[Fallout] Выдержки из концептуального документа

[Fallout] Выдержки из концептуального документа.

Автор: | Переводчик: Garliun | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 12:04 (обновлено: 2022-01-20 22:14) | Слов: 1454 | Время чтения: 0 ч 5 м | Просмотры: 3317

Fallout. Постапокалиптичеcкое приключение на основе GURPS.

Концепция Fallout, или почему эта игра так чертовски хороша.

1. Много жестокости (дайте нам взрослый рейтинг прямо сейчас!)

Можно стрелять во всё: люди, животные, здания, стены. Можно «прицельно стрелять» по людям: целиться в глаза, а также в пах. В этом режиме можно нанести больше урона, враги могут потерять сознание и так далее. Люди не просто погибают: их разрезает пополам, они плавятся в слизь, взрываются подобно кровавым сосискам и т. д. Всё зависит от оружия. Когда я использую гранатомет и выбираю целью какого-то бедного беззащитного горожанина — он ощутит это сполна (а его соседи будут чистить местность от крови несколько недель!)

Это пустоши. Жизнь ничего не стоит и жестокость — всё, что это место может предложить. Мы испытаем игрока на стойкость и напомним ему об этом суровом законе.

2. Зачастую нет верных решений (короче говоря, имеются моральные дилеммы)

Это плохое место и в нём живут плохие люди. Нравится вам или нет, но игрок не сможет устроить так, чтобы все жили долго и счастливо. Придётся выбирать. Мы хотим, чтобы решения ощущались реалистичнее, чем в других играх. Чтобы игрок чувствовал больше, действительно погружался в игру, а не притворялся, изображая увлечённое участие. Например, чтобы восстановить способность родного для главного героя Убежища производить пресную воду, игрок должен забрать важную деталь из другого города. Этот город не сможет очищать воду и, в конце концов, его население погибнет. Игрок может попытаться спасти его, но это уже другая проблема.

Ещё в одном городе двое сражаются за контроль над ним. Святых среди них нет. И последнее слово в противостоянии остаётся за игроком. Он должен выбрать, кого из криминальных авторитетов поставить во главу города, а кого убить.

3. Всегда присутствует несколько решений (так интереснее)

Чтобы полностью осветить пример из предыдущего пункта, стоит сказать, что игрок также может уйти прочь. Он не обязан решать проблемы и у него всегда есть несколько вариантов. Если, путешествуя через пустоши, ему захочется использовать разрушительную силу оружия, изничтожая всех и вся — мы ему позволим! Что если он хочет незаметно проворачивать свои делишки, быть тихим, не попадать в неприятности? Почему нет? А что если он хочет быть красноречивым, предложить дипломатическое решение или просто вешать лапшу на уши? Так тоже можно!

Ни один стиль игры не идеален. Чтобы пройти игру, придётся действовать. В одном из заданий игроку нужно попасть в армейский лагерь. Он может прокрасться внутрь (используя навык скрытности), заговорить зубы охранникам (используя красноречие) или пристрелить их (используя боевые навыки).

4. Поступки влияют на мир (и мир реагирует на них)

Игра оценит поступки и ответит соответственно. Если игрок отстреливает людей в баре, завсегдатаи бара это заметят. Если у него репутация «крутого плохиша», к нему не будут приставать и пойдут своим путём. Если игрок покажется слабаком — на него могут напасть. Репутация не остаётся без внимания персонажей, которые или поспешно уйдут с дороги, или попытаются прикончить.

Опять же, мы хотим вовлечь игрока, дать ему проникнуться происходящим. Ощущение собственной значимости в игровом мире подтолкнёт играть дальше — даже из любопытства, как ещё его можно изменить.

5. Атмосфера спешки (игрок не стоит на месте, никаких «посиделок»)

В игре есть счётчик времени. Действия игрока влияют на него, отдаляя или приближая некоторые события. Время не ждёт.

Главный злодей не сидит в укромном месте, ожидая, когда его убьют — он захватывает мир. Чем больше времени потратит игрок, тем больше городов тот подчинит. В таком случае игроку сложнее добывать информацию и снаряжение.

Мы, конечно, предоставим достаточно времени, чтобы пройти сюжет, а затем отправиться исследовать мир. Игрок не потеряет связи с миром — мы обязательно расскажем, что происходит вокруг. Нам хотелось бы избежать проблемы «Что мне делать дальше? Помогите, я потерялся и не могу найти подсказки!»

6. Открытый мир (насколько возможно, но далеко не Darklands)

Игрок волен идти куда угодно. У него могут отсутствовать инструменты и опыт, чтобы определить своё местонахождение. Также у него может отсутствовать доступ к некоторым секретным и охраняемым зонам. Несмотря на это, он может свободно изучать мир и возвращаться в предыдущие игровые области.

Путешествуя по карте мира, он может натолкнуться на упомянутые выше секретные зоны, в которых можно встретить как дополнительных врагов, так и ценное снаряжение и карты.

Игра может казаться огромной, не будучи таковой.

7. У игрока будет цель

Игрока не должно покидать чувство, что у него есть цель. И важно, чтобы он понимал эту цель.

Чтобы игроки не зашли в тупик и не растерялись, мы поможем, предоставив Дневник приключений. Дневник будет выглядеть как КПК (что-то наподобие Newton, только продвинутого). Используя его, можно наблюдать за своим состоянием в игре. Каждый этап задания, выполнением которых занимается игрок, запишется в КПК. Игрок может пересмотреть кинематографичные ролики, увиденные ранее. КПК также вносит в базу данных важные зацепки и информацию, которые предлагают другие персонажи.

В самом начале игры перед игроком встанет неотложная задача: выживать до нахождения водяного чипа для ремонта, не позволив Повелителю захватить Пустоши и превратить людей в мутантов.

8. Игрок управляет своими действиями (это ролевая игра, в конце концов)

Он может действовать как по-доброму, так и по-злому. Решать ему. Чтобы игроки не разочаровались, мы дадим им как можно больше свободы. Мы хотим охватить как можно большую аудиторию и удовлетворить её фантазии.

В конце сюжета главный злодей предложит присоединиться к нему. Предложение можно принять, и игра отреагирует соответственно. Если игрок хочет быть тупоголовым и вести себя с персонажами соответственно — мы не запрещаем. Иногда это усложняет прохождение, но может отпугнуть и вознамерившихся помешать герою в выполнении задания.

9. Интерфейс (нет, не в ваш «фейс»)

Итак, это должно быть сказано: мы хорошо потрудились над интерфейсом. Он будет лёгок в использовании, но с возможностью проделывать сложные операции, не оставляя игрока в недоумении. Будет стильно смотреться и позволит незамедлительно перейти к действию. Если описывать в общих чертах, то левая кнопка мыши отвечает за действие, правая кнопка — за вызов меню с изображением дополнительных вариантов.

Хороший интерфейс заостряет внимание игрока на его действиях внутри игры, а не на самой игре.

10. Диалоговое окно (или как вы общаетесь с кем-то)

Когда игрок разговаривает с одним из первостепенных персонажей — он будто общается с ними по-настоящему. В GURPS хорошо реализована реакция персонажей на те или иные поступки, и мы, в свою очередь, перенесём это игру. Если вы взбесите кого-то, они разозлятся, начнут действовать агрессивно и запомнят ваше отношение. В зависимости от выбора тем в диалоге, мимика вашего собеседника будет выражать довольство, невозмутимость, безразличие или гнев. Речь будет синхронизирована с движениями губ.

Показатель интеллекта героя также определяет содержание реплик. Если уровень IQ высок, то игрок сможет выбрать интеллигентные строки в диалоге и собеседник отреагирует в соответствии с этим. Если IQ низок — игрок лишится способности говорить сложные и осмысленные фразы и все его вербальные умения сведутся к «Ага» и «Чё?» И собеседник всё также не оставит это без внимания.

11. Вариативность оружия и действий (читай: куча анимаций)

В игре отображается снаряжение персонажа. Игроку дан богатый выбор оружия: например, автоматы, лазерные пистолеты, огнемёты, кувалды, ножи, биты, гатлинг-лазеры, шестистволки, плазменные винтовки, гранаты и это не весь список! В бою героя могут сбить с ног, вырубить, подорвать, поджечь или превратить в сито пулемётной очередью. И игроку придётся наблюдать всё это приятное зрелище на экране! Конечно, он и сам может проделывать это с другими. Упомянутые выше визуально отображаемые изменения снаряжения усиливают эмоциональную привязанность игрока к персонажу, пока первый перекраивает второго на свой лад.

12. Подробное создание персонажа и готовые варианты

Игрок может самостоятельно настроить персонажа (распределяя характеристики, навыки, выбирая преимущества и недостатки) или остановиться на одном из трёх заготовленных персонажей.

Персонажи по умолчанию подробно описаны и воплотят три типа игроков: любителей сражений, скрытности и дипломатии. Исходя их этого, можно или замучить до смерти персонажа, скрупулезно настраивая его характеристики или, без всяких заморочек, сразу начать игру.

С получением опыта можно повысить характеристики и навыки — так развивается персонаж в игре. Подробное создание персонажа — важная часть многих ролевых игр и, тем более, это GURPS. Позволить хорошо настроить своего персонажа значит заинтересовать игрока в персонаже, и, следовательно, в самой игре.

13. Мы делаем игру для широкой публики, но и для поклонников GURPS тоже (их счастье не всегда на пользу — приходится запасаться бумажными полотенцами)

Fallout выпустят под маркой GURPS с использованием этих правил, но первоочередная задача — создать интересную ролевую Игру. Важно помнить, чтобы в игре было достаточно GURPS, чтобы осчастливить GURPS'еров. Но, опять же, главнейшее правило: Игра прежде всего.

GURPS даёт нам:

  • Проработанные тактические сражения (пошаговые, но не слишком медленные).
  • Реалистичные реакции персонажей и навыки, основанные на них.
  • Продуманные, правдоподобные характеры персонажей (со своими пороками и добродетелями).
  • Полезные небоевые навыки.
  • Преданных игроков.

И напоследок:

14. Команда хорошо мотивирована (у Тима Кейна компромат на нас)

Это самое важное. Команда приятно взволнована возложенной задачей. Каждый рад тому, чем он занимается. Мы хотим сделать игру. Мы страстно желаем сделать её классной. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Шеймус Янг о сюжетной линии Гильдии воров в Skyrim на форуме The Elder Scrolls V: Skyrim.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-12-03 в 18:58). Ответов: 21.
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3 на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 16:53). Ответов: 3.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 16:14). Ответов: 9172.
Neon Blood на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 14:36). Ответов: 9.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-03 в 14:11). Ответов: 1600.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:48). Ответов: 59.
[В разработке] Exanima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:44). Ответов: 16.
Sovereign Syndicate на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:30). Ответов: 16.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:28). Ответов: 29.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-03 в 03:42). Ответов: 470.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».