[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Часть пятая)

Последние сюжетные задания и самоубийственная миссия
[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Часть пятая).

Автор: | Переводчик: Евгений Ходаков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 08:20 (обновлено: 2022-09-25 20:13) | Слов: 15820 | Время чтения: 1 ч 3 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1190

Горизонт

[Mass Effect 2] На скриншоте: Ищейка Коллекционеров.
Шепард, ты НЕ ПОВЕРИШЬ, что я купил по скидке на eBay.
Шепард, ты НЕ ПОВЕРИШЬ, что я купил по скидке на eBay.

Призрак посылает Шепарда в человеческую колонию на планете Горизонт, потому что, по его данным, её прямо сейчас атакуют Коллекционеры. Перед началом миссии Шепард приходит к Мордину и спрашивает, есть ли какой-то способ защититься от парализующего роя Коллекционеров. Камера переключается на изоляционный контейнер с ищейкой Коллекционеров внутри, и Мордин восклицает «Да!»

Что? Мордин присоединился к команде намного позже «Пути свободы». И мы ни разу туда не возвращались. Откуда Мордин умудрился достать этот экземпляр? Так Коллекционеры оставляют улики или нет?

В детально-ориентированной вселенной такой подход был бы неприемлем. Чёрт, да он неприемлем в любой вселенной. «О нет, мы столкнулись с непреодолимой проблемой, минуточку, не важно, разобрались». Так повествование вести нельзя. Сценарист не потрудился подстелить какого-нибудь ленивого технического жаргона в качестве оправдания. По ходу сюжета говорится, что Коллекционеры не оставляют следов. Таким образом, перед нами препятствие. Нам известно, что враг использует некую технологию массового паралича, но мы не знали, как она работает и как от неё защититься. Затем сюжет разобрался с проблемой без нашего участия и без комментариев. И Мордину даже не пришлось выходить из лаборатории. Мордин мог бы с тем же успехом надеть шляпу волшебника, наколдовать «магический спрей от насекомых Морденкайнена» и побрызгать им всю команду.

В одной из кат-сцен на Горизонте мы встречаемся с Кэшли. Похоже, Альянс наконец-то направил военный контингент для помощи колонистам. Значит им не всё равно. Значит могут, когда захотят. Вот только они прислали ровно одного солдата и какое-то поломанное вооружение. А значит они действительно не хотят и действительно не могут.

Чуть раньше Андерсон сказал открытым текстом: «Эти люди отправились на дальние рубежи, чтобы сбежать от Альянса». И теперь Альянс пришёл к ним.

Послушайте, игру можно было бы без проблем построить вокруг истории колонистов, которые решили сбежать из под власти метрополии и попали в беду без её защиты. Замечательная идея для сюжета. Но игра отказывается объяснять, что происходит, почему колонисты не любят Альянс, какие события вызвали разногласия, как обе стороны относятся друг к другу после произошедшего. Это движущая сила сюжета, а сценарист не хочет о ней говорить. Ну, ладно. Вы хотите бездумный блокбастер, отметающий унылые, глупые подробности и покоряющий всех мощью и блеском. Тогда выберите одну отговорку и держитесь её. Сложно запутаться в фактах, когда их почти нет.

Альянс не может помочь колонистам, но иногда может. Как бы. Коллекционеры никогда не оставляют следов, кроме того, что оставляют. Каким-то образом. Шепард — герой и икона, но нет же. История умудряется быть расплывчатой и противоречивой одновременно.

Заметьте, как скупа игра на диалоги в этом задании. Во время необязательной личной миссии Самары мы поучаствовали в целой серии долгих, подробных разговоров и в нескольких коротких диалогах со второстепенными персонажами. Здесь, на Горизонте, одной из нескольких ключевых миссий, нам позволяют поучаствовать в двух диалогах. И оба совершенно нелепы и ужасны. Сценарист мог бы свести нас с любым количеством людей, если бы только захотел. Может быть, кто-нибудь спрятался в грузовом контейнере незадолго до прибытия игрока. Может быть, парализованные люди придут в себя после отлёта Коллекционеров. Может быть, вы выведете кого-нибудь из стазиса, пока прокладываете путь через колонию. Это был идеальный момент, чтобы поделиться экспозицией, замазать несколько трещин в сюжете и позволить ощутить эмоциональную связь с колонистами.

Знакомьтесь, Джо-колонист

[Mass Effect 2] На скриншоте: Джо-колонист.
Честно говоря, мы разговариваем с этим парнем целых ДВА раза. Говоря ЕЩЁ ЧЕСТНЕЕ, в обоих случаях разговорам недостаёт описаний, объяснений, диалоговых опций и адекватных реакций героя.
Честно говоря, мы разговариваем с этим парнем целых ДВА раза. Говоря ЕЩЁ ЧЕСТНЕЕ, в обоих случаях разговорам недостаёт описаний, объяснений, диалоговых опций и адекватных реакций героя.

Вместо всего вышеперечисленного мы встречаемся с единственным человеком-колонистом. Это хамоватый неадекватный балбес, который забредает в игру и осыпает вас упрёками, на что вы отвечаете так или эдак, но не важно как именно. Вся игра посвящена спасению колонистов от Коллекционеров, и вот единственный продемонстрированный колонист. С сюжетной точки зрения он воплощает всё, за что мы сражаемся. Он обвиняет отряд из трёх человек, что они позволили вражеской армии увести целую колонию в рабство. Вы просите его не дурить, но он обижается и удаляется в неизвестном направлении.

Как я уже говорил, сценарист до того одержим идеей поменять тему игры со спасения галактики на спасение человеческих колоний, что ему не с руки рассказывать ещё и о самих колонистах. Мы должны переживать о людях, которым сам сценарист не сопереживает.

Если бы дело было в Mass Effect, эту миссию обрамляли бы разговоры с полудюжиной пролетариев, выступающих от имени колонии. Они бы рассказали о своих жизнях, и благодаря этим историям мы бы прониклись симпатией к их бедственному положению, захотели бы их защитить. Одновременно, диалоги добавили бы новых подробностей в картину мира, которую автор перерисовал с такой спешкой.

Вот несколько примеров в стиле BioWare:

  • «Нас предупреждали, что Альянсу на хватает людей, и в случае чего они не помогут. Тогда это звучало заманчиво. Не говорите [Кайдену/Эшли], но я, скажем так, не стал дожидаться конца своего контракта с Альянсом, чтобы сюда приехать. (Смотрит в пол, неловко потирает шею.) Но теперь? Эти пришельцы — просто ужас! Лучше уж военная полиция Альянса!»
  • «Я приехал, чтобы сбежать от толп людей и больших городов. Думал, сельская жизнь пойдёт на пользу. Даже представить не мог, что увижу подобное».
  • «Я оказался здесь по единственной причине — чтобы оплатить долг перед „ЭкзоГени“. К чёрту. Если хотят вернуть свои деньги, пусть нанимают охотника за головами. Я сваливаю отсюда на первом же корабле. Фермер из меня всё равно никудышный».
  • «Я приехала в эту колонию со своим мужем, Джоном. Он злился на Альянс. Говорил, что они вечно ставят под угрозу интересы человечества. Говорил, что без них нам будет лучше. А теперь его... (всхлипывает)»

Вот и всё, что нам нужно. Это не сложно. Мне хватило пяти минут. Уверен, опытный сценарист с солидным запасом времени справился бы куда лучше. Просто дайте трагедии человеческое лицо.

Я, можно сказать, простил игру за то, что она не включила пролетариев во многие побочные миссии. В конце концов, этих миссий так много, а разработчикам всегда нужно в чём-то идти на компромисс. Но здесь отсутствие пролетариев просто постыдно. Предположительно, мы спасли половину колонии, но мы не то чтобы поговорить, а даже увидеть этих людей не можем. Кэшли во время нашего разговора тоже ни разу не выказывает обеспокоенности за их судьбы.

К катарсису нас приводят персонажи

[Mass Effect 2] На скриншоте: Дневник Неф.
У Неф есть имя, семья, интересы и надежды на будущее. У встреченного нами колониста нет ничего.
У Неф есть имя, семья, интересы и надежды на будущее. У встреченного нами колониста нет ничего.

Давайте сделаем шаг назад и ещё раз поговорим о личной миссии Самары.

Самара хочет поймать серийную убийцу с псионическими способностями — свою дочь, Моринт. Шепард выступает приманкой. На миссии вы посещаете жилище Неф, последней жертвы убийцы. Вы слушаете записи в аудио-дневнике, и перед вами проходит история отношений Неф и Моринт. В голосе девушки первые восторги сменяются страстной влюблённостью, и вы понимаете, насколько искусна Моринт в психических манипуляциях. Вы узнаёте, чего Неф хотела от жизни, что в ней ценила. Узнаёте, как эти непримечательные желания стали роковой слабостью, которой воспользовалась убийца.

Но всё-таки дневники создают слишком опосредованный портрет жертвы. Поэтому сценарист организует встречу с матерью Неф. Она раздавлена горем и в замешательстве относительно судьбы дочери. Она просто не понимает, как такое могло случиться.

Дневники предупреждают о могуществе Моринт, а разговор с матерью жертвы позволяет осознать, сколько горя и страданий породила череда её преступлений. Узнав всё, что можно, вы отправляетесь в ночной клуб и встречаетесь с Моринт лицом к лицу. Оттуда вы вместе следуете в её квартиру, где она собирается поджарить вам мозги.

А теперь представьте, как проходило бы это задание, если бы вы не прослушали дневники Неф и не пообщались с её мамой. Вы бы выслеживали преступницу, о которой совершенно ничего не знаете (кроме описания её способностей и числа её жертв), чтобы отомстить за смерть девушки, о которой вы тоже совершенно ничего не знаете.

Да, противостояние с Моринт — это мощная, напряжённая, захватывающая сцена. И когда она подходит к концу, мы чувствуем очищающую грусть. Но эта конфронтация так впечатляет лишь благодаря работе сценариста в предыдущих сценах.

Всё задом наперёд

[Mass Effect 2] На скриншоте: Плачущая мать Неф.
Ладно, плачущие персонажи в видеоиграх всегда смотрелись немного неловко. Но я готов отправиться на самое дно «зловещей долины», если к слезам будет прилагаться хороший сценарий.
Ладно, плачущие персонажи в видеоиграх всегда смотрелись немного неловко. Но я готов отправиться на самое дно «зловещей долины», если к слезам будет прилагаться хороший сценарий.

Как вышло, что к Неф, второстепенной героине побочного квеста, с которой мы никогда не встречаемся, которой уже даже нет в живых, игра проявляет больше внимания и заботы, чем к тысячам предполагаемых колонистов, вокруг которых должен строиться главный сюжетный конфликт?

Я хочу понять, почему качество распределяется в игре задом наперёд. Основная сюжетная линия Mass Effect 2 стала худшей на тот момент работой BioWarе. Однако среди заданий напарников можно найти изумительные образчики мастерства, одни из лучших в её истории. Вдоль расплывчатой сюжетной канвы громоздятся рояли в кустах и сюжетные дыры. Диалоги мучительны и почти не требуют вмешательства игрока. Почему этот дилетантский сюжет так радикально отличается от предыдущих работ BioWare по тону и стилю? Будто мы смотрим фильм, где главным режиссёром выступил Уве Болл, а второй съёмочной группой руководил Стэнли Кубрик. Всё это просто не укладывается в голове.

Именно поэтому я продолжаю использовать обобщённый образ сценариста Mass Effect 2. Совершенно очевидно, речь идёт о нескольких людях, но если мы будем постоянно на них оглядываться, эта серия статей превратится в криминальное расследование c целью поймать «убийцу Mass Effect».

ПРИНИМАЮ ПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ

[Mass Effect 2] На скриншоте: Коллекционер под контролем.
Знаете как говорят: не «принимайте» жизнь как должное. И Mass Effect тоже. В одно мгновение всё может измениться.
Знаете как говорят: не «принимайте» жизнь как должное. И Mass Effect тоже. В одно мгновение всё может измениться.

Руководящего Коллекционерами Жнеца зовут Предвестником. Время от времени он выкрикивает «ПРИНИМАЮ ПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ» и вселяется в тело одного из Коллекционеров, чтобы сойтись с вами на поле боя. Во время драки он бросается базарными дразнилками. Например, «Будет больно, Шепард». Затем вы надираете ему задницу и возвращаетесь к своим делам. Он вселяется только в слабых, рядовых противников, отказываясь управлять врагами, у которых действительно есть шанс вас прикончить.

Вопиющая неправильность происходящего безукоризненна. Мы счищаем один слой ошибок за другим, пытаясь очистить луковицу, которая целиком состоит из плохих идей...

  • Космическому Ктулху не пристало беспокоиться о таких прозаических вещах, как боевые перестрелки.
  • Но если он обязан каким-то образом участвовать в сражениях, ему следовало бы завести собственный аватар, а не пользоваться телами жалких пехотинцев.
  • Но если ему нравится их использовать, он не должен позорно проигрывать с такой завидной регулярностью.
  • Но если уж ему надирают уши снова и снова, тогда не следует хорохориться и повторять одни и те же четыре дерзкие насмешки без остановки.
  • Но если он будет продолжать в том же духе, надо хотя бы поддерживать иллюзию того, что в его глазах Шепард — это жалкая букашка, не стоящая внимания, а не серьёзный противник, которого он знает по имени.
  • Но если он знает Шепарда, тогда истории нужно попробовать убедить нас, что Шепарду и компании он внушает хоть какой-то страх. Его присутствие должно порождать ужас и смятение. Да, конечно, герой, который пугается врага, не представляющего для игрока серьёзной угрозы, вызовет лудо-нарративный диссонанс. Но поезд уже ушёл. Мы занимаемся перестрелками со Жнецом. Я просто пытаюсь спасти нашего злодея, пока сюжет не превратил его в комического мальчика для битья.

Если наш протагонист не собирается даже реагировать на появления Предвестника, тогда зачем тот вообще к нам лезет? Предвестник ведёт себя как пыжащийся выскочка, от которого Шепард молча отмахивается одной левой. Будто Жнецы не стоят внимания Шепарда. Всё происходит с точностью наоборот! В сражениях с Предвестником неправильно совершенно всё: любое изменение, сложение или вычитание, стало бы шагом вперёд.

Игра очеловечивает Жнецов наихудшим образом. Она выставляет их недалёкими, мелочными и слабыми. Даже издёвки у Предвестника не особо интересные:

  • «Будет больно!»
  • «Мои атаки порвут тебя на части!»

Древний Жнец, проживший на свете миллионы лет, ведёт себя как 14-летний пацан, которого учат уму-разуму в Counter-Strike. Всё это настолько плохо, что даже смешно. Мне не верится, что нечто подобное придумали в BioWare.

«Но Шеймус! На высоком уровне сложности Предвестник действительно опасен!»

Как скажете. Хотя я считаю сомнительным компромиссом необходимость «играть на максимальной сложности, чтобы отчасти компенсировать одну из десятков проблем со злодеем». Замечу, что разговор с Властелином в Mass Effect производит необходимое впечатление независимо от настроек сложности.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Расстрел Коллекционера.
Вот чёрт. Я что, опять пристрелил Предвестника? Даже не заметил его в этот раз.
Вот чёрт. Я что, опять пристрелил Предвестника? Даже не заметил его в этот раз.

Многие насмешки даже не пытались стилизовать подо что-то относительно жнецовское. Некоторые с тем же успехом мог бы выкрикивать какой-нибудь неудачник из «Синих Светил». Эта ошибка должна быть вопиюще очевидна для всех заинтересованных сторон. Не только сценаристов, но и остальных разработчиков. И уж такую-то проблему исправить совсем не сложно. Как... как мы до такого докатились?

В довершение всего, Предвестник — настоящий простофиля. Его коллекционирование обречено на провал даже без вмешательства Шепарда. В одной из следующих миссий он загоняет героев в угол на корабле Коллекционеров, но Шепард всё равно выбирается, и никто не может ему помешать. Наконец, ближе к концу игры Предвестнику удаётся отыграть у Шепарда пару очков, но только потому что капитан вляпывается в кат-сцену и становится жертвой острейшего приступа сюжетной глупости (мы доберёмся до каждого из этих эпизодов в порядке очереди). Ничто в поведении Предвестника не выдаёт коварного, предусмотрительного, терпеливого или хотя бы компетентного антагониста.

Его репутация пострадает ещё больше, если мы взглянем на Mass Effect 2 в контексте двух других частей трилогии:

Оглянемся на первую игру. Вероятно, Властелин считал Предвестника таким неудачником, что даже не попросил его помочь в нападении на Цитадель в финале Mass Effect.

Теперь забежим вперёд и посмотрим на третью игру. Мы знаем, что вторжение флота Жнецов начнётся через несколько месяцев после событий Mass Effect 2 (ещё раньше, если учитывать события DLC «Прибытие»). Якобы неподвластный времени и бесконечно терпеливый Жнец выделил одного человека из общей массы и необдуманно напал на него. Эта опрометчивая и ненужная атака спровоцировала ответные действия, которые в итоге лишили Жнеца его протеанской муравьиной фермы. Если бы Предвестник просто посидел смирно ещё пару месяцев, он бы мог легко и непринуждённо собрать столько людей, сколько душе угодно.

Мало того, что сценарист не подобрал для своей истории убедительного злодея, он унаследовал от предыдущей игры величавых механических богов и превратил их в жалких, слегка забавных неудачников.

И кстати, если уж говорить о наследии первой игры...

Ветеран Вермайра

[Mass Effect 2] На скриншоте: Встреча с Эшли на Горизонте.
Это же великий капитан Шепард, мой дорогой друг и бог среди людей, А ЕЩЁ НАСТОЯЩИЙ КОЗЁЛ, РАЗ НИ РАЗУ НЕ НАПИСАЛ МНЕ С ТОГО СВЕТА. ПОШЁЛ ТЫ К ЧЕРТУ, КАПИТАН-ПРИДУРОК!
Это же великий капитан Шепард, мой дорогой друг и бог среди людей, А ЕЩЁ НАСТОЯЩИЙ КОЗЁЛ, РАЗ НИ РАЗУ НЕ НАПИСАЛ МНЕ С ТОГО СВЕТА. ПОШЁЛ ТЫ К ЧЕРТУ, КАПИТАН-ПРИДУРОК!

Вы встретите на Горизонте либо Кайдена, либо Эшли, в зависимости от того, кто пережил Вермайр. Можно подумать, что Эшли не преминёт заметить, что вы уже во второй раз спасаете ей жизнь во время инопланетной атаки на человеческую колонию. События на Иден Прайм стали весьма важным событием в её жизни и положили начало дружбе с Шепардом. Сейчас она должна испытывать острое чувство дежавю. Но нет.

По какой-то причине, Кайден и Эшли ведут один и тот же разговор, хотя характеры персонажей совершенно разные. Сначала они объявляют вас «богом», потом закатывают подростковую истерику, потому что вы два года не звонили, пока были мертвы, а затем начинают вести себя так, будто общение с «Цербером» превратило вас в суперзлодея. Наконец, они в гневе удаляются. Пожалуй, это самый раздражающий диалог в игре, потому что неадекватно себя ведут оба участника. Кэшли ведёт себя чрезвычайно неразумно, ребячливо и неадекватно, на что вы отвечаете исключительными глупостями. И в довершение всего диалоговое колесо лжёт вам в лицо по поводу содержания выбираемых реплик.

Вот как начинается разговор между Шепардом-мужчиной и Эшли:

Шепард пытается вразумить Джо-колониста. Один из ваших напарников обращается к Шепарду по фамилии.

Джо-колонист: Шепард? Знакомое имя. Ты, значит, знаменитый герой Альянса.

Эшли появляется из-за контейнера (?) и смотрит на Шепарда с благоговением. Фоном играет печальная музыкальная тема Стража.

Эшли: Шепард, капитан «Нормандии». Первый Спектр среди людей. (разглядывает его с теплотой, улыбается) Спаситель Цитадели. (Джо-колонисту) Ты смотришь на БОГА, Делан. Восставшего из мёртвых!

Джо-колонист (к Эшли, с отвращением): Мы стольких людей потеряли, а вы уцелели. Символично. К чёрту. Я больше не веду дел с Альянсом!

Эшли (делает шаг вперёд, жмёт Шепарду руку): Я думала, ты мёртв, Шепард. Мы все так думали.

Шепард (вершина колеса, вроде как геройская опция): Столько времени прошло, Эшли. Как у тебя дела?

Эшли (с внезапным негодованием): Это всё, что ты можешь сказать? Ты появляешься после двух лет отсутствия и ведёшь себя так, будто ничего не произошло?

[Mass Effect 2] На скриншоте: Диалог с Эшли на Горизонте.
Если вы выберете фразу «Я не работаю на «Цербер», НА САМОМ ДЕЛЕ Шепард скажет ««У нас общие цели»». Эта сцена будто специально сконструирована так, чтобы ВСЁ выводило игрока из себя.
Если вы выберете фразу «Я не работаю на «Цербер», НА САМОМ ДЕЛЕ Шепард скажет ««У нас общие цели»». Эта сцена будто специально сконструирована так, чтобы ВСЁ выводило игрока из себя.

Каждая произнесённая фраза так или иначе неуместна или возмутительна, и я мог бы долго препарировать одно предложение за другим. Но я не хочу умалять значение Большой Несправедливости, размениваясь по мелочам. Основная проблема в том, что эта сцена изуродовала характеры Кайдена и Эшли. В целом, вторая игра, кажется, осознаёт значение персонажей для поддержания связи с вымышленной вселенной. Тогда почему эти конкретные персонажи подвергаются такому ужасному обращению? Как и в случае с Лиарой, кажется, что автор внезапно решил переписать героев с нуля без всякой причины. В этом даже пользы для сюжета нет.

Масштабы катастрофы настолько велики, что нельзя защититься даже домыслами об авторском видении. Даже глядя на действия сценариста вне контекста истории, я не понимаю, чего он пытался добиться. Почему Эш переходит от «благоговения и восхищения» к «обиде и возмущению» сразу после приветствия Шепарда? Этот мгновенный перепад настроения прописан в сценарии? Автор пытается сказать, что Эшли — вздорная, эмоционально неустойчивая женщина? Или он просто забыл написать фрагмент диалога, во время которого происходит смена отношения к капитану? Что должны чувствовать игроки, слушая это? Злость на Эшли? Обиду? Справедливое негодование?

Диалоговое колесо не предупредит заранее, но в ответах Шепард неизбежно упоминает «Цербер», отчего Эшли свирепеет ещё больше. Некоторое время они спорят. Эшли явно обеспокоена, что «Цербер» контролирует ваш разум, хотя она ничего не знает о проекте по восстановлению вашего тела, и у неё нет серьёзных причин для таких подозрений. (Кроме неё, буквально ни один человек не беспокоится о подобной возможности. Даже знающие о том, как мало от Шепарда оставалось после смерти).

Что бы вы ни выбрали, она выставляет вас чудовищем и заявляет: «Ты предал всё, во что мы верили» (после того, как вы спасли половину колонии, но не можете об этом сказать). До самого конца она остаётся при мнении, что либо Шепард лжёт ей, либо ему промыли мозги. Заканчивая разговор, она ничего не говорит о помощи жертвам нападения, о которых все присутствующие, вообще-то, должны переживать. Вместо этого она обещает доложить обо всём Альянсу и «пускай они решают, верить ли в твою историю».

[Mass Effect 2] На скриншоте: Эшли на Горизонте.
Я абсолютно ничего не делал с игрой или с картинкой. По какой-то причине Эшли на самом деле безумно выпучивает глаза в этой сцене.
Я абсолютно ничего не делал с игрой или с картинкой. По какой-то причине Эшли на самом деле безумно выпучивает глаза в этой сцене.

Серьёзно, сценарист? «Я пожалуюсь маме!» — ты так собираешься закончить разговор с одним из ключевых персонажей первой игры?

Одни игроки не против работать на «Цербер», другим эта идея поперёк горла. Но этот разговор не понравится ни тем, ни другим. В начале игры сценарист пытается кое-как оправдать и обосновать альянс с «Цербером», но мы не можем отплатить игре той же монетой и предложить те же оправдания Кэшли. Однако согласиться вы тоже не можете. Вы вынуждены спорить, но не можете сказать ничего существенного или задать закономерных вопросов. Вы выбираете вариант диалога, который гласит «Я не работаю на «Цербер», и Шепард произносит прямо противоположное, не способный внятно развить свою мысль. Тогда Эшли начинает вести себя так, будто свершилось чудовищное предательство.

Рассказывая о «Цербере», сценарист постоянно противоречит себе:

  1. Злодеяния «Цербера» так велики, что сотрудничество с ними совершенно неприемлемо и не может быть оправдано — даже спасением жизней тысяч невинных мирных жителей. Это предательство основополагающих человеческих ценностей и элементарной порядочности.
  2. «Цербер» настолько безобиден, что Джокер и Чаквас променяли успешные карьеры в рядах Альянса на работу в этой организации, и даже не придают смене работодателя особого значения. Их не гложут сомнения, они не беспокоятся, что скажут люди, ничто в их поведении не намекает, что их решения могли вызвать общественное осуждение.

Противоречащие друг другу точки зрения могут успешно сосуществовать в сюжете, если вы готовы как следует проработать их взаимодействие. Таким образом вы можете продемонстрировать глубину и неоднозначность мира. «Террорист для одного — борец за свободу для другого» — тема настоящих дебатов в реальном мире. Вот только автор отказывается обращать на это внимание. Ничто из вышесказанного не отражено в диалогах и не признано персонажами.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Крупный план Эшли на Горизонте.
BioWare, возьми себя в руки! Что ты творишь?
BioWare, возьми себя в руки! Что ты творишь?

Почему только Кэшли считает, что работа на «Цербер» переходит границы морали и совести? Что такого знает он/она, но не знает Джокер? Нам предлагают два кардинально противоположных мнения о характере этой организации. Исходя из того, как деятельность «Цербера» отражена в играх, я готов встать на сторону Кэшли. Но остальные не разделяют его/её точку зрения. Вы не можете рассказать Кэшли о планах и целях, или что вы вынуждены этим заниматься, потому что у вас нет выбора. Так же как вы не можете спросить Джокера, что он думает по поводу трагедий на совести «Цербера». Кэшли не объясняет, почему его/её отношение к «Церберу» так радикально расходится с мнениями Джокера и Чаквас. Вы не можете обвинить Миранду или Призрака в злодеяниях «Цербера». Никто из сторонников «Цербера» не назовёт вам хотя бы одного достойного поступка на счету организации.

Мнение игры о «Цербере» меняется от эпизода к эпизоду, и никто из персонажей этого не замечает, никто об этом не говорит. Это всё так неправильно, что даже как-то не по себе. Кажется, что игра пытается заставить игрока сомневаться в адекватности своего восприятия действительности. «Что? Я никогда не говорил ничего плохого о „Цербере“. Может быть, тебе померещилось?»

Думаю, автор этой сцены пытался каким-то образом обосновать отказ Кэшли вернуться на «Нормандию», и поэтому втравил персонажей в школьную ссору. Но в пререканиях не было необходимости. Ни Эшли, ни Кайден ни за что не оставили бы боевой пост, не бросили колонистов, оборудование и порученные обязанности ради возможности снова полетать с вами.

Всё, что нужно было сделать — это сказать: «Я не могу бросить свой пост. Этим людям нужна моя помощь. Сейчас больше чем когда-либо. Если я уйду в самоволку, это не поможет ни тебе, ни этой колонии. *Слёзные объятия* Ни пуха, ни пера, Шепард!» Бум. Готово. Кэшли с нами не летит. Ни глупых разговоров, ни линейных диалогов, ни выходов из образа. Вдогонку Кэшли может сказать, что собирается проведать друзей — то есть, уцелевших колонистов, которых вы только что спасли. Таким образом Кэшли продемонстрирует привязанность к колонистам, а мы опосредованно ощутим подобие сопереживания этим людям. Разговор гармонично заканчивается, и Кэшли не надо убегать прочь с выпяченными от обиды губами.

И финальным штрихом, вишенкой на торте становится музыкальная тема Стража из Mass Effect, которую игра запускает в разговоре с Эшли. Сценарист взял музыку, которая в первой игре сопровождала печальный рассказ о трагическом прошлом, и использовал её как фон для гневных препирательств?! Это же совершенно нелепо и неуместно. Мы слушаем самую запоминающуюся мелодию из Mass Effect в разговоре с персонажем первой игры, который совершенно не похож на себя. Музыка только усиливает диссонанс.

Учитывая то, как данную тему использовали раньше, её уместно было бы использовать...

  • Во время исследования протеанских руин.
  • Во время серьёзного и принципиального разговора о Жнецах и глубокой древности.
  • Во время «затишья перед бурей», незадолго до финала игры.

Включать эту мелодию во время разговора с Кэшли — это всё равно что в «Звёздных войнах» сопроводить первую встречу с эвоками джазом из кантины на Татуине. Даже если вы считаете, что мелодия соответствует настроению эпизода, выдающееся музыкальное сопровождение не сводится к банальному набору нот. Каждый мотив обретает смысл. Каждая мелодия напрямую связана с контекстом сцен. Неуклюжий сценарист не может просто нажать на волшебную кнопку и включить эмоции по заказу.

* * *

Битва за Горизонт достигает кульминации. Команда Шепарда пытается включить орудия противовоздушной обороны, отбиваясь от атак Коллекционеров. Орудия — подарок Альянса, но они не работают. Как только ИИ «Нормандии» СУЗИ заканчивает починку и рекалибровку, пушки принимаются дружно бомбардировать корабль Коллекционеров, и жукам приходится отступать.

После каждой основной сюжетной миссии мы возвращаемся в страну Голографию, чтобы пообщаться с Призраком. Эти беседы изрядно напоминают разговор с Кэшли: ваш собеседник несёт околесицу, диалоговое колесо предоставляет вам неуместные реплики, а когда вы всё-таки делаете выбор, Шепард всё равно говорит что-то совершенно другое.

Разговор с Призраком

[Mass Effect 2] На скриншоте: Призрак и Шепард.
ПОЖАЛУЙСТА, скажите, что вы действительно вживили мне в мозг микрочип для управления сознанием. Мне невыносимо думать, что я на самом деле такой дурак, что согласился на вас работать.
ПОЖАЛУЙСТА, скажите, что вы действительно вживили мне в мозг микрочип для управления сознанием. Мне невыносимо думать, что я на самом деле такой дурак, что согласился на вас работать.

Чуть выше я назвал разговор с Кэшли катастрофой и заявил, что проблемы можно найти в каждой произнесённой персонажами фразе. Не лучше обстоят дела и с этой сценой. Так давайте же её препарируем. Далее следует выдержка из разбора полётов, который вы проводите с Призраком после Горизонта:

Призрак: Шепард, вы хорошо поработали на Горизонте. Будем надеяться, что теперь Коллекционеры дважды подумают перед тем, как напасть на очередную колонию.

Маленькое замечание: Планы Коллекционеров провалились сегодня только потому, что Шепард починил ПВО колонии. Если бы орудия функционировали исправно с самого начала, тогда (исходя из того, что игра нам продемонстрировала) Коллекционеры не смогли бы даже подступиться к колонии. Всё это вызывает массу вопросов о том, почему орудия были сломаны, несёт ли Альянс ответственность за поломку, как сегодняшние события повлияют на динамику отношений между Альянсом и колонистами.

Но вы не можете обо всём этом спросить. И это не сюжетная дыра. Просто если игрок попытается заглянуть в голову своему персонажу и спросить с его точки зрения «Как мы собираемся остановить Коллекционеров?», он с большим раздражением обнаружит, что самое важное и эффективное средство борьбы с ними даже не упоминается в этом разговоре.

Шепард: Это не победа. Мы помешали Коллекционерам, но они всё равно похитили половину колонии.

Призрак: Но не всю колонию. Это наше главное достижение с начала похищений. Коллекционеры теперь будут осторожнее. Но я думаю, что мы сумеем найти другой способ заманить их в ловушку.

О каком «другом» способе заманивания идёт речь? Видимо, это какая-то новая невиданная хитрость. Но больше мы говорить об этом не будем, и о подробностях Шепард осведомиться не может.

Шепард (исследовательская опция на левой стороне диалогового колеса): Мне интересно, не имели ли вы какое-то отношение к этому нападению? Кэшли сказал/сказала, что Альянс получил наводку насчёт нашего с вами партнёрства.

Шепард узнал от Кэшли, что Альянсу известно о его работе на «Цербер», и сделал вывод, что «Цербер» причастен к нападению Коллекционеров на Горизонт? Что? В смысле, «Цербер» ДЕЙСТВИТЕЛЬНО причастен, но как Шепард умудрился вывести один факт из другого?

Призрак: Я способствовал распространению тщательно замаскированных слухов, что вы всё ещё живы, и работаете на «Цербер».

Эта фраза настолько неадекватна, что я начинаю сомневаться, имел ли сценарист какое-нибудь представление, кому в его истории что может быть известно. Зачем Призраку распространять тщательно замаскированные слухи? В самом начале игры, сразу после обучающей миссии, мы прибываем на станцию «Омега». Нас встречает рядовой охранник, которому известно кто такой Шепард, как его зовут и на какую тайную организацию он работает. Он настолько уверен в связи Шепарда с «Цербером», что ваше удивление его только веселит. К тому же, Шепард летает по галактике в заново отстроенной «Нормандии» с логотипом «Цербера» на фюзеляже. А ещё игровые диалоги всё время вынуждают Шепарда сообщать о «Цербере» каждому встречному. А ещё Шепард давным-давно повстречался с Андерсоном, которому уже тогда обо всём было известно.

Призрак говорит, что распространил тщательно замаскированные слухи об общеизвестных фактах. И эти слухи повлияли как на политику Альянса, так и на действия Коллекционеров.

Шепард: Вот как. Что вы хотели этим доказать?

Эту фразу он произносит автоматически. И пусть уж произносит. Распутать колтун, который соорудил сценарист, не смогли бы уже никакие разлапистые ответвления на диалоговом колесе. Пожалуй, лучше просто перейти к следующей порции чепухи, чтобы отвлечь игрока от предыдущей.

Призрак: Я подозревал, что Коллекционеры ищут вас, либо связанных с вами людей. Теперь я знаю наверняка. Пришлось пойти на риск, но я не мог просто сидеть и ждать, пока они зачистят ещё одну колонию. Вы же понимаете.

Призрак знал, что Коллекционеры ищут Шепарда. Он знал, что им будет известно, что Кэшли и Шепард — близкие друзья. И более того, он знал, что они узнают, что Кэшли расквартировали на Горизонте. Ещё он знал, что Коллекционеры захотят похитить его/её, потому что он знал, что они знали, что Шепард узнает, что Кэшли похищают, и попытается их остановить. (При том, что он и так был занят только этим?)

Логика Коллекционеров совершенно не поддаётся разумному объяснению, но Призрак сумел разгадать их невменяемый образ мышления и противопоставил ему собственные дикие догадки.

Он знал, что если ему удастся распространить «тщательно замаскированный» слух, который дойдёт до Альянса и Коллекционеров, жуки в него обязательно поверят, примут его во внимание и изменят свои планы. И он оказался прав: Коллекционеры именно так и поступили.

Кстати, если Коллекционеры собирались похитить Кэшли, тогда почему они, ну, не похитили Кэшли? Они упаковали половину колонии, но не нашли единственного человека, наряженного в розовую броню Альянса? Всё это Призрак тоже учёл в своём плане?

Шепард: Нам нужно убедиться, что они больше никого не похитят.

Призрак: Именно поэтому я и хочу остановить Коллекционеров.

Призрак, если ты знал, что Коллекционеры собираются напасть на Горизонт, тогда почему ты не сказал об этом Шепарду заранее, чтобы тот устроил ловушку? И если пущенный тобой слух спровоцировал нападение, почему ты не подождал, пока Мордин закончит разрабатывать защиту от жуков Коллекционеров? Я, конечно, понимаю, что в действительности тебе плевать на колонии, но как запоздалая реакция Шепарда помогла достижению твоих целей?

Такое впечатление, что Шепард и Призрак зачитывают друг другу реплики из двух разных сценариев. Коллекционеры ищут Шепарда, либо связанных с ним людей? Почему? Какая им от этого польза? С чего Призрак так решил? Какие вообще выводы можно сделать из этого нападения? Может так быть, Коллекционеры просто занимались в этот раз тем же, чем всегда? Игра намекает, что запущенные Призраком слухи о том, что смерть Шепарда преувеличена, каким-то образом подтолкнули Коллекционеров к нападению на колонию, в которой находился/находилась Кэшли? Если бы Призрак не распустил слухи, Коллекционеры оставили бы Горизонт в покое?

Разговор спотыкается на каждом шагу. Нет ощущения, что эти люди действительно общаются друг с другом. Нет возможности побольше разузнать про странные идеи, которые проходят мимо вас без пояснений и комментариев. Со всем этим можно примириться только если забыть о персонажах и сразу обратиться к авторскому замыслу. Даже если персонажи ведут себя неестественно, вы можете догадаться о том, что хотел сказать автор.

Не сюжетные дыры — дыры в характерах персонажей

[Mass Effect 2] На скриншоте: Призрак в кресле.
Шепард. Агенты моей шпионской сети внедрились в BioWare. Предоставленные ими разведданные свидетельствуют, что в следующей миссии вы попадёте в засаду. Не беспокойтесь, вы не пострадаете.
Шепард. Агенты моей шпионской сети внедрились в BioWare. Предоставленные ими разведданные свидетельствуют, что в следующей миссии вы попадёте в засаду. Не беспокойтесь, вы не пострадаете.

Я знаю, что повторяю эту фразу постоянно, но я не жалуюсь на сюжетные дыры. Я жалуюсь на исковерканных персонажей и перекошенные диалоги. Когда я начинаю разбирать сюжеты на части, многие думают, что я бросаю им своеобразный вызов: «Если вы сможете преподнести свою теорию или найти запись в Кодексе, чтобы отмахнуться от этого и того, тогда претензии Шеймуса не засчитываются!» Некоторые придерживаются мнения, что проблем не существует, пока остаётся возможность найти оправдание. Но эти проблемы невозможно решить воображением. Если нужно додумывать эпизод, чтобы всё встало на свои места — это неудачный эпизод. Проблема данной сцены в том, что персонажи ведут безнадёжно сумбурный разговор и, по видимому, без проблем читают мысли собеседников. Этот так не работает.

В очередной раз мне вспоминается сюжетная линия Гильдии Воров из Skyrim, в которой автор пытается сплести запутанную «паутину лжи», но история разваливается на части, потому что персонажи ведут себя нелогично и действуют вопреки заявленным целям. По сюжету игрок добывает специфическую книгу, а затем прикладывает большие усилия, чтобы подтвердить её подлинность. Затем, игрок преподносит книгу членам гильдии, как доказательство злодеяний определённого персонажа. На этом этапе члены гильдии ещё не доверяют игроку и сами подлинность книги не проверяли. Но они всё равно без вопросов принимают её от вас. Сценарист не обратил внимание на отношения этих персонажей и не подумал о том, какой информацией они могут владеть. Он просто хотел прицепить конец одного стандартного квеста к началу следующего.

Такие персонажи не оживут на экране. У них нет собственных мировоззрений, и вы не можете представить, о чём они думают в тот или иной момент. Потому что это не симуляции самостоятельных личностей, аккуратно смоделированные автором, а марионетки, которые послушно делают всё, лишь бы дотащить сюжет до следующей сцены.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Призрак тушит сигарету.
Шепард, я решил беззастенчиво сознаться в рискованности и безнравственности своих методов, чтобы повысить драматическое напряжение. Разумеется, вам и дальше придётся на меня работать. Вы же понимаете.
Шепард, я решил беззастенчиво сознаться в рискованности и безнравственности своих методов, чтобы повысить драматическое напряжение. Разумеется, вам и дальше придётся на меня работать. Вы же понимаете.

Когда что-то подобное случается в кино, мы обычно говорим, что персонажи «читали сценарий». Их поведение не соответствует имеющейся у них на руках информации, но никому из окружающих их поведение не кажется странным. Хотя многие из героев этой игры успели полистать сценарий, Призрак явно прочёл его целиком. Призрак вообще с трудом может считаться персонажем. Я знаю, что он, якобы, управляет потрясающей шпионской сетью. Но одна только высокая шпионская квалификация не может объяснить ни причудливые скачки в его логике, ни тем более сдержанные реакции Шепарда на его домыслы.

Очевидно, в этой сцене игра пытается преподнести Призрака как исключительно подозрительного типа, готового рисковать человеческими жизнями для достижения своих целей. Но к этому моменту она уже весьма успешно (и, скорее всего, случайно) продемонстрировала всю безумную авантюрность сотрудничества с «Цербером». Именно поэтому многие игроки с самого начала не хотели связываться с Призраком. Суть разговора сводится к следующему: «Сюрприз! Вы считали всё это глупой затеей, а оказалось, что затея была очень глупой! НО ВЫ ВСЁ РАВНО БУДЕТЕ СЛЕДОВАТЬ ПРИКАЗАМ». Поэтому люди сердятся не на злодея, а на сценариста. Призрак — не персонаж. Он — двигатель сюжета, сидящий в удобном кресле и выкуривающий по три пачки в день.

В этом разговоре всплывает несколько странных идей, но их не пытаются обосновать или объяснить. Вместо этого игроку наглядно и с удовольствием демонстрируют, как сюжет заворачивает его в нужном направлении.

«Ловушка» Коллекционеров

[Mass Effect 2] На скриншоте: Навстречу Коллекционерам.
ДЖОКЕР: Капитан, вам звонок от адмирала Акбара. ШЕПАРД: Я сейчас немного занят. Пусть оставит сообщение.
ДЖОКЕР: Капитан, вам звонок от адмирала Акбара. ШЕПАРД: Я сейчас немного занят. Пусть оставит сообщение.

Итак, Коллекционеры паркуют корабль посреди космоса, выключают свет и притворяются мёртвыми. Они посылают фальшивое объявление, что турианский патруль вывел из строя их судно. Призрак перехватывает cообщение, распознаёт в нём подделку, но преподносит его Шепарду как настоящие турианские переговоры. Он беспокоится, что если Шепард узнает о ловушке, он каким-то образом случайно выдаст себя, когда в неё полезет. И тогда Коллекционеры узнают, что он знает, и это... как-то повредит всей операции?

Данная затея требует, чтобы все участники изучили сценарий заранее.

Дорогие Коллекционеры,

Вы знали, что Призрак взломал турианские коды, что он слушает турианские переговоры, и обязательно отправит Шепарда в гости, как только получит ваше поддельное сообщение? Или это была удачная догадка?

Что если бы вместо Шепарда прилетел кто-то другой? Шепард — не единственный судовладелец в галактике. Что если бы поддельное сообщение дошло до турианцев? Что если бы они выслали против вас целый флот? Что если бы Шепард не стал подниматься к вам на борт и, вместо этого, начал бы обстреливать ваше обесточенное, беззащитное судно?

Что если бы у Шепарда с собой была бомба вроде той, что он взорвал на Вермайре, он бы бросил её вам в грузовой отсек и тут же смылся? И вообще, за какого дурака вы держите Шепарда? Вы думали, он оставит свой капитанский мостик и лично взойдёт к вам на борт? С чего вы вообще взяли, что нечто подобное может случиться?

Ну, раз уж это всё действительно случилось, и ничего не подозревающий Шепард действительно взошёл на борт вашего корабля, тогда ответьте на другой вопрос. Как вы можете быть настолько некомпетентными? По-вашему, мы должны воспринимать ваши злодейские амбиции всерьёз?

С любовью, Шеймус.

Для осуществления своего плана Коллекционеры должны были предугадать реакцию и действия турианцев, «Цербера» и Шепарда.

Дорогой Шепард,

Серьёзно, почему ты не расстрелял корабль Коллекционеров, прежде чем в него забираться? Почему не уничтожил его без раздумий? Почему не бросил бомбу в грузовой отсек?

С любовью, Шеймус.

Я не утверждаю, что Шепард обязан был сразу взяться за оружие. Просто замечаю, что было бы здорово, если бы он немного поговорил на этот счёт с друзьями, обсудил бы варианты действий, свои ожидания и планы на случай чрезвычайных ситуаций. Мы бы увидели в нём лидера, а не холуя на побегушках у Призрака.

Дорогой Призрак,

Как Шепард выдал бы осведомлённость о готовящейся ловушке? Он летел на встречу с кораблём своих якобы заклятых врагов. Они уже убили его один раз, а заодно и взорвали его корабль. Разумно предположить, что в этот раз его осторожность будет граничить с паранойей. Как далеко он должен зайти в своей осторожности, чтобы Коллекционеры пришли к выводу, что он «слишком осторожен»?

Если этот сверхчеловек стоил того, чтобы воскресить его из мёртвых, тогда, может быть, стоит поверить и в его способность компетентно выполнять свою работу?

Кроме того, разве безопасность «Нормандии 2», самого Шепарда и его драгоценной команды не имеет приоритетное значение? Разве стоит рисковать ими ради выполнению одной миссии? Почему бы, в самом деле, не пальнуть по кораблю Коллекционеров, чтобы вывести его из строя, а потом уже залезать внутрь?

Что если бы Коллекционеры взяли и улетели, как только Шепард оказался бы на борту? Да, конечно, он «герой, чёрт возьми, икона», но он вряд ли сумел бы лично захватить корабль, обежав его пешком.

Человеку, воплощающему всю легкомысленность подростковой фантастики,

От Шеймуса.

Все читали сценарий и истолковали его по-своему

[Mass Effect 2] На скриншоте: Светящаяся Нормандия.
Заметка на полях: Что это за подсвеченные квадраты, похожие на окна? Они не соотносятся с иллюминаторами, которые мы находим в отсеках и на палубах корабля. Так что это такое? Новогодние украшения? На корабле повышенной скрытности?
Заметка на полях: Что это за подсвеченные квадраты, похожие на окна? Они не соотносятся с иллюминаторами, которые мы находим в отсеках и на палубах корабля. Так что это такое? Новогодние украшения? На корабле повышенной скрытности?

«Цербер» посылает Шепарда в ловушку, не предупредив, что это ловушка. Не понимаю, пытается ли автор убедить нас, что это был оправданный риск. Такой риск не может быть оправдан, но не факт что сценарист это понимает. И поэтому мы даже не знаем, как интерпретировать данную сцену. Призрак действует по принципу «цель оправдывает средства» и вынуждает Шепарда пойти на большой риск, чтобы сорвать банк? Или сценарист хочет показать, что у Призрака не все дома?

Какую историю автор пытается рассказать в этой игре?

  • «Цербер» использует безжалостные методы, но эти люди искренне желают помочь человечеству (по крайней мере, до тех пор, пока их не одурманят в Mass Effect 3).
  • «Цербер» — сборище злобных недотёп, которых терпеть не могут все приличные люди, но Шепард решает использовать их для достижения своих целей.
  • «Цербер» — чистое зло, и они вешают Шепарду лапшу на уши, притворяясь, что их волнует судьба колоний.
  • «Цербер» — цирк злобных клоунов, а Шепард — обалдуй. Они действуют кто во что горазд и каким-то образом умудряются помочь человеческим колониям.

На разных этапах сюжета разные трактовки выходят на первый план. Но автор не может выбрать одну и держаться её. Когда Призрак практически напрямую признаётся в нечистоплотных интригах, Шепард отвечает «Вот как». Это означает, что Призрак убедил Шепарда в справедливости своего подхода? Или Шепард просто ждёт подходящего момента, чтобы ударить Призрака в спину? Сам-то Призрак считает, что убедил Шепарда? Или ему вообще всё равно?

Сценарист ставит «Цербер» в центр сюжета, но не может его должным образом мотивировать, охарактеризовать или интегрировать в окружающий мир. Те немногие факты, которые мы о них знаем, противоречат друг другу. Представьте версию «Звёздных войн», в которой сюжет не разъясняет, является ли Империя злодейской диктатурой, или повстанцы пытаются свергнуть популярное, законное правительство.

Сценарист хочет превратить детализированную, структурированную, подробную космическую оперу в приключенческий боевик широкого профиля. Я понял. Хорошо. Но приключение широкого профиля требует ясности подачи, а эта история даже не знает, о чём в ней вообще речь.

Если подумать, бойся-ка ты Жнеца и дальше

Шепард подруливает «Нормандию» к «выведенному из строя» кораблю Коллекционеров, садится с напарниками в челнок и перебирается на вражеское судно. Команда ищет «информацию» о ретрансляторе «Омега-4», и это довольно расплывчатая цель, так что мы понятия не имеем, что конкретно нас интересует. Мы не знаем, в какой части корабля находимся и куда направляемся. Мы не знаем, сколько нам идти. Непонятно даже, зачем мы вообще взошли на борт, потому что СУЗИ, судя по всему, считывает базы данных Коллекционеров прямо с «Нормандии». Видимо, Коллекционеры подобрали смехотворно простой пароль к своему корабельному Wi-Fi. Автор явно не собирается делиться подробностями или обозначать наши ограничения.

В большинстве случаев, драматичные сюжеты могут позволить себе подобную невнятность, но в данном случае она усугубляется поведением героев, которые быстро забывают, зачем вообще сюда приехали. Было бы здорово, если бы они декларировали цели несколькими фразами и объяснили, как собираются их достичь. Шепард сотоварищи просто шагают по линейному коридору и глазеют по сторонам, как туристы в тематическом парке Коллекционеров.

В подобных ситуациях важно, чтобы игроки сохраняли сосредоточенность, а для этого им необходима какая-то осязаемая цель. Так как мы заводим игрока в ловушку, нам нужно, чтобы думал только о задании. Иначе он перейдёт в пассивный режим ожидания неизбежного.

А потом мы находим на полу новое оружие, и всплывающее окно спрашивает нас, какой оружейный класс мы хотим открыть для Шепарда. Просто... что? Сейчас? Посреди миссии Шепард открывает новое оружие? Может быть, стоило подождать, пока мы вернёмся на «Нормандию», и разобраться с этим делом в одном из меню? Почему мы должны здесь об этом думать?

Кажется, сценарист забыл, что ему нужно активно нагнетать напряжение на подступах к грядущей засаде, поэтому не стал заморачиваться и вместо этого вырвал нас из мира игры, чтобы обсудить прокачку персонажа.

Ничего ужасного (пока ещё) не случилось, но ощущение отвлечённости и бесцельности происходящего уже успело закрепиться.

Корабль Коллекционеров

[Mass Effect 2] На скриншоте: Шепард, Грюнт и Джек.
СУЗИ: Шепард, я просканировала базы данных Коллекционеров. Они содержат более ста эксабайт чепухи, вздора, бессмыслицы и сюжетных дыр.
СУЗИ: Шепард, я просканировала базы данных Коллекционеров. Они содержат более ста эксабайт чепухи, вздора, бессмыслицы и сюжетных дыр.

СУЗИ сканирует базы данных Коллекционеров и похищает их экспозицию. Выясняется, что Коллекционеры обладают «четырёхспиральной ДНК». Она идентична образцам, «найденным в древних руинах». А единственной известной расой с подобной генетической структурой являются протеане.

Сценарист с самыми элементарными представлениями о правилах структурирования повествования ввёл бы идею о «четырёхспиральной ДНК» в сюжет гораздо раньше. Предпочтительно, до того, как раскрыл бы происхождение Коллекционеров, чтобы последующее откровение не казалось высосанным из пальца. В этой сцене мы впервые слышим про генетику протеан. Вместо того, чтобы воскликнуть «Ага!» в момент внезапного осознания истины, мы выпадаем из сюжета и подвергаем сомнению действия сценариста. Серьёзно? Протеане были ЕДИНСТВЕННЫМ ВИДОМ во ВСЕЙ ГАЛАКТИЧЕСКОЙ ИСТОРИИ с четырёхспиральной ДНК? Звучит так удивительно и маловероятно, что эта увлекательная тема должна всплывать в каждом разговоре о протеанах.

Раскрытие связи Коллекционеров и протеан произвело бы куда большее впечатление, если бы сценарист приложил какие-то усилия, чтобы действительно связать их друг с другом. В первой Mass Effect протеан изображали долговязыми Слендерменами с бородами из щупалец. Теперь это мужики с головами жуков. Здесь не идёт речи об интересном развитии проработанной идеи. Мы просто сделали дурацкий внезапный поворот ради самой внезапности.

Наконец, мы вступаем в главный зал. Его стены покрыты миллионами капсул. Один из спутников говорит что-то в духе: «Они не смогут заполнить эти капсулы, даже если опустошат все колонии в системах Термина. Они собираются напасть на Землю!»

Конечно, вы можете подумать, что этот конкретный напарник просто очень здорово поспешил с выводами. Может быть, Коллекционеры не собираются заполнять все капсулы. Может быть, другие капсулы предназначены для других видов. Может быть, миллионы капсул уже заполнены всякой всячиной, которую они собирали столетиями. А может быть, Коллекционеры используют лишние капсулы для сна, или как могилы для мёртвых, или ещё для чего-то. Существует множество поспешных выводов, которые покажутся более вероятными, чем «Коллекционеры собираются напасть именно на Землю».

[Mass Effect 2] На скриншоте: Капсулы на корабле Коллекционеров.
Я не уверен насчёт планов по нападению на Землю, но могу поспорить, что скоро нападут на нас. Ограждения высотой по грудь — верный знак.
Я не уверен насчёт планов по нападению на Землю, но могу поспорить, что скоро нападут на нас. Ограждения высотой по грудь — верный знак.

Однако при любом составе команды кто-нибудь непременно заведёт этот разговор, так что я снова склоняюсь к мысли, что сценарист дал персонажам почитать сценарий. Он пытается создать напряжение, намекая, что Земля может быть в опасности. И в очередной раз надеется на наше автоматическое предполагаемое сопереживание. Слова спутника должны восприниматься как факт экспозиции.

А это значит, что план Коллекционеров обречён на провал с самого начала. В финале игры «Нормандии» удаётся задать кораблю Коллекционеров хорошую взбучку. Значит, у жуков нет вообще никаких шансов против флотилий Альянса, с которым они, несомненно, столкнутся в солнечной системе.

СУЗИ уже подтвердила, что этот конкретный корабль Коллекционеров уничтожил первую «Нормандию». И колонию на Горизонте атаковал тоже он. В финале мы сражаемся с единственным противником. Из увиденного в игре можно сделать вывод, что у Коллекционеров есть только один корабль. Коллекционеры — не угроза Земле. Они неудачники. Если бы мы взорвали эту посудину прямо здесь и сейчас, мы бы победили и закончили игру, без самоубийственных миссий и прохождений через ретранслятор «Омега-4».

Я не утверждаю, что игру нужно было закончить здесь и сейчас. Я пытаюсь сказать, что сценарист должен смотреть на свой мир с точек зрения всевозможных участников событий. План Коллекционеров неосуществим. Все знают, что они используют «Омегу-4», так что Альянс может просто окружить ретранслятор кораблями и ждать их появления. Оказывается, «Нормандия» тоже может потягаться с Коллекционерами в бою, так что и Шепард мог бы устроить засаду у ретранслятора. Чтобы игрокам не казалось, что галактику населяют исключительно недотёпы, все эти вероятности должны быть учтены и проговорены.

Наконец, Коллекционеры захлопывают ловушку и похищают Шепарда, стремительно улетев прочь!

[Mass Effect 2] На скриншоте: Коллекционеры обстреливают Нормандию.
Скорее, Джокер! Нам нужно драматическое напряжение! Не пытайся уклониться от луча смерти, держись к нему как можно ближе!
Скорее, Джокер! Нам нужно драматическое напряжение! Не пытайся уклониться от луча смерти, держись к нему как можно ближе!

Шучу, конечно. Они заводят Шепарда в комнату, полную ограждений по грудь высотой, и насылают на него небольшие волны солдат. Шепард пробивается обратно к «Нормандии» и улетает. По пути к выходу придётся преодолеть серьёзное сопротивление, но когда крохотная «Нормандия» заставляет громадное судно Коллекционеров глотать пыль, я невольно поражаюсь, как каждая новая миссия умудряется ещё больше дискредитировать наших антагонистов. Сюжету полагается работать над их устрашающим образом для грандиозного финала, а он, наоборот, только подрывает их репутацию. Они придумали дурацкую ловушку, и угодили мы в неё только потому, что Призрак не мог вспомнить, на чьей он стороне. Военные ресурсы Коллекционеров не производят впечатления. Играя на своём поле и ударив из засады, они всё равно не остановили трёх незваных гостей.

Коллекционеры представляют хоть какую-то угрозу только потому, что похищают безоружных мирных жителей изолированных поселений, на которых всем наплевать.

Итоги

[Mass Effect 2] На скриншоте: Призрак курит.
Вас вынуждают оспаривать решение Призрака, а потом принять его объяснения. Сценарист вообще знаком с КОНЦЕПЦИЕЙ ролевой игры?
Вас вынуждают оспаривать решение Призрака, а потом принять его объяснения. Сценарист вообще знаком с КОНЦЕПЦИЕЙ ролевой игры?

На совещании после миссии Шепард ведёт себя особенно бестолково. Конечно, его бестолковость проходит красной линией через всю игру, потому что он согласился работать на «Цербер», но в этот раз капитан решает превзойти сам себя. Когда Шепард выясняет, что Призрак «солгал ему» (не предупредив о ловушке), он обижается, что его не посвятили в детали миссии. Как ветеран армии Альянса он должен прекрасно понимать, что вышестоящие офицеры не обязаны делиться со своими подчинёнными разведданными. Претензии Призраку надо предъявлять не по поводу его привычки удерживать информацию, а по поводу нелепого и ненужного риска, которому он подверг незаменимых сотрудников. Если бы он ввёл Шепарда в заблуждение ради осуществления умного плана, с этим можно было бы смириться. Но Шепард и компания — не какие-то там ширпотребные учёные, которых «Цербер» пускает в расход пачками. Подвергать драгоценные ресурсы дополнительному риску без какой-либо прогнозируемой выгоды... это, безусловно, в стиле «Цербера».

Шепард злится не на то, что нужно, и злится как ребёнок, а не как прагматичный военный. В который раз, вместо того, чтобы подчеркнуть интеллект Призрака, сценарист подчёркивает глупость Шепарда. В таком подходе есть свои плюсы. Ведь если бы игрок продолжил задавать вопросы, он бы разоблачил сюжет, заставляющий его попусту тратить время. А так диалоговое колесо просто не подпускает игрока к сюжету.

Легко понять замысел сценариста: он хочет, чтобы Шепард пробрался на борт корабля Коллекционеров и выслушал новую порцию экспозиции. Ещё он хочет, чтобы между Шепардом и Призраком возник какой-нибудь конфликт. Но на примере их последнего разговора видно, что сценарист не умеет выводить развитие сюжета из мотивировок своих персонажей. Чтобы вот эта миссия стала возможной, всем трём заинтересованным сторонам пришлось вести себя нелогично.

Мёртвый Жнец

[Mass Effect 2] На скриншоте: Мёртвый Жнец.
Давно уже тут стоит. На ветровом стекле скопилось более 74 миллионов штрафов за парковку.
Давно уже тут стоит. На ветровом стекле скопилось более 74 миллионов штрафов за парковку.

На орбите Мнемозины находится двухкилометровый корабль, обводы которого выдают Жнеца. Часть модулей излучают энергию, хотя и намного слабее, чем можно было ожидать от корабля такого размера. Жнец поддерживает поле эффекта массы, которое не даёт ему упасть на звезду, но пробитые в корпусе дыры никто не пытается залатать. Единственный вывод, который можно сделать, — Жнец давно «умер» либо свёл свою активность к предельному минимуму.

Мы приближаемся к финалу. Пройдены многие миссии напарников (вербовочные и личные), в худшем случае удовлетворительные, в лучшем — просто потрясающие. Всё это время качество сюжетных заданий менялось от терпимого до отвратительного. Но на сей раз мы сталкиваемся с интересным гибридом и отправляемся на миссию одновременно вербовочную и сюжетную.

Призрак посылает нас исследовать более-менее мёртвого, полуразрушенного Жнеца, который застрял на орбите бурого карлика. По-видимому, он был сражён какой-то давно погибшей цивилизацией, и его остов вращался вокруг субзвёздного объекта последние 37 миллионов лет. Сначала нам с технической точки зрения объясняют, как Жнеца удалось обнаружить, потом мы обсуждаем, с какими условиями столкнёмся рядом с карликом. Из диалогов следует, что поле эффекта массы Жнеца всё ещё исправно, но если оно выйдет из строя, бурый карлик притянет его к себе и окончательно уничтожит. Последние посетители мёртвого бога (учёные «Цербера») в полном составе потеряли рассудок, а сама ситуация сразу заставляет вспомнить о «дремлющем Ктулху». Даже после смерти тело Жнеца представляет опасность для смертных умов.

Внезапно Жнецы снова внушают страх. Внезапно наука снова становится источником интересных сюжетных элементов. Внезапно игра вспоминает, что в «Цербере» работают дураки. Внезапно у меня возникает ощущение, будто я играю в продолжение Mass Effect.

Если бы эта миссия была написана в стиле Mass Effect 2, сценарист разместил бы Жнеца на орбите сверхновой, потому что так «круче», и про сверхновые слышало больше людей. Идея «вырубить электричество и уничтожить Жнеца» всплыла бы в самый последний момент, вместо того, чтобы пройти последовательным путём от задумки до реализации. Люди внутри Жнеца погибли бы не от повального сумасшествия, а от рук каких-нибудь граждан, умеющих стрелять из-за ограждений по грудь высотой.

Да, я понимаю, что совершенно неуместно критиковать Mass Effect 2 за ошибки, которых не было. Я просто пытаюсь показать своё видение смены тона и приоритетов между играми. Это задание не похоже по атмосфере на другие сюжетные миссии. Оно ближе по ощущениям к вербовочным приключениям, и даже чем-то напоминает задания из Mass Effect.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Мёртвый Жнец падает на звезду.
Вопрос: Почему «Цербер» не отбуксировал эту штуковину куда-нибудь подальше от устрашающего бурого карлика, чтобы исследовать в комфортных условиях? Ответ: Потому что тогда бы они не смогли выбросить на ветер жизни своих необъяснимо преданных сотрудников.
Вопрос: Почему «Цербер» не отбуксировал эту штуковину куда-нибудь подальше от устрашающего бурого карлика, чтобы исследовать в комфортных условиях? Ответ: Потому что тогда бы они не смогли выбросить на ветер жизни своих необъяснимо преданных сотрудников.

Я, конечно, не утверждаю, что эта миссия идеальна. Описание нахождения Жнеца вызывает много сомнений. Как подметил читатель INH5 в комментариях:

Я не могу оправдать наличие в сюжете мёртвого Жнеца. Его существование просто неуместно, особенно учитывая, каким образом его обнаруживают (отслеживают траекторию выстрела из невероятно мощного ускорителя массы по кратеру, который он оставил на поверхности планеты). Ничего бы не вышло, потому что планеты движутся и вращаются. Как и звёзды. Чтобы прийти к исходной точке выстрела вам придётся определить время попадания вплоть до секунды, а затем рассчитать, в каком положении находились звезды 37 миллионов лет назад. Я вполне уверен, что и то, и другое просто невозможно, какими бы совершенными компьютерами вы ни обладали.

Вдобавок: если вспомнить, что Жнецы разоряют галактику каждые 50 000 лет, тогда за 37 миллионов лет 740 разных цивилизаций заселили космос, а потом стали жертвами жатвы. 740 видов подчиняли себе галактику, исследовали звёзды, строили цивилизации, процветавшие тысячи лет, вели войны, покоряли врагов, колонизировали отдалённые миры и, наконец, гибли под ударами Жнецов. И ни одни из 740 повелителей галактики не нашли мёртвого Жнеца?

Да, здешняя научная фантастика жидковата в плане науки. Но первая Mass Effect тоже шла на небольшие компромиссы. Ничего хорошего в этом нет, но подобные проколы гораздо меньше мешают погружению в историю и раздражают, чем неадекватные персонажи, бредовые разговоры, прямолинейные диалоги, странные изменения тона и громадные рояли в кустах, коими наполнен остальной сюжет второй игры. Я знаю, что в этой ретроспективе обращаюсь с бедной Mass Effect 2 совершенно бессердечно. Но я веду себя так не потому, что мне нравится жаловаться. Я искренне готов закрыть глаза на мелкие помарки, если базовые элементы повествования функционируют исправно.

В этой миссии мы натыкаемся на ещё один провалившийся эксперимент «Цербера». И я даже не знаю плюс это или минус. С одной стороны, данные события согласуются с тем, что мы знаем о Жнецах и «Цербере» из Mass Effect. С другой стороны, основным сюжетным миссиям, наверное, не стоит так откровенно демонстрировать глупость основного сюжета.

«Цербер» нашёл мёртвого Жнеца и забросил туда кучу учёных, которые посходили с ума. Либо «Цербер» не удосужился проверить, как обстоят дела у его сотрудников, либо их послали туда специально, чтобы выяснить, как быстро люди потеряют рассудок. Всё это очень глупо и преступно. Но первый вариант напирает на глупость, второй — на злодейство. (И оба они ужасно расточительны. Позволю себе предположить, что существует ограниченный запас отчаянных людей-учёных, готовых работать на «Цербер». И бросать столько человек на смерть — не самый удачный эксперимент. Как «Цербер» собрал полученную информацию? Они вообще за ней возвращались?)

Я как-то сказал, что Mass Effect 2 будто бы написана сценаристом, ненавидящим Mass Effect. Эта миссия, напротив, будто создана человеком, не до конца согласным с общим направлением развития Mass Effect 2.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Появление Легиона.
ШЕПАРД-КАПИТАН.
ШЕПАРД-КАПИТАН.

Первая встреча с Легионом обставлена сдержанно и таинственно. Он произносит несколько фраз, чтобы нас заинтриговать, и выстрелом из снайперской винтовки убивает хаска, чтобы показать, что он не враг. Обо всём остальном игра пока умалчивает. Он не хохмит, не вытворяет невероятные трюки во время кат-сцены, не напрашивается в команду. Он всё делает наоборот. Возбуждает интерес, а потом во время кат-сцены совершает ошибку, позволив хаскам себя окружить. Сценарист понимает, что если хочешь заставить игрока что-то сделать, не надо орать «ДЕЛАЙ, ЧТО ВЕЛЕНО!». Лучше рассыпать на пути вопросы, и позволить прийти к ответам по предсказуемому пути из хлебных крошек.

Моя единственная претензия в том, что вся миссия, по сути, сводится к поиску ключа от двери. Нам нужно достать систему опознавания «свой-чужой», чтобы пройти через ретранслятор «Омега-4». Из мёртвого Жнеца можно было бы извлечь побольше пользы для сюжета. Серьёзно, подобное событие настолько значительно, что могло бы стать кульминацией всей игры. Естественно, имеющаяся миссия слишком коротка и элементарна для этого. И вообще, во вторую игру такая концовка бы не вписалась. Но тематически второй главе трилогии вполне подошёл бы подобный финал. Можно было бы растянуть миссию, перерезать связь Шепарда с «Нормандией» и запереть игрока в этом месте. Напарники бы испуганно переговаривались, опасаясь, что уже начали сходить с ума. После разговора с Властелином в первой игре было бы вполне уместно запустить игрока во внутренности Жнеца и позволить отыскать там пару важных секретов. Это уж точно было бы куда продуктивнее, чем играть в салочки с Предвестником в его жучиной форме.

Но в итоге Жнец пригодился только для квеста с ключиком. И, несмотря на моё ворчание, миссия получилась очень сильной. Предыдущие задания изо всех сил старались дискредитировать Жнецов, но эта миссия успешно восстанавливает их образ исчадий космического ужаса.

* * *

Я много размышлял над этой историей. Рассматривал события под разными углами, старался взглянуть на них глазами разных персонажей, пытался разобраться в авторском замысле и намерениях. И нашёл множество проблем в самых разных областях. Но несмотря на мои усилия, я умудрился упустить из виду совершенно обескураживающие детали. В комментариях читатель Gruhunchously написал следующее:

Знаете, что мне больше всего нравится во всей истории? Когда вы забираетесь в заброшенного Жнеца, необходимая система опознавания «свой-чужой» очень кстати лежит на столе и ждёт, когда вы её подберёте.

Из этого следует, что команда, которую Призрак отправил работать со Жнецом, извлекла необходимую аппаратуру ещё до вашего приезда. Значит, они заранее знали, что искать. А если учесть, что Призрак послал их туда и потерял связь ещё до того, как Шепард попала в ловушку на корабле Коллекционеров, получается, что и «С-Ч» Призрак приказал искать очень давно.

Следовательно, Призрак подверг Шепард огромной опасности и отправил её в западню, о которой прекрасно знал, чтобы подтвердить ценность прибора, который его научная экспедиция уже какое-то время назад идентифицировала и извлекла из мёртвого Жнеца по его же приказу. И он ни о чём даже словом не обмолвился вплоть до конца миссии. Вот же урод.

Просто потрясающе. Неадекватность данной истории — фрактальный феномен. При ближайшем рассмотрении оказывается, что каждая проблема состоит из дюжины других. А те, в свою очередь, из проблем поменьше. Которые... В общем, вы поняли.

Ну, ладно.

Независимо от того, при каких обстоятельствах Шепард заполучил систему «С-Ч», и как невменяемо вёл себя Призрак, пришло время пустить это приспособление в ход...

«Свой-Чужой»

[Mass Effect 2] На скриншоте: Шепард у карты галактики.
Говоришь, странные новые технологии вызывают энергетические колебания? Звучит совершенно безобидно. Пожалуй, отлучусь с корабля ненадолго и прихвачу с весь отряд из двенадцати спутников, хотя понадобятся мне только двое.
Говоришь, странные новые технологии вызывают энергетические колебания? Звучит совершенно безобидно. Пожалуй, отлучусь с корабля ненадолго и прихвачу с весь отряд из двенадцати спутников, хотя понадобятся мне только двое.

Шепард находит систему «С-Ч» на борту мёртвого Жнеца. В теории, она позволит беспрепятственно пройти через ретранслятор «Омега-4». Но это именно теория, состряпанная Призраком — самым неблагонадёжным человеком в галактике. Никто на самом деле не знает, что происходит с кораблями, когда они проходят через этот ретранслятор. Поэтому Шепард решает проверить гипотезу Призрака на беспилотном космическом зонде.

Шучу. Он собирается просто запрыгнуть в «Нормандию» со своей отвязной командой, рвануть через ретранслятор в надежде, что дело выгорит с первого раза. Потому что всё становится драматичнее, когда персонажи ведут себя безответственно.

Нет, правда, я согласен. Зонды — это скучно. Драма — хорошо. Нагнетайте столько драмы, сколько хотите. Только обоснуйте её. Добавьте в сюжет небольшой разговор, который объяснил бы, зачем мы вытащили этого мужика из могилы, построили для него невероятный корабль за миллиард баксов, собрали команду сорвиголов, а теперь собираемся всё поставить на кон и всех подвергнуть смертельному риску, доверившись технологиям Жнецов и честному слову сумасшедшего. Объясните, почему мы не можем прибегнуть к очевидным альтернативам (послать зонд, устроить Коллекционерам ловушку на нашей стороне ретранслятора).

Персонажи ведут себя так, словно их пугают только силы врага по другую сторону ретранслятора, но не он сам. Будто они заранее знают, что с перемещением проблем не будет. Похоже, экипаж опять заглянул в сценарий.

Автор мог бы написать разговор, в котором Шепард сокрушается, что оказался в ситуации, когда ему приходится подвергать команду невероятному риску. Обратив внимание на опасность, автор ещё больше обострил бы ситуацию. Ну а Шепард показал бы себя капитаном, умеющим думать наперёд. Но всё происходит с точностью до наоборот. Персонажи не обращают внимания на очевидный (для нас) риск, снижают напряжение и выставляют себя дураками.

«Свой-Чужой» — это, по сути, какое-то… программное обеспечение Жнецов? Не совсем ясно. Но СУЗИ говорит, что ей понадобится время, чтобы интегрировать его в системы «Нормандии». На практике это означает, что вам велено заниматься своими делами и личными миссиями персонажей, а «С-Ч» заработает через неизвестный (для игрока) отрезок времени.

Это что такое? Мы что делаем?

[Mass Effect 2] На скриншоте: Подъём на челнок.
Все сходили в туалет? Я не хочу останавливаться по пути к… чёрт. Напомните, куда мы летим? Почему я не знаю, куда мы летим? Как я могу этого не знать?
Все сходили в туалет? Я не хочу останавливаться по пути к… чёрт. Напомните, куда мы летим? Почему я не знаю, куда мы летим? Как я могу этого не знать?

В один прекрасный момент игрок щёлкает по карте, чтобы отправиться в очередную поездку, но вместо этого начинается кат-сцена. СУЗИ говорит, что «С-Ч» готова для тестирования, но корабль должен оставаться неподвижным, пока идёт проверка. «Без проблем, — отвечает Шепард, — Я дождусь конца теста, а потом отправлюсь по делам».

Шучу. Шепард приходит к выводу, что ему не надо лично присутствовать при испытании опасных и непредсказуемых новых технологий, созданных коварной расой машин смерти, жаждущей истребить всё разумную жизнь. Капитан решает прокатиться на десантном челноке. И вместо того, чтобы выбрать для выполнения миссии двух напарников, он собирает весь свой отряд, — от десяти до двенадцати бойцов, в зависимости от DLC, — и велит им в полном составе набиться в челнок.

Всё это просто не укладывается в голове. Игрок даже не выбрал пункт назначения. Он просто нажал на карту и запустил кат-сцену. Теперь игрок понятия не имеет, куда Шепард и его команда направились или чем они собрались заниматься. Игра с самого начала плохо справлялась с поддержанием связи между игроком и персонажем, но теперь она рвёт эти узы в клочья. Даже в кино, где мы лишь пассивно наблюдаем за протагонистом, не покажут такого безумия. Нельзя мотивировать резкий поворот сюжета совершенно непостижимыми для аудитории действиями главного героя.

Представьте, что вы смотрите «Звёздные войны», и повстанцы атакуют Звезду смерти. Но сценаристы решили вырезать сцену, в которой персонажам и зрителям объясняют, что вентиляционная шахта — единственное слабое место. Мы сидим и думаем: «Как они собираются расстрелять базу размером с луну из истребителей? Что происходит?» Вместо того, чтобы наслаждаться драмой, мы на протяжении сражения чешем затылки и пытаемся понять, что задумали герои. А потом Звезда взрывается, и мы спрашиваем: «Что? Они нашли какую-то волшебную дырку, которая взорвала всю станцию? Они знали, что так будет, или им просто повезло?»

В приключенческой истории неясности убивают драму.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Карта системы с мёртвым Жнецом.
Список дел: 1) Победить Жнецов. 2) Переспать с горячими инопланетянками. 3) Бросить корабль и команду по непонятной причине.
Список дел: 1) Победить Жнецов. 2) Переспать с горячими инопланетянками. 3) Бросить корабль и команду по непонятной причине.

Неразбериха усугубляется ещё и тем, что игроки используют карту не только для выбора миссий, но и как записную книжку со списком текущих дел. Да, у вас есть журнал с квестами, но если вы хотите поглядеть на задания, удобнее и нагляднее открыть карту и перебрать маленькие закладки над звёздными системами, в которых есть активные задания. Поэтому игроки открывают карту не для того, чтобы что-то сделать, а чтобы заглянуть в записную книжку. Игра делает вид, что реагирует на решение, но игрок ничего не решал, и потому внезапная потеря контроля обязательно вызовет недоумение. Если уж на то пошло, кат-сцена должна включаться при попытке отправиться на задание, а не при нажатии на карту.

Но даже такая поправка не решила бы многочисленные проблемы и не помешала бы этой сцене развеять иллюзию погружения. В приуроченном к этой ретроспективе последнем прохождении я как раз собирался отправиться в небольшую экспедицию за полезными ископаемыми, потому что мне недоставало нескольких единиц палладия до следующего улучшения. Получается, Шепард и его бравые ребята набились в челнок, чтобы поучаствовать в мини-игре по сканированию планет?

Как только Шепард и его команда покидают корабль, на него налетают Коллекционеры и похищают весь экипаж.

Представьте, несколько людей сидят за столом и играют в D&D. У героев есть тайное убежище в нескольких милях от города. Они собрались, чтобы обсудить ближайшие планы.

  1. ЧАК: Как у нас дела с припасами?
  2. АЙВИ: Кому-то придётся сходить в город и купить ингредиенты для зелий.
  3. Внезапно, оживляется Ведущий Кейси…
  4. КЕЙСИ: Вы собрались в город? Что ж, пока вы ходили за покупками, какие-то бандиты разграбили ваш лагерь и похитили мега-меч.
  5. АЙВИ: Что? Мы ещё никуда не пошли! Мы ещё даже не решили КТО пойдёт! И с какой стати нам бросать меч без присмотра?
  6. КЕЙСИ: Ну, вот вы взяли и бросили. И бандиты вас обокрали.

Это не ошибка геймдизайнера, это умышленное решение. Рассказчик откровенно и неприкрыто воплощает свои намерения. Сюжет спотыкается и не может подняться. Это бессмысленная и несправедливая затея. И хуже всего то, что замешательство и фрустрация напрочь убивают страх и напряжение. Сценарист с презрением отметает саму идею, что игроку нужно объяснять причины действий его героя. И такое отношение наносит непоправимый удар потенциально интересной идее.

Хочу уточнить: Вышеупомянутый Кейси назван в честь гейммастера в моём веб-комиксе Chainmail Bikini. А имя того Кейси отсылало к шутке в другом веб-комиксе DM of the Rings, где игроки прозвали гейм-мастера Кейси Джонсом, высмеивая его деспотичные попытки поставить сюжет «на рельсы».

Я говорю об этом потому что одного из ведущих сценаристов BioWare зовут Кейси Хадсон, и мне бы не хотелось, чтобы кто-нибудь подумал, будто я пытаюсь его подколоть таким изощрённым способом.

Вообще-то, на этом этапе нашей истории действительно нужно пройти через кризис. Злодеям давно пора взять себя в руки и поквитаться с героями. С концептуальной точки зрения с этим эпизодом всё в порядке. Беда в том, что неуклюжее повествование убивает драму.

Не подталкивайте — побуждайте

[Mass Effect 2] На скриншоте: Отлёт челнока.
ПЕРСОНАЖ ИГРОКА в БУКВАЛЬНОМ СМЫСЛЕ улетает ИЗ сюжета, а сам игрок даже не знает куда и зачем тот летит.
ПЕРСОНАЖ ИГРОКА в БУКВАЛЬНОМ СМЫСЛЕ улетает ИЗ сюжета, а сам игрок даже не знает куда и зачем тот летит.

Давайте поставим себя на место сценариста: наша работа в том, чтобы сложить все части сюжетной головоломки в складную картину, не повредив иллюзии погружения. Если нужно убрать Шепарда и его бойцов с «Нормандии», мы не можем просто закатать рукава и вытолкать игрока с корабля. Фокус в том, чтобы игрок подумал, будто это его идея. Придумайте проблему, которая подтолкнёт игрока покинуть корабль, а потом реализуйте её. Позвольте игроку самому прийти к выводу, что отъезд – это хорошая идея, а потом устами персонажа предложите эту идею реализовать.

Что-нибудь в таком духе:

СУЗИ: «Нормандия выведена из строя из-за [технический жаргон]. Для проведения ремонтных работ нам нужен [Макгаффин], который с наибольшей вероятностью можно найти в ближайшей [локация].

Джокер: Ага, конечно. Капитан, от этого места за версту несёт ОЧЕВИДНОЙ ЗАПАДНЁЙ.

И вот игрок думает: «Ох, ну бога ради, только не загоняйте меня в очередную дурацкую мышеловку. Если [локация] – ОЧЕВИДНАЯ западня, почему я не могу вооружить отряд до зубов и взять их всех с собой?»

А потом игрок обнаруживает, что в этот раз он может взять всю команду. Он знает, что делает. Он знает, почему берёт целый отряд. Он, скорее всего, даже не заметит рельс, по которым вы его катите. А когда сюжетная ловушка захлопнется у него за спиной, он почувствует, что его переиграли по-честному. Ну, более-менее. Ладно, скорее всего, невозможно воплотить настолько необоснованный и надуманный сюжетный поворот без сучка без задоринки. Но вы, несомненно, сделаете это лучше, чем получилось в Mass Effect 2.

И на другом конце этой челночной поездки обязательно должна находиться настоящая миссия. Нужно организовать небольшую интерлюдию с перестрелками, позволить игроку втянуться в процесс, а потом резко переключиться на «Нормандию» и взяться за дело.

Даже в таком виде реализация этого эпизода была бы весьма неуклюжей, но по крайней мере игроку не пришлось бы недоумённо вопрошать, почему герои игры дезертировали из сюжета без уважительной причины.

Джокер

[Mass Effect 2] На скриншоте: Нормандия и корабль Коллекционеров.
Сюрприз! Конечно, не такой БОЛЬШОЙ сюрприз, как отъезд Шепарда из сюжета, случившийся 30 секунд назад. Но тоже неплохой такой сюрпризик.
Сюрприз! Конечно, не такой БОЛЬШОЙ сюрприз, как отъезд Шепарда из сюжета, случившийся 30 секунд назад. Но тоже неплохой такой сюрпризик.

Как только сценарист выставляет главных героев с корабля, Коллекционеры берут «Нормандию» на абордаж и похищают весь экипаж. СУЗИ могла бы воспротивиться, но системы безопасности судна не позволяют взять его под контроль. Конструкторы боялись, что если предоставить ИИ свободу действий, она сойдёт с ума и попытается перебить всех мешков с мясом. Кто бы мог подумать, в кои-то веки сотрудники «Цербера» решили действовать согласно каким-никаким протоколам безопасности, а оказалось что зря, и из-за этой ошибки погибли люди.

Джокер вынужден вылезти из кокпита, доковылять до центрального терминала ИИ и вручную отключить все ограничения, чтобы СУЗИ отбила нападение Коллекционеров. Он справляется с миссией, она выбрасывает жуков за борт, «Нормандии» удаётся бежать.

Как я уже говорил, мне нравится задумка этого эпизода. Наконец, мы видим Коллекционеров глазами колонистов: как чудовищных, непобедимых монстров. Наиграв десятки часов за Шепарда, легко забыть, что не всё человечество состоит из бесстрашных, бронированных, бедовых биотиков. В теории, лишившись ненадолго оружия и прочувствовав бессилие, игрок оценит силу, которую даёт ему Шепард. Джокер и СУЗИ, которые всю игру изумительно поддразнивали друг друга, получают ещё один шанс показать себя во всей красе. И, наконец, похищение настоящих персонажей вместо гипотетических колонистов вызывает у нас реальный эмоциональный отклик.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Абордаж Нормандии.
Спорю, Шепард будет раздавлен и наверняка обвинит себя в том, что взял всех своих напарников и увёз непонятно куда. ИЛИ он просто забудет, что больше всех виноват в случившемся, и никогда об этом не вспомнит.
Спорю, Шепард будет раздавлен и наверняка обвинит себя в том, что взял всех своих напарников и увёз непонятно куда. ИЛИ он просто забудет, что больше всех виноват в случившемся, и никогда об этом не вспомнит.

Но эту сцену сложно воспринимать в отрыве от факта, что она организована посредством выпихивания игрока из сюжета под надуманным предлогом. Это нормально, когда злодеи берут реванш у героев. Более того, данный сюжетный элемент практически входит в обязательную программу подобных историй. Но чтобы победить, злодеям нужно сделать что-то умное, а не дождаться глупой ошибки героя. Или, того хуже, какого-то необъяснимого и нелепого поступка, который на поверку тоже окажется глупой ошибкой.

Ну и чтобы окончательно растолочь воду в ступе:

Коллекционерам каким-то образом удалось узнать, что Шепард и все его лихие ребята собираются покинуть корабль? Потому что если бы вздорный капитан не затеял выездное мероприятие, нападение Коллекционеров закончилось бы совсем иначе. В прошло столкновении с «Нормандией» они пытались её взорвать, а теперь похищают людей. Они вообще знали, что Шепарда нет корабле, прежде чем высадились на борт?

Кроме того, мне кажется довольно странным, что «Нормандия» продолжает исправно функционировать после потери экипажа. Зачем мы тогда таскали за собой столько людей ? Полагаю, можно возразить, что эмансипация СУЗИ позволила ей управлять кораблём без посторонней помощи. Если об этом упомянули в диалогах, я упустил эту фразу.

Всё это несущественные детали. И я, скорее всего, даже не обратил бы на них внимания, но шокирующий демарш Шепарда практически вынуждает следить за действиями других персонажей с болезненным интересом.

Самоубийственная миссия

Всю эту ретроспективу я критиковал аспекты Mass Effect 2, «придираясь ко всяким мелочам». Так что в этот раз я тоже пойду наперекор общественному мнению, но только в противоположном направлении. Я выступлю в защиту элемента игры, который все критикуют. Я считаю, что «Самоубийственная миссия» — весьма интересная затея и тематически подходящий финал для игры, уделяющей столько внимания формированию команды и боевой подготовке. Впервые за весь сериал Шепард получает шанс продемонстрировать мастерство военачальника. Не считая, конечно, регулярных боевых вылазок во главе отряда из трёх человек. Финальная миссия оправдывает внушительную численность команды и награждает игроков, потрудившихся выполнить все задания напарников.

Конечно, по мере прохождения самоубийственной миссии всплывают разнообразные проблемы. Но из-за них игра не падает лицом в грязь, в отличие от проблем с завязкой, сюжетом и диалогами. Самоубийственная миссия была в новинку не только для самой BioWare, но и по меркам всех высокобюджетных RPG. Она не боялась испытывать игроков. Она не боялась быть не такой, как все. Поэтому с точки зрения геймдизайна её недостатки проще понять и простить.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Корабль Коллекционеров в центре галактики.
НО ЧТО ОНИ ЕДЯТ? Шучу. Мне всё равно.
НО ЧТО ОНИ ЕДЯТ? Шучу. Мне всё равно.

«Нормандия» проходит через ретранслятор «Омега-4» и направляется к базе Коллекционеров. Завязывается космическая дуэль, исход которой напрямую зависит от того, насколько старательно вы ухаживали за кораблём. Если вы проводили исследования, разговаривали с союзниками, собирали ресурсы и платили за улучшения, после боя ваши персонажи скажут: «Ух ты! Хорошо, что мы усовершенствовали наш анти-декомбобулятор!» Если вы ничего не делали, злодейские пули изрешетят «Нормандию» насквозь и, возможно, прикончат нескольких напарников.

Затем «Нормандия» садится на базе Коллекционеров, и вы делите подчинённых на команды, распределяя обязанности. Если для выполнения задания требуются технические навыки, можно поручить его любому из технарей. Если персонаж подкован в этом деле, и вы выполнили его личную миссию, он останется в живых.

Думаю, главным основанием для претензий к этому этапу сражения стали кат-сцены, пренебрегающие причинно-следственными связями. Скажем, Гаррус руководит командой стрелков, и в определённый момент получает пулю в грудь. Если он вам предан, Гаррус пошатнётся, но через секунду придёт в себя. Если не предан — упадёт замертво. Вы можете придумать оправдание вроде: «Ну, Гаррус не мог сосредоточиться на деле. Во время предыдущих, не показанных перестрелок он словил слишком много пуль. Его щиты ослабли, и выстрел в грудь прошил его насквозь».

Постфактум такое оправдание звучит уместно, но драматургического смысла в этой сцене нет. Смерть Гарруса кажется не личным провалом или последствием его неразрешённого конфликта с Сидонисом, а обычной случайностью. Вы не можете на ходу увязать причины со следствиями. Если вы всё сделали правильно, и ваши напарники выживают, вы чувствуете, что игра награждает вас за старания. Но если вы пропустили какие-то побочные квесты, неудачи не вытекают напрямую из ваших ошибок и потому не работают на сюжет. Вам кажется, что один из главных героев пал смертью краснорубашечника из «Звёздного пути».

Как я уже говорил выше, это не безбожный провал, а обычная проблема, которая по вполне понятным причинам задела многих. Думаю, в основу самоубийственной миссии положена качественная концепция, заслуживающая новых воплощений, которые попытались бы решить или смягчить её проблемы. Стоило бы соорудить нечто подобное снова, и хорошенько подумать, как сделать неудачи и смерти героев понятными и приемлемыми для аудитории. Полагаю, совершенным воплощением этой идеи стала бы миссия, в которой все персонажи завершают сюжетные линии и достигают самореализации, при жизни или после смерти. Подобная миссия потребовала бы крайне изощрённых хитросплетений сюжета и геймплея, и я не намекаю, что Mass Effect 2 требовалась именно такая кульминация. Просто занятно размышлять на эту тему. Будущим RPG, желающим поставить во главу угла напарников и командные бои, стоит обратить на эту концепцию внимание.

С учётом вышесказанного: досадно, что самоубийственная миссия реализована здесь и сейчас, потому что финалу третьей игры она бы подошла гораздо лучше, чем финалу второй.

Брачный зов Ктулху

[Mass Effect 2] На скриншоте: Общий сбор на базе Коллекционеров.
Кто-нибудь помнит, где мы припарковались?
Кто-нибудь помнит, где мы припарковались?

Шепард и компания с боем прорываются к сердцу базы Коллекционеров. СУЗИ сканирует местные базы данных. Мы видим, что Коллекционеры превращают похищенных колонистов в биомассу, которую они проводят по трубам и закачивают в ещё не достроенного гигантского робота-гуманоида с тремя (?) светящимися глазами и лазером во рту. Шепард приходит к ужасающему выводу, что Коллекционеры строят… «Человекожнеца!» СУЗИ соглашается и выдвигает предположение, что так Жнецы размножаются.

Как я уже говорил, в структуру сюжета Mass Effect с самого начала заложено определённое противоречие. Если мы живём по законам лавкрафтовских ужасов, Жнецы должны остаться непознаваемыми воплощениями космического ужаса. Если мы следуем правилам научной фантастики, тогда на вопрос о природе Жнецов следует дать интересный ответ, резонирующий с темами и проблемами сюжета. Если сценарист склоняется на сторону Ктулху, нужно забыть про объяснения. Если сценаристу больше по душе фантастика, тогда тайна Жнецов должна быть раскрыта в финале. Рано или поздно сценарист должен был решить раз и навсегда, кому из двух господ он будет служить впредь.

Однако, концовка Mass Effect 2 умудрилась провалиться по всем фронтам. Когда перед игрой встал выбор между сохранением или раскрытием тайны, она выбрала третий вариант и преподнесла игрокам новую загадку. Слишком очевидную и прямолинейную по меркам Ктулху, слишком бестолково-голливудскую по меркам серьёзной фантастики, да ещё и противоречащую идеям первой игры. Можно было бы поспорить, что от мифов Лавкрафта мы перешли к чему-то вроде биомеханического боди-хоррора Х. Р. Гигера. Но надежда на это немедленно умирает, когда человекожнец пускает в ход свой смехотворный РОТ-ЛАЗЕР. От атмосферы тайны не остаётся и следа, но внятного представления о действиях Жнецов мы тоже не получим, потому что сюжет не даёт удовлетворительных научно-фантастических объяснений.

Теперь сценарист загнал себя в совсем уж крохотный угол. Мало того, что Mass Effect 3 предстоит показать, почему Жнецы устраивают резню каждые 50 тысяч лет. Третьей игре также придётся объяснять, почему Жнецы занимаются… этим. Получается, сценарист отрёкся от Лавкрафта и Родденберри, и одновременно сжёг мосты, соединяющие его с Mass Effect 3, чтобы третья игра ни за что не распутала этот безумный клубок. Больше Жнецы не могут оставаться в тени, но расставить все детали по местам в финальном откровении тоже практически невозможно.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Активированный человекожнец.
Никогда не устану над этим смеяться.
Никогда не устану над этим смеяться.

Зачем закачивать биомассу в металлического робота? Почему у этого робота три глаза? Это ошибка конструкторов? Почему ему в рот засунули лазер? Какое отношение этот Жнец может иметь к тем Жнецам, которых мы видели раньше? Почему его строят именно сейчас? Как его создание способствует завоеванию галактики? Даже если бы это был полностью готовый, взрослый Жнец, что тогда? Хорошо, вот вам Жнец. Считайте, что мы вернулись к началу Mass Effect, и по галактике бродит одинокий Жнец, в которого никто не хочет верить.

Разумеется, можно придумать ответы на все вопросы, но сценарист, кажется, даже не осознаёт, что он эти вопросы задаёт. Вместо того, чтобы дивиться грандиозному открытию, игрок в недоумении чешет голову. Что ещё хуже, персонажи не замечают анекдотичности ситуации. Наоборот, они потрясены этим блестящим сюжетным поворотом и принимают всё за чистую монету.

Шепард: Это человекоподобный Жнец!

СУЗИ: Так точно.

Естественно, они не замечают и того, что данное открытие противоречит известным фактам. Страж ни о чём подобном не упоминал. А в конце второй игры мы видим целый флот Жнецов, и все они выглядят, как механические Ктулху. Никак не объясняется, почему этот конкретный Жнец похож на человека. Его существование не вяжется с тем, что наговорил Властелин в Mass Effect, или с показанным в видениях. Можно отмахнуться от слов Властелина, как от потенциального вранья, но тогда мы просто сведём на нет одно из важнейших открытий первой игры и перечеркнём один из её центральных вопросов. Мало того, что сценарист увенчал Mass Effect 2 грандиозным посмешищем, он ещё и испортил ради него лучшие сцены Mass Effect.

Шепард даже не может обронить фразу вроде: «Всё, что мы знали о Жнецах, оказалось ложью. Но зачем Властелин пытался нас обмануть?» Дискриминация разговоров со Стражем и Властелином – это лишь побочные эффекты нового сюжетного откровения. И сценарист, похоже, даже не видит в этом проблемы.

Работа сценариста этой игры сводилась к трём ключевым задачам:

  1. Плавно и органично вывести новый сюжет из предшествующих событий.
  2. Рассказать интересную самостоятельную историю.
  3. Подготовить почву для продолжения.

Понимаю, что выполнить все три пункта очень непросто. Я проявил бы куда большее снисхождение, если бы создатели пожертвовали одним, сосредоточившись на остальных. Разумеется, можно выставить Властелина неврастеническим космическим монстром, который несёт чушь и врёт как дышит. Но тогда придумайте новую удовлетворительную историю, в которую поверят. Так же можно было бы понять сценариста, который принёс бы в жертву независимость Mass Effect 2, чтобы подготовиться к пришествию Mass Effect 3 и прочно связать третью игру с первой.

Но сценарий второй игры провалился по всем фронтам. Он избавился от немногих известных фактов о Жнецах. Это развязало сценаристу руки, и свободу творчества он использовал, чтобы рассказать дурацкую историю, которая ни к чему не привела, и не имела ни малейшего отношения к Mass Effect 3.

И ради чего? Ради битвы с боссом?

Игра в угадайку

[Mass Effect 2] На скриншоте: Отключенный человекожнец.
Ну, СУЗИ, что там Mass Effect Wiki говорит по поводу этой штуки?
Ну, СУЗИ, что там Mass Effect Wiki говорит по поводу этой штуки?

И заметьте, что всю новую информацию мы узнаём из диалога с СУЗИ. Это, если можно так выразиться, местный аналог разговора со Стражем из третьего акта Mass Effect. Данная сцена должна дать ответы на вопросы и раскрыть тайны. Вот только ответы мы получаем не из авторитетного источника, а от СУЗИ, которая сканирует Коллекционеров космической магией и делает предположения. Даже если бы её догадки были предельно вразумительны, они бы всё равно остались догадками. Уверен, что она говорит правду, потому что её устами глаголет сам автор, решивший, что всё будет именно так. Но экспозиция, поданная таким образом, кажется отвлечённой и неубедительной. Представьте, как бы выглядел эпизод на Илосе из Mass Effect, если бы из него убрали Стража, а Гаррус с Лиарой просто сели бы за протеанский компьютер и стали разглядывать записи и картинки, спекулируя, что это им такое показывают. Сцена лишилась бы силы и значимости.

Человекожнец — это бред. Глупый, инфантильный, ленивый, дилетантский бред. И именно благодаря ему мы в итоге и получили концовку Mass Effect 3: сценарист взялся объяснять вещи, которые объяснений не требовали. Ослепительная глупость его объяснений выбила игроков из мира игры и захлопнула дверь, чтобы они уже не вернулись обратно. Дело не в том, что автор чего-то не смог. Он даже не пытался соединить детали в единое целое. Он сосредоточился на единственной, непосредственной цели — «битве с боссом», и ничего вокруг не видел — ни связей с прошлым, ни планов на будущее.

Концовка Mass Effect 2 не вызвала волны возмущения, так что у сценариста не было причин подвергать сомнению эффективность отрывочного и бесцельного подхода к повествованию. Если клиенты нахваливают бурду, которую вы им подали сегодня, с какой стати печь для них суфле завтра?

* * *

Ну, значит, вы расстреливаете младенца-жнеца в упор, и он с грохотом куда-то падает. Разобравшись c этой проблемой, вы получаете доступ к чему-то вроде энергетического ядра и можете либо превратить его в бомбу с часовым механизмом, чтобы взорвать станцию Коллекционеров, либо радиоактивным импульсом убить все живое на борту, но оставить технику невредимой. Призрак хочет, чтобы вы передали комплекс его учёным. Но Шепард-герой протестует, потому что…

Это место ужасно?

Финальный выбор

[Mass Effect 2] На скриншоте: Призрак предлагает не уничтожать базу Коллекционеров.
Шепард, вы не можете уничтожить этот комплекс! Вы хоть представляете, сколько учёных мы могли бы здесь загубить?
Шепард, вы не можете уничтожить этот комплекс! Вы хоть представляете, сколько учёных мы могли бы здесь загубить?

Что за неадекватные предрассудки? Шепард, похоже, хочет сказать, что любые попытки лучше узнать наших врагов порочны по определению. И наши напарники разделяют его точку зрения. Даже Миранда, обожающая «Цербер» до самозабвения, вдруг волшебным образом преображается и заявляет: «Я не уверена. После всего увиденного… Использовать что-либо с этой станции – это предательство». По мнению всех этих людей базу нужно уничтожить. И не из-за угрозы одурманивания, а по каким-то совершенно нечленораздельным моральным принципам.

В финале предыдущей игры мы положили начало погоне за знаниями. Эту идею забыли ради противостояния с Коллекционерами. И вот теперь, в самом конце второй части, мы возвращаемся к старому вопросу: «Как помешать Жнецам нас истребить?» Вот только на этот раз приобретение знаний подаётся повествованием как аморальная и безответственная деятельность. Как любитель научной фантастики я нахожу подобный менталитет отвратительным. Мы начали историю с погони за знаниями и докатились до дидактического морализаторства в стиле «первобытной научной фантастики»?

Шепард говорит: «Они разжижали людей, превращали их во что-то ужасное. Мы должны уничтожить базу».

Даже если вы не хотите иметь ничего общего с разжижающим людей устройством, более чем вероятно, что на базе найдутся другие полезные вещицы. Новые бластеры? Более совершенная броня? Готов поспорить, кинетические барьеры Жнецов шикарны. Мы уже выяснили, что СУЗИ может волшебным образом читать их базы данных. Может быть, в них найдутся интересные разведданные? Не сливает ли кто-нибудь из наших союзников информацию? Как насчёт одурманенных высокопоставленных лиц? У Жнецов и Коллекционеров есть другие секретные базы? Нет ли здесь карты галактики, которая бы показала, что находится за ретрансляторами, которые мы боимся открывать? Нет? Нас совсем ничего не интересует? Мы взорвём здесь всё к чертям просто потому, что знания — гадость?

Не забывайте, что СУЗИ тоже использует технологии Жнецов. В ней самой и в её бесценной помощи мы ничуть не сомневаемся. Но по какой-то причине в этом конкретном случае вражескую технику трогать воспрещается.

К чёрту «Цербер»

[Mass Effect 2] На скриншоте: Взрыв базы Коллекционеров.
Я взрываю базу не потому что считаю это хорошей идеей, а потому что это единственный способ досадить автору и его бредовому детищу – «Церберу».
Я взрываю базу не потому что считаю это хорошей идеей, а потому что это единственный способ досадить автору и его бредовому детищу – «Церберу».

Разумеется, можно возразить, что если пустить агентов «Цербера» на станцию, они просто перемрут один за другим по глупым причинам, занимаясь наукой в фирменном стиле. Я тоже склоняюсь к этому выводу. Но игра преподносит дискуссию иначе. Если бы Шепард мог сказать: «Я взрываю этот комплекс, чтобы «Цербер» не наложил на него свои лапы!», тогда бы его мнение совпало с точкой зрения некоторых игроков. (Игроков, которые считают, что «Цербер» представляет более актуальную угрозу, чем Жнецы. И такое мнение они составили благодаря тому, как безнадёжно была провалена завязка игры, вынудившая нас работать на «Цербер» ради победы над Жнецами). Но аргументы Шепарда не имеют ко этому никакого отношения. Вы взрываете станцию из-за того, что на её борту совершались страшные акты жестокости, после которых было бы как-то неправильно её осматривать и изучать.

Распространённая аргументация в защиту такой линии поведения сводится к тому, что мы не должны использовать результаты научных исследований, добытые неэтичными методами. Обычно дебаты на эту тему уводят нас в сторону от главной дискуссии, к оценке этичности применения (скажем) медицинских достижений нацистских учёных. Хотя мне и понятно желание людей привнести занимательную философскую полемику в обсуждение видеоигр, но замечу, что в данном случае это сравнение неуместно и неприменимо. Шепард не формулирует нравственные или философские принципы. Более того, если он хотел занять определённую позицию и отстаивать её, следовало сделать это в начале игры, отказавшись работать на «Цербер», у которого про «неэтичные исследования» написано на первой странице программного заявления.

Кроме того, в данном случае мы просто не можем ориентироваться на опыт реальных событий. Эту станцию построили не люди. И её владельцы не занимались исследованиями. Здесь обитали аморальные инопланетяне, которые многократно превосходят человечество в техническом развитии и собираются устроить резню галактических масштабов. Если мы примем установку, что это место преступления исследовать безнравственно, тогда мы должны прийти к выводу, что любые попытки изучения Жнецов безнравственны по определению. Ведь Жнецы — это абсолютное воплощение зла. Их существование сводится к регулярному и полному геноциду разумной жизни. Все их технологии служат одной чудовищной цели.

  • «Мы не можем изучать ретрансляторы массы, потому что их использовали для массового уничтожения тысяч видов».
  • «Мы не можем изучать оружие Жнецов, потому что его разрабатывали, чтобы стирать с лица галактики цивилизации».
  • «Мы не можем изучать кофеварки Жнецов, потому что они помогают Жнецам оставаться бодрыми и энергичными в течении столетий усердной жатвы».
[Mass Effect 2] На скриншоте: Заряжаем бомбу.
Заметка на полях: Постановка этой сцены просто ужасна. Освещение слишком слабое, ориентироваться в пространстве невозможно. Головы персонажей часто вылезают за рамки кадра. С этого ракурса кажется, что Джейкоб стоит спиной к камере. Если бы мой Шепард носил стандартную черную броню, тогда на этом фото его голова плавала бы в черной пустоте. И, конечно, оператор даже не подумал как-то смягчить гнёт ОРАНЖЕВОГО цвета, на который мы таращились в течении последнего часа. Все эти детали подсознательно смущают и раздражают игрока, ещё больше компрометируя кульминацию сюжета.
Заметка на полях: Постановка этой сцены просто ужасна. Освещение слишком слабое, ориентироваться в пространстве невозможно. Головы персонажей часто вылезают за рамки кадра. С этого ракурса кажется, что Джейкоб стоит спиной к камере. Если бы мой Шепард носил стандартную черную броню, тогда на этом фото его голова плавала бы в черной пустоте. И, конечно, оператор даже не подумал как-то смягчить гнёт ОРАНЖЕВОГО цвета, на который мы таращились в течении последнего часа. Все эти детали подсознательно смущают и раздражают игрока, ещё больше компрометируя кульминацию сюжета.

Возможно, из этой дилеммы можно вывести суровый сократический диалог на тему природы зла и борьбы со злом его же оружием. Но для игры этот путь закрыт, потому что Шепард вообще-то не артикулирует свою точку зрения и не выражает последовательного мировоззрения. Так что и судить его не за что. Его тирада звучит как бы высокоморально, но копать глубже тут некуда. Сценарист просто побросал в одну кучу случайные стереотипы и понадеялся, что из этого компоста чудесным образом вырастет последовательная речь.

В любом случае, концовка идёт вразрез с идеологией игры. Если мы готовы сотрудничать с «Цербером» ради спасения нескольких колоний, тогда уж наверняка мы продолжим это сотрудничество и вместе добудем всё необходимое для спасения галактики. Нас ставят перед главным решением игры. И предлагают глупый, нелепый выбор, который дискредитирует весь предшествующий сюжет и прямо противоречит как жанровым канонам, так и темам первой игры.

Я не говорю, что взрывать базу Коллекционеров глупо, а оставлять себе – мудро. Если уж вам предоставили такую возможность, то на здоровье: взрывайте её к дьяволу. На данном этапе игрок наверняка уже руководствуется в своих решениях внесюжетными мотивами и пытается угадать, что сценарист хочет сказать о том, что BioWare планирует реализовать в третьей игре. Вы можете оправдать практически любое решение, исходя из того, какие части повествовательного текста вы решили сделать частью личного канона. Вы можете такого навоображать про «Цербер» и одурманивание, что взрыв станции покажется неизбежной необходимостью.

Нет, я говорю, что сама постановка вопроса совершенно неуместна для этой истории, для этой игры и даже жанра. Она противоречат им так же, как Shadow of Mordor противоречит темам «Властелина Колец».

И почему предлагаемые варианты сводятся к тому, чтобы «отдать технологии «Церберу» или «взорвать технологии»? До этого места ведь трудно добраться, разве нет? Или автор хочет сказать, что у «Цербера» достаточно военных ресурсов, чтобы забрать базу силой, если Шепард не станет делиться? Получается какая-то комическая игра в «камень, ножницы, бумагу»: Коллекционеры сильнее «Цербера», «Цербер» сильнее Шепарда, Шепард сильнее Коллекционеров.

Не забывайте, мы ведь пытаемся доказать, что Жнецы существуют (опять). Эта база могла бы предоставить достаточно доказательств, чтобы побудить галактику к действию.

Как я и говорил: трилогию Mass Effect загубили не в одночасье финальными сценами. Ошибки, характерные для концовки Mass Effect 3, вы видите уже здесь: выбор искусственно ограничивают, игрока вынуждают принять непоследовательное решение. Игра имитирует классику и ставит перед принципиальным финальным моральным выбором, но не пытается что-то сказать (и не позволяет игроку сказать хоть что-нибудь) на тему морали или исследовать нравственные устои участников событий. Игра заканчивается внезапно, неловко, натужно и непоследовательно, но зато с красивым взрывом. Единственное, что отличает концовку Mass Effect 2 — после неё ещё оставалась надежда, что последняя игра распутает проблемы и вернёт повествование на круги своя.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Мёртвая Миранда.
Прощай, Миранда. Оказывается, всё это время мы были лишь одной из радикальных ячеек. Возможно, тебя это утешит.
Прощай, Миранда. Оказывается, всё это время мы были лишь одной из радикальных ячеек. Возможно, тебя это утешит.

В довершение всего, внезапный переход Миранды на нашу сторону получается совершенно непоследовательным. Она с таким энтузиазмом придумывала оправдания любым действиям «Цербера», а теперь вдруг решает предать, потому что считает изучение технологий механических богов, пытающихся нас уничтожить, абсолютно неприемлемым? По каким принципам она вообще живёт?

Если бы на протяжении игры она постепенно всё больше разочаровывалась в работодателях и раз за разом подвергала сомнению свою преданность, тогда её финальное решение стало бы отличным итогом блестящей сюжетной линии. Но она всегда была непоколебима. Даже когда ей ткнули в лицо ужасами исследовательской станции, где учёные «Цербера» пытались с помощью пыток сделать из детей лучших биотиков, она с категорической уверенностью заявила, что эти люди были частью радикальной ячейки, и «Церберу» абсолютно не за что извиняться. Она никогда не сталкивалась с кризисом веры. Никогда не признавалась Шепарду, что её грызут сомнения. А теперь, когда мы приходим к этому выбору, и на кону стоит судьба всей галактики, она вдруг начинает отыгрывать великую героиню.

А затем, просто чтобы растравить наши раны, Mass Effect 3 объявила, что это решение вообще не имело значения. Даже если вы уничтожите базу, «Цербер» всё равно получит и младенца-жнеца, и все прилагающиеся технологии. Даже если вы выберетесь из этой заварухи и не потеряете веру в целостность истории, вам объяснят, что ваши усилия были напрасны. Разработчики могли бы просто пустить финальные титры сразу после убийства Жнеца. Всё сделанное после этого не имеет значения.

Играем до трёх побед!

[Mass Effect 2] На скриншоте: Главный Коллекционер.
Лихорадочный стрёкот и конвульсивные подёргивания конечностями.
Лихорадочный стрёкот и конвульсивные подёргивания конечностями.

Сценаристу кажется, что Жнецы недостаточно унижены. Поэтому, когда Шепард взрывает базу, нам показывают этот процесс изнутри, и мы слышим, как Предвестник разговаривает… сам с собой?

Предвестник выводит верховного Коллекционера из-под контроля, и тот в отчаянии мечется по охваченной пламенем базе. На фоне взрывов и разрушений Предвестник произносит: «Мы найдём другой путь». Из этого следует, что у Жнецов нет плана — прямо как у сценаристов. По сути, механическому богу остаётся только дуться и бессильно кричать: «Ещё ничего не кончено! Я до вас ещё доберусь!» Полагаю, мы должны радоваться, что он разговаривает сам с собой, а не позорится прямо перед Шепардом.

Затем мы перемещаемся в космическую пустоту за пределами галактики. Миллионы Жнецов пробуждаются от спячки. И вот мы вернулись к тому, на чём закончили Mass Effect: Жнецы собираются по наши души, мы не знаем, когда они нападут, мы не знаем, как они собираются до нас добраться, и мы не знаем, как их остановить. У нас есть команда, если только все её участники не погибли. И у нас есть база Коллекционеров, если мы её не взорвали.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Жнецы приближаются.
Ух ты. А отсюда далековато топать до нашей галактики. Мне УЖАСНО хочется поскорее узнать, что придумает сценарист, чтобы помочь злодеям преодолеть это препятствие.
Ух ты. А отсюда далековато топать до нашей галактики. Мне УЖАСНО хочется поскорее узнать, что придумает сценарист, чтобы помочь злодеям преодолеть это препятствие.

Многие говорят, что сюжет Mass Effect 2 «ни к чему не ведёт». Но правда гораздо страшнее. Сюжет не стоит на месте, он откатывается назад. Он не только не подготовил почву для финальной игры, но ликвидировал сюжетные наработки первой части.

После Mass Effect в нашем распоряжении были:

  • Корабль («Нормандия»).
  • Команда (В классическом составе).
  • Руководство (Совет. И, в меньшей степени, Альянс, с которым сценарист тоже может поработать, если захочет).
  • Задача (Узнать всё, что можно о Жнецах и предыдущих циклах, чтобы спасти цивилизацию и, возможно, навсегда разорвать порочный круг).

А вот с чем мы остались после Mass Effect 2:

  • Корабль («Нормандия-2». Надеюсь. Если у «Цербера» нет способа её реквизировать).
  • Команда? Если только кто-то остался в живых.
  • Руководство? Какое руководство? Может быть, вы разорвали все отношения с «Цербером», а может и нет. Теперь снова попробуем работать на Совет? Или на Альянс? Никто теперь не верит в Жнецов, и концовка этой игры вряд ли что-то изменит.
  • В чём наша задача? Шепард произносит перед Призраком пылкую речь, что найдёт способ победить Жнецов без использования их технологий, но совершенно непонятно, что именно он собирается теперь делать. Он не искал ответы в начале игры. Начнёт искать их теперь? У него есть план?

Аудитория понятия не имеет, кто и что планирует, и насколько неотложны наши проблемы. И людям, и Жнецам нужно «найти другой путь», чтобы достичь целей. Никто не понимает, чем занимается. Совет и Альянс ничего не делают вообще. Шепард не представляет, что делать дальше. Жнецы «ищут пути». Ну а «Цербер» — наша единственная надежда или сборище мультипликационных злодеев. Зависит о того, чему из сказанного игрой вы решили поверить. У сюжета больше нет направления. Мало того, что сценарист Mass Effect 2 не проложил себе дорогу к Mass Effect 3, он ещё и уничтожил фундамент, подготовленный Mass Effect.

Это не просто сюжет, который «ни к чему» не ведёт. В Mass Effect Шепард решил, что отправляется в Мордор. В Mass Effect 2 он отпилил себе ноги и съел карту. И прямо перед финальными титрами объявил, что всё ещё собирается идти в Мордор.

Хотел бы я, чтобы сюжет Mass Effect 2 ни к чему не привёл. Так он был бы на порядок лучше.

Перевод: Евгений Ходаков.

Обсудить статью на форуме

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 14:57). Ответов: 478.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 13:21). Ответов: 49.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 12:36). Ответов: 6.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-20 в 21:43). Ответов: 9137.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-20 в 18:10). Ответов: 14.
[В разработке] Blades for Hire на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 12:13). Ответов: 0.
VED на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 11:43). Ответов: 0.
Графический роман "Клуб белых ворон" на форуме Комиксы.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2024-11-20 в 00:19). Ответов: 0.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-19 в 14:23). Ответов: 77.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».