератор золота. Я проиграл пари одному из лучших друзей и сказал, что добавлю его в игру. Он был барабанщиком — так и появился этот скамп-торговец. Я никому не сказал, да меня и не спрашивали. Мы просто делали, что хотели. Как впоследствии выяснилось, он полностью разрушил игровую экономику, потому что скампы не должны торговать [прим. пер. — подробнее об этом по ссылке выше]. Иногда мы делали разные штуки, а о последствиях узнавали лишь после выхода игры. Это как раз один из таких случаев.
Кен Ролстон
Нам не хватало времени. Мы собирались выпустить игру к выходу Xbox, и верили, что успеем. У нас не было причин сомневаться. Но на тот момент никто ещё не делал столь большие и проработанные миры, поэтому трудно было сказать, сколько времени на это уйдёт. А ещё это была игра для консолей.
Тодд Говард
Microsoft предложила нам сделать версию для Xbox, и я с опаской согласился. Но всё обошлось. На самом деле, большая часть продаж пришлась именно на неё.
Ной Берри
Microsoft старалась умаслить любую студию, которая могла выпустить игры, способные «продать» Xbox. Это сулило немалую выгоду. Тодду это наверняка тоже понравилось — оно большой поклонник консолей. Наверное, он был в восторге от мысли, что такая сложная игра для ПК может выйти на совершенно новой консоли.
Эшли Ченг
Каждый раз, когда мы выпускаем новую игру, это кажется мне чудом. Но тогда это было абсолютное безумие. Закончив разработку для ПК, мы принялись за версию для Xbox. Эта консоль казалась нам невероятно сложной, вплоть до попыток разобраться, в какую часть диска записывать данные — ведь они различались по скорости. Мы в этом не разбирались, всему приходилось учиться на собственных ошибках.
Тодд Говард
Мы не особо верили в Xbox. Я был уверен, что продажи на Xbox даже близко не подойдут к версии для ПК. Другие, напротив, утверждали, что Xbox победит. Так и вышло. Но сделать версию для Xbox оказалось невероятно сложно. Мы никогда не занимались чем-то подобным, хотя оригинальная Xbox во многом походила на ПК. Наше партнёрство с Microsoft было весьма плодотворным: они верили в эту игру и старались помочь. А мы изо всех сил пытались втиснуть игру в мизерную память консоли.
На оригинальной Xbox был один интересный трюк: вы могли показать загрузочный экран, а в это время перезагрузить консоль. Для игрока всё это происходило незаметно, но опытные разработчики понимали всё с первого взгляда. Консоль попросту не могла переварить такой объём данных, поэтому нам приходилось постоянно очищать память. Слава тебе, господи, это сработало.
Эрик Паркер
К тому моменту, когда я впервые задумался об уходе, стало совершенно очевидно, что на эту игру потребуется гораздо больше усилий. Morrowind пожирала все доступные ресурсы. Мы привлекли к разработке независимую команду инженеров — по большей части для помощи в переносе игры на Xbox. Изначально мы делали игру для ПК, но Тодд загорелся идеей выпустить Morrowind на Xbox. Он постоянно вёл переговоры с Microsoft и даже пару раз слетал к ним. Игра должна была выйти одновременно с консолью, но этого не случилось, ведь все понимали — впереди ещё много работы.
Это было тяжёлое время, поскольку компания переживала нечто вроде локального «краха доткомов». ZeniMax видела в Bethesda перспективный источник прибыли, с другими всё было гораздо сложнее, а деньги подходили к концу. Поэтому часть сотрудников сократили. Примерно тогда я и решил, что пора уходить. Моя карьера началась с работы над Madden Football, а именно Madden 2000. Я бежал навстречу собственной смерти. Ты работаешь по 60–100 часов в неделю, и это изначально закладывается в план разработки. Я чувствовал, что больше этого не выдержу, а потому подыскивал другую работу.
Мне не хотелось уходить из такой команды, и я надеюсь, что не сильно расстроил их — в конце концов, они оставили моё имя в титрах.
Мэтт Карофано
Я понимал, что либо мы все преуспеем, либо останемся без работы. Так что давление было поистине колоссальным. Вот почему я работал без выходных и каждый день засиживался допоздна. С одной стороны, мы были действительно увлечены разработкой, с другой — боялись потерять работу, если игра провалится. Ближе к концу разработки высокое начальство забеспокоилось, что мы не успеем, и попыталось ввести обязательные переработки, и это тоже отнюдь не повысило моральный дух команды.
Тодд организовал собрание в отеле неподалёку. После обеда мы все — около 30 человек — ушли из офиса и собрались в зале для совещаний. Никто не знал, что происходит. Он выдал каждому улётные визитки и сказал, что мы либо сделаем крутую игру, либо не сделаем её вообще.
Так что мы попытались сосредоточиться на этом и не думать о давлении сверху. Это помогло.
Эшли Ченг
Тодд действительно собрал всех в одном месте и сказал: «Насрать на издательство, насрать на ZeniMax и всех остальных. Мы сами за себя, у нас свои процессы, и мы сделаем эту игру вместе».
Тодд Говард
Игра вышла с опозданием — кажется, в конце 2001 года, поскольку я точно помню, что это было после 11 сентября. Мы пахали как проклятые. Мы понимали, что если игра окажется недостаточно крута, у нас будут проблемы. Пан или пропал. На команду оказывалось чудовищное давление, я чувствовал, как тает моральный дух. Как руководитель ты видишь, когда сотрудники горят работой — но они выгорали, и это создавало нездоровую атмосферу.
А ещё они боялись потерять работу. Они боялись и раньше, а теперь, когда игра не вышла в срок, давление лишь возросло. Однажды я задал им вопрос: «Если бы вы могли получить любой титул, какой бы вы выбрали?» Кем бы вы хотели запомниться людям? Я получил множество ответов, подчас весьма оригинальных. Но вот что я планировал: я распечатал визитки с желаемыми титулами и вручил их людям. Собрание проходило в другом здании, и я уверен: многие думали, что их уволят.
Я собрал их и сказал: «На нас сильно давят. От нас требуют результатов. Но единственный способ довести дело до конца — делать то, что мы считаем правильным. Мы через многое прошли. Так что если вы согласны собраться с силами и сделать это, подойдите ко мне, возьмите визитки и до встречи завтра». Так всё и было — кажется, за полгода до выхода игры.
Марк Нельсон
Казалось, мы целый год работали по 100 часов в неделю. Опять же, нас было мало — Bethesda тогда ещё не была большой и богатой компанией. Мы боялись завтрашнего дня, боялись, что студию закроют. Время от времени кого-то увольняли, так что мы жили в постоянном ожидании скорого конца. И старались не поубивать друг друга. У нас постепенно развивалась так называемая кабинная лихорадка. Но я с теплотой вспоминаю те времена, ведь это было действительно увлекательно. Иногда к концу рабочего дня мы тихо ненавидели друг друга. Но нас никто не контролировал, у нас не было огромного отдела контроля качества, ежедневно присылающего списки ошибок невероятной длины. Мы просто выпустили игру со всеми её глюками. Было весело.
Люди часто ругались из-за того, что у нас не было системы управления версиями вроде Perforce. Мы делали игру так же, как все остальные впоследствии создавали собственные подключаемые модули — в инструментарии TES Construction Set. Случалось, что кто-то проверял чью-то работу и вносил правки, а потом кто-то находил что-то ещё и добавлял свои, и всё это перезаписывалось. Потеряв несколько часов работы, люди вопили от бешенства. И мы со временем научились этого избегать.
Сейчас ни один здравомыслящий разработчик не пошёл бы по нашим стопам — без тестирования, управления версиями, дизайнеров окружения, специалистов по интерфейсам. Но тогда мы просто работали, и удивительно, что в результате у нас всё получилось.
Пит Хайнс
Сделать проект такого уровня, выжить, выпустить на прилавки и добиться успеха? Не чудо, конечно, но что-то вроде того.
Кен Ролстон
В те времена было не принято выпускать игры сырыми. Мы ждали, что в Morrowind будут миллиарды ошибок и не верили, что специалисты Microsoft их отловят. Мы настолько запугали тестировщиков Microsoft, что они и сами согласились: «Наверное, и правда не выйдет. Давайте просто поиграем, пока есть время», — сказали они. Обычно чем дольше играешь, тем больше вероятность столкнуться с проблемами, например, вылетами из-за размера файла сохранения.
Мы прошли сертификацию с первого раза. Если уж говорить о чудесах — тех, что случаются исключительно с божественного вмешательства — то настоящим чудом было то, как настолько масштабный проект с таким количеством механик прошёл сертификацию с первого раза. Вероятно, в Microsoft махнули рукой и решили, что и так сойдёт.
Марк Нельсон
Уму непостижимо. У нас были свои тестировщики — в этом мы полагались на стороннюю компанию Absolute Quality, услугами которой время от времени пользовались. Но эта игра была настолько огромной, что полноценно протестировать её было попросту невозможно. К концу разработки с нами остался лишь парень из Absolute Quality, который и выступал отделом контроля качества. Но чтобы игра прошла сертификацию с первого раза? Это поражало и доказывало, что в Bethesda работали первоклассные программисты. Это было потрясающе. Не знаю уж, насколько это правда, но скорее всего так всё и было.
Пит Хайнс
Всё было как в тумане. Кажется, мы действительно прошли сертификацию с первой попытки. Это была настолько сложная игра, что едва ли тестировщики вообще смогли бы её адекватно проверить, как это бывает с другими играми: выполняешь одно задание, потом следующее, и так до победного. Наша игра была до безумия хаотичной. Как проверить, что хаос работает правильно?
Эшли Ченг
Мы не мешали людям ломать игру, скорее наоборот — вы могли убить ключевого персонажа и увидеть сообщение в духе «Ваша игра испортится. Вы не против?» И вы могли согласиться. Казалось бы, зачем? В Morrowind можно было испортить персонажа и прохождение, и людям это нравилось. Даже сейчас они нередко говорят, что Morrowind лучшая игра серии, а потом всё покатилось под откос.
Кен Ролстон
Если у Bethesda и есть какой-то «секретный рецепт», то он звучит так: «даже сломанное может стать успешным». Приведу аналогию: Боб Дилан показал, что авторы песен могут петь их сами. До него считалось, что нельзя петь настолько отвратительным голосом. Но он нарушил традицию и создал новую прослойку авторов-исполнителей, позволил многим слушателям получить новые впечатления. И это во многом похоже на Bethesda. Сейчас на такое решаются разве что независимые разработчики. Вы не дождётесь подобной смелости от крупных компаний — скорее наоборот. Вылизывать игру до блеска стало стандартом, но игры с открытыми мирами так и выходят сырыми.
Лучшие игры Bethesda во многом были излишне новаторскими и амбициозными. Разработчики могли позволить себе ошибаться. Мы смело двигались дальше и верили, что всё получится. Отдаю должное не поддающемуся анализу навыку Тодда в последний момент впихнуть в график разработки что-то уже обещанное игрокам. Наверное, отчасти у него получалось благодаря способности отбрасывать лишние механики. Но это случалось не так-то часто. Куда чаще мы поступались качеством там, где это было не особо заметно.
Разрабатывая Oblivion и Skyrim, они уже не шли на компромиссы, ведь у них было много опытных сотрудников. А в Morrowind вот пришлось.