17 апреля 2003 года.
Это первый дневник разработчиков Temple of Elemental Evil — новейшей игры Troika Games. Меня зовут Тим Кейн, я руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу, как появилась Temple of Elemental Evil — точнее, как она почти не появилась. Присаживайтесь поудобнее, говорить я буду много. Возможно, вам захочется сэндвич. Или в туалет (так что лучше сходите прямо сейчас). Не хочу, чтобы вам пришлось отвлекаться.
Немного истории
Давайте вернёмся в август 2001 года. Довольно давно по меркам современного мира. Тогда никто ещё не слышал о синей коле, в женскую моду вновь вернулись джинсы с заниженной талией, а Arcanum только появилась в продаже, несколько месяцев пролежав на пиратских сайтах. В Troika Games активно дорабатывали графический движок под полностью трёхмерных персонажей на двумерных предварительно обработанных фонах. Обновлённый движок выглядел великолепно, и мы вовсю разрабатывали прототип игры по одной известной фэнтезийной лицензии с эльфами, волшебника и героями-коротышками (кажется, позже по ней даже сняли несколько фильмов). Как это часто бывает в игровой отрасли, лицензия сменила владельцев, а у новых были свои представления о её развитии, поэтому мы отложили движок до лучших времён, вздохнули и принялись играть в Counter-Strike.
Через какое-то время с нами связались издатель и разработчик, предложившие сделать ролевую игру на их (разработчика) движке по их (издателя) лицензии. Нет, я не о Infogrames. Я не очень-то удачно сыграл в Counter-Strike, а Джейсон и Леонард (соучредители Troika Games) как раз протрезвели, поэтому мы связались с ними (издателем и разработчиком), приняли их предложение и принялись за создание ролевого боевика от первого лица. Мы намеревались сломать шаблоны, мыслить проактивно и воплощать новаторские идеи.
И только потом к нам обратилась Infogrames.
Они увидели Arcanum, и им понравилось. У них была лицензия на игры по третьей редакции D&D, и они хотели, чтобы мы сделали для них такую игру. Они даже собирались оплатить разработку.
Как и любой порядочный ролевик на моём месте, я обоссался от счастья. Это же D&D — игра, с которой в далёких 80-х начался мой ролевой путь (забудьте о синей коле, тогда не было даже прозрачной). Разумеется, я хотел сделать игру по D&D! Я бы душу продал ради этого, даже с поправкой на текущую ситуацию на рынке.
Однако Infogrames пришлось бы подождать не меньше трёх месяцев, поскольку по контракту с другим издательством именно столько мы не могли заниматься ничем, кроме прототипа нового ролевого боевика — включая переговоры в другими издателями. Поэтому я с неохотой попросил Infogrames обождать три месяца, вздохнул, и вновь с головой погрузился в Counter-Strike. Тьфу, я имел в виду разработку игры.
Ровно через 85 дней (я не считал, но слава богу, что существует такая вещь как Palm Pilot) позвонили из Infogrames и предложили встретить на следующей неделе. На этой встрече мы показали обновлённый движок Arcanum, который, к слову, весьма неплохо отрисовывал полуросликов. Им понравилось, после чего они спросили, когда мы начнём разработку. Мы решили обсудить этот вопрос, в результате чего случилось три больших сюрприза.
Сюрприз № 1: Полтора года на разработку
Вам может показаться, что это много, но учтите, что разработка ролевой игры обычно занимает не меньше двух лет, а чаще и вовсе три-четыре года. Fallout (*откашливается*). Однако у нас уже был движок, а ещё мы, постоянно играя, знали настольные правила третьей редакции D&D. Основной проблемой была команда. На тот момент я мог выделить на этот проект лишь себя и ещё пару разработчиков вышеупомянутого ролевого боевика. Стив, Майк и я стали программистом, художником и дизайнером нового проекта. Остальных, включая продюсера, пришлось нанимать.
Мы сразу включились в работу (ну, я не совсем сразу, но тоже быстро) и приступили к поискам четырёх новых программистов, пяти художников и продюсера с функциями дизайнера и игрока в дискгольф. Мы установили высокую планку. Нам требовались талантливые разработчики, способные работать в напряжённом графике и поладить с моим псом Кутером. На поиск людей отводилось три месяца, за которые предстояло написать проектную документацию и разработать прототип одной из игровых карт.
В тот момент произошло много всего, о чём сейчас и не вспомнить, но мы нашли людей, написали документацию и собрали прототип.
Сюрприз № 2: Нам разрешили выбрать модуль
Infogrames хотела выпустить «классическую» ролевую игру в мире Greyhawk (а не Forgotten Realms или Planescape). Мы не возражали, ведь нам и самим нравились подобные игры. Но тут случилась неожиданность: они предложили самостоятельно выбрать подходящий модуль. К тому моменту я уже успел заново изучить свою обширнейшую, отсортированную по алфавиту и датам выхода коллекцию модулей D&D, поэтому ответил сразу — Temple of Elemental Evil.
Это был идеальный выбор. Модуль предполагал отряд персонажей первого уровня, которые к концу дорастут до 8–10. В модуле было небольшое, идеально подходящее для знакомства с игрой обучающее подземелье и подземелье побольше — под храмом. В этом модуле есть «хорошая» и «плохая» деревни, интересные монстры (в том числе демоны), множество разноуровневых персонажей со своими целями. В нём также нашлось место парочке артефактов и путешествиям по планам. А кроме того, этот модуль написан самим Гэри Гайгэксом. Как я уже сказал, лучше и не придумаешь.
Разумеется, кое-что пришлось бы изменить. Например, нам предстояло переделать модуль для первой редакции уже под третью, включая монстров, магические предметы и персонажей. Но это и так понятно. Куда важнее, что модуль предполагал прохождение отрядом добрых персонажей — это мы отбросили сразу. Сюжет модуля линеен и местами расплывчат, но в какой-то мере это даже плюс — мы могли добавить сюжетные линии злых персонажей, добавить несколько концовок в зависимости от действий игрока и даже парочку заданий, чтобы скрасить сюжетные провисания оригинала.
В конце концов, мы не только привлекли к игре поклонников настольного модуля, но и дополнили её уникальными «фишками» Troika Games.
Сюрприз № 3: Игра осталась пошаговой
Боевая механика D&D всегда была пошаговой. Многочисленные правила для способностей, умений, заклинаний и классовых способностей завязаны на раунды. Всё, от инициативы до длительности заклинаний и дальности передвижения, предполагает разбивку на раунды. Это полностью пошаговая система.
Разумеется, я хотел сохранить пошаговость и в компьютерном воплощении правил. Поскольку большинство современных компьютерных ролевых игр по D&D проходят в реальном времени, а пошаговые механики плохо сочетаются с многопользовательскими режимами, я приготовился стоять насмерть за право сделать свою игру пошаговой. Да и не очень-то мне хотелось пытаться за полтора года адаптировать D&D под работу в реальном времени.
Удивительно, но Infogrames не возражала. Напротив, они хотели максимально точного воплощения настольных правил в одиночной ролевой игре с управлением отрядом персонажей. А многопользовательский режим их и вовсе не интересовал. Кажется, я тогда вновь обоссался от счастья, но давайте уже оставим эту тему, ага?
Заключение
На этом всё. Мы подписали контракт с Infogrames, собрали команду и приступили к работе. Сегодня, больше года спустя, нам осталось всего несколько месяцев. Безусловно, это один из кратчайших циклов разработки в моей карьере, но и самый гладкий. Отчасти это объясняется готовым фундаментом — движком, модулем и готовой ролевой системой. Разумеется, немалый вклад в развитие проекта внесла талантливая команда.
Но это уже другая история. ▲