Мои постоянные читатели наверняка заметили, что в последние годы статей о CRPG становилось всё меньше. Нет, мои приоритеты не изменились, скорее это результат состояния жанра в середине 90-х — и его не назвать хорошим. Давайте поговорим, как CRPG оказались на обочине стремительно развивающейся игровой индустрии тех лет.
Усилия первопроходцев вроде Джона Фримена, Ричарда Гэрриота, Роберта Вудхеда и Эндрю Гринберга увенчались коммерческим расцветом жанра в 1985 году. Именно тогда вышли Ultima IV и The Bard’s Tale — два совершенно разных, но увлекательных подхода к жанру, взорвавших рынок. В дальнейшем популярность компьютерных ролевых игр лишь росла, их выходило всё больше и больше. Очередным рубежом в истории жанра стал 1988 год, когда вышла Pool of Radiance — первое полноценное лицензированное воплощение правил настольной Dungeons & Dragons для компьютеров, разошедшееся тиражом более 250 тысяч копий и ставшее самой успешной игрой в истории SSI, доселе довольствовавшейся лишь аудиторией варгеймов. После этого поток CRPG было уже не остановить.
Однако к 1992 году игры жанра уже походили одну на другую настолько, что с трудом различались. Dungeons & Dragons, Tunnels & Trolls, Might and Magic, The Magic Candle, Lands of Lore, Disciples of Steel... даже когда игры создавались увлечёнными творцами — а в большинстве случаев так и было — даже разбирающиеся в жанре люди начинали путать одно с другим. Все эти игры неизменно уделяли немало внимания цифрам, теряя связь с развитием индустрии, движущейся к ярким мультимедийным, кинематографичным впечатлениям и интуитивному действию DOOM и её современников. Компьютерные ролевые игры почти выпали из списков коммерчески успешных проектов, в результате большинство американских издателей решили полностью отказаться от жанра, оставив его европейцам и преданным фанатам вроде SSI — последние продолжали наводнять рынок всё менее успешными играми на основе Dungeons & Dragons, пока создатели настольной игры TSR не отозвали лицензию. Казалось, что жанр CRPG окончательно застыл, как муха в янтаре.
И в этот момент, когда 1996 год сменялся 1997, вышла скромная такая игра под названием Diablo от Blizzard Entertainment. Разработчики упростили привычные правила RPG до интуитивно понятных без чтения руководств, до блеска отшлифовали все аспекты их воплощения в игре, а затем добавили процедурную генерацию, которая теоретически позволяла играть бесконечно и без протери увлекательности. Diablo упростили настолько, что игроки спорят и по сей день, относить ли её к «настоящим» CRPG. Тем не менее, динамичность, доступность и аддиктивность привели к продажам, до которых Pool of Radiance было как до Луны на самокате. Это показало, что исследование подземелий, убийства монстров и сбор трофеев с развитием персонажа не устарели — и это стало первым шагом к возрождению жанра, до которого осталось лишь рукой подать.
Тем не менее, оставались сомнения, не окажется ли модель Diablo единственно возможным будущим жанра. Что насчёт концептуальных компьютерных ролевых игр прошлого, стремившихся к чему-то большему, нежели рост циферок на экране персонажа и новых шмоток — тех, что, бывало неуклюже, пытались разыграть интерактивные истории в захватывающих и правдоподобных мирах? Алчущие того, чего не могла дать им Diablo, получили своё спустя десять месяцев — благодаря Fallout, предвестнице возрождения жанра.
В 1990 году Тим Кейн был аспирантом Калифорнийского университета в Ирвайне. Он изучал информатику, но любил прежде всего игры — настольные и компьютерные. В том же году скончался его отец, которому было за пятьдесят, что натолкнуло молодого Кейна на мысли о скоротечности и непредсказуемости жизни. Решив посвятить себя увлечению, он купил свежий номер журнала Computer Gaming World и разослал резюме по всем найденным корпоративным контактам с его страниц. В конце концов, его пригласили на собеседование в Interplay Productions, которая, как оказалось, располагалась неподалёку, в Южной Калифорнии. Его первым проектом на должности программиста стала разработка The Bard’s Tale Construction Set, вторым — Rags to Riches: The Financial Market Simulation. Далее Кейн занимался установщиками и малоизвестными утилитами, попутно разрабатывая собственные игровые движки в ожидании шанса проявить творческую жилку. В 1994 году, когда основатель и генеральный директор Interplay Брайан Фарго заявил о заинтересованности в лицензировании настольной ролевой игры и переносе её на компьютер, Кейн понял: это и есть его возможность, которой он ждал.
Увлечённый настольщик, Кейн в последние годы заинтересовался GURPS от компании Steve Jackson Games из Остина, штат Техас. GURPS — аббревиатура, расшифровывающаяся как «Обобщённая универсальная система для ролевых игр» — была популярным представителем новой волны настольных RPG, стремившихся быть более гибкими и внимательными к потребностям игроков, нежели флагман жанра в лице Dungeons & Dragons. На смену жёстким классовым архетипам пришёл выбор навыков, а также уникализирующих персонажа преимуществ и недостатков. Например, недостатком могла быть такая, казалось бы, ерунда, как неспособность солгать даже в мелочах — качество, с которым трудно жить и в нашем мире, и в любом из придуманных в книгах по GURPS. К слову, правила GURPS подходили для фэнтезийных приключений в духе Dungeons & Dragons, но не только: их можно было использовать для космической оперы, киберпанка, вестерна, ужастика, триллера... да чего угодно — лишь покупайте соответствующие наборы у Стива Джексона или придумывайте свои.
Кейну настолько понравилась GURPS, что он разработал несколько утилит для упрощения жизни Ведущего настолки, и выложил их в Интернет. Он всячески заражал своим увлечением сотрудников Interplay: всего через год после своего появления, он уже провёл три полноценных настольных кампании. Поэтому, когда Брайан Фарго предложил сотрудникам высказать соображения по лицензированию настольной игры, многие поддержали GURPS. Фарго с радостью согласился. Через несколько недель он подписал контракт со Стивом Джексоном на создание компьютерной игры по GURPS, с возможным продлением в случае успеха. В контракте не уточнялось, какую именно версию GURPS обязуются использовать разработчики. Изначально предполагалось, что это будет характерное для того времени высокое фэнтези.
Некоторое размытие в векторе развития весьма характерно для Interplay тех времён. Вышедшая в 1985 году The Bard’s Tale открыла компании дорогу в высшую лигу, а Фарго решил закрепить успех продолжениями и другими CRPG. Но он был достаточно амбициозен, чтобы не ограничиваться единственным жанром. К началу 1990-х Interplay прочно встала на стезю спагетти-подхода к разработке и изданию игр, который заключался в том, чтобы пробовать всё подряд и смотреть, как пойдёт. Иногда они попадали в яблочко — как случилось с необычными, но забавными Battle Chess, средневековым конструктором Castles, адвенчурами по лицензии Star Trek и безумной стрелялкой Descent. Фарго активно искал интересные игры по всему миру, заключая контракты на издание в Америке европейских шедевров вроде Out of This World и Alone in the Dark. Хотя многие изданные Interplay игры оказывались не так уж и хороши, но доходы от успешных проектов компенсировали неудачи.
По большому счёту, Фарго старался держать нос по ветру не хуже руководителей прочих издательств. Но в отличие от них, он сохранил тайную любовь к CRPG, не привязанную к жестоким реалиям бизнеса. Так, в 1994 году, вопреки царившим в игровой индустрии настроениям, он решил выпустить игру по GURPS.
Что, впрочем, не означает, что на её создание бросили все силы. Тим Кейн был талантливым программистом, чей дар не раскрывался его текущими обязанностями. Он знал и любил GURPS, а ещё он рвался творить, сделать что-то своё — именно поэтому его и назначили на этот проект. Несколько месяцев он работал один, возясь с изометрическим движком и внедряя правила GURPS. В сентябре 1994 года было сложно понять, что же это за игра — большинство сотрудников Interplay считали, что это будет обычное фэнтези.
Отчаянно пытаясь сдвинуть с мёртвой точки дело, которое начало казаться ему адом, Кейн решил устроить несколько мозговых штурмов в местной блинной. Любой желающий мог прийти и съесть что-нибудь слишком сладкое, чтобы быть полезным, поговорить о разрабатываемом движке на основе GURPS и обменяться идеями о будущем проекта. Лишь несколько человек ходили на эти встречи регулярно. К счастью, среди них нашлись два сотрудника художественного подразделения, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон — идей и энтузиазма у них было хоть отбавляй. Они быстро ушли от идеи эпического фэнтези, сначала — к путешествиям во времени, а затем, когда идея показалась чрезмерно амбициозной, к постапокалиптике. Да, книга правил GURPS нашлась и для неё.
Брайан Фарго воспринял идею с ожидаемым энтузиазмом. В 1988 году, когда Interplay ещё славилась преимущественно ролевыми играми, вышла Wasteland, действие которой разворачивалось в мире после ядерной войны. Interplay тогда была лишь разработчиком, игру издавала Electronic Arts. Собственно, это была последняя игра Interplay, изданная EA. В соответствии с общепринятыми практиками, последняя получила права на Wasteland, что не позволило Interplay выпустить продолжение, несмотря на довольно достойные продажи. Спустя почти пять лет, Фарго подумал, что пыль улеглась, и решил убедить Electronic Arts уступить ему права на Wasteland. По крайней мере, сказал он Кейну, Боярскому и Андерсону, что попытается. Ну, а пока троице разработчиков следует заняться их постапокалиптическим проектом, который в худшем случае представят публике как «духовную наследницу» Wasteland. Так у Кейна появились два штатных сотрудника, помогавших разрабатывать проект его RPG на основе GURPS.
Всё это происходило в декабре 1994 года. В начале следующего года Леонард Боярский предложил коллегам идею, значение которой для игры и порождённой ей трансмедийной франшизы трудно переоценить. Он собирался отойти от современности или даже условной футуристичности в сторону представлений о будущем людей 1950-х.
Так что, наверное, хорошо, что Фарго не удалось убедить EA уступить права на Wasteland. К тому времени, как он сообщил разработчикам о своей неудаче, они уже разработали собственную концепцию, разительно отличающуюся от Wasteland. Забавно, что именно Фарго выбрал окончательное название игры из списка предложенных после очередного мозгового штурма. Едва увидев название, он понял, что игра просто обязана называться Fallout. Это название было ёмким, запоминающимся и прекрасно передавало параноидальную атмосферу игры.
Настоящее видит будущее согласно своим представлениям о нём — факт, великолепно отображённый в «Континууме Гернсбека», одном из моих любимых произведений Уильяма Гибсона. Фотограф 80-х, которому поручили снимать архитектуру эпохи ар-деко, переживает нечто вроде психоза и видит во всём «семиотических призраков» «утерянной Америки», о которой так любят с тоской вспоминать и говорить современные политики. Той Америки, «не думавшей о загрязнении окружающей среды, возможном исчерпании полезных ископаемых и войнах, которые можно проиграть». Америки с гигантскими самолётами Тома Свифта, хромом и довольным конформизмом повсюду. Вдохновлялся ли он этим рассказом или нет, но у Леонарда Боярского было похожее видение Fallout, которое с энтузиазмом подхватили Кейн и Андерсон, после чего направили игру в русло скорее альтернативной истории, нежели привычного нам видения мира после ядерной войны.
Судя по информации из оригинальной игры и её продолжений, расхождения с реальной историей начинаются сразу после Второй мировой войны, а точнее — в 1947 году, когда в альтернативной вселенной группа исследователей из Bell Labs так и не изобрела транзистор. Совпадение ли или же прямое следствие, но в альтернативной послевоенной эпохе это привело к чудесам, в сравнении с которым меркнут даже высадка на Луну и изобретение Интернета в реальном мире. При этом не наблюдалось характерного для нашего мира с его транзисторными приёмниками, портативными телевизорами, персональными компьютерами и смартфонами стремления к миниатюризации. Шедевры технологий росли в размерах, а не уменьшались, что подчёркивало незначительность человеческой личности. Отсутствие новаторства в жизни отдельных людей лишь укрепляло социальный конформизм 50-х. В 60-х по версии Fallout нет кислотного рока, сексуальной и феминистской революций, антивоенного движения и борьбы за гражданские права. Без борьбы с протестами и уклонением от призыва в армию, Америка победила во Вьетнаме. Однако Холодная война не закончилась в 1989 году, а продолжалась ещё 130 лет.
К тому времени в домах и автомобилях обычных людей уже устанавливались ядерные реакторы, в ходу были роботы-помощники, оснащённые скорее чем-то вроде «позитронного мозга» Айзека Азимова нежели привычными микропроцессорами. На вооружении полиции и военных были лучи смерти прямиком из фильма «Затерянные в космосе». Компьютеры же оставались огроменными монстрами из брошюр IBM 60-х годов.
В 2077 году началась война между Западом и Китаем (главного злодея на посту Советского союза заменили Китаем из не угасшей во времена создания Fallout надежды, что Россия примкнёт к сообществу правоверных демократических стран и станет стремительно растущим рынком компьютерных игр). Эта война по сути уничтожила мир. Единственными уцелевшими в Соединённых штатах оказались укрывшиеся в надёжных и самодостаточных Убежищах по всей стране, построенных именно с этой целью.
Действие Fallout начинается в 2161 году, когда вы принимаете роль жителя одного из таких Убежищ, которому предстоит отправиться в уничтоженный мир, дабы найти необходимый для поддержания водоочистной инфраструктуры чип. Куда бы вы ни отправились, вы обнаруживаете осколки угасшей цивилизации, которую описывал в своей книге о 50-х Дэвид Халберстам: «найти хорошую работу в крупной и уважаемой компании, жениться, завести детей, купить дом в пригороде». Разумеется, всё это преувеличено ради комедийного эффекта: разве можно забыть «Ядер-колу» или «Пип-бой» — самый громоздкий портативный компьютер в мире? Этот мир скрывал в себе неявное напряжение, которого не найти в «Забытых королевствах» и Dungeons & Dragons. Возможно, здесь стоит упомянуть, что Тим Кейн — гей, то есть принадлежит к тому классу людей, существование которых в 50-е было принято отрицать (а во времена разработки Fallout он был весьма замкнут, жил и работал среди увлечённых игроков, которые едва ли могли похвастаться большей терпимостью к ему подобным, нежели люди 50-х).
К январю 1996 года команда Fallout разрослась до 13 человек, наиболее заметными из новичков стали ведущий дизайнер Крис Тейлор и сценарист диалогов Марк О’Грин. Кейна официально назначили продюсером проекта. Он прислушивался ко всем, но без колебаний отметал любые предложения, противоречившие концепции ретро-будущего. От любых технологий, не выглядящих так, будто их могли придумать в 50-х, отказывались. То же касалось и отсылок к современной поп-культуре, что так часто встречались в других играх.
Но видение Кейна не ограничивалось игровым миром. Помимо GURPS, Fallout предстояло внести в жанр несколько иных и куда более важных новаторских идей, повлиявших на многие выходившие позднее игры. Подобно Diablo, Fallout заслуживает войти в историю как уртекст совершенно новой ветви CRPG.
Когда в конце 70-х, начале 80-х программисты впервые попытались перенести опыт настольных ролевых игр на компьютеры, они (вполне естественно) сосредоточились на тех аспектах, с которыми те отлично справлялись, а остальные — старались задвинуть на задний план. Компьютеры великолепно обсчитывали сражения в Dungeons & Dragons с бесконечными бросками кубиков, подсчётом раундов, а также устраняли неизбежные споры из-за расписанных на сотнях страниц запутанных правил. Куда хуже им удавалось моделировать общение людей или с возможность определить судьбу персонажа за пределами поворота на развилке в очередном подземелье. Таким образом, большинство CRPG представляли собой тонкую плёнку сюжета и описания мира поверх игровых движков, рассчитанных на моделирование боя и сопутствующей логистики. CRPG моделировали броски кубиков, а не отыгрыш роли. Если смотреть на ситуацию с такой точки зрения, передача лицензии на производство игр по Dungeons & Dragons издававшей варгеймы SSI выглядит очень даже логичной. Пытавшиеся же достичь чего-то большего CRPG подходили к вопросу не то чтобы особо системно (несмотря на всё великолепие, Ultima VII, например, проявляла себя с лучшей стороны в качестве симулятора ходьбы и разговоров).
Тим Кейн сотоварищи стремились выйти за рамки устоявшихся дихотомий и упрощений. В некотором роде, Wasteland уже преуспела в этом, взяв за основу механику навыков настольных ролевых игр вроде Mercenaries, Spies и Private Eyes. Нефэнтезийные миры подталкивали дизайнеров к чему-то подобному, ведь нужно же было как-то применить в бою интеллект, который без магии оказался не у дел. Однако Wasteland была ограничена возможностями 8-битных компьютеров, для которых и создавалась. Разработчики заставляли игрока самому догадываться, какой навык или характеристика полезны в конкретной ситуации, а затем при помощи меню применить их. Более современные процессоры, объёмы памяти и жёстких дисков позволили воплотить это куда более органичным способом.
Разрабатывая каждую игровую область Fallout, создатели учитывали три обобщённых архетипа персонажей, не случайно совпадающих с тремя предлагаемыми готовыми персонажами в начале игры. Это боец, предполагавший традиционный игровой процесс CRPG прошлых лет, скрытный вор и дипломат — последний полагался на острый ум и подвешенный язык, позволявшие навязать другим свою волю. У Кейна было лишь одно непреложное правило: каждый созданный игроком персонаж должен быть жизнеспособен в любой ситуации. В идеале, у вас должна была быть возможность выразить себя как игрока через игрового персонажа, он должен стать отражением воображаемой вами личности, а не упражнением в оптимизации характеристик (что, в общем-то, не значит, что фанаты Fallout не занимались чем-то подобным годами). Этот подход нашёл воплощение даже в финальном противостоянии, когда дипломат мог убедить главного злодея отказаться от своих планов и убить себя.
Каждый аспект Fallout подстраивается под вашего персонажа. Например, если персонаж умён, это находит отражение в вариантах ответа в диалогах. Но Кейн решил не останавливаться на достигнутом и решил, что если интеллект персонажа ниже определённого уровня, тот должен говорить глупыми односложными фразами. То же касается попыток управлять техникой или ремонтировать её, лечить раны, прятаться и так далее. Не было ни единой CRPG со столь обширным набором правил для взаимодействия с миром.
Кроме того, разработчики старались предоставить максимальную свободу в рамках созданного вами персонажа. Вы можете убить всех и всё равно пройти игру. А можно постараться пройти игру как можно более мирно. В конце игры вам покажут ролик, отражающий последствия принятых решений.
«Я хотел, чтобы игрок знал: игра увидела его действия и отреагирует на это», — рассказывает Тим Кейн.
Это та же идеология, которую Гейб Ньюэлл продвигал в Valve, разрабатывавшей Half-Life, настаивая, что виртуальный мир должен учитывать поступки игрока и реагировать на них, делая впечатления от игры личными. По меркам жанра Fallout не слишком-то продолжительна и проходится примерно за 25 часов — её явно создавали с оглядкой на многократные прохождения кардинально разными способами.
Учитывая, насколько сильно духом и механиками Fallout была привязана к GURPS, события февраля 1997 могли похоронить её. Именно тогда Interplay отправила не особо следившему за разработкой Стиву Джексону демо-версию пока ещё незавершённого проекта. Она начиналась с культовой теперь уже сцены, в которой под умиротворяющие мотивы Maybe от Ink Spots солдат стреляет в голову гражданскому. Это взбесило Джексона. На первый взгляд, это кажется странным. Сцена, конечно, довольно шокирующая, но и Джексон не особо выступал против насилия в играх: одним из фирменных продуктов его компании была безумно жестокая игра про автомобильные побоища в духе «Безумного Макса» Car Wars.
«Мы продаём весьма популярную мечту. Вы когда-нибудь мечтали расстрелять из пулемёта какого-нибудь подрезавшего или любого другого бесячего водилу на дороге?» — вопрошал Джексон у одного из журналистов.
Но тут нужно понимать, что несмотря на несомненную любовь Джексона к играм, он всегда был весьма темпераментным и переменчивым, а его компания прошла через множество циклов расширений и массовых увольнений. Неплохо знакомый и работавший с ним в 90-е дизайнер и сценарист Джон Росс сказал мне, что, возможно, в этом случае, как это бывало и раньше, Джексон раздувал из мухи слона, поскольку не успел толком ознакомиться с игрой.
«Есть немало оснований полагать, что Стив просто не стал особо вникать и действительно пытаться попробовать игру, преувеличивая впечатления от первых пяти минут после запуска, и тем самым оттягивая время, чтобы действительно ознакомиться с ней. Но это не сработало».
Если всё так, как рассказывает Росс, Джексон сильно просчитался в своей позиции на переговорах.
Так или иначе, 17 февраля 1997 года разгневанный Стив Джексон ворвался в офис Interplay в Южной Калифорнии, но Брайан Фарго отказался его принять. Вместо этого Джексон оказался за столом с Кейном, которому несколько часов изливал недовольство вступительным роликом и другими аспектами проекта. Большая часть возражений могла показаться мелочными придирками. Одной из них была странная ненависть к Волт-Бою, маскоту VaultTec, олицетворявшему дух военно-промышленного комплекса середины века. Кейн был без ума от вступительного ролика и Волт-Боя, поэтому заявил, что «не уполномочен» принимать требования Джексона. Встреча закончилась ничем, после чего недовольный Джексон отправился восвояси. Через несколько дней к Кейну зашёл Фарго и спросил, сложно ли избавиться от GURPS.
Не так уж сложно понять образ мысли Фарго. Популярность GURPS после 1994 года лишь слабела, а с такой своеобразной личностью во главе казалось, что Steve Jackson Games обречена остаться нишевым издателем. Тем временем, Interplay уже готовилась выпустить несколько CRPG по Dungeons & Dragons, и в отличие от последней, логотип GURPS сам по себе едва ли продал бы игру, так что какой смысл продолжать стелиться перед вспыльчивым неадекватом вроде Стива Джексона?
Джексон быстро осознал, что перегнул палку, но было уже поздно. Он не поверил Фарго, когда тот сказал, что если уж Fallout не будет на основе GURPS, возможно, в будущем Interplay сделает что-нибудь другое.
«Я работал с ними три года, а потом они отказались от GURPS. Как бы вы поступили на моём месте?» — спросил Джексон у журналиста Computer Gaming World.
Если оставить в стороне попытки Джексона выставить себя жертвой, удивительно во всей этой истории то, насколько быстро разработчикам Fallout удалось избавиться от GURPS. Не последнюю роль в этом сыграл принцип модульного программирования Тима Кейна, позволявший с лёгкостью менять части игры отдельно от интерфейса и игрового мира. GURPS заменили на систему настольных правил, уже более десяти лет разрабатываемую в свободное время Крисом Тейлором и описанную в многочисленных беспорядочных записках. Будучи встроенной в Fallout, она получила название SPECIAL по семи основным характеристикам персонажа.
Так гласит официальная версия. Ознакомившись с ней, стоит учитывать, что у новой системы было подозрительно много общего с GURPS, в том числе возможность выбрать достоинства и недостатки персонажа — в Fallout она воплотилась «чертами» персонажа: худощавый, добродушный, быстрый метаболизм и так далее — все они имеют набор достоинств и недостатков. Разумеется, я не видел контракта Interplay со Steve Jackson Games, но подозреваю, что будь Джексон типичным денежным мешком в пиджаке, он мог бы доставить бывшему партнёру немало неприятностей в суде. Но он им не был. В типичной для него манере, Джексон без боя упустил последний шанс для GURPS стать популярной.
Отказ от GURPS был лишь одним из череды кризисов, постигших Fallout за более чем три года разработки.
«Не имею ничего против Брайана Фарго и кого-либо ещё в Interplay, но в то время мало кто думал о Fallout. Брайан дал финансирование и полную свободу. Наверное, он видел это как-то иначе, но именно так всё и было», — рассказывает Леонард Боярский.
По словам Боярского, столь благоприятное попустительство позволило разрабатывать игру без особой спешки и внешнего давления, за исключением двух или трёх случаев, когда её пытались отменить. Лишь за несколько месяцев до окончания проекта и выхода игры в октябре 1997 года на неё, наконец, обратили внимание. К тому времени Diablo уже шла победной поступью по сердцам игроков, навевая мысли о тяжёлом коммерческом будущем чего-то более продвинутого.
И эти тягостные думы в какой-то мере подтвердились. Fallout не достигла успеха Diablo, но старые игрожуры тепло встретили игру, будто возвращение блудного сына.
«Захватывающий сюжет, сложные и оригинальные задания, и, что ещё важнее, заметный акцент на развитие персонажа — всё это делает Fallout долгожданным откровением для многострадальных поклонников RPG, наблюдающих, как их любимый жанр угасает под бесконечным потоком недоделанной, сырой и скучной дребедени», — написали тогда в Computer Gaming World.
За первый год игра разошлась тиражом в 100 тысяч копий. Но это было лишь начало пути, который впоследствии даст поклонникам вдумчивых CRPG не меньше поводов для радости, чем фанатам Diablo.
Я много раз явно и неявно похвалил Fallout, что, впрочем, не означает, что эта игра идеальна. На самом деле, не уверен, видел ли я другую такую же игру, объединявшую бы эстетическую элегантность и формальное новаторство со столь же невероятной кривизной.
Впервые запустив Fallout, вы видите лучшие и худшие её стороны одновременно. Игра показывает яркое и запоминающееся вступление, столь выбесившее Стива Джексона. Это противоречие тона и содержания станет расхожим медийным штампом в эпоху антигероев после выхода «Клана Сопрано», но и сейчас оно ощущается не менее резким, чем тогда, в 1997 году. Что бы вы ни думали на этот счёт, нельзя не признать, что ролик сделан с поразительным мастерством. И это невероятно далеко от вульгарных красоток в кольчужных бикини из старых, и если уж на то пошло, более современных CRPG.
Благодаря близости Interplay к Голливуду и связям Брайана Фарго, Fallout получила выдающийся состав актёров озвучения, великолепно дополняющий самобытную визуальную эстетику. Рон Перлман — чудовище из «Красавицы и чудовища» — озвучил вторую часть вступления. Позднее вы услышите голоса Ричарда Молла из «Ночного суда» и Ричарда Дина Андерсона, сыгравшего главного героя в «Секретном агенте МакГайвере».
Едва начав новую игру, мы попадём в меню создания персонажа, визуально соответствующее увиденному до этого. Здесь можно выбрать одного из трёх заготовленных разработчиками персонажей или создать своего. Последнее, конечно, сложнее, но игра прекрасно объясняет основы даже если вы не любите читать приложенные руководства.
Очередной ролик поясняет завязку сюжета. Всё это время мы жили в Убежище, но в какой-то момент в нём сломался чип очистителя воды. Нам предстоит найти новый чип до того, как старый окончательно выйдет из строя, и на это у нас есть 150 дней — да, в этой игре есть ограничение по времени, однако и после нахождения чипа вам будет, чем заняться, учитывая проблемы, с которыми мы вот-вот столкнёмся снаружи. Но прямо сейчас предстоит впервые выйти за пределы Убежища. А там... унылая пещера с крысами. Именно здесь мы понимаем, что несмотря на новаторство, Fallout во многом создана на фундаменте игр прошлых лет.
Многие CRPG прошлого настаивают, что вы должны заслужить право на веселье, потратив несколько часов на истребление злобных паразитов беспомощными персонажами первого уровня. В Fallout вы не так уж беспомощны, но нельзя сказать, что мир встречает вас с распростёртыми объятиями. Убив крыс или сбежав от них, вы отправляетесь в другое, заброшенное Убежище в поисках вожделенного чипа. А там вас ждёт... как вы могли догадаться, ещё больше крыс. Если пожаловаться фанатам Fallout на затянутое и унылое начало, они тут же возразят, что игра раскроется позднее. И они, в общем-то, правы. Но почему нельзя зацепить игрока с самого начала? На мой взгляд, игры должны сразу цеплять игрока за жабры и тащить его до финальных титров. Перед тем, как сесть за компьютер, мы долго страдали всякой ерундой в реальном мире ради заслуженного удовольствия.
Увы, некоторые аспекты продолжают раздражать всю игру, и несть тому конца. Интерфейс нельзя назвать интуитивным. Вероятно, его создатель рассуждал, что если один щелчок мышью — это хорошо, то пять — в пять раз лучше. Любое действие кажется запутанным и неуклюжим. Это вдвойне неприятно, когда понимаешь, что многие проблемы легко решаемы. Когда вы пытаетесь совершить крупную сделку, передача крышек — местного аналога монет — происходит порциями не более 999 штук, а значит оплачивать крупную покупку (или продавать солидную добычу) придётся в несколько этапов. Программисты не могли добавить один разряд или даже два? Подняв новый предмет, вы открываете инвентарь, чтобы обнаружить его в конце списка предметов, а значит придётся пролистать десятки других. Важные сообщения зелёным текстом в нижнем левом углу постоянно прокручиваются, не привлекая особого внимания. Всё это по отдельности, конечно, мелочи, но они имеют свойство накапливаться.
Fallout пришлось объединить свободное перемещение в реальном времени (как того требовали игроки в конце 90-х) с пошаговыми сражениями. Как мы увидим позднее, многим разработчикам ролевых игр эпохи возрождения жанра пришлось решать эту задачу, и каждый придумал что-то своё. И должен сказать, разработчики Fallout, вероятно, воплотили худшее из возможных решений. Когда вас замечают враги, игра переходит в пошаговый режим, в котором каждое действие тратит соответствующие очки. Когда очки действия заканчиваются, остаётся лишь передать ход, после чего походят противники. По одному. Это мучительно затягивает даже элементарные сражения. Хуже всего, когда вы оказываетесь на границе восприятия врагов и игра начинает переключать режимы туда-сюда. Это достаточный аргумент, чтобы вложить все очки навыков в скрытность и сбежать от всего этого дерьма.
Ну и, если уж ныть, позвольте заметить, что я не в восторге от временных ограничений в подобных играх — даже от столь мягких, как (общепризнанно считается) в Fallout. Никому не понравится, когда приходится начинать игру сначала просто потому, что в игровом мире прошло слишком много времени. Есть другие, менее примитивные способы нагнетать напряжение.
Разумеется, это лишь моё мнение. Записываемое мной в недостатки может оказаться для вас несомненными достоинствами. Безусловно, у оригинальной Fallout и по сей день немало поклонников, продолжающих считать её идеальным воплощением изначальной задумки, даже после выхода куда более популярных и динамичных частей, не говоря уж о недавнем сериале. Кто бы мог подумать о чём-то подобном, когда Тим Кейн лишь приступил к разработке своей RPG на основе GURPS? Точно не он! С возрастом я лишь убеждаюсь, что шедевр для одного — полная хрень для другого. Вам нравится Fallout? Рад за вас. Кто я такой, чтобы вас осуждать? Поэтому не стоит ненавидеть меня за то, что эта игра вызывает у меня смешанные чувства. Поверьте, я бы очень хотел полюбить её всем сердцем.
Но есть один аспект Fallout, который безусловно сломан: это спутники. За полгода до окончания разработки, когда у начальства появилось ощущение, что игра, особенно на волне успеха Diablo, может выстрелить, Брайан Фарго распорядился, чтобы в неё добавили возможность брать спутников. Так появились персонажи, которых можно взять с собой. Но саму механику так и не доделали. С ними нельзя обменяться предметами — чтобы снаряжение попало в нужные руки, некоторые игроки использовали навык карманных краж. Но хуже всего бои с участием спутников. Не имея времени на разработку специальных сценариев, разработчики воспользовались скриптами обычных персонажей. Прикольно, когда противник кладёт очередью из узи своих соратников, но куда менее забавно, когда это же делает ваш компаньон. И чем больше персонажей в вашем отряде, тем больше вероятность оказаться под дружественным огнём, что подталкивает к разумному решению путешествовать в одиночку. Если вы хотите комфортно провести время за игрой, то выбор из предлагаемых ей возможностей будет подобен хождению на цыпочках по минному полю. Это практически определение «сломанного» игрового дизайна, не говоря уж о том, насколько это противоречит декларируемым создателями Fallout принципам.
На мой, возможно, предвзятый взгляд, Fallout — сочетание удивительной эстетики, мира и новаторских механик с кривой реализацией всего перечисленного. Подобные неоднозначные результаты нередко являются плодом стремлений двинуться в новых направлениях и раздвинуть границы возможного. Обычно процесс идёт поэтапно, и каждая последующая игра устраняет недостатки предыдущей. Последующие CRPG постараются перенять сильные стороны Fallout, избавившись от слабых.
В дальнейшем мы увидим, как одна из древнейших серий постаралась привнести старое видение в меняющиеся условия современности, что увенчалось оглушительным успехом, предзнаменовавшим окончание упадка жанра.
Источники
- «Fallout и почему сделанное в прошлом невозможно сейчас» от Джозефа Новембера из книги «Играя с прошлым: Игры и моделирование истории» [Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History].
- Книга Дэвида Креддока «Под беззвёздными небесами: Pillars of Eternity и эпоха игр на Infinity Engine».
- «Дизайнеры и драконы: История ролевых игр в игровой индустрии, том второй» от Шеннон Аппелькляйн [Shannon Appelcline].
- «Сожжение Хром» Уильяма Гибсона.
- «Пятидесятые» Дэвида Халберстама.
- Computer Gaming World за январь и май 1997 года.
- 186 номер Retro Gamer.
- The Austin American Statesman за апрель 1988 года.
- Материалы Брайана Фарго для Strong Museum of Play.
Благодарю Джона Росса, что поделился воспоминаниями о Steve Jackson Games и её создателе.
И сильнее всего благодарю Тима Кейна за его канал на YouTube и постоянное удовольствие видеть его на обеденных перерывах, независимо от того, о чём он решил поговорить в этот раз: играх или шоколаде. Привет, меня зовут Тим, и сегодня я расскажу о... Прости, Тим, что не восторгаюсь Fallout. Надеюсь влюбиться в Arcanum, когда доберусь. ▲