[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера

[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 19:56 (обновлено: 2022-12-27 11:07) | Слов: 6900 | Время чтения: 0 ч 27 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 5637

Во время недавней трансляции на Twitch сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер не скупился на интересные комментарии, поведав множество фактов, тщательно записанных одним из пользователей Tumblr.

  • Разработка Dragon Age: Origins закончилась в апреле 2009 года, однако выход игры решили отложить ещё на полгода.
  • Любимая предыстория Дэвида Гейдера – благородный человек, которую он сам и написал. Ему же принадлежит предыстория долийцев и история Тамлена.
  • Изначально Dragon Age: Origins предполагалось назвать Chronicles.
  • Neverwinter Nights: Hordes of Underdark стала первой игрой, в разработке которой Дэвид Гейдер участвовал как ведущий сценарист, управляя собственной командой. В конце 2003 года, когда BioWare уже заканчивали разработку Hordes of Underdark, к Гейдеру пришёл Джеймс Олен. Оказалось, что у студии возникли разногласия с Wizards of the Coast, поэтому решили придумать что-то своё, а именно, как объяснил Олен, фантастическую и фэнтезийные серии. Понимая, что Гейдеру по душе фэнтези, он предложил Гейдеру заняться проектом.
  • Джеймс Олен предложил Гейдеру создать мир на основе переосмысленной средневековой Европы, напоминающий Dungeons & Dragons, сказав что-то в духе «только не списывай точь-в-точь». Поскольку Гейдер хорошо знал Dungeons & Dragons и был не прочь многое изменить, он согласился. Начав с документации и картографии, Дэвид провозился над миром игры примерно полгода, при этом не имея представления о сюжете будущей игры. Олен предложил ввести в игру «зло от природы» (какую-нибудь расу вроде орков). Гейдеру идея не понравилась, и он решил пропустить её мимо ушей – таким образом, изначально игровой мир был куда реалистичнее, без порождений тьмы, на которых впоследствии всё же настоял Олен.
  • Разработчики боевой системы не особо общались со сценаристами. Оглядываясь назад, Гейдер признаёт, что им следовало бы работать сообща как можно раньше. Так, в боевой системе присутствовали престиж-классы и подклассы, которые не вписывались в игровой мир. Некоторые из них он всё же попытался вписать в игру – так появился архетип барда.
  • Художники и разработчики боевой системы думали, что делают игру в духе «Конана» – с полуголыми варварами и магичками, мрачным миром и ордами дикарей. Всё это время Гейдеру даже в голову не приходило посовещаться с ними – просто потому, что такую задачу перед ним и не ставили. Ему сказали просто создать игровой мир. Он разослал электронные письма с описанием игрового мира, но впоследствии узнал, что его многословные вирши никто не читал. Позднее он научился писать проще, понятнее и лаконичнее.
  • У Dragon Age не было человека, представлявшего бы общий замысел проекта. У Mass Effect такой человек был – им стал Кейси Хадсон, назначенный управляющим проекта. Это принесло свои плоды – Mass Effect вышла более целостной. Дэвида Гейдера можно было бы назвать визионером Dragon Age, если бы не одно «но»: в отличие от Кейси Хадсона, у него не было права навязывать своё видение окружающим. Три или четыре года из шести лет разработки сотрудники BioWare ходили кругами, не особо понимая, чего хотят добиться, ведь у каждого было своё видение фэнтезийной ролевой игры. Сценаристы склонялись к «Властелину колец», художники придерживались стилистики «Конана». В какой-то момент один из управляющих проектом предлагал сделать приключенческий боевик с игровым процессом в духе Diablo. Ни одна идея не набрала поддержки большинства.
  • На форумах тоже нет единства – разные люди по-разному представляют игровой процесс Dragon Age, и зачастую их представления не имеют ничего общего с общей картиной, полученной при помощи телеметрии. Например, любители подискутировать на форумах обычно выбирают кого угодно, лишь бы не человека – потому что играть людьми якобы скучно. Опросы на форумах в целом подтверждают это, однако данные телеметрии говорят о другом: 75-80% игроков играет людьми, а эльфов и гномов выбирают 15% и 5% соответственно. Среди завсегдатаев тематических форумов доля игравших людьми не превышает 30%.
  • Гейдер изначально планировал Зеврана исключительно для однополых отношений, о чём не раз говорил. Помня о популярности однополых отношений в Jade Empire, он предложил эту идею Олену. Гейдер хотел включить в игру персонажа-убийцу. Он как-то читал, что в ЦРУ и КГБ нередко вербуют в убийцы геев, поскольку у тех нет семейных связей – эта идея показалась ему интересной. В целом, она пришлась по душе Олену, однако он настоял на бисексуальных персонажах. Зевран и Лелиана не планировались бисексуалами, их сделали таковыми, чтобы не отталкивать игроков, поскольку тогда поднимать подобные темы было не принято, не то что теперь. Тем не менее, Гейдер писал Зеврана с упором на отношения с мужчинами.
  • Гейдер однажды спросил художников, почему у всех персонажей короткие стрижки. Он искренне не понимал этого, подозревая, что их проще моделировать. На самом деле, длинные волосы с прядями и длиной ниже плеч невозможно было реализовать на текущем движке. Изначально разработка велась на улучшенной версии движка Aurora от Neverwinter Nights, но через несколько лет от него отказались. Трент Остер уже разрабатывал новый движок, но до завершения разработки было ещё далеко. Что не помешало разработчикам Dragon Age ухватиться за него и совместными усилиями «заточить» под собственные нужды. С ним возникло немало проблем, например, с освещением кожи и, да, визуализацией причёсок. На самом деле, он плохо подходил для ролевых игр – в нём не было даже диалоговой системы. Пришлось дорабатывать. Трент Остер попросту не предполагал, что BioWare продолжит выпускать ролевые игры, но это уже другая история. Гейдер помнит, как программисты жаловались на проблемы с движком. Даже в сравнении с современницами Dragon Age выглядела визуально устаревшей.
  • Создавая игровой мир, разработчики сделали собственную вики-энциклопедию, в которой хранили все необходимые сведения. Однако многие из них откровенно устарели. Чтобы навести порядок, наняли отдельного редактора. Когда, спустя полгода, к разработке проекта привлекли новых сценаристов, Гейдер выдал им 50-страничный документ, который окажется каплей в море по сравнению с тем, что они сообща напишут к выходу игры. Сценаристы не знали, в каком уголке мира развернётся действие будущей игры, поэтому заложили основы конфликтов по всему Тедасу. Идея Мора в Ферелдене пришла довольно быстро. Определившись с местом действия, сценаристы принялись прорабатывать каждую мелочь. Дженнифер Хеплер занялась гномами и Орзаммаром, Мэри Кирби придумала традиции и обычаи ферелденцев.
  • Изначальная версия игрового мира была более реалистичной, эдакое пост-фэнтези. Драконы и грифоны вымерли, многие чудеса прошлого забылись и считались обитателями мира бабушкиными сказками. По мере разработки из небытия воскресли драконы, а сама игра получила название Dragon Age. Чтобы оправдать название, Гейдера попросили покрепче вплести в историю тех самых драконов. Придумавшая Винн Шерил Чи была одержима грифонами – так появился известный диалог с Винн.
  • KOTOR стала первой попыткой BioWare полностью озвучить игру. Подбор актёров, режиссуру и всё остальное поручили калифорнийской студии Technicolor. BioWare практически не участвовали в процессе, и получив результат… решили с ним смириться. Ко времени разработки Dragon Age: Origins и Mass Effect они разработали собственную (и весьма неплохую) систему звукозаписи, а озвучение стало играть важнейшую роль. BioWare одна из первых пошла по этому пути. Многим актёрам нравится работать с BioWare, поскольку им предоставляют больше свободы, чем где бы то ни было. Кэролайн Ливингстон научила Гейдера, как добиться от актёров лучших результатов. Подбирая актёров, он нередко просил у неё совета.
  • Гидеон Эмери в роли Фенриса, Ив Майлс в роли Меррилль – Гейдер писал персонажей, а затем спрашивал мнение Кэролайн о выбранных им актёрах. Это было удивительное время, когда Гейдер сам решал, кто озвучит его персонажей. Впрочем, его задумки срабатывали не всегда – одних актёров ему не удавалось заинтересовать, у других не находилось времени в плотном графике, третьи запрашивали баснословные суммы… Ив Гейдеру подсказала соседка Кори – страстная поклонница «Торчвуда» и игравших там актёров. Пригласить Гидеона решил сам Гейдер, сыграв в Final Fantasy 12. В целом, у Гейдера не было каких-то особых планов на актёров озвучения Dragon Age: Origins. Сложнее всего оказалось озвучить Морриган.
  • Изначально в игре не подразумевалось какой-либо боевой магии – согласно концепции игрового мира, магов попросту не учили убивать магией, по крайней мере, напрямую. Однако в ходе тестирования игроки постоянно возмущались отсутствию боевой магии и требовали добавить её в игру. Пришлось попросить сценаристов изменить взгляд на магию в Dragon Age.
  • Сначала роль Флемет предложили Шоре Агдашлу. Она была в полном восторге, но из-за постоянных задержек график записи наложился на участие актрисы в фильме «Дом из песка и тумана». Шоре расстроилась, равно как и её семья, с энтузиазмом встретившая новость, что она поучаствует в разработке игры. Закончив съёмки, она сообщила BioWare о готовности работать с ними – так она получила роль в Mass Effect 2. Какое-то время разработчики безуспешно пытались найти другую актрису с похожим акцентом. Совершенно неожиданно агент Клаудии Блэк прислал запись, прослушав которую Гейдер понял, что Блэк идеально впишется в образ Морриган. До этого она никогда не работала в игровой индустрии, но хотела попробовать
  • Тень стала настоящей головной болью сценаристов. Они хотели, чтобы персонаж игрока принимал в ней различные формы. Многие идеи оказались слишком сложными в реализации, и их значительно упростили.
  • Гейдеру не нравится предыстория мага, ведь именно в ней начались проблемы с Тенью, которую никак не удавалось сделать по замыслу сценаристов. Что, впрочем, удалось намного позднее – в Dragon Age: Inquisition. К счастью, к тому времени угасла и мода на коричневый цвет, якобы придающий реалистичности игровому миру.
  • Игровой процесс мага плохо передан разработчиками, ибо не отражает реалии игрового мира. В частности, нам говорят, что маги могут быть весьма опасны – например, потерять контроль над собой. Но в самой игре нет ни намёка на то, чтобы персонаж-маг под управлением игрока вырвался из-под контроля, борясь с внутренними демонами. Такие элементы планировалось включить в сюжет Dragon Age 2 для Хоука-мага ближе к концу игры, но от них отказались. По задумке, во второй главе Хоука медленно сводит с ума демон, существующий лишь в его голове, но выглядящий для него абсолютно реальным. Демон гордыни в предыстории мага – пожалуй, единственный случай во всей серии, когда разработчикам удалось показать всю опасность демонов для мага под управлением игрока. Ещё планировалось сделать храмовников зависимыми от лириума, с необходимостью постоянно принимать новые дозы, но разработчики механик отвергли эту идею, поскольку посчитали, что игрокам не понравится такое ограничение.
  • По задумке сценаристов, маги не принимали чистый лириум, «перегружавший» их. В игре маги время от времени касаются жил лириума, восполняя тем самым магическую энергию. Гейдер был резко против такого подхода, поскольку это противоречило описанию игрового мира. Но дизайнеры посчитали, что так интереснее. Это, кстати, ещё один пример различий в видении Dragon Age различными подразделениями BioWare (сценаристами, художниками, дизайнерами и так далее). Гейдер считает, что из-за этого игра нередко противоречит самой себе.
  • Так, например, когда Гейдер предлагал художникам сделать деревню, они создавали нечто абстрактное, совершенно не связанное с реалиями мира Dragon Age. Пока сценаристы силились передать особенности мира и создавали специальные списки того, что необходимо воплотить в конкретной деревне, художники плевали на всё, делая по-своему, и не было кого-то, кто мог бы заставить их сделать иначе. Каждый делал что-то своё, а в результате получилась гремучая смесь из «Властелина колец» и «Конана». Лишь позднее игра обрела какую-то индивидуальность.
  • Планировалось, что в игре будет гораздо больше различных тварей, но после трёх лет хождения кругами не осталось времени на создание всех моделей. Демонов порезали первыми (вот почему демон гордыни предстаёт в виде берескарна в предыстории мага). Оригинальные концепции духов доблести и демона гордыни были чудо как хороши. Когда-то на заре разработки Джеймс Олен составил список понравившихся существ из D&D и отправил его Гейдеру, попросив придумать собственные версии в антураже нового мира. Так суккубы из D&D превратились в демонов желания. Изначально демоны желания не имели половых признаков, больше походя на коварных джиннов, пытающихся найти слабости и пороки смертных (не обязательно сексуального характера), а затем воспользоваться ими. Окончательная версия – то, как видели демона художники. Сценаристы протестовали, ведь их видение игрового мира в очередной раз попрали, однако художники возразили, что в списке Олена есть суккуб, чьё описание полностью соответствует демонам желания. В общем, они увидели в списке суккуба и нарисовали суккуба. Художники проделали огромную работу и вообще молодцы, но временами они удивляли Гейдера своими выходками, а исправлять уже было слишком поздно. Сценаристам с трудом удалось уговорить художников придать демонам желания устрашающие черты, что те худо-бедно сделали.
  • Сложнее всего оказалось разработать предысторию мага. В разное время существовали четыре версии. Нанимая сотрудников, в качестве теста BioWare предлагали написать предысторию. Три сценариста предложили свои версии предысторий, но все отвергли. Написать подходящую удалось Шерил Чи. Вообще, с предысториями было невыносимо много возни.
  • Дункана приговорили сразу же. Приступив к сюжету, Гейдер понял, что для его задумки необходимо сильное эмоциональное потрясение, например, смерть. Изначально хотели убить и Огрена, но потом от этой идеи отказались.
  • У Джеймса Олена было несколько творческих правил, которых он старался придерживаться. Например, он был убеждён, что удачное название состоит из двух слов, например: «Звёздные войны», «Звёздный путь», «Сага о копье» [Star Wars, Star Trek, Dragon-Lance]. Так появились Dragon Age и Mass Effect.
  • Согласно другому правилу, в произведении должен быть «комедийный персонаж», например Минск или HK-47. Персонажи полюбились игрокам, а Джеймс Олен загорелся идеей сделать такого во вселенной Dragon Age. Сначала его предложили Гейдеру, но дело не выгорело. В конце концов, Олен составил список образов комедийных персонажей и предложил проголосовать. Победил «Олух» – персонаж в духе Гомера Симпсона/Питера Гриффина, над глупостью которых постоянно потешаются. На тот момент у персонажа не было ни имени, ни расы. Джеймс предложил написать этого персонажа Гейдеру, но тот отказался, поскольку презирал таких персонажей в целом, и Гомера/Питера в частности. Разумеется, Гейдер – профессиональный сценарист, но ему никогда не нравились комедийные персонажи, и поэтому он опасался, что получится персонаж, высмеивающий комедийные штампы. В результате Огрена отдали другому сценаристу, который написал его согласно своим представлениям.
  • Разработка дополнения Awakening началась ещё до выхода Dragon Age: Origins. Огрена добавили в уверенности, что именно он станет самым популярным соратником главного героя в основной игре. В итоге пальму первенства в потешности по мнению игрового сообщества он уступил Алистеру – персонажу, которого в целом не задумывали комедийным. Гейдер сомневался в популярности Огрена, потому что считал персонажа «жалким». Однако его мнения в этом плане никто не спрашивал.
  • Что касается Алистера, то персонажи Гейдера нередко отличаются саркастичностью. Дэвид поставил перед собой задачу передать характерную атмосферу диалогов фильмов Джосса Уидена. Алистер – нечто среднее между Ксандером из «Баффи» и Малкольмом Рейнольдсом из «Светлячка». Иногда он бывает язвительным и склонен к самобичеванию. Гейдер никогда не считал эти черты главенствующими в характере Алистера, но другие сценаристы, участвовавшие в разработке персонажа, всячески выпячивали их.
  • По словам Гейдера, причина, по которой гномы отрезаны от Тени, кроется в происхождении расы. На неё уже не раз намекали, и, возможно, об этом расскажут в будущих играх серии.
  • У Гейдера было много идей относительно рас и устройства мира. Многие из них так и не появились в игре (например, зависимость храмовников от лириума). Впрочем, история происхождения гномов подана, на его взгляд, неплохо. Отвечавшая за гномов Дженнифер Хеплер хорошо справилась с поставленной задачей и постаралась донести до игрока историю низкорослого народа во всех подробностях. Впоследствии гномами занялась Мэри Кирби, при этом Гейдер считает их работу достойной, в том числе и потому, что гномы Dragon Age отличаются от привычных фэнтезийных шаблонов. Дэвид в восторге от сюжетной линии Орзаммара. Он уверен, что Дженнифер Хеплер вложила в свою работу душу. Кроме того, Гейдер не считает участвовавших в травле Хеплер игроков истинными поклонниками Dragon Age.
  • Сценаристам удалось протащить в игру тему «усмирения» магов, хотя в какой-то момент её хотели вырезать из игры. Гейдер жалеет, что разработчики не смогли лучше показать опасность магов. Игроки всегда могли подумать (и сказать) нечто вроде: «Какие же они опасные? Посмотрите на меня! Разве я опасен?» Очередное противоречие описания мира и игрового процесса. Кроме того, это заставило игроков относиться к храмовникам хуже, чем следовало. Последние нередко перегибали палку и вместе с водой выплёскивали ребёнка, но в мире игры эта проблема действительно существовала. Да, в некотором смысле магов действительно угнетали, но в контексте игрового мира магов воспринимали как оружие, которое необходимо контролировать. Представьте себе, что в реальной жизни кто-то сойдёт с ума, окажется под властью демона и начнёт швыряться огненными шарами? Вы хотели бы, чтобы их изолировали? Будете ли вы чувствовать их угнетёнными?
  • В игре много специфической терминологии, которую не совсем понятно как произносить актёрам озвучения. Решая проблему, сценаристы написали руководство по озвучению (впрочем, кое-какие моменты они всё равно упустили). Если щёлкнуть мышью по термину в руководстве, запускалось воспроизведение файла с образцом произношения. Образцы записывались с Дженнифер Хеплер, чей ярко выраженный нью-йоркский акцент был не всегда кстати (обратите внимание, как произносится в игре «Арлатан»).
  • Иногда сценаристам не удавалось донести своё видение «сексуальности» персонажа до художников. Порой сценаристы были не против сделать персонажа нарочито сексуальным, особенно если с ним можно закрутить роман, но дизайнеры представляли «сексуального персонажа» в образе Бёрта Рейнольдса, от чего сценаристы выпадали в осадок. Бывало и так, что персонажи, нигде не описанные как привлекательные и сексуальные, стараниями художников и дизайнеров превращались в ходячие секс-символы, сводя с ума сценаристов: «Почему вы не можете сделать сексуального персонажа, когда мы просим об этом?!» Художники же делали невинные глаза: «Сексуальный? Разве?» В конце концов, художников застращали настолько, что для определения сексуальности персонажа, например, Алистера, они собирали всех женщин в студии, приглашали Гейдера «как местного патентованного гомосека», показывали им варианты тел и лиц, вопрошая: «Это сексуально или не очень?» И Гейдер такой: «Он же гетеросексуал? Вам виднее». В общем, не всегда сексуальные персонажи выглядят так потому, что их так задумали сценаристы.
  • Как уже говорилось, художникам и сценаристам следовало бы получше наладить общение друг с другом. Одни и те же слова могли трактоваться совершенно по-разному. Например, сценаристы описывали Андерса как «слегка измученного». Гейдер представляет себе «измученного» персонажа как «усталого, со спутанными волосами, выглядящего так, будто повидал некоторое дерьмо». Однако руководствовавшиеся описанием художники нарисовали существо с ужасно впалыми щеками и признаками длительного голодания. Сценаристам следовало бы совместно с художниками разработать общий терминологический словарь. Но они говорили на разных языках. Сценаристы пытались описать суть персонажа, художники сосредоточились на внешности. Биография Андерса многое говорит о его прошлом, поэтому он описывается как «измученный». Но именно за это слово ухватились художники, придав персонажу своё видение измученности.
  • В конце концов, в BioWare пришли к выводу, что наилучших результатов можно добиться без многословных описаний внешности персонажей, не позволяющих художникам привнести частичку творчества и своё видение персонажа. Лучшим решением стало привлечь художников как можно раньше, дав схематичное описание. Например, Дориан описывался как «маг-рок-звезда», «клёвый», «Фредди Меркьюри». Сценаристы не были уверены в том, что идея «взлетит», поэтому заготовили несколько вариантов и принялись объяснять их художникам. Последние подготовили множество набросков, обсудив их со сценаристами. При создании первых двух игр сценаристам было плевать на мнение художников. Разрабатывая «Инквизицию», они решили действовать сообща.
  • Разработчики не раз слышали о том, что магам в Dragon Age: Origins придумали много заумных слов вроде «истязания», «филактерии», «обряда усмирения». Звучали сомнения, что игроки смогут во всём этом разобраться. Гейдер настоял, чтобы всё осталось как есть. Многие поклонники игры думают, что, будучи ведущим сценаристом, Гейдер мог навязывать свою волю кому угодно – и напрасно. Если ведущему дизайнеру или художнику хотелось сделать по-своему – он не мог помешать. Приходилось выбирать, борясь лишь за действительно стоящие идеи. Одной из таких стала терминология магов.
  • Храмовника Greagoir зовут Григор [Gregor], а не Григуар – по названию места в Альберте, где Гейдер когда-то жил.
  • Записи в Кодексе обычно пишутся в последнюю очередь, поскольку многие сведения об игровом мире постоянно меняются и дополняются. К этому моменту сценаристы обычно уже порядком измотаны, поэтому им приходится развлекаться и мотивировать себя – вот почему многие записи могут показаться вам забавными. Иногда им на ум приходила какая-нибудь шутка, которую тут же вносили в Кодекс.
  • Только у Морриган и Дункана уникальные модели тел, остальные довольствуются обычными. Именно поэтому в моделях присутствуют ожерелье и воротник в месте крепления головы к туловищу. Вероятно, Дункан получил уникальную модель потому, что его образ используется во многочисленных рекламных материалах. У кунари изначально предполагались рога.
  • Большинство людей так и не прошло Dragon Age: Origins (опять же, телеметрия) – концовки достигла примерно четверть игроков. Разработчики не особо вникали в подробности, но нашли несколько очевидных мест, где игроки бросали игру. Одним из них стала Тень в Круге магов. Люди зачастую склонны трактовать данные через призму собственных убеждений, но все согласны с тем, что посещение Тени вышло длинным, сложным и довольно скучным.

* * *

  • Гейдер считает, что Мэри Кирби саркастичнее, чем он (к вопросу о саркастичности персонажей Гейдера).
  • Разработчики Mass Effect старались сделать «серьёзную научную фантастику», команда Dragon Age относилась к работе с большим юмором.
  • Движок Dragon Age: Origins плохо подходит для передачи эмоций – разработчикам приходилось выставлять запредельные значения параметров, чтобы добиться хоть какой-то реакции. Больше всего проблем возникло с анимацией губ. Многие проблемы приходилось решать методом проб и ошибок, но в последующих играх разработчики добились успеха. Как уже говорилось, в какой-то момент разработку перенесли с доработанного движка Neverwinter Nights на новый, не вполне завершённый. В нём также обнаружились проблемы с причёсками, бородами и… лицевыми анимациями. Экономя время, разработчики присвоили одинаковую скелетную анимацию персонажам обоих полов, в результате женщины иногда движутся как качки. В последующих играх это исправили.
  • Предполагалось, что Усмирённые получат особое клеймо на лбу, но по каким-то причинам художники так и не воплотили в жизнь задумку сценаристов, хотя и исправили оплошность в последующих играх. Гейдер утверждает, что отправлял художникам электронное письмо, в котором особенно подчёркивал важность клейма. Художники ответили, что всё поняли и… почему-то ничего не сделали. Проблема в том, что основа Ритуала усмирения – как раз и есть лириумное клеймо, отрезающее связь с Тенью. В конце концов, если Церковь и совершает какой-то ритуал, он исполнен специфического пафосного деяния.
  • Паукам пришлось разработать особую анимацию, но они часто появляются в игре в качестве жутковатых противников. А ещё их легко моделировать, анимировать, масштабировать и перекрашивать, создавая различные новые варианты, тем самым экономя ресурсы. Гейдер несколько раз просил добавить в игру змей, но из-за особенностей движения анимировать их оказалось гораздо сложнее (как и любые модели без выраженной сегментации).
  • В случае с Dragon Age: Origins разработчики не хотели представлять диких животных как обычных противников для отряда героев. В конце концов, часто ли на вас нападают медведи и волки в прогулке по лесу?
  • К выходу Dragon Age: Inquisition разработчики наверняка могли улучшить внешний вид шляп, но, видимо, решили, что несуразность их – отличительная черта серии. Гейдер считает, что шляпы магов логичнее было бы заменить капюшонами, однако они привносят другую проблему – с плащами. С ними всегда было сложно. В BioWare стремились уделить внимание этому элементу гардероба, но он неизменно оказывался первым с конца списка насущных проблем. Художники бились над ними день и ночь, но со временем поставили ультиматум: «Откажитесь от пяти других игровых функций, и тогда мы добавим плащи». Движок Dragon Age: Origins плохо обрабатывал физику тканей, поэтому для их реализации пришлось бы анимировать каждую модель вручную. Что касается длины волос, то Гейдер неоднократно поднимал этот вопрос, но всё осталось как есть.
  • Потолки в игре так высоки потому, что разработчики стремились задрать камеру как можно выше, при этом потолки не должны были мешать обзору. С камерой вообще пришлось немлало повозиться. Сценаристы даже не подозревали о том, насколько сложно создавать «подземелья» в предыстории мага, да и не только в ней.
  • Предысторию мага переписывали четыре или пять раз.
  • Вырезанная предыстория человека-простолюдина походила на историю Люка Скайуокера или любого другого «Избранного». Игрок начинал сыном или дочерью обычного крестьянина, на которого напали порождения тьмы. Они держатся из последних сил, пока мимо случайно не проходит Дункан. Разработчики решили, что предыстория сильно выбивалась из общей канвы игры – остальные предыстории не акцентировали внимание на избранности персонажа. Рассматривались и другие варианты – например, представить человека-простолюдина как отданного под суд преступника или вора, для которого единственный шанс избежать тюрьмы/смерти/изгнания – вступить в Серые стражи. История простолюдина понравилась Джеймсу Олену, он всячески продвигал эту идею, но разработчикам не хватило времени, и от неё отказались, равно как и от предыстории человека-варвара.
  • Дэвид Гейдер слышал о популярной среди поклонников теории, что Дункан специально подстраивал события, приводящие к вступлению героя в ряды Серых стражей. Он не опровергает её, считая вполне обоснованной – в конце концов, у игроков немало причин подозревать нечто подобное. Гейдер считает, что если Дункану приглянулся бы многообещающий кандидат в Серые стражи, он вполне мог подстроить некоторые события – в конце концов, к началу игры Серые стражи не пользовались особой популярностью, и мало кто хотел вступить в их ряды добровольно.
  • Изначально «Серые» стражи были «Белыми», но разработчики посчитали, что такое название придаёт им излишне положительный образ. Им нравилась идея самопожертвования во имя победы над порождениями тьмы, однако сами Стражи не сражались за всё хорошее против всего плохого – они просто делали то, что должно, не всегда стесняясь средств (которые бы оправдывали благородность цели). «Белых» стражей переименовали в «серых», отразив в названии ассоциацию с «серой моралью» и нейтралитетом. Гейдер признаёт, что, продвигая идею «серой морали», разработчики иногда перегибали палку. Сейчас так называемая «серая мораль» уже порядком подзадолбала игроков, но во времена разработки Dragon Age: Origins эта тема не была столь популярна (и широко разрекламирована телевидением, например, «Игрой престолов»). Порождения тьмы не есть зло в чистом виде – лишь «всепоглощающая, хаотично-разрушительная магическая сила». По крайней мере, именно так Гейдер оправдывает для себя существование в игре «однозначных плохишей».
  • Что касается комнаты с артефактами в предыстории мага, то она выглядит довольно круто, поскольку к ней возвращались на поздних этапах разработки. Впрочем, сделать интерьер визуально интересным было не так-то просто, поскольку дизайнерам зачастую приходилось обходиться уже имеющимися ресурсами. Статую Фен’Харела поставили уже зная, что он сыграет важную роль в будущем серии (впрочем, сценаристы пока не представляли, какую именно). «Уже тогда он играл важную роль в истории мира, и мы понимали, что в какой-то момент он появится в качестве персонажа. Скорее всего, глубоко отрицательного». К началу разработки Dragon Age: Inquisition планировалось сделать Фен’Харела главным злодеем, но со временем решили дать игрокам кого-то более знакомого и понятного, объяснять сложную мотивацию которого не придётся. Истинным главным злодеем «Инквизиции» Гейдер считает Соласа.
  • Приступая к Dragon Age 2, разработчики долго обсуждали поднимаемые игрой темы, в том числе конфликт свободы и безопасности. «Что если попробовать понять мотивы людей, делающих что-то плохое? Можно ли сочувствовать тем, кого в иных обстоятельствах сочли бы террористами? Боятся ли храмовники магов?» Стремление раскрыть мотивацию злодеев – одна из характерных черт серии Dragon Age. Сам Гейдер не считает Корифея злодеем, скорее противником главных героев игры.
  • «Иногда меня спрашивают, знал ли я всё с самого начала. В общих чертах – да. С началом разработки некоторые вещи неизбежно меняются, другие же обрастают новыми деталями. Но в общих чертах я представлял, как развернутся события в мире игры». Начиная работать над «Инквизицией», сценаристы устали полагаться на память Гейдера в вопросах истории игрового мира, да и многие вещи он и сам позабыл. Тогда все необходимые сведения решили задокументировать и специально наняли в качестве редактора Бена Гелинаса.
  • Пророчество Эленай Зиновиа не обязательно относится к Фен’Харелу. Гейдер не помнит, кто написал его и о чём оно – никто не вкладывал в него какого огромного смысла. Как и во многие другие элементы игры. Иногда фанаты склонны раздувать из мухи слона и приписывать разработчиками намерения, которых у них и в мыслях не было. Так, например, случилось с Сэндалом, вокруг которого построено немало теорий. Возможно, в будущем к Эленай вернутся и придадут её пророчеству некий сюжетный посыл, но во время разработки Dragon Age: Origins таких планов не было. В игре вообще довольно много историй и разрозненных фактов, добавленных по большей части для усиления атмосферы, но которые в будущем можно развить в отдельные сюжетные линии. Впрочем, зачастую они так и остаются отдельными деталями игрового мира, к которым больше никогда не возвращаются (один из таких фактов: Серые стражи хранят пузырьки с кровью погибших на их Посвящении как дань памяти). Они редко оставляются в игре специально для каких-то далекоидущих планов. Встречаясь с чем-то подобным, игроки нередко восклицают нечто вроде «О, боже! Всё связано! Эти ребята настоящие мастера!», а сценаристы: «Да, мы всё это продумали на гооооды вперёд. На самом деле, мы и сами не знали, чем всё обернётся, но кому какое дело…»
  • Гейдер считает, что разработчики плохо управляли ожиданиями игроков. Тематически и стилистически серия Dragon Age постоянно металась из стороны в сторону, что само по себе необычно для компьютерных игр. И довольно рискованно. В продолжениях обычно меняют 20-25% игры, не больше – дабы не отвратить старых поклонников. Последние, впрочем, и сами не всегда знают, чего хотят, желая как можно больше нового, но чтобы при этом ничего не менялось.
  • Лили называет комнату с филактерией «крохотной», хотя на самом деле она огромна – очередной пример противоречия сценария и игрового процесса.
  • В анимации магии крови маги должны были резать руки, но вышло нечто более пафосное и зрелищное с вонзанием кинжала прямо в руку и фонтанами крови, будто у мага колоссальные проблемы с кровяным давлением.
  • Как уже говорилось, когда игру решили переименовать в Dragon Age, Гейдера попросили добавить в неё драконов и драконьей тематики. Он возразил, что драконы вымерли, но ему сказали вернуть их обратно. Так архидемоны стали драконами и появился календарь, в котором время действия игры зовётся Dragon Age [прим. пер. – Эпоха/Век дракона]. Разработчики рассматривали вариант Age of Dragons, но отказались от него из-за ассоциаций с серией Age of Empires.
  • На первых концептуальных рисунках архидемоны изображались кем-то вроде иллитидов с щупальцами и тому подобным.
  • Серые стражи – нечто среднее между Ночным дозором из «Игры престолов» и «Всадниками Перна».
  • Сюжетная линия с лечением мабари цветком из Диких земель повергает Гейдера в тоску, просто по факту демонстрации мнимой простоты излечения от скверны. Несмотря на то, что всё, оказывается, так просто, в игре огромное количество заражённых животных, в том числе и собак.
  • Способностью Стражей чувствовать порождений тьмы часто пренебрегали, поскольку это мешало развитию сюжета. Эта способность крайне важна для игрового мира, но сценаристы пользовались ей лишь по необходимости.
  • Мхаири добавили в «Пробуждение» как случайную жертву ритуала Посвящения, напоминая об его опасности. Было бы странно, если бы в ритуале выжили все, хотя из истории мира известно, что чаще всего бывает наоборот – и это показывается в основной игре на примере Давета и Джори.
  • Гейдер хотел сделать Алистера саркастичным, но не злым (эту грань мог легко перешагнуть актёр озвучения). Алистер должен был понравиться игроку. Сцена с магом в Остагаре – первая, записанная со Стивом Валентайном. Услышав озвучение в его исполнении, Гейдер понял, что именно Стив идеально подойдёт на роль Алистера. Гейдер и Кэролайн приехали на две недели в Лос-Анджелес, чтобы провести 2-3 сессии озвучения со всеми основными актёрами. Гейдеру понравился голос Стива – до этого Дэвид не был уверен, что он подойдёт персонажу.
  • Юмор Алистера – всего лишь защитный механизм, помогающий справиться с неуверенностью и образом жизни.
  • В лице Алистера Гейдер хотел изобразить приятного, поддерживающего во всём персонажа. При этом Дэвид старался дистанцироваться от образа Карта Онаси из Knights of the Old Republic, который нравился тем, кто завёл с ним роман, и не нравился всем остальным. Алистер никогда не подкалывает персонажа игрока – чтобы игрок мог посмеяться вместе с ним. Стив до последнего не знал, что Кайлан и Алистер братья.
  • Алистер и Морриган не задумывались как бисексуальные персонажи [прим. пер. – коими и не являются].
  • Гейдер до последнего не знал, как будут выглядеть порождения тьмы. Он считает, что художники прослышали об идеях Олена (про «от природы злых существ», вроде орков и гоблинов из D&D). Пришедший на разработку Dragon Age 2 художественный руководитель Мэтт Роудс раскритиковал образ порождений тьмы – и его во многом изменили. В разговоре с Роудсом Гейдер описал своё видение порождений тьмы как «физически воплощённую скверну». Мэтта заинтриговало, как это должно выглядеть. Изначальная версия не нравилась ему тем, что порождения почти не отличались от сражающихся с ними людей в боевом облачении. Вот почему отныне у порождений тьмы белая кожа и запоминающийся облик, выделяющий их толпе персонажей.
  • В вырезанной предыстории человека-варвара предлагалось примерить на себя роль хасинда, познакомиться с культурой этого народа. После того, как предысторию вырезали, к данной теме больше не возвращались, о чём Гейдер жалеет. Чтобы правдоподобно показать жизнь и культуру хасиндов, пришлось бы создавать много новых моделей, а времени и без того было в обрез. Это основная причина, по которой отказались от предыстории хасиндов (по той же причине кунари обломали рога).
  • Что касается встречи с Морриган, то здесь Клаудия Блэк впервые попробовала себя актрисой озвучения – вот почему ближе к концу игры она говорит быстрее, чётче и увереннее. Да и запись началась не то что бы гладко. На одном из первых изображений с огром Морриган выглядит совсем молоденькой, лет восемнадцати. Его нарисовал один из внештатных художников примерно в то время, когда начались перестановки в руководстве разработкой Dragon Age. По всей видимости, новый руководитель разработки ориентировался на тот рисунок, и потому постоянно повторял, что Клаудия звучит старовато для своей героини. Он был настолько недоволен, что готов отказаться от услуг Блэк, когда Кэролайн попросила Клаудию немного повысить интонацию, чтобы звучать моложе. Она так и сделала, но это породило другую проблему: довольно трудно звучать правдоподобно, постоянно контролируя собственный голос. После трёх попыток решили оставить эту затею, и Блэк заговорила естественно. Со временем люди привыкли, перестав ждать от Клаудии «голоса маленькой девочки». Однако при первой встрече голос Морриган иногда звучит довольно звонко, пусть и большинство реплик времён «закоса под девочку» впоследствии переозвучили.
  • Почему в игре так много крови? Этот вопрос обсуждался ещё на ранних стадиях разработки. Один из руководителей разработки настаивал, чтобы её было как можно больше. Руководству казалось, что название ордена Серых стражей вышло недостаточно «кровавым и пафосным». Предлагались такие варианты как «Братство кровавых рыцарей», «Владыки войны», «Апостолы боли» – такие вот кроваво-пафосные названьица. Это сейчас смешно даже думать об этом, но в то время никто даже приблизительно не знал, как будет выглядеть игра. Каждый представлял фэнтези по-своему. Начальство требовало крови, сам же Гейдер не понимал, как можно построить вокруг неё игру. Собственно, из этой идеи и родились все эти брызги и фонтаны крови. Пытаясь добавить в игру «кровавые» темы, Гейдер придумал магов крови и испитие крови на ритуале посвящения в Стражи. И всё же он не считает эту навязчивую идею удачной.
  • Многим показалась странной стратегия битвы Логейна и Кайлана при Остагаре (они покинули укреплённую крепость, чтобы встретить врага в чистом поле). Но по задумке сценаристов Остагар к моменту сражения представлял собой подобие древнегреческих руин с парой колонн и полуразрушенными стенами. Получив от художников первые изображения Остагара, сценаристы поняли, что крепость вышла в три раза больше, чем планировалось. Пришлось работать с тем, что есть. Олен дал Гейдеру карту со словами вроде: «Мы можем заполнить это чем-нибудь, чтобы игроки не шатались среди голых стен?» Так появились дополнительные задания вроде заключенного в клетке. Чуть позже сценаристы заметили, что обилие укреплений плохо вписывается в сюжет, но переделывать было уже поздно, да и «пара колонн с полуразрушенными стенами» смотрелись бы в игре не слишком удачно.
  • В Dragon Age 2 решили уделить больше внимания сюжету. Основные темы Dragon Age: Origins возникали настолько хаотично, что даже Гейдер не может точно сказать, когда и что добавляли в игру. В случае с Dragon Age 2 сценаристы написали сюжет до начала разработки. Во время разработки Origins разработчики большую часть времени работали с игровым миром, добавляя тут и там зачатки будущих конфликтов. В принципе, вместо нашествия порождений тьмы могла оказаться любая другая история.
  • Сначала Dragon Age: Origins казалась Гейдеру бессвязным набором заданий и декораций, но, увидев битву при Остагаре – первую масштабную сцену на движке – он воскликнул: «Вот! Теперь это игра!»
  • Поиск пути – вечный кошмар игрового разработчика, особенно если управляешь отрядом. Как только рядом с управляемым игроком героем появляются другие персонажи, сложность задачи возрастает в разы. Персонаж игрока – всегда отдельная головная боль, ведь приходится прорабатывать тысячи едва заметных глазу мелочей, а в играх с отрядом таких персонажей намного больше. Многие претензии игроков, особенно в сравнении с «Ведьмаком», Гейдер не считает обоснованными, поскольку нельзя сравнивать проработку одного персонажа и целого отряда.
  • «Странные шляпы» магов не планировались визитной карточкой серии, кто-то даже предлагал сделать особые шлемы. Дело в том, что шляпы неплохо выглядели на рисунках художников, однако модели вышли не такими уж крутыми, времени было мало, пришлось оставить как есть.
  • Изначально Dragon Age: Origins разрабатывали для ПК. Вообще, конечно, планировалось выпустить игру на всех платформах (ПК/360/PS3) одновременно… И в подобных ситуациях игры всегда разрабатываются по принципу «наименьшего общего знаменателя», то есть подгоняются под самую слабую платформу. На момент разработки Dragon Age: Origins такой платформой была PS3 – слабоватое железо, да и в целом она устарела. «Почему мы должны ограничивать количество персонажей на экране из-за одной платформы?» – «Ну, так надо». Оригинальные модели были слишком детализированными, пришлось попросить художников упростить их.
  • В Dragon Age: Origins никогда не планировали реалистичного окружения (возможно, менее функционально обоснованного, но более живого – например, толп людей). Опять же, не хватило времени. Разумеется, Гейдеру хотелось сделать мир более живым, но он признаёт, что всегда легко рассуждать о работе, которую делает кто-то другой.
  • В процессе разработки Dragon Age: Origins технический отдел разделили на разработчиков механик, сражений и уровней. Разработчики уровней занимались воплощением сюжета в игровом окружении – в этом им помогали сценаристы. Разработчики механик получали указания от ведущих разработчиков. Сценаристы редко общались с разработчиками механик напрямую. Например, разработчики механик могли спросить у сценаристов, какие заклинания применяет маг в бою. В ответ сценаристы отправляли список заклинаний. Затем разработчики механик писали что-то вроде: «Хорошо, это покрывает два из десяти сценариев поведения мага в бою. Можно ли с точки зрения игрового мира сделать вот это и это?» Иногда сценаристы упирались, ибо предложенное полностью противоречило задуманному. Но иногда такие идеи всё же проталкивали и с ними приходилось соглашаться.
  • Впрочем, со временем разработчики механик приняли сторону сценаристов. Но сначала Гейдеру приходилось разжёвывать им банальности вроде «маги не могут мгновенно перемещаться». Разработчики механик настаивали, что им необходимо заклинание для быстрого перемещения с места на место. В принципе, Гейдер не возражал: «Пусть превратятся в рой ос или луч света, которые переместятся в нужную точку. Можно изменить форму мага или скорость, но нельзя мгновенно материализоваться в другой точке пространства». Решение подобных проблем не всегда зависело лишь от сценаристов и разработчиков механик – приходилось привлекать и технических художников, которые подчас не могли или не хотели воплотить в игре ту или иную идею. В одних случаях Гейдеру не удавалось понятно объяснить свои задумки, в других технические художники уже сделали что-то по-своему и не желали переделывать под хотелки Гейдера.
  • Гейдер не контролировал каждую игровую механику на соответствие описанию игрового мира, полагаясь на то, что ответственные люди ознакомятся с необходимой документацией. Но даже тогда её было немало, а сколько накопилось к началу разработки Dragon Age 4 – затрудняется даже предположить. Вряд ли кто-то из текущей команды разработчиков читал её полностью, а редактор и хранитель знаний Бен Гелинас уже не работает в BioWare. Документация быстро устаревает, становится всё сложнее отслеживать актуальные версии.
  • Дэвид Гейдер и Кэролайн Ливингстон лично отправились в студию Technicolor в Лос-Анджелесе, чтобы проконтролировать первые 2-3 сессии звукозаписи со всеми основными актёрами озвучения и помочь им вжиться в роли персонажей. Клаудия Блэк была одной из первых, и Гейдер оказался к этому не готов. Но со временем стало проще. Гейдер и Блэк прошли в звукоизолированную студию, где Дэвид всё время находился рядом, комментируя произношение и интонации. Гейдер в очередной раз отмечает значимую роль Кэролайн в озвучении игры.
  • Разговор Алистера и Флемет у хижины стал одним из первых сложных диалогов, написанных Гейдером для Dragon Age: Origins. Сложнее всего писать диалоги, в которых необходимо рассказать о мире, но сделать это максимально естественно, увлечь игрока. До этого момента игрок почти не влиял на происходящее. Об этом часто говорили сами разработчики при прохождении предысторий. В некоторых из них игрок мог отказаться от вступления в Стражи, но разработчики всё равно заставляли сделать это. Нужно ли давать игроку выбор? В некоторых случаях приходилось лишь полагаться на то, что игрок не бросит игру.
  • Логэйну была небезразлична судьба Кайлана. Нет, конечно, в игре не было сцены, где он открыто сокрушался на эту тему, но он принял решение, а в его характере было доводить дело до конца. Однако нельзя сказать, что он спокойно убил сына женщины, которую когда-то любил больше жизни.
  • Сюжетный поворот с Соласом задуман ещё во времена разработки Dragon Age: Origins. Подобные масштабные сюжетные повороты в целом редко меняются. Но могут поменяться отдельные детали. Например, никто не думал, что Солас станет спутником Инквизитора, эта идея родилась в начале разработки «Инквизиции». Истинная сущность Флемет тоже была известна ещё во времена DAO.
  • Разработчики Dragon Age: Origins вдохновлялись «Песнью льда и пламени» – задолго до появления известного сериала. Гейдер прочитал одну или две книги серии. Ему понравился вымышленный мир, почти без магии – посвящённый обычным людям и политике, а не волшебникам, пророчествам и прочим признакам высокого фэнтези.
  • Гейдер не уверен, что сыграет в Dragon Age 4. Дело не в сомнениях, что разработчики справятся со своей работой… играя в ролевые игры, Гейдер включает внутреннего аналитика, поэтому ему сложно проникнуться атмосферой. В случае с Dragon Age 4 играет роль тот факт, что Гейдер участвовал в разработке прошлых игр серии, а потому его оценка будет в любом случае предвзятой. В некотором роде он даже опасается того, что игра выйдет отличной и без его участия. Ему хочется быть честным по отношению к бывшим коллегам. Он переживает, что если выскажется против каких-то решений разработчиков, которые не понравятся лично ему, на них накинутся толпы рассерженных поклонников, упрекающих в том, что те нарушили авторский замысел. Он отошёл от разработки Dragon Age и счастлив, что серия на этом не умерла.
  • Гейдеру не нравится, как в битве за Остагар использовали мабари: «Так собак на войне никто не использует».
  • Изначально планировалась сцена на движке, в которой Флемет в форме дракона спасает отряд игрока из Башни Ишала. Сцену вырезали. Гейдер злился и утверждал, что «никто не поверит, что персонажи потеряли сознание и очнулись в хижине». Теперь признаёт, что ошибался.
  • Гейдер присоединился к Beamdog когда те планировали разработку Baldur’s Gate 3.
  • Саймон Темплтон записал реплики Логейна с первого раза, что весьма впечатляет.
  • «Когда у тебя в отряде Алистер и Морриган, ты понимаешь, что это игра BioWare».
  • Гейдеру нравятся эльфы и отступление от канонов высокого фэнтези.
  • Планировалось настроить механики так, чтобы в отряде не требовался целитель. Не вышло.
  • Когда на пост художественного директора игры пришёл Мэтт Голдман, он спросил у Гейдера, почему всё вокруг коричневое и как это объясняется в игровом мире. Гейдер ответил, что никак.
  • Переработки во время разработки были не такими жёсткими, как в других компаниях на примере недавних скандалов, но они таки были.
  • Отсутствие детей в игровом мире «Инквизиции» объясняется нехваткой времени и ресурсов. Проводилось несколько совещаний о том, что придётся вырезать. На одном из них решили отказаться от детей.
  • Во время разработки Dragon Age 2 появилась возможность сделать рогатых кунари. Правда, пришлось объяснять, почему до этого рогов не было. Нельзя же было просто взять и сказать, что не хватило времени.
  • Многие игроки во время первого прохождения пропустили Стена и Лелиану, не узнав, что в игре есть такие персонажи. Разработчикам стоило бы лучше «вести за ручку» игроков.
  • Тевинтер вдохновлён Византийской империей (которую назвали так постфактум). Таким предстаёт перед нами Тевинтер: упадок, пришедший на смену достижениям некогда великой империи.

Дэвид Гейдер не раскроет сведений об игровом мире, не рассказанных самими разработчиками. Правда, в его памяти сохранились данные пятилетней давности, а оставшиеся разработчики Dragon Age не стеснялись изменять их в случае необходимости. Когда он ещё работал в студии, знания о мире менялись редко — в конце концов, сам он представлял его весьма неплохо. Но теперь его нет, и многое могло измениться. Если он выложит на стол все карты и расскажет о всех скелетах в шкафах, друзья и бывшие коллеги, возможно, возненавидят его и уж точно перепишут всё с нуля (надо же как-то удивлять игроков). А это крайне дорого. Хуже того, Гейдер в таком случае будет выдавать недостоверные сведения. Впрочем, его «подписка о неразглашении» давно истекла.

Когда на место ставшего главой BioWare Montreal художественного директора Dragon Age: Origins пришёл Мэтт Голдман, у них было лишь полтора года на то, чтобы переделать с нуля всё художественное оформление — иначе пришлось бы работать с наработками прошлой игры, даже если в новой они выглядели бы неуместно. Представьте дилемму: используя старые библиотеки, разработчики добились бы большего разнообразия, но при этом визуально игра повторяла оригинал — атмосфера и стилистика остались бы от Dragon Age: Origins.

Шерил Чи написала лучшие строчки диалогов для «пурпурного» Хоука. Гейдер обязательно расскажет о них подробнее, когда сядет играть. Когда разработчики раздумывали над саркастичными вариантами, Шерил неизменно подсказывала идеи, от которых вся команда умирала со смеху.

В самые интенсивные моменты разработки команда Dragon Age: Origins насчитывала 120 человек. Ближе к середине пути — 70-80.

Разработчики долго бились над тем, чтобы поместить в кадр достаточно моделей персонажей. У нового движка с этим были проблемы. Когда Гейдер просил сделать убедительный город, ему отвечали, что «возможно, получится разместить десяток персонажей в одном кадре». Гейдер не понимал, как вообще можно пользоваться таким движком, но он страшно далёк от технической стороны вопроса. Гейдер психовал, а приходя домой, садился за PS3, на которой запускал игру про фотографа в набитом зомби магазине. И их там были просто орды. Дэвид не понимал, почему они не могут сделать так же. Однако по его ощущениям коллеги действительно старались выжать из движка максимум. Программисты объяснили, что движок не приспособлен под работу с толпами персонажей, и это одно из основных технических ограничений. Отряд игрока потребляет большую часть вычислительных мощностей и возможностей обработки движка. Обработка снаряжения из разных комплектов брони технически подразумевала обработку полных комплектов каждой брони одновременно, а четыре персонажа в отряде увеличивали нагрузку на движок четырёхкратно.

Существует заметная разница озвученными и не озвученными диалогами. Сценаристу во многом приходится полагаться на то, что актёр озвучения поймёт его правильно. Кроме того, можно убрать из текста избыточные пояснения: не нужно прописывать в тексте «Я злюсь», ведь актёр озвучения может передать это голосом. В разработке Dragon Age: Origins это было для разработчиков в новинку: они экспериментировали, пытались подстроиться и ходили по граблям, но к началу разработки Dragon Age 2 вполне освоились, научившись, например, проговаривать написанное — нередко оказывалось, что произнесённый вслух текст не так крут, как выглядел на бумаге.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Зевран

Когда вы впервые встречаете Зеврана в Dragon Age: Origins, он не умеет взламывать замки. Лишь к «Инквизиции» разработчики догадались подбирать навыки персонажей под описание биографии. Одно время предполагалось, что взламывать замки должны все разбойники без исключения, но затем их решили разделить «на тех, кто умеет взламывать замки и тех, кто не умеет». «Только вот мне почему-то об этом забыли сказать».

Герой Ферелдена не появился в «Инквизиции» во многом из-за проблем с озвучением. «Мы боялись, что разозлим игроков. Мы не могли перенести внешность ГФ из Dragon Age: Origins, да и нам пришлось бы всё переозвучить, в результате получилось бы совсем не то. От идеи отказались». Предлагалась мысль, что в какой-то момент ГФ выходит из-за спины игрока, открывается редактор, в котором предлагается настроить параметры персонажа, но это портило весь сюрприз, а кроме того требовало разработки отдельного интерфейса. А ещё что делать с людьми, которые не играли в прошлые игры? Как передать изменения внешности за время событий предыдущих игр?

Гейдер сильно сомневается в том, что герои прошлых игр появятся в будущих. Их перенос настолько сложен, что затраченные усилия не окупятся примерно никогда. По его мнению создать систему, автоматически создающую новую модель персонажа в новом визуальном стиле (а стиль менялся от игры к игре) на основе старой, невероятно сложно, а кроме того пришлось бы записать множество вариантов озвучения (восемь в случае Героя Ферелдена) для пары игровых сцен. Это огромные трудозатраты, и всё равно подавляющее большинство игроков скажет, что получился не их персонаж (как было с Хоуком в «Инквизиции»).

Разработчики не могли определиться, кто озвучит Соласа: Ричард Мэдден или Гаррет Дэвид-Ллойд. Причина в том, что Соласа задумывали как весёлого персонажа, и этот образ лучше подходил Ричарду. Затем его переписали под Гаррета, сделав гораздо серьёзнее. «Многое изменилось. Кто знает, что получилось бы, оставь мы того весёлого Соласа». Пятистопным ямбом Соласа наградил Патрик Уикс. Последний вообще хорош в поэзии. Гейдер считает серьёзным достижением, что Уиксу удалось выдержать такую стилистику персонажа. Редакторы, впрочем, не пришли в восторг от этой идеи, поскольку правильно озвучить Соласа оказалось весьма непросто.

Гейдер не присваивает себе все заслуги в создании Дориана. В процессе участвует множество людей, среди которых он особенно выделяет актёров озвучения, придающих персонажам не всегда прописанную автором индивидуальность. Или, скажем, художник, подаривший Дориану внешность и стилистику Фредди Меркюри — награди он его другим образом, получился бы совсем другой персонаж.

Изначально Кассандра позиционировалась «прожжённой святошей». Гейдеру это не понравилось и он отправился в творческие поиски более человечного образа. Однажды в Сети он наткнулся на шутливый рисунок, в котором Кэсс читала какую-то пошлую книжку, рассмеялся и подумал, а что если бы она оказалась… поклонницей подобной литературы? Так у Кэсс появился скелет в шкафу.

Два из четырёх доступных для романа персонажей оригинальной Dragon Age 2 однозначно бисексуальны, остальные два сделаны такими из соображений удобства и в некотором смысле просто подстраиваются под предпочтения игрока. При создании «Инквизиции» долго обсуждали, стоит ли вновь сделать всех персонажей бисексуальными. У каждого варианта были достоинства и недостатки. В конце концов, решили, что личные сексуальные предпочтения позволяют лучше раскрыть личности персонажей и их желания, которые не обязаны совпадать с таковыми у игроков. Гейдер понимает, что многим игрокам хотелось бы завязать отношения с любым понравившимся персонажем, но игры делались не для этого.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Изольда и Коннор

Вы можете сказать, что у сценаристов было достаточно времени проработать сцену «Герой Ферелдена встречается с Изольдой и Коннором в Редклифе», однако… Для Dragon Age: Origins заготовили лишь небольшое количество анимационных шаблонов, никто не занимался захватом движения. Сцена с Изольдой вышла не очень удачной, но на то были причины. Гейдера печалит, что он своими руками дал игрокам возможность получить наилучшую развязку. Тогда он думал: «Что если игроки отправятся в Круг и с их помощью избегут ужасающих последствий?» Он представлял такое решение своего рода пасхальным яйцом, возможностью сделать всё в правильном порядке и получить особую награду. Однако сложилось иначе: это вариант, который выбирают практически все, ведь он напрашивается сам собой — вы получаете всё, не рискуя ничем. «Я сам добавил концовку, не предполагающую эмоционального отклика, лишь холодный расчёт». Гейдер верит в счастливые концовки, но их нужно заслужить, пойти на определённые жертвы.

Гейдера спросили в чате о давлении EA на BioWare. А частности: заставляли ли BioWare работать над Anthem, использовать определённые движки, перерабатывать и так далее. Гейдер ответил, что иногда подобные решения принимались внутри самой BioWare без указаний со стороны ЕА. Такие ситуации зачастую весьма неоднозначны и нельзя валить всю вину на издателя. Это общая ответственность компаний. Да, он часто слышит о давлении со стороны начальства, переработках, выгораниях на работе и едва ли не госпитализациях, но это общая проблема индустрии, присущая не только BioWare и EA. Последняя, впрочем, как и любая коммерческая компания, заботится прежде всего о прибыли.

Разработчики старались подобрать правдоподобный акцент, но в случае с Изольдой у них не вышло. Что касается Зеврана, то они долго пытались найти испаноговорящего актёра, но многочисленные прослушивания не принесли результатов. Искали людей в самой Испании, однако их акцент отличался от задуманного, поэтому в конце концов разработчики отчаялись, объявив открытые прослушивания. «Я честно пытался отыскать подходящего испанца. И вот однажды я услышал парня, голос которого напоминал Антонио Бандераса: внятный, сексуальный. Я вылетел в Лос-Анджелес, чтобы познакомиться с этим парнем, а он оказался скандинавским викингом ростом под два метра». На тот момент Фредди Принц-младший ещё не занимался подобным озвучением, иначе бы они остановились на его кандидатуре ещё во времена Dragon Age: Origins. Со временем проблема поиска правдоподобного «родного» голоса стала ещё актуальнее, ибо не пытаясь исказить свой голос, актёр лучше сосредотачивается на отыгрываемом персонаже.

Гейдер находит сцену с Изольдой и убийством Коннора («Грязный убийца! Он всего лишь невинный мальчик!») душераздирающей. Особенно ему запомнилось, как в студии записывали озвучение фразы «Не убивай его, умоляю!» Он помнит, как объяснял художникам: «Это Коннор, его довели до такого его желания, ведь он хотел помочь отцу и им овладел демон желания». Увидев модель демона желания, разработчики удивились и сказали: «Надеемся, ты хорошо понимаешь, какой демон овладел Коннором». Как вы можете помнить из комментариев к прошлым трансляциям, демоны желания предполагались сексуально-нейтральными, но… вышло несколько иначе.

Мерриль в Dragon Age 2

Мэри Кирби считала, что Мерриль должна заикаться. «Мне показалось это весьма пикантной деталью, но тут же представил проблемы с озвучением такого персонажа. Мы должны были правдоподобно изобразить заикание, а это невероятно сложно. Пришлось бы записать сотни дублей». Но тут появилась Ив Майлз со словами «Я понимаю этого персонажа и могу передать его чувства». Она настолько великолепно справилась, что Гейдер внёс её в список приоритетных актёров озвучения для будущих проектов. Кэролайн нередко спрашивала Гейдера, кого бы он пригласил, будь у студии неограниченный бюджет. Сам Гейдер никогда не замахивался на известных актёров, но смотрел телевизионные шоу и иногда представлял, как актёры телевидения могли бы озвучить его персонажей. Когда эльфы из Dragon Age 2 сменили акцент на ирландский и валлийский, последний добавили потому, что у Гейдера на примете было два актёра с таким акцентом. Одним из них была Ив Майлз, а вторым Гаррет Дэвид-Ллойд. Последний не работал на Dragon Age 2, но присоединился к «Инквизиции».

Время от времени BioWare наступали на грабли проектирования сражений, особенно с боссами, вводя механики, нигде более не используемые. «Мы не научили вас справляться с такими вещами, а используемые всю игру тактики вдруг перестали работать. Ненавижу такое».

В «Инквизиции» нет големов, поскольку на разработку моделей не хватило времени.

Разработчики Dragon Age: Origins многое почерпнули из Артурианы. «Разумеется, многое переосмыслили, но если присмотреться, можно заметить элементы, взятые прямиком из легенд о короле Артуре. Морриган, Моргана ле Фэй, святой Грааль». Обсуждая игровой мир задолго до выхода игры, Гейдер переживал, что игроки обвинят её во вторичности. «Наверное, игроки плохо понимают, как работает вдохновение, но так обычно и происходит. Они спрашивают: «Чем вы вдохновлялись?» Отвечаешь: «Вот этим, этим и этим». «Значит вы просто передрали всё один-в-один?» Нет, мы просто вдохновлялись». «Случалось и так, что я говорил об источниках вдохновения, но люди не видели ничего общего. Это потому, что я взял оттуда какую-то понравившуюся мне абстрактную идею». Со временем Гейдер перестал говорить об источниках вдохновения, поскольку игроки стали приравнивать «вдохновение» к «копированию». Да, авторы Dragon Age: Origins многое почерпнули из Артурианы, но изменили, подстроив под собственные нужды, нередко до практически полного отсутствия связи с оригиналом.

Дэвид Гейдер об уходе Марка Дарры и Кейси Хадсона

BioWare/EA logo

«Удивительная новость». Многие отметили удивлённый тон Гейдера в Твиттере, будто это придаёт новости некую особую важность. На самом деле удивление Гейдера вызвано тем, что он давно не работает в BioWare и мало знает о происходящем в компании — хотя у него остаются друзья среди разработчиков, он и раньше встречался с ними не каждый день, а пандемия только всё усложнила. «В моём удивлении нет ничего страшного — ведь я не подозревал об этом, как и все остальные». С тех пор многие поклонники серии Dragon Age высказывали озабоченность её будущим. Гейдер советует не устраивать истерики заранее и не слушать призывающих к ним.

Среди игроков существует расхожее мнение, что руководство не занимается непосредственной разработкой игр, и это правда. С другой стороны, Марк был руководителем проекта Dragon Age, а человек на этой должности оказывает огромное влияние на развитие серии. Разумеется, будучи начальником, он не разрабатывал игровых материалов, однако принимал важные и ответственные решения. По словам Гейдера, Марк не любил без нужды навязывать своё мнение команде, оставляя ей как можно больше пространства для творческого манёвра. «Я не особо знаком с ним, но уверен, что его уход не обязательно испортит серию. Люди забывают, что я и сам перестал работать над Dragon Age за год до ухода из BioWare. Такое иногда случается: человек понимает, что настало время двигаться дальше и лучшего момента не представится». Уходя, Гейдер понимал, что, продолжая работать над Dragon Age, он не сможет и дальше поддерживать планку качества. У него возникло ощущение, что он повторяется, ходит кругами. Крутые идеи закончились и «серии не помешал бы свежий взгляд». Опять же, это не означает, что будущие игры улучшатся: «Я не знаю преемника и его целей. В прошлом он работал над Anthem, и чем бы он там не занимался, это пошло игре на пользу». Как не означает, что Dragon Age превратится в Anthem.

Но даже если серия и пойдёт по этому пути, то наверняка учтёт ошибки разработчиков Anthem. Иногда приходит время перемен. «Возможно, сейчас как раз то самое время. Возможно, что-то сильно изменится. Но я не могу сказать, что именно — я не работаю в BioWare. Сомневаюсь, впрочем, что даже сами сотрудники BioWare знают, что будет дальше. Может Марк или Кейси что-то знают, но тогда за ответами лучше обратиться к ним». Гейдер подозревает, что и сами сотрудники BioWare не в курсе дальнейших перемен — такое уже не раз случалось. Наверняка среди них бродит немало слухов, но в таких огромных компаниях как BioWare и EA мало кто может сказать что-то наверняка. «Иногда люди клянутся, что знают истину, но потом ты говоришь с их начальством, и оказывается, что ничего подобного никогда не планировалось». Многие из старой команды Гейдера всё ещё работают над серией: Кэрин, Джон Эплер, Мэтт Голдман.

Гейдер не всегда ладил с Мэттом Голдманом, но считает, что последний хорошо разбирается в серии и ему не всё равно. Время от времени они расходились во мнениях, но Гейдер верит, что в глубине души Мэтт всегда хотел сделать как лучше. «Так что будущее серии во многом остаётся в руках старой команды. Поэтому я и говорю, что не стоит паниковать заранее. Если появится объективная причина поныть с приятелем за кружкой пива — я не против. В конце концов, это моё детище. Если бы я всё ещё работал в BioWare, то наверняка бы не стал выносить сор из избы, но теперь я могу говорить свободно и у меня нет причин врать. Как я уже говорил, давайте успокоимся и продолжим следить за развитием событий. До выхода игры многое ещё не раз изменится».

«Возможно, большие шишки из EA пришли к Марку/Кейси и сообщили, что хотят в корне изменить развитие серии, а те послали их нахрен. Всё может быть, но лично я сильно сомневаюсь, что EA в очередной раз решится перезапускать серию. Это был бы весьма странный ход. Поживём — увидим. На их место пришёл новый человек. Возможно, он действительно печётся о судьбе серии. Кто знает. И хотя я сказал, что ветераны разработки Dragon Age всё ещё в строю, они сделают что им скажут. Когда-то давно многие думали: раз я отвечаю за разработку игрового мира, то могу навязывать своё мнение. Это не так — у меня тоже было начальство».

По мнению Гейдера, чем выше должность в BioWare, тем больше времени уходит на совещания с EA. Руководители вроде Аарина Флинна или Кейси Хадсона проводят практически всё рабочее время в бесконечных консультациях с боссами Electronic Arts. И если уж принимаются какие-то действительно значимые решения, можно быть уверенным, что «их спустили с самого верха». Впрочем, тот же Аарин Флинн вряд ли стал бы сообщать о них разработчикам лично. Он рассказал бы Марку, Марк рассказал бы руководителям проекта, а те уже донесли бы до подчинённых в виде «нам сказали сделать так и вот так». К тому времени, когда решение доносилось до людей уровня Гейдера и ниже, никто уже не знал, от кого оно исходило.

«По моему опыту, издателю иногда приходится брать на себя роль плохого полицейского. И это обычное дело. Многие проблемы возникают внутри студии. То есть я хочу сказать, что к моменту покупки студии «Электрониками» в ней уже накопилось немало проблем. Со стороны может показаться, что они возникли в процессе поглощения, но на самом деле они существовали давно — просто раньше их не замечали. Не все проблемы от EA».

В корпорациях вроде Electronic Arts всегда есть некоторые стандарты, которые они требуют соблюдать. Поэтому при покупке студий от них требуют перестроить систему управления так, чтобы она соответствовала корпоративным правилам. Именно в этот момент руководство приобретённой студии всё больше удаляется от разработки игр, проводя почти всё время в бесконечных совещаниях. «Руководство студии становится таким же оторванным от реальности, как и руководство ЕА». Но какими оторванными от реальности ни становились люди, именно они принимают решения. По словам Гейдера, сотрудники EA всегда стремятся сделать как лучше. «Я проработал с ними пять лет, и не считаю, что EA заслуживает столь дурной репутации среди игроков. Людям нередко достаётся за то, что в таких огромных корпорациях правая рука подчас не знает, что делает левая. Игроки на подсознательном уровне ненавидят корпорации, забывая, что те не всегда приносят собственные проблемы, но и обнажают существовавшие в студии. Игроки думают: «пришла плохая ЕА и всё разрушила», когда многое годами разваливалось само по себе задолго до них».

Комментарии по игре

Раскрывающие мотивацию Логейна сцены без участия Героя Ферелдена добавили ближе к концу разработки, как и эпизоды со снами (например, когда Герою Ферелдена снится Архидемон). Эти сцены добавили потому, что после удаления некоторых частей игры стало сложно понять происходящее вокруг. Гейдер находит забавным, что после удаления частей игры приходится добавлять новые, объясняя происходившее в удалённых.

На первых концептуальных рисунках Архидемон больше походит на, собственно, демона, чем дракона, с гигантской, богато украшенной короной, дымом, щупальцами и общей стилистикой Ктулху. Но с тех пор многое изменилось. Гейдер не уверен, стоило ли превращать «демонов» в «драконов», хотя со временем подвёл под это реалии игрового мира, плотнее вплетя историю последних – оказалось, драконы не просто ящеры-переростки. Учитывая сложности с анимацией змей, от изначальной идеи всё равно скорее всего отказались бы.

Лагерь отряда – идея Джеймса Олена. Сначала для лагерей планировали выделить особые места на карте, но затем они превратились в своего рода «карманное измерение» под рукой персонажа, что несколько противоречило логике игрового мира, если игрок хотел отдохнуть не под открытым небом. Некоторое время существовала сложная механика, подразумевавшая изготовление в лагере различных предметов – например, ваш спутник мог варить зелья (под это дело разработали ремесленную систему). Таким образом разработчики стремились побудить игрока почаще посещать лагерь – многим сотрудникам BioWare казалось скучным делать это лишь ради разговоров со спутниками.

Как уже упоминалось, разработчики испытывали проблемы с длинными причёсками – в частности, из-за отсутствия физики ткани модели причёсок и одежды «проваливались» друг в друга. Бороды сделали, используя прямоугольные полосы от подбородка с текстурой бороды. Иногда некоторые точки моделей находились на уровне груди персонажа, из-за чего возникали странно выглядящие растяжения в движении – например, у мантий. Это сделано, чтобы избежать пересечения трёхмерных объектов. По какой-то причине разработчики уделяли этому особое внимание, чего раньше за ними не замечалось, ведь они легко мирились с малозаметными пересечениями моделей.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Шейла

В какой-то момент предлагали удвоить размер дверей, чтобы через них могла пройти Шейла. Одни опасались, что игроки увидят, как она проходит сквозь стену, другие возражали, что таких моментов будет не так уж много, да и в целом всем наплевать. Гейдер, полушутя, предложил накладывать на стены в пройденных Шейлой дверных проёмах повторяющие её очертания текстуры трещин. В конце концов, модель Шейлы попросту уменьшили. Это ещё один пример разного видения целей разработки. Можно было увеличить двери – в масштабах помещений и предметов (например, огроменных кувшинов с элем) это едва ли бросилось бы в глаза.

Оружие, в том числе посохи, парят за спинами персонажей также из стремления избежать пересечения объектов. Первоначально планировалось сделать ножны и ремни, но не хватило ресурсов, да и разработчики боялись, что посохи будут проходить/просвечивать через ремни в движении, особенно когда их достают перед боем – даже если сама анимация длится примерно секунду. Зато теперь есть парящее за спиной оружие, держащееся, вероятно, на магнитах.

«Природа зверя» в Бресилианском лесу – возможно, любимейшая из сюжетных веток Гейдера, написанных для Dragon Age: Origins и одна из наименее пострадавших от различных правок. Оборотни – одна из важнейших культурных особенностей Ферелдена, раскрыть которую предстояло при помощи «Природы зверя». В принципе, все сюжетные линии игры поделены похожим образом: ветки оборотней, гномов и так далее. Изначально предполагалась отдельная «эльфийская ветка», но впоследствии её объединили с сюжеткой оборотней. У Гейдера была идея сделать существо, мужское и женское, злое и доброе, красивое и ужасное одновременно – воплощающее сущность природы. Что-то вроде духа леса, воплощающего мужественность и женственность одновременно.

Гейдеру кажется странным американский акцент долийских эльфов. Настолько странным, что в Dragon Age 2 он предложил Кэролайн Ливингстон разобраться с этим.

Затриана озвучивал Тим Расс (Тувок из «Звёздный путь: Вояджер»).

Задание «Горе Каммена» не привносит в игру чего-то особенного, но у него множество вариантов решения, в том числе и разрушить жизни влюблённых. Гейна произносит эльфийское приветствие Andaran atish’an неправильно, что исправили в Dragon Age 2.

Изначально подразумевалось, что в аравели запрягут неких оленеподобных существ. В Dragon Age: Origins аравели напоминают обычные повозки, без характерных «парусов». В какой-то момент художники попросили Гейдера продумать визуальные отличия долийцев. «Забавно, что они вообще спросили». Они думали, что долийцы – обычные кочевники. Никто не читает документацию…

«Свечения» в Брессилианском лесу расположены хаотично. Разработчики случайным образом разбросали источники освещения, чтобы создать атмосферу «мистического эльфийского леса».

По тем же причинам в Глубинных тропах царит тьма. Мрачность Глубинных троп обсуждалась неоднократно. Сквозь трещины постоянно сочился солнечный свет, но если Глубинные тропы находятся на мили под землёй, то как он туда попадает? Ответ прост: выглядит классно. В «Инквизиции» удалось добиться большего реализма.

Разработчики постоянно обсуждали интересные «злые решения». Гейдеру не нравилась реализация зла в большинстве игр, поскольку она выставляла персонажа обычным дегенератом. Во многом это проблема интерфейса — ведь умное, правильное зло подразумевает некоторый уровень скрытности, хитрости и обмана, которые не воплотить в игре, просто добавив метку [Запугать]. Разработчики хотели выйти за рамки роли обычного «засранца», ведь что есть добро, если нет искушения совершить зло?

Текст церковного гимна «Придёт рассвет» написан Гейдером (с небольшой помощью Патрика и Кэрин Уикс). Тревор прислал Гейдеру мотив гимна, тот прослушал его бесчисленное множество раз, а затем написал текст. Патрик хорошо разбирался в стихах, Кэрин — в музыке.

Песни бардов в «Dragon Age: Инквизиция» написаны сторонней студией, привлечённой именно для этого — пришлось потратить немало усилий, чтобы проверить и привести тексты в соответствие с игровой вселенной. «Вечная проблема со сторонними студиями: они считают, будто любой средневеково-фэнтезийный мотив подойдёт Dragon Age».

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Великий дуб

«Дописав диалог с Великим дубом, я десять раз пожалел, что ввязался в эту авантюру. Он сам по себе огромен, но ведь пришлось ещё всё это рифмовать! Вы хоть представляете, чего стоит подобрать красивую рифму? Написав три четверти диалога, я хотел было сдаться, но решил поднажать и довёл работу до конца. В конце концов, оно того стоило». Великий дуб планировался похожим на энта из «Властелина колец». Завершив написание сюжетной линии Дуба и отшельника, Гейдер понял, что задача вышла сложнее, чем казалось на первый взгляд. Если не вступать с отшельником в диалог, он в случайном порядке воспроизводит свои анимации — так разработчики хотели передать странность и нервозность персонажа.

Горячо обсуждалась тема окончательной смерти, сделавшей бы мир Dragon Age гораздо реалистичнее. Дизайнеры утверждали, что если смерть в игре окончательна, тогда персонажам нельзя погибать в бою. Гейдер не хотел навязывать своё видение боевых механик и указывать дизайнерам, как им делать свою работу.

Во время разработки Dragon Age: Inquisition дизайнеры обсуждали снаряжение персонажей с косплеерами. Гейдер считает это неплохой идеей, поскольку так разработчикам удалось придумать более-менее реалистичную одежду, которую хотя бы можно носить (в противовес одеянию Себастьяна, с которым у косплееров возникли сложности). Так, например, Гейдер не в восторге от шляпы Коула.

Создавая большинство одеяний персонажей, разработчики старались собирать их из отдельных компонентов, что позволило бы создать разнообразные образы, сократив количество уникальных моделей и текстур.

Первыми к работе над проектом приступили сценаристы, поэтому о многих изменениях в процессе разработки они даже не узнали. Как только игровой сценарий обретает более-менее завершённый вид, их переводят на следующий проект.

В работе над каждым проектом рано или поздно проходит совещание с обсуждением допустимости и формы «нецензурной лексики», в том числе и в контексте игрового мира, на которых появляются «Дыхание Создателя!», «Бездна поглотит тебя!» и тому подобные восклицания — аналоги нашего «Чёрт побери!» в реалиях вымышленной вселенной. Например, «Проклятье!» подразумевает существование религии и богов, а это уже подойдёт отнюдь не всем мирам.

В Dragon Age II Серым стражам добавили характерные сине-серебристые цвета. Этим они обязаны новому художественному директору Мэтту Голдману, решившему изменить Стражей и порождений тьмы (об этом уже говорилось ранее). Он хотел, чтобы игровые фракции легко опознавались по силуэтам и цветам, а не сливались друг с другом в коричневой «грязи» Dragon Age: Origins. Это стало его миссией в работе над проектом. Голдману не нравилось, что на скриншотах Dragon Age: Origins нет каких-то заметных, выделяющихся особенностей, кроме «коричневой мути».

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Хозяйка леса

Разработчики долго обсуждали внешность Хозяйки леса — в том числе и допустимость обнажёнки. Путь к окончательному образу оказался весьма непростым.

Гейдеру понравилось работать над Зевраном, поскольку на него никто не давил. Гейдер создавал Зеврана персонажем, постоянно ожидающим подлости и предательства, и потому, впервые столкнувшись с «серьёзными чувствами», он растерялся. «Когда постоянно ждёшь, что тебя обманут, это становится частью твоей жизни. Через какое-то время трудно поверить, что может быть иначе». Гейдер вспоминает, как гетеросексуальные игроки-мужчины возмущались, приняв двусмысленное предложение сделать им «массаж» в палатке, ибо представляли это несколько иначе.

В Dragon Age 2 планировалась сюжетная ветка Хартии и Варрика, которая растянулась бы на все три главы. Мэри Кирби написала её целиком — и история вышла отличной — но Гейдеру пришлось сообщить ей, что в игру она не попадёт, поскольку была написана довольно поздно, и отказ от этой сюжетной линии сэкономит массу ресурсов. Вырезанные материалы обычно отправляют в «долгий ящик», дабы по возможности воплотить в будущем. Впрочем, подворачиваются они нечасто. Одним из примеров можно назвать Шейлу, которую вырезали из основной игры и вернули обратно в загружаемом дополнении первого дня. К Шейле вернулись уже после завершения большей части работы над основной игрой.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Логэйн

Примерно то же произошло и с Логэйном в Dragon Age: Origins. Первоначально в Денериме была целая сюжетная линия, рассказывающая о прошлом Логэйна и его мотивах, а также подразумевавшая больше взаимодействия с Анорой. Всё это вырезали из игры и перенесли в роман «Украденный трон». Сюжетку решили вырезать после очередного переноса выхода игры, и Гейдер сильно сожалеет об этом. «Возможно, я смог бы как-то добиться, чтобы историю о Логэйне и его взаимоотношениях с Кайланом оставили в игре».

Как уже говорилось ранее, разработка Dragon Age: Origins началась довольно хаотично, и первые три года команда ходила кругами, создавая наработки, которые впоследствии практически целиком отправились в корзину. В какой-то момент оказалось, что даже главы разработки, включая руководителей проекта, ведущих дизайнеров и самого Джеймса Олена не представляют, как должна выглядеть игра. Некоторое время это был во многом многопользовательский проект. Затем его решили переделать в одиночный с отдельной многопользовательской кампанией. Некоторые предлагали сделать игру в духе Diablo, а Джеймс Олен настаивал на духовной наследнице Baldur’s Gate с отрядом персонажей и проработанным сюжетом. Примерно в то же время отказались от устаревшего движка Neverwinter Nights в пользу Eclipse, из-за чего всё пошло наперекосяк.

Говоря о сюжете, Гейдер припоминает, как Джеймс Олен предлагал разделить игру по образу и подобию Baldur’s Gate 2 – завязка, основная часть, в которой игрок посещает различные фракции, накапливая деньги/авторитет/другие ресурсы, затем кульминация и так далее. Джеймс называл это «формулой BioWare». Гейдер считает это выражение неудачным. Он помнит, как Рэй и Грег пару раз обмолвились в интервью о существовании «формулы BioWare»: в самой студии отлично понимали, о чём речь, но злые языки из числа недовольных направлением развития студии игроков восприняли это как официальное признание шаблонности. По словам Гейдера, если очень захотеть, то к классической истории становления героя и мономифу можно свести вообще что угодно, однако от этого истории не становятся одинаковыми.

Но до этого разработчики уже определились с местом действия игры (на момент создания игрового мира это ещё не решили, другим вариантом основного сюжета игры мог стать конфликт Тевинтера и Орлея). Олен продвигал идею с порождениями тьмы, поручив Гейдеру — тогда ещё единственному сценаристу проекта — в общих чертах набросать вокруг неё сюжет. На нескольких страницах Гейдер изложил основные моменты. Нет никакого «правильного» порядка посещения игровых областей, хотя разработчики предполагали, что большинство игроков отправится сначала в Редклифф, оставив Орзаммар напоследок.

В то время никто ещё не думал о предысториях. Позднее Гейдер предложил их как одну из отличительных особенностей игры. Поскольку Dragon Age уступала Dungeons & Dragons в разнообразии рас и классов, он решил сделать выбор значимее. Впрочем, он не ожидал, что предыстории станут одной из *главных* отличительных черт проекта, вызвавших восторг большинства игровых журналистов. Предысторий планировалось больше — девять вместо шести.

Таким образом, основными сюжетными ветками стали «сбор союзников», линии гномов, эльфов, оборотней и так далее. В одной из сюжетных веток игрок должен был получше узнать Логэйна, но её вырезали. В другой сюжетке орлесианцы должны были совершить переворот/захватить королевство. Идея легла в основу задания «Собрание земель» за авторством Мэри Кирби. Она столько раз переписывала его в угоду менявшимся требованиям, что одно упоминание и по сей день вызывает у неё нервный тик.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Огрен
Сюжет с Урной несколько раз менялся и изначально был куда масштабнее, а в конце должен был погибнуть Огрен. Гейдер и Олен постоянно пересылали друг другу сценарий со своими правками и комментариями. Dragon Age значительно изменилась со времён первых набросков. Что касается смерти Огрена: в какой-то момент он осознавал, что его жизнь пуста и бессмысленна. Гейдер предлагал добавить юмористическому персонажу тему искупления. Огрен решает, что пора бы, наконец, сделать что-то достойное, стать примером для своей семьи, совершить самоотверженный поступок. Шут, постигающий смирение через просветление — трогательный момент, особенно когда игроки ожидают таких жертв от благородных героев. Однако для этого потребовалась бы дополнительная сцена, в которой Гейдеру отказали.

Игровой мир Dragon Age собирались назвать Пелдией — так назывался один из придуманных Оленом миров. Гейдеру название не понравилось, и он продолжал использовать в документах сокращение TDAS (The Dragon Age Setting). Один из завсегдатаев форумов BioWare сократил это формальное название до Thedas (The DAS), и идею подхватили сами разработчики. Они составили список возможных названий игрового мира, но ни одно не приглянулось, поэтому решили так и оставить.

Почему текст эльфийской песни I Am The One отличается от эльфийского языка в самих играх? Потому что его написал Инон Зур, а не сама BioWare. Хотя в каком-то смысле его попросили об этом сами разработчики. В описании песни (своего рода спецификации) было указано, что она поётся на эльфийском. Гейдер прислал Зуру примерный текст на английском, чтобы тот понимал, о чём речь. Команда долгое время ждала, что Зур спросит «А что за эльфийский?», но он так и не спросил, прислав уже готовую песню. Гейдер прослушал её и удивился: Зур перевёл текст на квенью из «Властелина колец». Дэвид полагает, что текст песни официально нигде не публиковали, а сам певец поёт её так, что отдельных слов всё равно не разобрать. Песня, конечно, хороша, но появись она у разработчиков пораньше, они бы попробовали что-нибудь другое. «Думаю, проблема в том, что мы забыли указать в спецификации, что вариантов эльфийского языка существует больше одного. И поэтому эльфийская песнь получилась не совсем эльфийской в контексте игрового мира». На самом деле, у Гейдера был готовый текст песни на эльфийском, он просто не отправил его Зуру.

Есть причина, по которой в игровом мире нет полуэльфов. Гейдер не может рассказать почему, поскольку это относится к сведениям о мире, официально пока не представленным. Но она не в «магической сущности» эльфов. Он предполагает, что разработчики рано или поздно раскроют карты, но это не точно.

В отменённом дополнении для Dragon Age 2 под названием Exalted March («Священный поход») игроки должны были посетить Иствотч. Многие вещи, вырезанные из Dragon Age 2, разработчики надеялись добавить в дополнение, но потом оказалось, что на разработку нет времени, и единственная возможность его выпустить — сократить время разработки «Инквизиции». Гейдер согласился, что это плохой вариант. Он хотел довести до ума Dragon Age 2, но не за счёт «Инквизиции». «Священные походы» — это вполне очевидная аллюзия на крестовые походы.

Внешность эльфов в Dragon Age 2 переменилась тоже во многом благодаря стараниям Мэтта Голдмана. Он хотел отойти от «скучного» образа «людей с острыми ушами» и сделать внешность эльфов более запоминающейся. К тому моменту он уже успел поработать над кунари и ему не терпелось применить свои идеи на эльфах. В конце концов, он несколько перегнул палку, и Майк Лейдлоу попросил его «немного сдать назад» в «Инквизиции».

Разработчики разделяли игровые сражения по категориям в зависимости от времени и сил, предположительно затрачиваемых игроком на победу. Если игрок не тратил расходников, то такие сражения считались «попкорновыми».

По поводу озвучения эрла Хоу Тимом Карри: у разработчиков не было каких-то особых планов озвучения Хоу, хотя они надеялись записать все реплики за один сеанс. Для таких персонажей обычно приглашали известных и дорогих актёров. Параллельно BioWare разрабатывали Mass Effect и привлечь некоторых актёров к работе над Dragon Age было не трудно. Впрочем, отдельные разработчики Dragon Age считали, что некоторых актёров приглашают лишь по причине их «звёздности», а не для пользы дела. Ближе к концу разработки Кэролайн Ливингстон внезапно упомянула, что один из её друзей знаком с Тимом Карри и предложила взять его одну из ролей. Лукас Кристьянсон настолько загорелся идеей, что предложил переписать Хоу специально под Карри. К слову, он так и поступил, поскольку стыдился показывать Тиму изначальный вариант. Гейдер впечатлился профессионализмом Карри — последнему таки удалось записать озвучение персонажа в один заход.

Из-за проблем с поиском пути из игры чуть было не вырезали сильванов, однако один из разработчиков по собственной инициативе ночами бился над этой проблемой — и решил её. Вообще, Dragon Age: Origins во многом держалась на энтузиастах.

Двин из Редклифа мог стать злодеем в вырезанной предыстории человека-простолюдина.

В игровом мире Dragon Age эльфы всегда подразумевались физически привлекательными для людей.

История первого короля Ферелдена очевидно вдохновлена артурианой. Равно как и Хозяйка леса — дриадами из Dungeons & Dragons.

Уже в Origins предполагалось, что валласлины олицетворяют богов, но тогда ещё не привязывали их каким-то конкретным.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-22 в 04:40). Ответов: 484.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-22 в 03:55). Ответов: 952.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-22 в 00:54). Ответов: 78.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-22 в 00:50). Ответов: 9138.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-21 в 20:18). Ответов: 7.
[В разработке] Flint: The Treasure of Oblivion на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 17:33). Ответов: 17.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 13:21). Ответов: 49.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-20 в 18:10). Ответов: 14.
[В разработке] Blades for Hire на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 12:13). Ответов: 0.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».