Сразу после выхода Redguard осенью 1998 года началась полноценная разработка Morrowind. Отказавшись от применённого в Daggerfall и двух последующих ответвлениях движка XnGine, команда переключилась на технологии NetImmerse, заложившие основу Creation Engine в Skyrim. А ещё Morrowind стала первой игрой Bethesda на консолях.
Тодд Говард
Я люблю Arena и Daggerfall. Но мне не нравился огромный, сгенерированный из повторяющихся шаблонов мир. С этим надо было что-то делать. Я тащился от Ultima, поэтому хотел огромный, но столь же интерактивный мир, в котором можно двигать предметы, который ощущался бы — не буду применять здесь затасканное слово «реальный» — приземлённым что ли. Мне нравилось печь хлеб и всё в таком духе. И мы начали размышлять, как сделать игру вроде Ultima в огромном открытом мире, искать источники вдохновения, как делали это с Daggerfall. Думаю, на том уровне развития технологий выбора особо не было. Мы быстро пришли к выводу, что имея необходимые инструменты, мы могли бы вручную создать огромный, пусть и уступающий в размерах Arena и Daggerfall мир.
Кен Ролстон
Люди с опытом создания настольных игр обладают собственным взглядом на вещи. Обычно они работают только с текстом. Я же немного баловался написанием скриптов, что, конечно, не особо помогло бы мне в создании и наполнении огромного мира. Но поначалу это всё же пригодилось. Так что познания в скриптинге открыли для меня неожиданные возможности создания наполнения, я мог приступить к этому почти сразу. Я думал, всё будет гораздо сложнее.
Однажды я обнаружил, что в Daggerfall нужно покупать книги. Это шокировало. Игрока заставляли платить за экспозицию! И вся эта идея, что люди будут платить за никак не влияющий на игровой процесс текст, просто чтобы расширить свои знания об игровом мире, напоминала мне настолки. Тогда игровые книги ещё не скатились в инструмент прокачки в духе Oblivion.
В общем, я не особо разбирался в видеоиграх. Напротив, было время, когда я относился к ним крайне пренебрежительно, считал пустой тратой времени. Я пуританец и некоторое время преподавал в средней школе. Я считал аморальным тратить время на компьютерные игры, ведь в настолках ты выступаешь соавтором, создаёшь собственное наполнение. Я никогда не думал, что буду разрабатывать миры для видеоигр. Открывшиеся возможности пьянили ощущением безграничной власти.
Марк Нельсон
Кен, вероятно, мой самый верный товарищ в игровой отрасли — я узнал от него больше, чем от кого бы то ни было. Уникальность его управленческого стиля в том, что ему по сути не особо интересно управлять людьми. Он оставлял нам творческую свободу, покуда мы не переходили установленных границ (или хотя бы не попадались). Наш подход к работе тоже заметно отличается. Он выдавал сотни страниц описания сеттинга, которые никто не читал. Но с ним интересно работалось. Мы были коллегами почти десять лет, сначала в Bethesda, потом в Big Huge, которая впоследствии стала частью 38 Studios. Я скучаю по тем временам.
Кен Ролстон
Я поддерживал любые идеи команды. Меня считали опытным, а значит авторитетным в суждениях. Людям казалось, будто я понимаю, что делаю. На самом деле, я разбирался во всём не лучше их.
Ной Берри
Мне по душе спокойная обстановка и приземлённые люди — честные и весёлые. Мне нравилось, что мы обходились без всей этой корпоративной шелухи. Bethesda и по сей день работает в том самом здании, разве что теперь это огромная компания, которая заняла его целиком, а не ютится в подвале. А тогда в подвале стоял десяток раскладных столов, на которых вручную упаковывали коробки с играми и готовили их к отправке.
Представьте полумрак подвала и раскладные столы, освещённые дешёвыми лампами из супермаркета. Потрясающее зрелище. Самое удивительное — всё это походило на своего рода мастерскую и соответствовало моим представлениям о разработке игр. Уверен, многие согласятся, что с точки зрения физического комфорта обстановка была так себе.
Эрик Паркер
Мой стол стоял в самом неподходящем месте. Надо мной постоянно скапливался конденсат из вентиляционного отверстия. Полноценного потолка не было — разве что балки покрасили в чёрный. Мне постоянно капало на голову. В какой-то момент я немного подвинулся и поставил рядом ведро. Я оставлял его пустым на выходные, а в понедельник оно было уже до краёв.
В конце концов, мы так достали арендодателя жалобами, что он заделал вентиляцию какой-то изоляцией. Капать перестало, но конденсат никуда не делся — он лишь накапливался, постепенно сминая её накапливающей водой. В конце концов, Крэг Уолтон предпринял решительные меры: привязал к палке нож и получившимся копьём проткнул образовавшийся фурункул.
Марк Баллок
В былые времена, закончив разработку, вы спускались в упаковочный цех и собирали коробки вручную, затем раскладывали по паллетам и грузили по машинам. В Bethesda тех лет вы занимались всем: от разработки игры до отправки в продажу. Всё это происходило в тёмном подвале с открытой вентиляцией. Мы работали в постоянном полумраке. Уверен, мы все испытывали дефицит витамина D, но в каком-то смысле это помещение идеально подходило разрабатываемой в нём игре.
На улицу мы не спешили — в обеденные перерывы многие оставались играть. Это было здорово. У нас был настолько огромный мир и каждый был настолько завален работой, что в перерывах люди просто ходили смотреть, чем занимаются остальные, и наблюдали закат на Сейда Нин.
Ной Берри
Мы были своего рода злобными неудачниками — мелкими гоблинами в самом углу. Всё происходило на пике и сразу после эпохи «доткомов», все только и говорили о компьютерах и Интернете. В ZeniMax было множество других отделов разработки с дурацкими корпоративными названиями. В общем, мы варились в странном бульоне из интернет-технологий, рекламного отдела Bethesda Softworks и сидящих в крохотном уголке разработчиков. Всё это напоминало какое-то гаражное творчество, но было по-своему увлекательно.
Компания продолжала набирать обороты, хотя во время разработки Morrowind пришлось действительно тяжело. Помещение перестраивали после того, как убрали из него всё лишнее. Поэтому мы и сидели за складными столами в подвале. Это был переходный период.
Марк Баллок
Мы все сидели в одном помещении, в котором повсюду стояли столы. Если слишком откинуться на кресле, ты почти неизбежно упирался в кресло другого сотрудника. Тодд сидел в четырёх столах от меня на небольшом постаменте. Ну, мне так кажется. Мы были будто за партами в учебном классе — локоть к локтю, спина к спине. Так и работали.
И это помогало. Ты мог, не вставая с места, попросить Тодда поручить программисту добавить новую функцию в редактор, и если он одобрял, Майк Липари тут же брался за дело. Всё происходило быстро. Потрясающий уровень коммуникации.
Эшли Ченг
Многие считали Майка Липари важнейшим человеком в команде. Так и было. Это так и по сей день. Он знает все тонкости движка и может творить с ним невероятные вещи. Он спасал нас от любых катастроф. Не было такой проблемы, которую он не мог бы решить.
Кен Ролстон
Мы были своего рода стаей волков, которые ничего не смыслили в разработке и её иерархии в современном понимании. Да у нас, вроде, и не было продюсеров как таковых. Мы не ограничивали себя графиком разработки и тому подобным. Мы просто приступали к работе, думая, что остановимся лишь когда закончим — не лучший подход к разработке. Нам повезло, что всё получилось. Нам помогло то, что все эти неопытные и постоянно импровизировавшие новички могли и были готовы быстро учиться. Молодость — она такая. У нас было много возможностей, мы могли делать что угодно, нас почти не ограничивали. Нам предоставили восхитительный инструментарий. Мы сделали «песочницу» для игроков при помощи «песочницы» для дизайнеров.
Марк Баллок
Я кое-чему научился во время разработки Morrowind, а именно — стремлению к простоте и доступности. Взять, например, большинство движков для традиционных стрелялок от первого лица — вам приходится постоянно заниматься микроконтролем наполнения, ведь там всё не настолько масштабно [как у нас в Morrowind] — совсем другое дело.
У нас всё просто: мир состоял из динамически подгружающихся ячеек. Если вы перемещали объект (например, дерево) через границу ячеек, движок автоматически переназначал его в новую ячейку. В случае разрабатывавшейся (и не вышедшей) на Unreal в Surreal игры This is Vegas при перемещении объектов приходилось менять их параметры вручную — в противном случае здания во многих милях друг от друга могли неправильно распределиться по подгружающимся ячейкам, что приводило к непредсказуемым последствиям.
Движок Morrowind многое делал самостоятельно, поэтому мы сосредоточились на наполнении. Это одно из главных правил Тодда Говарда: время лучше тратить на наполнение. Ты мог отвлечься от всей этой технической зауми и просто делать условную Садрит Мору, заботясь лишь об увлекательности игровой области.
Аналогия для художников: вам не нужно собственноручно изготавливать краску, можно сосредоточиться на написании картины краской из тюбика. Это заметно ускоряет процесс.
Марк Нельсон
Первые слова Тодда Говарда: «Чтобы приступить к проектированию игровых областей тебе придётся выучить редактор». Я старался, но получалось хреново. Он поручил мне сделать трактир в Сейда Нин. Вышло отстойно. Прошло немало времени, прежде чем в Bethesda поняли, что потребуются эти «мифические» дизайнеры игровых областей, которые были у всех остальных. Потому что мы, обычные тупые дизайнеры, в этом ничего не понимали. Мы неплохо разбирались в движке, но когда доходило до разработки локаций, у нас опускались руки. Создавая новый квест, мы обычно приглашали художника, но никогда не занимались проработкой места действия. Ты быстро понимаешь: заниматься делом должен тот, у кого это лучше всего получается.
Марк Баллок
В каждой студии обязанности дизайнеров немного отличаются. Я приступал к Morrowind как художник по окружению. Я делал модели объектов и текстурировал их, а потом мне сказали: «Теперь как следует погружайся в этот мир и приступай к игровым областям». И вот это мне действительно нравится. Я люблю моделировать объекты, но ещё больше — собирать из них мир. Так что именно этим я и занялся. Я разработал дизайн телваннийских и даэдрических объектов, и кое-чего ещё, а затем начал собирать из этого мир. Помимо этого, я придумал несколько мини-сценариев, чтобы придать игровым областям уникальный колорит.
Ной Берри
В Morrowind немало внимания уделялось созданию мира. По сравнению с более поздними проектами вроде Skyrim и Fallout 4, команда художников была куда скромнее. Думаю, не погрешу против истины, если скажу, что большинство художников были новичками. У нас было немало новеньких, и для многих это была первая работа в игровой отрасли. Да и создать полностью трёхмерную ролевую игру с потрясающей детализацией и открытым миром... не так-то просто. Это был секретный рецепт Bethesda, который мы только пытались разгадать.
Марк Баллок
Кен, Тодд и Майкл Киркбрайд проделали то, что сейчас называют предварительной разработкой. А я был довольным потребителем, который пришёл на готовенькую документацию и начал работать по ней. Иногда всё было расписано довольно конкретно, иногда не очень. Обычно Кен писал квесты и сюжетные линии, впрочем этим занимался не только он. А я проектировал подземелья и игровые области. Иногда Марк Нельсон и Кен приходили с просьбой сделать определённую область, но особых требований обычно не ставили: например, уточняли, из скольких секций она должна состоять и есть ли в ней ловушки.
Я приступал к разработке игровой области — и в этом меня почти не ограничивали — а затем спрашивал, соответствует ли она их потребностям. Ответ приходил быстро. Команда была маленькой, особенно по современным меркам. Мы знали друг друга в лицо. Неважно, аниматор ты, художник по эффектам, программист искусственного интеллекта или разработчик игровых заданий — мы все сидели в одном помещении. Нам не нужен был Slack, мы могли просто прокричать свой вопрос и получить ответ. Полная интеграция всех производственных процессов.
Ной Берри
Киркбрайд нарисовал немало концептуальных рисунков, которые послужили своего рода фундаментом, от которого мы отталкивались, пропуская через фильтры уже созданного наполнения. Таким образом, всё созданное нами оседало и перемешивалось в головах, превращаясь в коллективное представление о проекте. А затем мы всё это дорабатывали, стремясь создать целостный мир. Показать что-то готовое прямо в игре было настоящим испытанием.
Эрик Паркер
Когда художники приходили к Тодду, он всегда требовал большей детализации — персонажей, врагов, зданий и всего остального. Больше полигонов богу полигонов. Он хотел, чтобы всё выглядело замечательно. Он верил, что наш движок справится. Мне нравится думать, что у нас получилось. Для своего времени игра выглядела блестяще.
Марк Баллок
Однажды я увидел картинку с маяком и она меня поразила. В нём улавливалось что-то греческое, но не древнегреческое — не изысканная Александрийская библиотека или маяк 1800-х годов. Я начал создавать Сейда Нин с маяка. Я смоделировал его, разместил в игре, а затем приступил к проектированию окружения. Я взял свои наработки и сделал из них пристань. Я хотел показать грубую утончённость имперской колонии на отшибе. Что-то вроде частицы Дикого запада. Мне понравилось, что Сейда Нин разместили в болотах — создаётся ощущение неухоженности плохо обжитой местности. Во время дождя я представлял, как персонажи бредут по колено в воде, а какой-нибудь имперец вопрошает, за что его сослали в этот богами забытый край.
А ещё требовалось тщательно расставлять объекты. У нас был мощный движок, но он всё равно не мог в полной мере передать масштаб происходящего. Сейда Нин был одним из первых созданных мною мест. В нём всего несколько домов, и если бы я просто расставил их по сетке, это было бы скучно. Вот почему они расположены слегка хаотично. Я также добавил небольшие холмы. Знаете, встречают ведь по одёжке. Это место должно было стать особенным, но не обязательно огромным и необъятным как Вивек. Иногда достаточно местного колорита.
Эшли Ченг
Одно из первых воспоминаний об игре — прогулка по городу после выхода с корабля. Было непросто заставить охранника спуститься по лестнице, поэтому я зачастую пропускал вступление, включая создание персонажа. Больше всего мне нравилась странная, практически потусторонняя, ни на что не похожая цветовая палитра игры. Это сильно отличалось от традиционного фэнтези. Да и вообще это была весьма странная игра.
Ной Берри
Сейда Нин даёт игроку немного освоиться в игровом мире, прежде чем тот откроется и сведёт с ума.
Мэтт Карофано
Я создал весь Вивек и Балмору; Альд’рун и Пелагиад — почти полностью. Так или иначе, я сделал большую часть игровых городов, а Марк и остальные доделали другие игровые области, включая небольшие деревеньки. И это тоже немалый труд. Я разработал изначальные версии Эшленда и окружающего его Призрачного предела. Храмы и Высокий собор в Вивеке, равно как и метеор над городом — тоже моих рук дело. Я много работал над окружением, но больше всего я горжусь городами.
Марк Баллок
Обычно художникам отводился месяц, чтобы доработать несколько концептуальных рисунков и превратить их в игровые объекты. Садрит Мора была первой созданной мной игровой областью с телваннийской тематикой. Мне пришлось проработать особенности телваннийской архитектуры, ландшафта и планировки, которыми впоследствии я и воспользовался. Результат мне понравился. Опять же, возможность получить мгновенную обратную связь от начальства — колоссальное преимущество. С Сейда Нин мне помогал Мэтт Карофано, разработавший половину объектов окружения. Изначально передо мной стояла задача разработать необходимые художественные ресурсы, а затем приступить к созданию мира. Но создавая первую игровую область в игре, я мог воспользоваться и чужими наработками.
Ной Берри
В игре много мелких объектов. Ножи, вилки, тарелки — вот это всё. Я помню, как добавлял их в игру, и мы постоянно спорили, зачем оно нужно. Смысл в том, что с ними мир оживает, вы практически осязаете его. Вы чувствуете, что в этом мире есть живые люди, что он настоящий. Он не кажется некой абстрактной искусственной конструкцией. И у каждого из этих предметов есть характеристики. Вы можете взять их и унести с собой. Мы в даже в шутку дали возможность сражаться вилкой. Свобода творчества позволяет создавать не только увлекательное, но и смешное.
Мэтт Карофано
Предметы в игре были действительно настоящими, вы могли забрать и продать их, заработав несколько золотых. У каждого предмета была стоимость, что делало игровой мир немного реалистичнее. Можно было вломиться в любой дом и обнести его. Не уверен, что в играх встречалось что-то подобное.
Ной Берри
Поскольку нас было совсем мало, мы занимались всем подряд. Когда я начинал, было много интерьерных объектов — кроватей, стульев и столов. Они словно Lego для зданий. У меня остались приятные впечатления о том, как мы с главным художником проводили час за часом, скрупулёзно отсматривая сотни интерьеров на предмет освещения, поворачивая тарелки так, чтобы блики на них соответствовали источникам света. Мы думали, что никто не заметит, хотя в глубине души надеялись, что это не так. Мы надеялись, что игрок подсознательно воспримет это как реальность происходящего и лучше проникнется этим миром.
Мэтт Карофано
Мы с Ноем работали вместе. Подумайте только: мы целый год работали над Morrowind по семь дней (80–100 часов) в неделю. Чистое безумие. И не только мы — все. Но только мы засиживались до двух ночи — потому что переставили источники света по всему миру. Результат привёл нас в восторг, но это стоило нам многих часов работы.
Марк Баллок
Мы делали этот мир, эту игру практически исключительно для себя. Мы горели непередаваемой страстью. Мы думали об игроках, но в то же время нам было всё равно, понравится ли им. Это был один самых увлекательных проектов в моей карьере. Мы не думали о коммерческой составляющей, а создавали настоящее произведение искусства. Это был уникальный опыт. Мы открыто делились идеями, горели ими. Мы были одной семьёй. Разумеется, у нас были разногласия — как и у всех творцов. Но в конце концов мы отдали этому проекту наши тела, сердца и души.
Кен Ролстон
К счастью, они не осознавали собственной неопытности и просто работали. Но именно эта неопытность позволяла им расти над собой, развиваться, учиться на ошибках. А главное — они пробовали делать то, что более опытные коллеги отбросили бы без обсуждений. Их мозг ещё не был скован шаблонами. Они мыслили нестандартно. Ещё одно преимущество — мы сосредоточились на наполнении. Мы сделали преступно много всего. Это была первая игра серии для консолей, поэтому разумнее было бы поумерить пыл.
Мы поступили иначе. Почему? Тогда нам казалось, что так лучше. Мы многое не доработали, вплоть до того, что местами было больно играть, но иначе у нас не получилась бы столь масштабная и разнообразная игра. BioWare делает хорошие кинематографические игры, поддерживая идеально выверенную атмосферу. В «Ведьмаке» с этим ещё лучше. Но мы старались, чтобы игроки кайфанули. Мы ведь и сами были игроками — одними из самых хардкорнейших.
Ной Берри
Даже люди вроде Тодда Говарда не до конца понимали, как реализовать всё это на практике. У нас было мало художников, поэтому мы во многом сделали именно так, как всё изначально задумывалось. Но мы постоянно искали источники вдохновения, старались найти примеры воплощения чего-то подобного. В наших головах — да и на бумаге тоже — было немало крутых идей, которые мы пытались перенести в игру и заставить работать, и мы часто импровизировали.
У нас была документация по Arena, Daggerfall и Redguard, но эти игры сильно отличались технически. В них было нечто общее, и мы старались ухватить суть, преодолеть технические препоны, сделать нечто новое. Однако этой самой новизны оказалось даже с избытком. Morrowind разрабатывала новая команда. Это была новая глава для Bethesda, равно как и для серии The Elder Scrolls. У нас был абсолютно новый редактор, который лёг в основу в Morrowind. Уверен, они до сих пор используют его. Хорошо ли, плохо ли, даже самые современные проекты Bethesda созданы с его помощью.
Марк Баллок
Было сложно, но мы горели работой. Неважно, чем ты занимался — у тебя всегда было право голоса. Ты мог высказаться об игре и направлении развития серии. Тодд Говард и Кен Ролстон были отличными руководителями. Они прислушивались к нам.
Эшли Ченг
Я занимался издательством, когда, как мне кажется, в 2001 году ко мне обратился Тодд Говард, предложив на месяц побыть продюсером проекта, последить за его разработкой. Разумеется, я согласился. Через какое-то время я понял, что пути назад уже нет.
Марк Нельсон
Мне нравится Тодд. Я никогда его не боялся, отчасти потому, что не был поклонником The Elder Scrolls — Daggerfall попросту не запускалась на моей машине. Хотя я иногда играл у друзей. И не то чтобы я никогда не слышал о её сырости. Я просто не знал, кто такой Тодд. Но я знал Кена — каждый раз, входя в кабинет, он объявлял, что он всемирно известный игровой дизайнер, и перечислял все свои регалии. Но Кен тоже не страшный — он самый приятный чел во всём мире.
А Тодд был моим начальником. Он оценивал мою работу. Он был таким же, как и все начальники, но мы были примерно одного возраста, и он на самом деле хороший парень. Он никогда не восхищался гениальностью своих подчинённых. А ещё у него есть раздражающая привычка навязывать своё мнение. Но это ничего — у него отличное чутьё и он просто знает, что действительно сработает. Со временем ты начинаешь ему доверять. Иногда приходится спорить. Но он крут.
Они с Кеном совершенно разные. И поэтому я с удовольствием с ними работал.
Пит Хайнс
Забавно, что у Кена и Тодда разные подходы к творчеству. Кен был своего рода безумным волшебником. Он предлагал сумасшедшие идеи, ему нравилось, когда много текста. Ему было наплевать на графику, визуальные эффекты и тому подобную мишуру. Кен всегда говорил о фракциях и игровом мире — повествовании, сюжете, заданиях. Разумеется, Тодд тоже сыграл свою роль во всём этом, но у него было гораздо более широкое представление о визуальной достоверности, атмосферности и погружении, о том, как жить в мире без единого диалога. Он видел мир как отдельного персонажа, которого необходимо понять. А уже потом к его образу добавляются диалоги, задания и всё остальное.
Это было занятное сотрудничество: пожилой ветеран с опытом разработки и молодой Тодд со своим видением развития видеоигр, стремящийся сделать их чем-то большим. Интересно было наблюдать за всем этим, и не только при разработке Morrowind.
Эрик Паркер
Кен был определённо из этих «настольщиков», поэтому столь упорно проталкивал настольные механики. Но они не всегда работали в компьютерной RPG. Поэтому я хорошо помню, чем занимался Тодд, и он во многом и довольно активно подавлял идеи Кена.
Марк Нельсон
Однажды мы с Тоддом 45 минут спорили о высоте прыжка оборотней.
Тодд Говард
Это был жаркий спор. Он запомнился потому, что, даже уйдя с работы, я недоумевал, почему бы ему просто не согласиться с моими аргументами? Окружающие тоже не понимали важности происходящего. А потом я пришёл на работу и просто согласился с ним.
Марк Нельсон
Возможно, это был единственный раз, когда я выиграл спор с Тоддом. У него отличная интуиция. Я давно не работаю в Bethesda, но в то время он разбирался во всех тонкостях дизайна и обращал внимание на каждую мелочь. Он понимал как техническую, так и художественную составляющие проекта. Мы часами сидели на совещаниях просто потому, что он хотел прояснить каждую деталь в каждом квесте.
В конце концов, его всегда волнует только одно: насколько увлекательна игра в целом и её механики в частности. Он и сам многое делал по наитию. Он повелитель таблиц, в которых описана каждая мелочь Это не Кен. Кену интересен мир — куда интереснее сюжета. Ему нравится создавать различные хитросплетения и общаться с игроком намёками. Я с интересом наблюдал за их спорами, поскольку они почти всегда говорили на разных языках.
Тодд Говард
Кен — довольно интересная личность. Один из интереснейших людей на планете, и я с огромным удовольствием работал с ним. Он отлично чувствовал нюансы уникальности персонажей — так называемые «серые зоны». Но он понимал их гораздо лучше. В каждом человеке есть хорошее и плохое. Важно показать это игроку. Он показал жилища данмеров такими, какими хотел их видеть. Я же больше переживал за игровые механики, развитие персонажа, интерфейс, художественное оформление. И руководство проектом, разумеется.
Майкл Киркбрайд
Уже тогда Тодд был отличным начальником. Возможно, лучшим в игровой отрасли. Он управлял проектом, сохраняя чувство юмора. Он мне всегда нравился. До сих пор помню момент, когда он сказал на прощание: «Ты самый гениальный творец, которого я когда-либо знал». Каждый раз, когда у меня опускаются руки, я вспоминаю эти слова 20-летней давности.
Кен Ролстон
Тодд Говард был настоящим визионером и архитектором Morrowind и Oblivion. Я был для него своего рода ветераном отгремевших войн, разбирающимся в военной тактике минувших дней, его же взгляд был устремлён к грядущим сражениям. Мы нередко спорили, но Тодд почти всегда правильно принимал технические и дизайнерские решения. Я часто доказывал ему что-то, а он просто делал то, что считал правильным. И я молчаливо показывал ему свою обиду. Мне не всегда нравились повествовательные потуги Тодда, ибо на мой взгляд я разбирался в этом лучше, и так скорее всего и было.
Тем не менее, мы неплохо ладили, и я был для него ценным сотрудником. Мы с удовольствием работал вместе, а конфликты были весьма продуктивны.
Ной Берри
Думаю, большинство из нас искренне увлеклось разработкой. А потом мы расстроились, потому что пришлось поумерить амбиции в угоду реальности бытия небольшой студии. Разработка любой игры — битва, в которой непросто победить. Постоянно приходится работать на пределе возможностей и даже больше. Со временем выгораешь. Долгие часы работы в подвале. Мы не были эгоистами. Мы любили эту игру, но понимали, что воплотить всё задуманное всё равно не получится.