Последние несколько лет я полушутливо утверждал, что нет предела готовности людей обсуждать игры серии Mass Effect. Данная серия статей должна проверить эту идею на практике.
Да, я уже заобсуждал эту игровую серию до смерти за прошедшие годы. В выпусках Spoiler Warning наша команда прошлась по всем трём играм в мучительных подробностях, потратив на комментарии 36 часов. Казалось бы, говорить уже просто не о чем.
Но мы играли в эти игры и обсуждали их, когда те выходили в свет. Теперь, проделав весь этот путь, я хочу оглянуться назад и исследовать серию как единое целое. Жгучая фанатская ярость успела подостыть, рефлекторные защитники тоже оставили тему, и мы можем окинуть взглядом наши ожидания и полученные результаты с перспективы в несколько лет.
Так же сообщаю, что раз мы будем обсуждать и сравнивать все три игры разом, не будет никаких предупреждений о спойлерах нигде и никогда. Сами понимаете.
Практически ни одно обсуждения Mass Effect не обходится без споров о концовке трилогии. Похоже, что именно в этот момент большая часть аудитории отчалила и отказалась верить рассказчику. Но хотя концовка вызвала бурный поток обсуждений и споров, не думаю, что проблема лишь в ней. И самые интересные изменения происходили вовсе не там.
Меняющееся лицо BioWare
Mass Effect рассказывает историю капитана Шепарда. О том, как он пытается спасти галактику и, возможно, проигрывает. Вообще-то, точно мы не знаем. Всё зависит от того, что вы понимаете под словом «спасти». Но ещё интереснее истории Шепарда — история компании, которая его создала. Если взглянуть на атмосферу и структуру игр, мы увидим историю студии, которая совершенно преобразилась в плане индивидуальности и направленности за короткий пятилетний период. Компании всегда и постоянно меняются, но немногие игры позволяют нам с такой лёгкостью проследить столь стремительное превращение.
Для тех из нас, кто вынужден смотреть на студию со стороны, и не следил за мыльной оперой с участием инвестиционных фирм и холдинговых компаний, история BioWare становится несколько туманной после 2005 года, когда они скооперировались с Pandemic Studios. В 2006 открылась новая студия в Остине для работы над MMO по «Звёздным войнам»: The Old Republic. В 2007 они продались Electronic Arts. В 2009 они открыли ещё одну студию, на этот раз в Монреале.
Разработка серии Mass Effect прошла через весь этот хаос. Работу над первой частью начинала одна условно независимая студия. К выходу третьей части компания представляла собой букет из трёх студий, принадлежащих коллективному разуму игровых издателей. Они поддерживали один из самых дорогих, статусных и амбициозных MMO-проектов в истории и параллельно разрабатывали игры из серий Dragon Age и Mass Effect.
Неважно, насколько просвещённое у вас начальство, насколько приятные и талантливые люди у вас работают и сколько денег у вас на счету. Нельзя претерпеть такой радикальный рост и смену приоритетов за столь короткий срок, сохранив в целости корпоративную культуру. Одно дело, производить шоколадные батончики — если не напортачить с оборудованием или рецептурой, продукт останется прежним. Но если вы творческая компания, и ваша продукция зреет в сердцах и умах ваших сотрудников, тогда сохранение художественной самобытности в условиях резкого наплыва новых кадров — дьявольски сложная задача. Это не значит, что продукция обязательно станет хуже, но она изменится.
Иначе говоря: сэр Терри Пратчетт был на редкость талантливым человеком. Но если бы Дж. К. Роулинг наняла его в 2002 году помочь ей штамповать книги о Гарри Поттере с удвоенной скоростью, это бы фундаментально изменило тон серии. У разных творческих людей разные идеи, и новые произведения были бы написаны иначе. И даже если изменения к лучшему — если вы будете утверждать, что Поттер у Пратчетта лучше, чем у Роулинг, всё равно людям, влюбившимся когда-то в оригинальные книги, новые покажутся неуместными и чужими.
Эпохи BioWare
Я мысленно делю историю BioWare на три основных периода:
1. Ранняя BioWare: Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. По меркам конца 90-х они были крупной студией, но их пристрастия сегодня показались бы чрезвычайно «независимыми»: обременённые цифирью ролевые игры с видом сверху, прямо восходящие к ролевым корням. Игры больше полагались на тактику, чем на рефлексы или интуицию.
2. Классическая BioWare. KOTOR, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age. Компания постепенно отходит от традиционно сложных механик и пытается расширить аудиторию: камера от третьего лица, глубокие персонажи, озвучение, кат-сцены, команды из трёх человек. Вместо виртуального бросания кубиков игрок стал нажимать на кнопки для совершения атак.
3. Новая BioWare. Mass Effect 2 и далее. Если рубить с плеча, обзовите это «EA Bioware». Можно спорить до хрипоты, где провести линию между «классической» и «новой» BioWare. Возможно, вы захотите провести её через Dragon Age, потому что её рекламная кампания в стиле «Кровь, секс и хэви-метал» была не очень то в стиле BioWare, хотя игровой процесс держался близко к стандартной формуле. Или, может, граница пролегает Dragon Age 2, которая настолько отличалась от Origins темпом, геймплеем, тоном, размахом, темами и местом действия, что возникало подозрение, будто игровую серию передали другой студии.
Независимо от того, где вы прочертите линию, совершенно ясно, что Mass Effect 1 и Mass Effect 3 — принципиально разные игры, и мы можем наблюдать переход от «классической» к «новой» BioWare в пределах одной серии. Вначале мы имеем дотошно проработанную картину мира, весьма архетипичных персонажей, деревянные движения и малоприятный по ощущениям игровой процесс. В конце — переключение внимания с окружающего мира на персонажей и замену старых RPG-механик нормами популярных шутеров.
Фанаты оказались по разные стороны баррикад. Нравится вам это или нет, но новые механики, почерпнутые из шутеров, гораздо популярнее завязанных на правилах RPG сражений из Mass Effect 1. Многие игроки вообще никогда не играли в первую игру. Влюбившиеся в Mass Effect 2 фанаты стрелялок, решившие узнать, что они упустили, нашли первую игру совершенно невыносимой. Это напоминает спор любителей разных трёхмерных игр из серии Fallout:
Элис: Fallout 3 — чушь. В New Vegas гораздо более цельный мир!
Боб: Но New Vegas скучная и страшная, в Fallout 3 играть гораздо веселее!
Мы критикуем конкретные элементы игры и втягиваемся в бессмысленный спор, какая игра «лучше». Это отвлекает от гораздо более важной задачи — попытки понять искусство, которое мы потребляем, и причины, по которым мы получаем от него удовольствие.
Поэтому здесь мы пройдём по всем трём играм, исследуем их составные части, попробуем выявить магию, заставившую так их полюбить, и ошибки, которые привели к скандальному финалу.
Для чего всё это?
В этой серии статей я хочу доказать три основных постулата:
1) Концовка Mass Effect 3 — кульминация проблем серии, а не их источник
Концовка породила жаркие споры, поэтому все сосредоточились лишь на ней. Она оказалась бессвязной, бессмысленной, неверной по тону и так далее. Многие ставят меня рядом с MrBtongue, потому что нам есть что сказать о Mass Effect, и наши точки зрения часто и во многом совпадают.
Но, несмотря на то, что я большой фанат MrBtongue (и даже этого очень странного видео о футболе), я не согласен, что первые 99% серии Mass Effect прекрасны, и всё шло по накатанной вплоть до Звёздного дитя. На мой взгляд, серьёзные трещины в повествовании открылись не в конце третьей игры, а в начале второй. Эти трещины разбегаются паутиной во все стороны, создавая новые проблемы и в конечном итоге приводя к финальному краху.
2) Провал истории Mass Effect нельзя приписать одному человеку или решению
Многие любят напоминать, что Дрю Карпишин был ведущим сценаристом первой игры, во второй он поделил обязанности с Маком Уолтерсом, а затем ушёл из компании, оставив третью часть в руках последнего. Напрашивается удобный вывод: «Карпишин работал отлично, потом пришёл Уолтерс и всё испортил!» Признаюсь, очень соблазнительно поспешить с такими выводами, хотя бы потому, что они предлагают понятную причину для изменений, которым подверглась история.
Но я не думаю, что всё так просто. В первой игре есть сомнительные моменты, в третьей — великолепные, а истинные причины крушения этой истории гораздо сложнее и многограннее.
3) Темы так же важны, как и факты
Мы часто так увлекаемся пререканиями по поводу мифологии игры и сюжетной целостности, что упускаем из виду значение более глубоких, основополагающих элементов: тем, идей, принципов, тона повествования. Проверить сценарий на наличие фактических ошибок и не напортачить с героями и локациями — это относительно «легко». Гораздо сложнее закрепить определённый тон. Смещение философии сюжета способно нанести истории гораздо больше вреда, чем перевранные факты.
Мы взглянем на игры и то, как они соотносятся друг с другом. Поговорим, почему порождённое ими разочарование не сошло на нет, как это (скажем) произошло с всеобщей досадой от Duke Nukem Forever. Я не знаю, покажется ли вам эта серия очищающей, информативной, поучительной или раздражающей. Могу только гарантировать, что она будет исключительно длинной.
Пристегнитесь.
* * *
Я очень люблю первую Mass Effect. Я бы не решился писать 120.000 слов на тему, если бы она не нашла во мне столь существенный отклик. Я перепрошёл игру, пока писал эти статьи, и поразился, насколько хорошо она сохранилась. Из всех игр серии у неё самая низкая оценка на Metacritic. Продавалась она, я уверен, хуже всех. И если судить по количеству мемов и цитат, произвела на фанатов наименьшее впечатление. Но для меня это опыт, который невозможно получить где-то ещё: широкомасштабная, амбициозная научно-фантастическая космическая опера, обоснованная техническими деталями и подкреплённая внимательным, филигранным миропостроением.
А ещё у неё один из лучших саундтреков в истории компьютерных игр.
Мир от строителей Миров
Если вы, как и я, любите задаваться вопросом «А что они едят?», эта игра скорее всего придётся вам по душе. Нет, вопрос «еды» не так уж отчаянно важен в межзвёздном социуме далёкого будущего, где проблемы пропитания в общем и целом решены. Но резработчики ответили на многие подобные вопросы о том, как устроен мир: Откуда берётся энергия? Как работает правительство? Чем отличаются различные культуры, и как окружающая среда повлияла на их развитие? Как люди перемещаются по возмутительно огромному космосу?
За такие вопросы я и люблю научную фантастику. Да, конечно, мне по душе хорошая лазерная перестрелка или дуэль на световых мечах, и в сердце есть место для научно-фэнтезийных миров вроде «Звёздных войн», где всё крутится вокруг персонажей, а не въедливого следования детальным правилам. Но истории в жанре твёрдой научной фантастики, вроде Mass Effect, доставляют мне особое удовольствие. Детали и контекст предоставляют исключительную возможность теоретизировать на тему изменений в обществе под влиянием экзотичных, невероятных технологий. Это придаёт выдуманным мирам рельефность и правдоподобность, которые не найти где-то ещё.
Люди любят противопоставлять «Звёздный путь» и «Звёздные войны» как примеры «Научной фантастики» (Science Fiction) и «Научного фэнтези» (Science Fantasy). Но здесь возникает путаница, связанная с тем, что это лишь разные сорта фантастики. Так же легко и скатиться в муторный спор, насколько фэнтезийна та или иная фантастика. В конце концов, разве Fiction и Fantasy не означают примерно одно и то же?
Детали против Драмы
Я предпочитаю называть эти жанры «Сперва Детали» и «Сперва Драма». «Фантастика» и «фантазия» синонимичны, а Детали и Драма часто противопоставляются, ведь нет лучшего способа выветрить драму из эпизода, чем остановиться и начать объяснять аудитории, почему прибамбас, который помог героям в прошлый раз, бесполезен в данной ситуации. И наоборот, нет худшей пытки для любителя деталей, чем наблюдать, как установленные правила вселенной рушатся только потому, что какой-то персонаж поверил в себя чуть сильнее, чем раньше. Рано или поздно сценарист сталкивается с ситуацией, когда приходится выбрать что-то одно. И этот выбор прояснит как приоритеты конкретной вселенной, так и предпочтения автора.
Пример различия этих подходов:
В фильме «Звёздные войны: Империя наносит ответный удар» группа штурмовиков превращает C3PO в груду обломков. Друзья находят его на помойке и собирают обратно. И попутно узнают о засаде штурмовиков.
В Mass Effect Тали убивает гета и извлекает данные из его банка памяти. Она объясняет происходящее, в результате нам становятся известны следующие факты:
- Банки памяти гетов стираются в случае их гибели.
- Тали — кварианка. Её раса изобрела гетов. Поэтому она обладает уникальными знаниями, и у неё получается извлечь данные, несмотря на факт № 1.
- Даже при её квалификации, Тали удаётся восстановить лишь небольшие фрагменты памяти, что объясняет, почему люди не хватают гетов в массовом порядке, пытаясь скачать их мозги, чтобы покопаться в них.
Предположительно, у C3PO тоже есть банк памяти. Он часто об этом упоминает. Но в «Звёздных войнах» герои не стали заморачиваться, пытаясь отыскать адаптер, позволяющий скачать информацию и узнать, что с ним произошло. Они не подключили его к R2D2 для сканирования. Или к любому другому компьютеру. Они просто подлатали его как умели. И ничего от него не узнали, пока он сам им всё не рассказал, потому что для «Звёздных войн» было бы неправильно копаться в банке памяти дроида. Всё это было бы слишком технически сложно, потребовало бы объяснений, занимающих экранное время, и вынудило бы сценаристов впредь следовать установлённым в этот момент правилам.
C3PO — не машина, вроде космического корабля. Это персонаж, как Чубакка. Он забавен, когда сердится или попадает в неприятности, поэтому разумнее всего завалить его многочисленными и унизительными происшествиями. Низведение его до суетливого, причитающего узелка расчленённых деталей, который другие герои таскают за собой, позволяет писателю использовать его сильные стороны для комического эффекта.
Подобный «драматический» подход не сработал бы так же удачно в Mass Effect. Заявление, что Тали добыла информацию потому, что «Тали рубит фишку», прозвучало бы, как дешёвое жульничество, и зануды вроде меня сразу бы спросили, почему мы не сдаём Тали на проверку все мозги гетов, которые Шепард выбивает из их железных черепов. Да, разговор с Тали помогает установить, что она сообразительна, технически подкована, и удача (по крайней мере, на сей раз) на её стороне, но он также определяет базовые правила работы компьютерной памяти гетов и объясняет, почему мы не можем просто считать её после их смерти.
В обоих случаях сценаристы выдают именно ту информацию, которой хотели поделиться, и именно тогда, когда это нужно для развития сюжета. Обе истории по-своему замечательны, но эти две вселенные живут по своим законам и требуют разных подходов к решению проблем.
Это не значит, конечно, что в детальных историях нет места для драмы. «Сперва Детали», а не «Одни Детали». В конце концов, какой во всём этом смысл без драмы? Мы же говорим о развлечениях. Просто в данном случае сценарист должен удостовериться, что драма следует установленным правилам своей вселенной. Проработка деталей вознаграждает людей, которые исследуют историю, и обозначает очертания мест и вещей, спрятанных за сценой. В определённом смысле, детали стимулируют драму, стесняя автора и ограничивая его возможности решать внешне непреодолимые проблемы с помощью роялей в кустах.
Если в детальном мире вы говорите, что «мегащиты неуязвимы для ручных бластеров», вы не можете обойти это правило и в конце истории позволить герою пробить мегащит из ручного бластера, заявив: «Он герой и ну уж очень хороший стрелок». В драматичном мире вы, скорее всего, не будете зря тратить время, проговаривая проблемы мегащитов и ручных бластеров, потому что на это уйдёт драгоценное экранное время, а аудитории просто наплевать. Персонаж может сказать что-нибудь вроде «Я не могу стрелять в это из ЭТОГО!», оставляя место для интерпретаций. В данном случае персонаж объясняет, что сам не может что-то сделать, а не устанавливает общие правила для всей вселенной.
Такие миры, как мы видим в Mass Effect 1, создавать нелегко. Можно запросто заблудиться в деталях и усеять историю раздражающими, отвлекающими сюжетными дырами. А иногда сценаристы так увлекаются, что погребают аудиторию под изнуряющим количеством деталей. Сбалансировать хороший темп с внятной проработкой технических вопросов — чрезвычайно сложная задача, и поэтому я благодарен BioWare за приложенные усилия.
Эпизодическая структура
Mass Effect ощущается, как набор эпизодов, почти как сезон телевизионного сериала. Пилотный эпизод (Иден Прайм) знакомит с несколькими взаимосвязанными тайнами: целью Сарена, таинственным кораблём (Властелином) и протеанским артефактом. В каждом последующем эпизоде вы посещаете новые места и знакомитесь с новыми людьми. Вы решаете кое-какие местные проблемы и получаете очередной фрагмент головоломки, которая должна помочь разрешить главную загадку.
Другая интересная, на мой взгляд, особенность структуры повествования Mass Effect — схожесть с Knights of the Old Republic. За небольшой секцией на борту корабля (Шпиль Эндара/Нормандия) следует учебная зона (Тарис/Иден Прайм). Затем вы отправляетесь в зону массированной проработки мира и экспозиции (Дантуин/Цитадель), где становитесь (Джедаем/Спектром). Наконец, вы получаете собственный корабль, свободу действий и вольны проходить обязательные миссии в любом порядке. Когда с ними покончено, вы попадаете в бутылочное горлышко миссии, повышающей драматические ставки (Левиафан/Вермайр). Затем вы находите скрытый таинственный мир (Раката/Илос), где раскрываются главные тайны. Что приводит к финальной битве на (Звёздной кузнице/Цитадели).
Наложение не идеальное. Тарис огромен в сравнении с Иден Прайм, и в KOTOR была ещё одна локация между точкой сужения и последним уровнем, но сходства всё равно совершенно очевидны. (Jade Empire тоже схожа по структуре, но не так сильно, как эти две).
Процесс высадки на новую планету, знакомства с её жителями и решения местных заковырок очень напоминает манеру «Звёздного пути». Это всё ещё RPG, и историю продвигают побочные квесты, но эта формула с «Планетой недели» спасает от матрёшечного безумия типичных RPG, где вам нужно:
- Найти сеть...
- Чтобы поймать цыплёнка...
- Чтобы произвести впечатление на жену мясника...
- Чтобы она вернула фермеру-молочнику украденную корову...
- Чтобы фермер-молочник рассказал вам про пещеру...
- Где вы победите лидера бандитов...
- И спасёте дочь короля...
- Получив доступ к королевской библиотеке...
- Где найдёте карту...
- И узнаете местонахождение артефакта...
- Который мудрец использует, дабы явить пророчество...
- Из которого вы узнаете, где искать Мега-меч...
- Благодаря которому... и так далее.
Вам не приходится забираться на семь уровней вглубь какого-нибудь под-под-под-под квеста, совершенно забыв об основном задании и финальной цели. Ферос не кажется бессмысленной поденной работой, отвлекающей от разборок со Жнецами, потому что Ферос — отдельное место с отдельным сюжетом. История Фероса была бы интересна и в отрыве от основного сценария, в отличие от преследования цыплёнка с целью получения коровы и драки с лидером бандитов.
* * *
Чуть выше я сказал, что миссии Mass Effect напоминают телевизионные эпизоды. Это не значит, что эти сюжеты можно без изменений положить в основу телесериала. Одни оказались бы слишком короткими, другие же напротив слишком длинными, но они всё равно соответствуют примерным шаблонам американского телевидения, согласно которым ансамбль постоянных персонажей посещает новое место действия, общается с населением и переживает приключения с одной-двумя полноценными сюжетными линиями. Этим они отличаются от (скажем) «Ведьмака 3», где разнообразные линии переплетаются, ветвятся, вкладываются друг в друга, блуждают и пересекаются, а перед изумлённой аудиторией проходит нескончаемый парад персонажей. Отличаются они и от игр вроде Arkham City, где полдюжины (мало связанных или совсем не связанных) нитей повествования открываются в течение примерно первого часа, а затем игрок последовательно проходит их одну за другой.
Мне очень нравится эпизодический подход «классической BioWare» и не совсем понятно, почему он не обрёл популярности. Думается, это отличный способ разграничить разработку отдельных участков игры. Должно быть безумно сложно скоординировать работу над чем-то настолько запутанным, как «Ведьмак 3», но в игре с большим количеством удалённых локаций вы можете приставить свою небольшую команду к каждой и не беспокоиться, что эти команды помешают друг другу. И как многие уже заметили, этот подход работает как страховка на случай проблем со временем или деньгами. Гораздо легче вырезать одну локацию, а дырку заштопать, если места действия не имеют глубоких связей.
Иден Прайм
С порога Mass Effect ясно даёт понять, что это детальная история, до такой степени, что вступительные титры рассказывают не о протагонисте или текущих событиях, а об истории галактики и о технологии, которая сделала этот мир возможным — технологии настолько важной, что в её честь назвали всю серию.
Стартовый эпизод первым делом разбирается с экспозицией. Найлус доходчиво объясняет, что человечество — лишь маленькая раса в большой вселенной, и нам нужно бороться за своё место в ней. Мы также узнаём, что Найлус должен оценить Шепарда, как возможного кандидата в Спектры.
Запоздалое просветление: как бы всё прошло, не случись нападения гетов? Шепард спустился бы на планету, пожал руки начальству, сопроводил маяк на корабль и улетел обратно на Цитадель. Могу только представить, что Найлус бы написал в рапорте.
«Не имею ни малейшего понятия, достаточно ли квалифицирован субъект для роли Спектра, но если вы собираетесь перебраться в новую квартиру, он безусловно способен помочь с переездом. Можно смело доверять ему перевозку крупной техники».
Справедливости ради, Найлус упоминает, что это лишь первая из нескольких миссий. Резонно предположить, что последующие миссии невозможно было бы передать по субподряду паре крепких мужиков с тележкой.
Это незамысловатый эпизод, что здорово, потому что на повестке большое количество экспозиции, и последнее, что игроку сейчас нужно — это волноваться по поводу запутанного сюжета. Шепард спускается вниз, чтобы забрать протеанский маяк. Он приземляется на планету и следует по прямому пути, рассказывающему историю артефакта. Дорога пролегает через место раскопок, где его обнаружили. Потом минует поселение колонистов, и мы узнаём, что на уме у местных. Миссия заканчивается у платформы, где маяк удерживают геты.
По пути мы видим Властелина, сражаемся с гетами, узнаём, что ими руководит Сарен, и сталкиваемся с отвратительно жуткими хасками. Мы разделываемся с игровым обучением и наблюдаем гибель Дженкинса, сына Траска. Мы знакомимся с Эшли, разговариваем с поселенцами, узнаём немного о предыстории гетов. Самое важное — взрывается протеанский маяк. Шепард получает видение, но мы остаёмся без вещественных улик. Наш единственный выбор — вернуться на Цитадель и попытаться привлечь Сарена к ответу, чтобы узнать о его планах. Мы знаем, что он хотел заполучить маяк, но не знаем зачем.
Разработчики выставляют на шахматную доску внушительное количество фигур. Но игре удаётся это провернуть, не создавая заторов. Кодекс — прекрасный инструмент для таких случаев. Он позволяет наслаждаться лёгкой, воздушной Драмой, давая пожевать что-то и любителям Деталей.
Хаски
Кому-то в BioWare очень нравятся истории о монстрах, полученных в результате телесных перерождений. В KOTOR был побочный сюжет о ракгулах, где больные люди превращались в свирепых чудовищ. В Jade Empire была история о Матери, в которой каннибализм обращал людей в кровожадных гоблинов. В Mass Effect есть сразу два разных вида космических зомби: геты превращают людей в хасков, а на Феросе Торианин делает из них ползунов.
Я понимаю ценность хасков для игрового процесса — бойцы ближнего боя делают сражения интереснее, а для гетов было бы нехарактерно бросаться на нас с кулаками. Использование мёртвых врагов в роли пушечного мяса — отличный отвлекающий маневр и шоковая тактика.
С другой стороны, само превращение меня всегда немного смущало. Предположим, геты полностью покрывают жертву электронными деталями, по видимости лишая её в процессе рассудка. Полученный хаск выглядит как эдакий техно-скелет. Но чего я никогда не понимал — зачем им тела-то нужны. Всё это оборудование, которым обвешивают мертвецов, ведь может работать и самостоятельно, верно? Я так понимаю, оно не использует мозг или мышцы трупа. Что в этих телах такого ценного? Скелет? Нервная система? Мускулатура? Неужели они не пробовали делать 100% искусственных «хаск-ботов», чтобы не собирать тела, а потом каждый раз ждать завершения инкубации?
Да, я отлично понимаю, что занудствую со своими вопросами. Если бы сценаристы начали на них отвечать, хаски не были бы такими страшными и интригующими. К тому же, у сценаристов есть волшебная палочка под названием «технология Жнецов», чтобы отмахиваться от подобных протестов. Но по какой-то причине я думаю об этом каждый раз, как вижу хаска. (А вот с ползунами Торианина у меня, странное дело, проблем нет).
Цитадель
Да, это затянутый эпизод. В общем и целом, всё просто: мы предстаем перед Советом и обвиняем Сарена в атаке на Иден Прайм, не предоставив ни единого основания в поддержку своих обвинений. Мы даже не можем доказать, что он там был. Совет, естественно, отказывается действовать. Мы встречаем Гарруса, Тали и Рекса. Тали предоставляет доказательства виновности Сарена, которые мы несём в Совет. Совет делает Шепарда Cпектром и отправляет в погоню за Сареном.
В теории всё быстро и просто, но на практике попеременно то скомкано, то затянуто. Мы оказываемся втянуты в криминальные разборки между Фистом и Серым посредником, весьма интересные, но слишком уж напоминающие о проблеме с «под-под-под-подквестами», о которой я упоминал выше. Не могу винить игроков, которые с боем прорывались через стрип-клуб, чтобы схватить местного криминального босса, отстранённо размышляя: «Погодите. А как это связано с нападением на Иден Прайм?»
В этом приключении мы узнаём, насколько огромна Цитадель и как важна она для управления галактикой. Кроме того, это лишний раз подтверждает, что, хоть главный герой и человек, люди — второстепенные герои в этой большой галактике. Они здесь новички, и в политическом смысле всё ещё сидят за детским столом. Они поучаствовали только в одной войне, которую проиграли. Для меня это одна из самых интересных деталей в игре. Нечасто встречаешь игры, в которых человечество представлено подобным образом.
Игра теряет убедительность, когда мы привлекаем Сарена к суду, не имея улик, а реплики Шепарда дают понять, что мы должны быть возмущены неудачей. Позднее мы добиваемся того, что Сарену выносят заочный приговор, не предоставив возможности оправдаться, и даже не сообщив, что он под следствием. Хуже того, решение суда основывается на крохотном образце речи, который кварианская малолетка предположительно выудила из мёртвого гета. Это, пожалуй, самый сомнительный судебный процесс, что я видел, даже не принимая во внимание факт, что подделать настолько короткий голосовой образец возможно даже сейчас, не говоря уж о высокотехнологичном мире Mass Effect.
С другой стороны, расследование не было таким уж занятным и интересным, и, исходя из личного опыта, я подозреваю, что большинству игроков не терпелось сбежать из Цитадели навстречу приключениям. Так что я не утверждаю, что истории пошло бы на пользу, если бы я потратил ещё битый час, собирая улики. Я знаю, это фантастика, а не процедурная криминальная драма, но когда весь галактический Совет ополчается против своего самого ценного агента на основании десятисекундного звукового файла, выглядит это постыдно неубедительно. Был бы это хоть видео-файл!
Цитадель ярко демонстрирует, что замысел BioWare был несколько амбициознее возможностей используемого движка. Очертания и масштабы Цитадели грандиозны, но при этом омрачены загрузочными лифтами, статичными (хоть и недолгими) загрузочными экранами и длинными пустыми коридорами. Эта часть игры отчаянно нуждается в движке, которому по силам работать с открытыми мирами.
«Статуе» ретранслятора полагается быть заготовкой для финала игры. Вот так поворот! Это не статуя, это настоящий ретранслятор! Это выходная точка Канала, который все искали! Это занятный поворот, но во время первого прохождения он не произвёл на меня сильного впечатления, потому что статуя установлена немного в сторонке, и я никогда не обращал на неё особого внимания. Она стоит на краю игровой зоны, и игрока ничего кроме любопытства туда не тянет. Игрок должен намеренно отказаться от системы быстрого перемещения и пересечь станцию пешком. Уверен, многие упустили из виду этот ретранслятор, а следовательно и финальное откровение. Думаю, в идеале можно было бы подвинуть статую поближе к центру зоны, или рядом с ней поставить важного для сюжета персонажа.
Спектры
Организация Спектров заточена под интересы сюжетов в RPG-стиле: Совет определяет общую цель, но не контролирует вас лично. Идеально для поддержания в открытом мире игры свободного исследовательского духа. Назначение Шепарда Спектром оставляет сценаристам большое пространство для маневра: статус Спектра предоставляет доступ к местам преступлений, полям сражений и научным лабораториям, куда обычным людям хода нет, но это и не абсолютная власть. Сценаристы могут наделить игрока сколько угодно большими или малыми полномочиями, чтобы обосновать текущее задание, деликатно обходя проблемы вроде «Я работаю на короля, так какого же я должен мириться с захудалым, не пускающим стражником?», преследующие столь многие игры жанра.
Само собой, игрок не может быть по-настоящему независим в такой сюжетно-ориентированной игре. Придётся летать на заданные планеты и выполнять прописанные задания, чтобы добраться до прописанного финала. Но игра старается создать иллюзию свободы. Совет вами не помыкает; они предоставляют «советы» и «информацию». Если вы ответите «Сейчас же этим займусь!», они не преминут заметить, что лишь напоминают о ваших возможностях. Андерсон поступает так же. Если вы хватаетесь за одно из предложений, он даёт задний ход и предоставляет решать вам. Игра постоянно стимулирует убеждение, что игрок стоит во главе угла.
Помогает и то, что в основе сюжета — погоня за знаниями. В истории, где вы ищете (к примеру) супер-оружие, игрок частично теряет ощущение, что является субъектом действия. Создаётся ощущение, что не вы победили плохого парня, а кто-то ещё победил его, создав это оружие, вы же просто сыграли роль курьера. Это не обязательно плохо, но далеко не так приятно, как ковать победу своими руками. В погоне за знаниями игрок и его персонаж вместе узнают что-то новое, и создаётся ощущение, что вы прокладываете дорогу к победе, а не следуете к ней по GPS-навигатору.
После того, как с делами на Цитадели покончено, игрок волен браться за следующие три ключевые миссии в любом порядке. Я предпочитаю выполнять их в таком порядке: Терум, Ферос, потом Новерия. Обычно я начинаю с Терума, чтобы сразу взять на борт Лиару, а заканчиваю Новерией, потому что там много требовательных к разговорным навыкам диалогов, в которых я люблю выбирать сложные варианты. Для своего удобства я пройдусь по ним в этой последовательности.
Терум
Хотя я и прохожу эту планету первой, Терум не лучшее место для знакомства с вселенной. Ему недостаёт дорогой начинки: персонажей, диалогов, кат-сцен и подробных декораций. Сражения могут быть тяжеловаты для новичков на низких уровнях, а заканчивается задание схваткой с кроганом, которая для некоторых классов может оказаться возмутительно сложной. Бурый скалистый пейзаж повергает в уныние с первого взгляда, и с течением миссии чувство только усугубляется. Такие вещи разработчики обычно прибегают для тягомотины последних этапов игры.
С другой стороны, по интерфейсу видно, что в отряде Шепарда не хватает последнего участника, и естественно предположить, что игроки захотят поскорее укомплектовать команду. Откровенно говоря, я не уверен, что игроку даётся достаточно информации, чтобы догадаться о возможности завербовать Лиару. Вообще, интересно сравнить задумку дизайнеров и то, как её восприняли люди. Я не припомню своего первого прохождения. Понимали ли игроки, что Лиара присоединится к команде? И если да, то отправлялись ли ради этого напрямик к Теруму?
Знакомьтесь, Лиара
Мне нравится, как Mass Effect использует подход «Звёздного пути» к повседневной одежде. Все носят обтягивающие комбинезоны с абстрактными геометрическими узорами. Держу пари, для людей в 2040 эта мода будет выглядеть так же уморительно, как мини-юбки из оригинального «Звёздного пути» выглядят сегодня для нас.
Насколько я могу судить, болезненно всматриваясь в свой монитор, почти для всех азари была использована одна и та же базовая модель, которая по сути представляет собой куклу Барби: голая, гладкая фигура без отличительных черт (бюджетные ограничения, я полагаю). Всё, что может изменить очертания персонажа, включая манжеты, поднятые воротники, плащи, шляпы, хвосты или широкие штанины, было невозможно использовать. Дизайн костюмов сводился к работе с текстурами и рельефом. На основе одной модели художники умудрились создать танцовщиц, десантниц, учёных и разнообразных прохожих. Я восхищаюсь художниками, отлично делающими свою работу в условиях суровых ограничений.
По-настоящему любопытное решение — позволить игроку выбирать, когда лететь за Лиарой. Она крайне важна для сюжета. В отличие от Гарруса, Тали и Рекса, она напрямую связана с сюжетной целью изучения протеан, и у неё припасено много диалогов, посвящённых этой теме.
Есть специальный диалог на случай, если вы возьмёте Лиару на бой с её безумной/зомбированной матерью на Новерии. Разработчики добавили себе лишних хлопот и создали много необязательного наполнения. Если вы сначала полетите на Новерию и Ферос, а потом уже на Терум, вы пропустите почти все разговоры Лиары и её встречу с матерью. По всему выходит, что Лиару нужно найти как можно раньше, но сценаристы позволяют вам этого не делать.
С другой стороны, сценаристы достаточно долго искушали судьбу, сделав начало линейным. Необходимость после Цитадели лететь на Терум наверняка показалась бы игрокам угнетающей. Так и всю игру можно было сделать линейной.
Терум на общем фоне выглядит нетипично. Две другие локации начинаются с основной зоны для разговоров и отыгрыша, затем с помощью «Мако» мы добираемся до второй зоны, где болтовня перемежается серьёзными драками. В то же время на Теруме практически нет ни отыгрыша, ни контекста. Здесь не с кем общаться, кроме Лиары. Нет сюжетной линии. Зато есть долгая, кровопролитная поездка на «Мако». После чего надо немного пострелять, после чего разгадать самую унылую головоломку в игре, после чего вы улетаете вдаль на фоне большого взрыва...
Кодекс утверждает, что Терум — это активная человеческая колония, но мы не встречаем ни одного рабочего. Не видим ни жилых помещений, ни горнодобывающего оборудования или транспорта, ни посадочных площадок для кораблей, везущих провизию и припасы или забирающих минералы, которые тут якобы добывают. В самом конце мы находим входы в шахты, обрамлённые условными металлическими конструкциями. Нет даже намёка на то, где Лиара жила. Она ведь спала не с камнем под головой и копала не голыми руками, верно? Когда дизайнеры ленятся, они обычно на скорую руку делают несколько аудио журналов, где бывшие жители объясняют сами себе почему их больше здесь нет. Но Терум с сюжетной точки зрения совершенно бесплоден.
И раз уж поездки являются такой большой частью этой миссии, давайте поговорим о...
«Мако»
Одним игрокам понравилось водить «Мако». Другие его возненавидели. Он управлялся как надувной резиновый замок на колёсах, имел склонность застревать в самых невинных деталях пейзажа, а любая мишень будто нарочно всегда оказывалась этак градусов на пять выше зоны поражения его турели. Нравились они вам или нет, поездки на «Мако» были уникальны по меркам транспортных сегментов в видеоиграх. Особо весёлыми я бы их не назвал, но последующие игры серии заставили меня осознать, что «Мако» играл важную роль в описании игрового мира.
В Mass Effect большое значение уделялось визуальной последовательности. Вы можете выйти из СБЦ, проехаться на лифте Бесконечно Затянутого Времени и оказаться в порту, где пришвартован ваш корабль. Вы наглядно перебираетесь на борт, улетаете, пересекаете галактику и высаживаетесь на незнакомой планете. Вы можете проделать весь этот путь без монтажных скачков. Камера оставит вас на минуту во время видеоролика с прыжком через ретранслятор, но по возвращении в игру Шепард будет стоять там же, где вы его оставили. Я очень ценю это ощущение непрерывного движения. Да, био-сканнеры и замаскированные под лифты загрузочные экраны подрывали естественный темп. Игре было куда стремиться. Но отсутствие загрузочных экранов-телепортов облегчало погружение в игровой мир.
«Мако» играл в этом свою роль. К примеру, Ферос состоит из двух крупных зон: колонии и руин. Полагаю, от одной до другой можно было бы добраться посредством кат-сцены, но в таком случае они оказались бы оторваны друг от друга. Это лишило бы игрока понимания масштаба и расстояния. Или игроку можно было позволить путешествовать пешком, и тогда либо зоны пришлось бы сдвинуть ближе (что противоречило бы сюжету), либо прогулка вышла бы очень длинной.
Лучший способ установить расстояние между двумя точками — позволить игроку запрыгнуть в «Мако» и добраться до цели самостоятельно. В Mass Effect 2 и 3 есть моменты, когда вы садитесь в транспорт, и вас переносят в новую игровую зону с помощью монтажной склейки. Вы теряете ощущение масштаба, расстояния и течения времени. Как долго мы ехали? Насколько быстро? Что видели по пути? Парадоксальным образом, без «Мако» планеты кажутся меньше, хотя в теории монтажом можно обозначить куда большие дистанции.
Частично вину можно возложить на неприятные побочные эффекты кинематографических условностей. Когда герой фильма отправляется в путешествие, режиссёр рассказывает об этом через монтажную нарезку: Персонаж за рулём. Долгий, дальний план отдаляющейся машины. Кадры с местными видами. Крупный план лица водителя. Остановка для перекуса. Снова в пути. Солнце садится. Чем длиннее нарезка, тем дольше длится предполагаемое путешествие в воображении аудитории.
«Мако» давал почувствовать масштабы планеты. Он был не идеален, не всем нравилось его поведение на дороге, но, вычеркнув его из игры, дизайнеры лишили себя важного инструмента, помогавшего раскрывать размах и разнообразие игровых миров. Без «Мако» мир сжимается до размера локации.
«Молот»
Если позволите, я ненадолго забегу вперёд и скажу пару слов о «Молоте» — преемнике «Мако» из Mass Effect 2.
Хотя у «Мако» и были свои поклонники, большинство игроков на дух не выносило проклятый драндулет. Поэтому я могу понять, отчего в BioWare решили «сделать что-нибудь» по поводу «Мако». К сожалению, «Молот» похож на доктора, который побеждает болезнь, убивая пациента, а потом загружает его труп в требушет и швыряет в направлении толпы скорбящих.
Кто-то в BioWare посмотрел на «Мако» и решил, что тот появился в игре, потому что это стрелялка. А в стрелялки добавляют транспортные сегменты по той же причине, по которой Супермен носит красные трусы поверх костюма. То есть, потому что так положено. Таким образом, «Молот» был спроектирован, чтобы улучшить транспортные сегменты игры. Но в процессе была безнадёжно утеряна гораздо более важная функция воссоздания масштаба и географической последовательности. «Молот» применяется только в областях, заточенных исключительно под него, и заняться в них больше нечем. Поэтому, даже если кататься на машине стало веселее, эти поездки оказались полностью изолированы от основной игры.
Показательный факт: во время первого прохождения я не скачал дополнение с «Молотом» и ничего не потерял. Не в том смысле, что предпочёл обойтись без него. Я даже не знал, что такое дополнение существует, что игре чего-то не хватает.
Ферос
Ферос лучше любой другой планеты воплощает дух «классической BioWare». Тут полно сюжетных зарисовок, мотивов и фабульных элементов, надёрганных из предыдущих игр. Имеются шаблонные опциональные квесты, вроде «накорми голодных крестьян», очаровательно скверные головоломки, местные политические интриги и колоритные личные истории. Эта планета могла бы стать любимой в игре, если бы не была сплошь закрашена невыносимыми оттенками бежевого.
Многие разработчики в те годы очень неудачно выбирали коричневые и серые оттенки для отображения игровых миров, но этот конкретный пример меня неприятно удивил. Я могу смириться, если в какой-нибудь Солдафонской Стрелялке 2007 года авторы, ориентируясь на безыскусные, простодушные вкусы эпохи, посчитали бетонные завалы, покрытые цементной пылью, «реалистичными» и следовательно «лучшими» декорациями. Но здесь? На странной, далёкой планете, призванной вызывать изумление и отчуждение? Положа руку на сердце, создатели Фероса должны были лучше понимать, что делают.
Пойти можно было разными путями. Например, древние уголки планеты — руины и пещеры — расписать сочными, яркими красками, а людские жилые модули изобразить тусклыми и скучными. В контрасте с внеземными декорациями человеческие строения казались бы будничными и заурядными. Или, наоборот, на сдержанном фоне руин и природы разместить крикливые и аляповатые людские конструкции. Возможно, раскрашенные или сделанные из цветного пластика. Они бы сразу выделялись своей новизной и неуместностью, как МакДональдс посреди греческого Пантеона. Так или иначе, старое и новое следовало резко противопоставить друг другу.
В любом случае цветовая палитра Торианина должна была состоять из оттенков зеленого и желтого, даже если ему не нужен фотосинтез при помощи хлорофилла, как земным растениям. Совершенно не укладывается в голове, что одна и та же цветовая гамма была использована для человеческой колонии, протеанских руин, офисов «Экзо-Гени» и пещер Торианина. Какую возможность упустили!
Надежда Чжу
Форпост Надежда Чжу мне кажется этаким переосмыслением сюжета о Матери из Jade Empire (который, в свою очередь, кое-что почерпнул из истории ракгулов в KOTOR). Вы прибываете в небольшую общину странных людей, которые ведут себя подозрительно, недружелюбно и скрытно. Их разговоры лишены смысла, и от всего сборища попахивает сектой. Пошатавшись по округе, вы находите спуск под землю и узнаёте, что всё местное население находилось под властью огромного монстра. Вы побеждаете его и освобождаете людей.
Некоторые ставят BioWare в вину эту привычку использовать стандартные заготовки сюжетов, но я не возражаю. Ладно, я бы не советовал рассказывать одну и ту же историю в третий раз, но это в самом деле интересная задумка для локации. Атмосфера культа окружает чудовище аурой тайны и нагнетает напряжение перед спуском в подземелье. Вы совершенно не догадываетесь, что ждёт внизу и как с этим бороться. Дебют монстра на экране внушает страх, а эпилог после победы даёт отличную возможность для общения с персонажами и сравнения ситуаций до и после.
Это хорошая завязка истории. А учитывая, что немногие поиграли в Jade Empire, я не против, что здесь, в Mass Effect, ей дали ещё один шанс. Кстати о монстре. Давайте взглянем на него поближе.
Торианин
Да, сценаристы уже использовали затею «Подземное чудище порабощает деревню», но в этот раз они действительно за неё ухватились и исследовали в подробностях. Мать из Jade Empire была лишь разъярённым монстром, но Торианин — глубокая и многосторонняя личность. Говоря о «Научной фантастике Больших Идей», я имею в виду именно подобного рода концепции.
Торианин — это растение размером с дом, прячущееся глубоко под землёй. Оно живёт уже десятки тысяч лет. Его корни (или усики, или что бы это ни было) тянутся по меньшей мере на несколько километров, и никто не знает, где они кончаются. Это растение распыляет вокруг себя споры, которые попадают в лёгкие млекопитающим и распространяются по нервной системе. Таким образом Торианину удаётся контролировать жертв, вынуждая их выполнять приказы и причиняя боль в случае сопротивления.
По большей части его рабы предоставлены сами себе, могут размножаться и делать что вздумается, но в случае опасности хозяин может поднять их на свою защиту. Торианин не мыслит и не измеряет время нашими мерками, и даже не может определить, насколько он стар. Большую часть времени он проводит в спячке, но каждые несколько тысяч лет пробуждается и приводит дела в порядок.
Довольно смелая идея для инопланетной формы жизни. Не чета двуногим человекоподобным, бегающим с пушками и постреливающим из укрытий. Торианин удивляет и играет на нервах, и во всей игре нет ничего более «чужого».
В случае Надежды Чжу корпорация «Экзо-Гени» намеренно разместила часть своих сотрудников в жилых помещениях прямо над логовом Торианина, чтобы исследовать эффект. Виртуальный интеллект (ВИ) одного из компьютеров в офисах «Экзо-Гени» выставляет себя не в лучшем свете, называя этих подопытных «контрольной группой». Эм... нет, глупый компьютерный человек. Если бы существовала ещё одна группа колонистов, НЕ живущих под боком у Древнего Древа, и вы взялись бы их сравнивать, тогда непорабощённая группа была бы контрольной. Эти же люди просто невольные подопытные объекты. Если бы оговорился один из сотрудников, я бы мог подумать, что в «Экзо-Гени» не ахти как с наукой. Но раз это сказал ВИ, приходится предположить, что человек, писавший этот диалог, не понимал, что означает «контрольная группа». Упс.
Торианин, однако, не просто какой-нибудь цирковой уродец для развлечения заумных поклонников космических опер. Его особенности и срок жизни напрямую связаны с общим сюжетом.
На Иден Прайм Шепард вошёл в контакт с протеанским маяком, но увидел только бессвязные вспышки изображений, мешанину из мяса и электронных схем без какого-либо контекста. Маяк был устройством, позволявшим протеанам связываться друг с другом телепатически, даже через огромные космические расстояния. Но Шепард не говорит по-протеански, и потому послание получил смазанное.
Торианин живёт так давно, что когда-то в прошлом владел протеанскими рабами. Жнецы уничтожили протеан, но Торианин остался и сохранил в памяти протеанский язык и культуру, надолго пережившие своих создателей. Теперь, пятьдесят тысяч лет спустя, Торианин заполучил в рабы азари, и через него она сумела узнать устройство протеанского разума. Разобравшись с Торианином, Шепард возвращает ей свободу, и она предлагает поделиться своими знаниями. Эти сведения позволяют ему лучше понять видения и (как мы узнаем позже) наделяют его способностью понимать протеанский язык.
На первой планете в игре Шепард получил видение, послание давно погибшей цивилизации. На этой планете он узнал о языке, культуре и принципах мышления давно вымершей расы. «Избранность» Шепарда не продиктована каким-нибудь космическим пророчеством. И особенным его делает не сноровка с космическими пушками, а информация в его голове. Информация, не дарованная в один миг, а добываемая игроком на протяжении всей игры.
А потом создатели Mass Effect 2 не смогли придумать, что делать с этой информацией, и так Шепард стал «героем, чёрт возьми, иконой».
Офисы «Экзо-Гени»
При всей любви к событиям на Феросе, должен сказать, что здешний пространственный дизайн — худший в игре. Даже хуже, чем на Теруме. Сделанные под копирку коридоры «Экзо-Гени» сбивают с толку, видеоряд монохромно уныл, освещение лишено глубины, а лестницы только затрудняют чтение карты, не добавляя навигации увлекательности.
Эти декорации даже смысла не имеют. Офисы построены прямо посреди старых протеанских руин, и всё здесь разваливается на глазах. Неужели корпорация просто въехала в эти осыпающиеся развалины и расставила рабочие столы между завалами? Офисные сотрудники каждое утро пробирались через лабиринт из голых комнат, приступали к работе, стоя по колено в битом бетоне, и молились, чтобы потолок их сегодня не пришиб? Или мы должны думать, что это всё сделали геты? Они пришли и разломали все лестницы? Я не жду, что игра будет разоряться на изображение столовых и спален для начальства, но простая чистая комната с элементарными бытовыми удобствами и запертой (декоративной) дверью может помочь закрепить иллюзию, что поблизости живут люди.
Надежда Чжу похожа на обжитое пространство: постели, кров, столы, ящики с припасами, освещение и настилы. Для контраста, офисы, где положено работать белым воротничкам, выглядят как тоннели метро из Fallout 3. Негде сидеть, некуда складывать вещи, ни мебели, ни припасов, никаких признаков, что здесь чем-то занимались, кроме складирования камней и компьютеров.
Новерия
Как и Ферос, Новерия состоит из двух локаций, соединённых поездкой на «Мако». В порту Ханьшань расположились корпоративные офисы, а лаборатории громоздятся на вершине комично отвесного горного склона. Жители Ханьшаня, видимо, хорошо сознают, насколько сомнительна и безответственна их научная деятельность, если отгородились от своих исследований и экспериментов ледником.
Порт Ханьшань
Что ж, имея дело с уважающей себя RPG, мы должны были рано или поздно уткнуться в дверь, запертую на сюжетный замок.
Это простая задача, затянутая поездками на лифтах. Администратор Анолеис, нечистый на руку засранец, не желает выписывать пропуск в гараж, откуда вы на «Мако» должны поехать в горы, к лабораториям Сарена. От администратора вы идёте к агенту Паразини, а от неё — к Лорику, и каждый посвящает вас в свои планы. Затем в кабинете Лорика случается небольшая стычка, и из вышеперечисленных трёх кандидатов вы выбираете одного, с которым будете работать в обмен на пропуск. Если бы не было всей этой ходьбы по коридорам и езды на лифтах, история заняла бы меньше пяти минут. И это не очень хорошее оправдание для такого количества ходьбы по коридорам и езды на лифтах.
И да, одна из величайших загадок вселенной — как «Мако» оказался в недоступном гараже. Я забыл сделать скриншот, но почти уверен, что если подойти к запертому гаражу без допуска, на карте можно увидеть иконку своей машины. Я нахваливаю игру за её «детальный» сюжет, но тут она заметную деталь проглядела. Там в гараже стоит «Мако» с «Нормандии»? Если да, то как он туда попал? Если нет, значит это... общественный «Мако»? Его боевая турель и пулемёт доступны для всех заинтересованных прохожих? Это подарочный танк?
Думаю, хватило бы одной строчки диалога, чтобы меня успокоить. Если бы Джокер позвонил и сказал: «О, и кстати, капитан, такой-то тип из доков говорит, что стоянка в нашем распоряжении, так что я велел им отогнать туда „Мако“. Подумал, вам не захочется идти пешком. Хотя выбор, конечно, за вами. Всегда пожалуйста». Это не объяснило бы каким образом «Мако» переправили с одного конца здания в другое, но ситуация перестала бы казаться невероятной. Это была бы условность масштаба «Мы не хотели показывать в заставке, как „Мако“ перевозят с места на место», вместо «Мы забыли, что танки не возникают из воздуха».
Другая проблема этой зоны заключается в утомительном хождении кругами. Мы можем простить наличие раздражающих загрузочных экранов-лифтов как злополучное ограничение движка, но зачем дизайнерам заставлять нас раз за разом пересекать пустынные пространства и бегать вдоль заградительных экранов?
Вершина 15
Учитывая, как эта игровая вселенная близка по тону «Звёздному пути», я нахожу несколько странным наличие в ней утрированных «злодейских корпораций». Прошу заметить, это не плохо. Просто неожиданно. Это уже почти киберпанк. На Феросе «Экзо-Гени» совершили чудовищное преступление, целенаправленно использовав колонистов, как подопытных кроликов для изучения Торианина. Здесь, на Новерии, все компании шпионят друг за другом. Анолеис, по сути, криминальный авторитет. Портовая охрана — банда продажных громил. И нет сомнений, что половина местных исследований посвящена безответственной разработке безумных вооружений и биотехнологий до того, как объявился Сарен со своей царицей рахни.
«Звёздный путь» оптимистичен и жизнерадостен, он рассматривает технический прогресс как положительное явление, результат совместных усилий и творческой инициативы. В глазах киберпанка наука часто предстает зловещим, опасным и беспощадным бизнесом, а её плоды лишь оттеняют человеческую безнравственность. Игра демонстрирует нам множество замечательных изобретений, у которых нет вопиющих недостатков. Они не загрязняют окружающую среду, не опасны в использовании, не работают на ресурсах, добываемых рабским трудом. Ничего такого, что мы обычно ассоциируем с историями о «нехорошей» науке. Но потом мы видим, где эти технологии разрабатываются. И это настоящий ералаш из беззаконных махинаций, воровства, шпионажа и преступной халатности. Полученный сплав оптимизма и нигилизма вызывает диссонанс. Был ли он умышленным или стал результатом смешения разрозненных стереотипов?
Я не утверждаю, что «зловещие корпорации» неуместны как таковые. Просто комбинация получается странная. Заставляет меня задуматься, как вообще обстоят дела с техническими исследованиями в этой вселенной? Все они ведутся подобным образом? Или здесь мы видим проявление относительной дикости систем Терминуса? Или эта уникальная проблема частного сектора, контрастирующая с успехом государственных проектов, вроде совместной человеческой/турианской разработки «Нормандии»? Или это указание на то, какие люди бестолочи в сравнении с другими расами?
Или я слишком много думаю на эту тему, а «злобные корпорации» лишь служат предлогом, позволяющим Шепарду решать все свои проблемы стрельбой вместо того, чтобы вызвать полицию.
В определённый момент выясняется, что практически все знают о чрезвычайном положении в связи с нарушением изоляции на Вершине 15, и... никто не собирается ничего предпринимать. Очевидно, заведённый порядок предусматривает, что в случае неполучения от лабораторий сигнала отбоя, НКР просто испепелит весь комплекс залпом ракетного оружия. Всем всё равно, никто никому не сочувствует и никто не находит творящийся хаос заслуживающим внимания. Как бы то ни было, весьма показательно, что когда в следующей игре на авансцену выходит «Цербер», местные клоуны в сравнении с ним начинают казаться гениями и гуманистами.
Ну, ладно.
Я искренне признателен, что сценаристы посчитали необходимым прояснить источники материального обеспечения Сарена. Мы узнаём, что он владеет долей акций в местных компаниях, и потому сумел заполучить в личное пользование внушительные площади на Вершине 15. Рекс сообщает, что служащие Сарену наёмники добывают припасы пиратством. Он не вчера заделался злодеем и провёл много времени, — возможно, десятилетия, — отстраивая базы, которыми теперь управляет. Сценаристы могли бы помахать волшебными палочками и сказать: «Он плохой парень. Конечно, у него полно прихвостней!» Но они решили потратить время на подсказки откуда что берётся.
Игра также ясно даёт понять, что Новерия находится за пределами пространства Цитадели, и поэтому никто не прилетел, чтобы отобрать у Сарена все его игрушки, когда того лишили звания Спектра.
Пространственный дизайн Вершины 15 меня здорово смущает. Комплекс представляет собой лабиринт из лифтов и коробочных коридоров, между которыми раскидано не больше четырёх-пяти имеющих значение комнат. Некоторые коридоры используются для сражений, но большая часть совершенно пустынна. Цитадель доказала, что этот движок способен поддерживать относительно обширные пространства, так что я не представляю, почему Вершину 15 разбили на такие крохотные комнатушки.
Лифты особенно угнетают. Долгие, скучные поездки. Гробовое молчание. Ни словечка от персонажей. Нельзя даже пальцем пошевелить. Вы зажаты в тиски безделья пока кабина не остановится. Ещё лифты делят лаборатории на множество маленьких зон, превращая карту в неразборчивое месиво. Даже если знать, что делать, удовольствие выходит ниже среднего. Но для новичка попытки разобраться в планировке этого места превращаются в сущую пытку.
Матриарх Бенезия
Всегда здорово видеть Марину Сиртис за работой. «Звёздный путь» проделывает с судьбами актёров странные вещи. Он может обеспечить тебя стабильной занятостью на десятилетия, но в то же время ввергнуть в необъяснимый застой. Обычно слава становится трамплином к будущим успехам, но «Путь» делает людей одновременно мгновенно узнаваемыми и непригодными для работы за пределами сериала. Для примера, Роберт Пикардо не получил карьерный толчок после роли в «Вояджере», как, скажем, Брайан Крэнстон от сериала «Во все тяжкие». И я могу это объяснить только тем, что «Путь» образует некое странное, замкнутое актёрское гетто, из которого исполнителям невозможно сбежать. Пикардо блестяще сыграл голографического доктора, и с тех пор, как мне кажется, не получал работы, достойной его талантов.
Мне очень симпатична Сиртис. В памяти зрителей советник Диана Трой осталась анекдотичным персонажем, использующим космическую телепатию для констатации «враждебности» инопланетян, уже атакующих «Энтерпрайз» торпедами. Думаю, как и Кейт Малгрю после неё, Сиртис приходилось иметь дело с кошмарными диалогами, и она выжимала из них всё, что могла.
Роль Бенезии, кстати, многого требует от исполнительницы. Она должна представить свою героиню, объяснить её роль в конфликте, затем сделать нравственный поворот на сто восемьдесят градусов, поделиться кое-какой информацией и, наконец, мелодраматично скончаться. И при этом артистка может полагаться только на свой голос, ведь движения героини будут анимированы, а не захвачены и оцифрованы. И её лицо будет практически неподвижно. Актрисе озвучения нужно много успеть в очень короткий срок, и только чудом весь этот эпизод не скатывается в непреднамеренный фарс. То, что Сиртис вытянула эту роль и зарядила сражение с боссом в видеоигре искренними эмоциями, как нельзя лучше иллюстрирует её талант.
Вейдер построил C3PO
Решение сделать матриарха Бенезию матерью Лиары несколько выбивается из общего тона Mass Effect. Так уж вышло, что Сарен ищет протеанские руины, а его правая рука — матриарх азари, и её дочь, представьте себе, одна из ведущих специалистов по протеанам во вселенной. Благодаря таким неслабым совпадениям галактика становится немного теснее. Иногда по разговорам создаётся впечатление, что Лиару мы завербовали не по очевидной причине, что она разбирается в протеанских руинах, а из-за её матери. Это очень Драматичная сюжетная завязка.
Такая сюжетная условность позволяет сэкономить время и повысить эмоциональный накал одного из ключевых моментов истории. Поднимая данную тему, я хочу объяснить, что не считаю Mass Effect совершенной, неприкасаемой классикой. Или творением чистого разума. Игра делает лёгкие помарки и пользуется маленькими драматическими уловками, чтобы сгладить углы сюжета (или, в данном случае, отутюжить его середину). Она не идеальна, но жульничает только по мелочам и ради воплощения сложной задачи (амбициозной космической оперы), в то время как последующие игры жульничают по крупному ради куда более скромных целей (зрелищного, твердолобого боевика). Вскрытие недостатков Mass Effect не спасёт от критики Mass Effect 2. Разрушение сюжета обычно не происходит в одночасье, это процесс поступательный.
Здесь сюжетных дыр мы не наблюдаем. Целостности сюжета ничего не угрожает. Вот если бы Сарен был дядей Гарруса, а Киррахе оказался старым приятелем мамы Шепарда, тогда бы история начала распадаться на части. Ради хорошей драмы не зазорно и схитрить немного, но во всём нужно знать меру.
Как бы то ни было, имеющаяся завязка лучше подготавливает нас к встрече с Бенезией. Если бы не рассказы Лиары о мудрости и доброте её матери, Бенезия, скорее всего, предстала нам скучным зомбированным злодеем. Точка зрения Лиары добавляет трагичности её переходу на тёмную сторону и показывает, что даже самые благородные, умные и сильные личности могут пасть перед волей Жнецов.
Королева зерглингов
Обиднейший недостаток шокирующего появления насекомоподобных рахни на Вершине 15 заключается в том, что многих игроков это появление вовсе не удивило. Войны рахни стали, вероятно, самым важным событием в галактике со времён последних гастролей Жнецов, но игра не прилагает особых усилий, чтобы заранее заострить на этом внимание.
Краткая история рахни
За две тысячи лет до того, как капитан Шепард получил лицензию на убийство и приступил к своей миссии мира, группа предприимчивых саларианцев распечатала очередной масс-ретранслятор, заглянула в звёздную систему на другом конце и вскоре угодила в лапы рахни, местных обитателей. Рахни изучили инопланетный корабль, построили свои и полетели задавать галактике жару. И дело пошло так здорово, что расы Совета быстро оказались на канатах.
В ответ саларианцы, как никто умеющие блестяще воплощать в жизнь ужасные идеи, отправили в космос кроганов. Сами кроганы вряд ли додумались бы до межзвёздных кораблей, скафандров или бластеров, но получив всё это от саларианцев на блюдечке изъявили полную готовность, — даже нетерпение, — решить проблему рахни самым безжалостным образом. Они вытравили жуков из галактики, потом зачистили их родные планеты, а потом выжгли поверхность этих планет бомбардировками, чтобы уж наверняка.
Затем кроганы завязали драку со всеми остальными расами, потому что без драки им жизнь не мила. В ответ на это саларианцы изобрели стерилизующий вирус, а турианцы его применили, прополов популяцию кроганов и окончательно испортив отношения всех со всеми. Вдобавок к этому члены Совета наложили запрет на открытие новых ретрансляторов и прекратили расширение своих границ, что в будущем привело к новым неприятностям, когда начались неизбежные распри из-за уже не бесконечного запаса новых планет.
А потом на галактическую арену вышли люди и в своём наивном невежестве решили активировать новый ретранслятор. Турианцы застали их за этим занятием, попытались остановить, не сказав перед этим «пожалуйста», и так произошла ещё одна война.
По сути, к войнам рахни восходят истоки практически любой серьёзной проблемы последних двух тысяч лет.
Мне нравится, как работают причинно-следственные связи в этом фрагменте галактической истории: Г произошло из-за В, случившимся из-за Б, начавшимся из-за А. Это гораздо интереснее, чем широко распространенный в беллетристике подход: А, потом Б, потом В, потом Г. При взгляде на эту хронику понимаешь, насколько мучительно неотвратимы были её события. Становятся понятны и уникальные черты разных рас, принимавших в ней участие. Они отличаются от людей не только нелепыми формами голов. Все по-своему решают проблемы, все по-своему принимают решения.
К примеру: саларианцы изумительно умны, но страшно опрометчивы, склонны избегать открытых конфликтов и живут недолго. Краткосрочные решения, вроде привлечения кроганов к войне, прекрасно отражают их образ мышления (генофаг, надо думать, тоже не был результатом долгосрочного планирования).
К сожалению, я почти уверен, что большинство игроков понятия не имели обо всём вышесказанном, когда повстречались с царицей рахни. Узнать о рахни вы можете только из Кодекса, и даже тут игра не лезет из кожи вон, чтобы обратить внимание на конкретную запись. Рекс единственный, кто упоминает их в разговоре, и только если вы будете много расспрашивать о его народе. И даже тогда рахни остаются лишь примечанием в его рассказе о генофаге.
По идее, данная встреча могла стать грандиозным, сногсшибательным открытием, но вместо этого оказалась заметкой на полях: «Между прочим, а вы знали, что этот жук считался вымершим?»
В идеале, было бы здорово услышать от кого-нибудь из напарников рассказ на эту тему, наподобие истории Рекса о генофаге. В таком случае, оказавшись перед выбором — убить царицу рахни или оставить в живых, — игрок имел бы лучшее представление о важности своего выбора. И кстати об этом...
Царица рахни
Это весьма любопытная инопланетная форма жизни. Она не настолько экзотична, как Торианин, но способность использовать полумёртвого солдата-азари в качестве куклы для чревовещания нормальной тоже не назовёшь, а её загадочные речи о цветах и словах демонстрируют, насколько методы коммуникации рахни отличаются от наших.
Также, в этой сцене игрок принимает одно из серьёзнейших решений в игре: отпустить царицу рахни или уничтожить? Либо вы вытряхиваете её в чан с кислотой, либо открываете клетку и позволяете ей смыться.
Выбор, конечно, немного недобросовестный. Во времена войн рахни на Земле правила Римская империя. По человеческим меркам война закончилась давным-давно, но по меркам азари, например, всё случилось недавно. Даже если игрок прилежно штудировал Кодекс, а Шепард не зевал во время уроков истории, у обоих недостаточно как знаний, так и полномочий, чтобы принимать решения такого размаха.
Самым очевидным поступком было бы оставить царицу рахни в клетке, а окончательное решение отложить, например, до совещания с Советом. Может, её следует передать саларианской ГОР? Может быть, лучше эвакуировать весь научный комплекс, прежде чем выпускать этого джинна из бутылки? Может быть, Цитадель захочет прислать агентов, которые возьмут королеву на себя и снимут с вас ответственность?
Но, Шеймус, Новерия находится за пределами пространства Цитадели! Совет не может просто взять и отправить туда свой отряд.
Я, собственно, не возражаю, что Шепард не может вызвать подкрепление. Просто странно в такой ситуации иметь на руках лишь два варианта действий — убийство и освобождение. Исправить дело было бы не так сложно. Предоставить Шепарду третий вариант — оставить всё как есть, а потом в разговоре с Советом упомянуть, что специалисты собираются взять царицу под стражу. Этот нейтральный путь не прибавил бы очков героя или отступника, а сценаристы следующих игр могли бы просто приравнять его к убийству (резонно предположить, что Совет принял бы решение уничтожить царицу).
И к слову о решениях...
Выборы и последствия
Ну, ладно. Это видеоигра, и она не может учесть каждый вариант развития событий. Нетривиальная проблема сводится к выбору из двух крайностей. Немного обидно, но чем богаты — тем и рады.
Тем досаднее наблюдать, как Mass Effect 3 переворачивает выбор с ног на голову. У истории рахни есть четыре возможных исхода:
1. Если вы пощадите царицу рахни на Новерии, то встретите её снова на Утукку, в плену у Жнецов.
- Вы сможете ещё раз её спасти и пополнить свои военные ресурсы.
- Вы можете бросить её на произвол судьбы и тогда... неважно. Конец.
2. Если вы УБЬЁТЕ царицу на Новерии, Жнецы искусственно вырастят её копию, Производителя, чтобы управлять рахни-солдатами. И нет, на подробные объяснения нет времени. Просто примите как данность.
- Вы сможете спасти Производителя, что приведёт к снижению военных ресурсов, когда вам сообщат через какое-то время, что она вас предала.
- Вы можете отказать в помощи и сразиться с ней.
Разработчики потрудились расписать варианты финала, но лишили игроков долгожданных последствий выбора. Если я убил царицу, она должна оставаться мёртвой, а не возвращаться под чужим именем и новыми текстурами. Странно предполагать, что объём материала для игроков важнее выбора, что мы скорее согласимся обесценить свои решения, чем обойдём стороной хотя бы одну миссию. Чёрт, если вы не хотите лишать нас задания, заполните пещеры на Утукку... не знаю... любой другой нечистью. Не имеет значения. Только не отменяйте сделанный выбор, чтобы перепаковать его и тут же продать нам снова.
От той же беды страдают «Ходячие мертвецы» Telltale. Нивелирование важного решения игрока губительно сказывается не только на конкретном моменте игры, но и на каждом последующем выборе. Вы заставляете игрока принимать неприятные решения со сложными моральными последствиями и непредсказуемым исходом, но теперь его всегда будет преследовать тень сомнения: «А, да скорей всего без разницы, что я выберу, ведь результат всегда один. Поступлю так, чтоб очков героя собрать побольше». Это грубое нарушение одного из ключевых принципов игры, обещающего, что выбор игрока важен. Игроки жаждут принять любое посильное участие в создании игровой вселенной. Я думаю, мы ценим эту возможность гораздо больше, чем потенциальное участие в дополнительной дурацкой перестрелке.
Я не могу разобраться в приоритетах BioWare относительно совершаемых игроком решений. В Mass Effect 2 вы можете натолкнуться на агента Паразини и, согласно игровой энциклопедии, разговор с ней может пройти по-разному. Если она погибнет в Mass Effect, встречи, конечно, вообще не будет. Если вы помогли ей на Новерии, она напомнит вам об этом. Паразини — второстепенный персонаж, и я сомневаюсь, что люди оплакивали бы её отсутствие в продолжениях. Хуже того, случайная встреча со случайной знакомой на другой планете сжимает масштабы галактики.
Почему заурядное решение о том, насколько галантно я обошёлся с Паразини, получило свой маленький эпилог, но мучительное решение о судьбе целой расы создатели предпочли спустить на тормозах? Подход одновременно наиболее дорогостоящий и наименее удовлетворительный.
Перевод: Евгений Ходаков.