[Dragon Age] Интервью с Майком Лэйдлоу

«Мы сделали Dragon Age, и оно того стоило»
[Dragon Age] Интервью с Майком Лэйдлоу.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 14:19 (обновлено: 2022-08-13 15:47) | Слов: 6638 | Время чтения: 0 ч 26 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2104

Майк Лэйдлоу вспоминает, как 15 лет назад пришёл в BioWare. За эти годы многое изменилось.

Он помнит первый рабочий день в BioWare. Помнит и точную дату, когда ему позвонили: 23 декабря 2002 года. Лэйдлоу привык отвечать на звонки: тогда он работал в Bell — крупнейшей телекоммуникационной компании Канады, куда пришёл простым служащим на телефоне. Позднее его повысили до главы команды телефонистов, что «в какой-то мере даже хуже, чем самому сидеть на телефоне».

«Я сказал, что ухожу и завтра на работу не выйду. Мне пригрозили, что если я уйду за два дня до Рождества, меня никогда не примут обратно. Напугали ёжика голой попой. В общем, я шёл мимо бывших коллег, а они радовались, что хоть кто-то смог вырваться из этого ада».

Оригинал цитаты

I went in and said, I'm sorry, I'm quitting. I'm not coming in tomorrow. They said, 'you can't quit two days before Christmas! If you quit you'll never work here again!' I said, 'that is pretty much the plan, yes.' So I walked out, and a bunch of people high-fived me because - yay! - I got out.

Фотография Майка Лэйдлоу.
Майк Лэйдлоу, бывший творческий руководитель серии Dragon Age.
Майк Лэйдлоу, бывший творческий руководитель серии Dragon Age.

Лэйдлоу приветливый и интересный собеседник. Он много говорит о вещах, которые другим показались бы странными, но в нашем деле порой сложно найти людей столь открытых. Я понимаю, почему так происходит: одно неверное слово — и поклонники либо носят тебя на руках, либо поднимают на вилы — как не раз случалось с Лэйдлоу.

Он уверенный оратор — что ничуть не удивляет после его выступлений на GDC, где он рассказывал об отношениях с коллегами и управлении проектами в битком набитом игровыми разработчиками зале. А кроме того, он широко известен в своих кругах. Лэйдлоу предпочитает обращаться к слушателям как к друзьям или, по крайней мере, товарищам. Когда он говорит, кажется, будто вы беседуете со старым другом, а не слушаете очередной рассказ, почему именно он познал истину.

Лэйдлоу внимателен к мелочам. Он многое помнит о годах в BioWare — легендарном разработчике компьютерных ролевых игр, чей путь непрерывно менялся долгие годы. Он помнит людей, о чём они говорили, чему у них научился, свои ошибки, взлёты и падения. Иногда он с задумчивой улыбкой смотрит вдаль, усмехается, видимо, вспомнив нечто забавное — а затем с серьёзным видом продолжает разговор. Не знаю почему, но пока я говорю с Лэйдлоу, перед моим взором то и дело возникает иллюзия списка с вариантами ответов.

3 февраля 2003 года 28-летний Майк Лэйдлоу с горящими глазами шагнул в офис BioWare в Эдмонтоне, чтобы влиться в команду сценаристов. Но все занимались своими делами — его никто не встретил. Про себя он отметил, что некоторые из его новых коллег завтракали, поставив перед собой подносы с кексами, йогуртами, фруктами и хлебом.

В этот момент кто-то проходил мимо, но неожиданно остановился и поздоровался.

— Ты новенький? — спросил таинственный незнакомец.
— Да, я немного заблудился.

Оригинал цитаты

"Are you new?" the mystery person asked. "Yeah, I have no idea where I'm supposed to be."

Таинственным незнакомцем оказался Ричард Иванюк, впоследствии занявший должность финансового управляющего BioWare. Лэйдлоу описывает его как «талантливого переговорщика, всегда сохраняющего спокойствие». Они быстро сдружились — во многом благодаря поддержке Ричарда в первые дни работы.

— На какой проект тебя отправили?
— Не знаю, мне не сказали.
— Думаю, Jade Empire. Я покажу кабинет главного дизайнера.

Оригинал цитаты

"Do you know what project you're on?" Richard asked.

"No. They didn't tell me."

"Okay, I'm going to guess you're on Jade Empire, so I'm going to show you where the lead designer's office is," Richard said.

Скриншот Jade Empire.
Jade Empire, выпущенная на Xbox в 2005 году.
Jade Empire, выпущенная на Xbox в 2005 году.

BioWare уже не та компания из начала двухтысячных — теперь она принадлежит Electronic Arts, создавшей FIFA, Battlefield, Madden, The Sims. Кабинет Лэйдлоу располагался в здании на Уайт-Авеню в Эдмонтоне — в «уютном студенческом районе, где яблоку негде упасть». Вентиляция здания постоянно работала на пределе, не справляясь с количеством людей. По словам Лэйдлоу, дожить до переезда BioWare в новое здание оказалось тем ещё подвигом.

Лэйдлоу закончил бакалавриат по английскому языку в Университете западного Онтарио, а потом три года писал обзоры компьютерных игр на канувшем в Лету сайте The Adrenaline Vault — в общем, некоторый писательский опыт у него имелся. Он думал заняться написанием сценариев по Dungeons & Dragons — в конце концов, последними играми BioWare стали ролевые проекты Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. По слухам, где-то в недрах компании кипела работа над проектом по „Звёздным войнам“, впоследствии оказавшимся великолепнейшей Knights of the Old Republic — Лэйдлоу надеялся, что поучаствует и в нём. Dungeons & Dragons или Star Wars — крутота, как ни крути.

Вместо этого он обнаружил на рабочем столе копию киноадаптации „Речных заводей“ (одного из четырёх классических китайских романов), стопку фильмов о кунг-фу и «поражающий размером» проектный документ. В первый же день Лэйдлоу поставили задачу ознакомиться с документацией, взять домой и отсмотреть все фильмы, приступить к изучению классической китайской литературы. Его и в самом деле отправили работать над Jade Empire — ролевым боевиком, основанным на китайской мифологии, вышедшим на Xbox в апреле 2005 года.

Собирать рабочий стол Лэйдлоу пришлось самому — ну, вы знаете, что такое мебель из IKEA. И вновь он морщится, вспоминая работу вентиляции.

«В кабинете стояла 35-градусная жара, хотя, справедливости ради, на улице тоже было за 30, поэтому мне пришлось раздеться. Мой начальник, главный дизайнер Кевин Мартинс, посмотрел на меня и сказал: „Ты ведь из деревенских? Значит не привыкать“. Я не возражал. „Тогда как соберёшь стол, садись и читай проектную документацию“, — сказал он. В общем, я справился».

Оригинал цитаты

"it suffered so much it was 35 Celsius in my office, but it was negative 30 outside, so I had to strip down. My boss at the time, [lead designer] Kevin Martins, he looked at me and went, 'so you're a farmer? This should be okay for you.' I'm like, 'yeah, it's like a haymow. I'm good.' He's like, 'cool, well, keep at it and then read the stuff.' I'm like, 'alright, I will do that.' So I built everything up."

Через год Лэйдлоу повысили до помощника главного сценариста. Этот день он тоже хорошо запомнил. Мартинс искал кого-нибудь подходящего для координации работы отделов, и предложил эту должность Лэйдлоу. Jade Empire стала первой игрой BioWare, в которой канадские разработчики самостоятельно подбирали актёров озвучения и локализации — раньше этим занимались издатели, такие как Atari и LucasArts. Предстояло о многом подумать, разработать необходимые протоколы взаимодействия. Как оказалось, у Лэйдлоу неплохо получалось.

Об этом редко говорят на публичных выступлениях или трансляциях для простых игроков. Чтобы разрозненные точки выстроились в единую картину, их нужно соединить, да так, чтобы каждая была на своём месте. Лэйдлоу вспоминает, как ломал голову над процессом звукозаписи. Как написать сценарий, чтобы актёр его понял и звучал убедительно? Как успеть к поставленным срокам? Нельзя просто взмахнуть кнутом — надо понять, как выглядит кнут, из чего его сделать и как лучше ударить, чтобы не оставить следов.

Обложка Jade Empire на Xbox.
Jade Empire преподносили как проект от разработчика лучшей игры 2003 года, Star Wars: Knights of the Old Republic.
Jade Empire преподносили как проект от разработчика лучшей игры 2003 года, Star Wars: Knights of the Old Republic.

Я удивился тому, чем на самом деле занимался Лэйдлоу в BioWare. В моих фантазиях он представал в роли фэнтезийного мудреца и хранителя знаний, пишущего талмуды с описаниями игровых миров, наставляющего других сценаристов на путь истинный.

Я ошибался.

«Я быстро осознал, что вокруг много куда более талантливых писателей, чем я».

Оригинал цитаты

"I very quickly realised there were so many good writers and I was never as strong a writer as they were," Laidlaw admits.

Лэйдлоу отдельно упоминает Патрика Уикса — человека, «способного написать роман даже о нём».

«Зато я хорошо организовывал людей, расставлял приоритеты, водил руками».

Оригинал цитаты

"But I was always pretty good at organising and wrangling the data around writing and giving you direction and prioritising."

Вот почему Лэйдлоу назначили на роль помощника руководителя, а по сути координатора. Проще говоря, он был «почти полноценным старшим редактором». И это стало первым шагом на пути к карьере творческого руководителя.

Будучи помощником руководителя, Лэйдлоу занимался многими вещами, например переговорами с художниками.

«Как это обычно бывает с новичками, я с энтузиазмом шёл по граблям».

Оригинал цитаты

"I made a million mistakes, as you always do," he says.

...при этом постигая премудрости разработки высокобюджетных игр, взаимодействия различных подразделений и отдельных людей, сферы ответственности коллег.

По словам Лэйдлоу, разработка Jade Empire шла с большим трудом — всё-таки первый консольный эксклюзив BioWare. И первый боевик. И первая игра с поддержкой контроллеров. И полностью новый собственный игровой мир. Разработчики, среди которых Джим Бишоп, Марк Дарра и Мэтью Голдман, ещё не набрались опыта, как команда Knights of the Old Republic, ранее уже работавшая над Baldur’s Gate 2. Jade Empire была проектом новаторским и потому крайне рискованным. Бывали времена, когда приходилось собрать все силы и двигаться вперёд.

Несмотря на проблемы, Лэйдлоу с любовью вспоминает некоторые моменты разработки Jade Empire. С этой игрой он впервые побывал на E3 — масштабной игровой выставке, где издатели представляют журналистам, игрокам и потенциальным инвесторам самые успешные проекты. Лэйдлоу работал на стенде BioWare в павильоне Microsoft, когда ему впервые пришлось дать интервью перед камерой — Рэй Музика, один из основателей BioWare, был слишком занят и переложил почётную обязанность на него.

«Не представляете, как я удивился, — рассказывает Лэйдлоу. — Когда чего-то боишься, всегда лучше идти вперёд, если только нет действительно убедительных причин повернуть назад. Я сомневался в себе, но если сам доктор Рэй поверил в меня, то почему бы не попробовать?»

Оригинал цитаты

"I was like, oh my god, okay. Alright!" Laidlaw says, before recounting one of his life philosophies: "when something scares you, you should probably say yes unless you can come up with a very compelling reason not to. That was just, I don't know if I'm good enough, but apparently, Dr Ray thinks I am, so you know what? I'm going to give it a try."

Тяжёлые времена требуют отчаянных поступков — и иногда возникают союзы, о которых раньше никто бы и не помыслил. И дружба в том числе. Лэйдлоу нашёл единомышленника в «блестящем, но порой грубоватом» немецком техническом дизайнере Георге Целлере. Жена главного дизайнера вот-вот должна была родить, но ко всему ещё и повредила колено, чем вынудила мужа работать из дома. Майк и Джордж взялись за его работу.

«Я был хорошим полицейским, а мой немецкий коллега — плохим. Но технари — они такие, а я человек искусства, у меня натура потоньше», — смеётся Лэйдлоу.

Оригинал цитаты

"I was the good cop, and my German compatriot was the bad cop," Laidlaw says with a chuckle. "And of course he was the technical guy, whereas I was more like the art and the softer skills."

Тщательно подбирая слова, Лэйдлоу описывает BioWare времён Jade Empire как компанию, «не слишком хорошо управлявшую проектами». Канадцы не могли похвастаться хорошим планированием, однако — настаивает Лэйдлоу — они старались это исправить. Копившиеся как снежный ком проблемы к концу разработки «немного вымотали» команду.

Jade Empire вышла в апреле 2005 года и получила смешанные отзывы. Лэйдлоу гордился миром и сценарием игры, но признавал очевидные недостатки, в том числе и недостаточно проработанные боевые механики. Кроме того, Knights of the Old Republic установила планку ожиданий, которой разработчики так и не достигли. Многие из игравших в вышедшую два года назад ролевую игру по „Звёздным войнам“ оказались разочарованы. Анализируя проблемы, разработчики пришли к выводу, что всему виной переработки.

Игра продалась неплохо, но и только — отнюдь не уровень KOTOR. Основной платформой разработчики выбрали Xbox — консоль, к моменту выхода игры доживавшую последние дни. Всего через месяц после выхода Jade Empire объявили Xbox 360, и продажи эксклюзивов на консоль прошлого поколения рухнули как подкошенные.

«Всё сложилось как нельзя хуже. Вернись в прошлое, я бы многое изменил. Но что есть — то есть. Все крепки задним умом», — говорит Лэйдлоу.

Оригинал цитаты

"That was unfortunate," Laidlaw says. "If I could go back with a time machine I'd be like, no no no, there's so much we have to change. But that's life. Hindsight's like that."

* * *

Как следует отдохнув (BioWare, по словам Лэйдлоу, никогда не скупилась на дополнительные выходные, компенсирующие сверхурочные работы), Лэйдлоу приступил к работе над Mass Effect — масштабнейшим космическим ролевым боевиком, разрабатываемым с известным сценаристом и писателем Дрю Карпишиным.

«Дрю — человек прямолинейный, всегда говорит то, что думает, — говорит Лэйдлоу с улыбкой. — Порой его прямолинейность переходила в откровенное хамство, но мы привыкли».

Оригинал цитаты

"Drew will tell you straight what he thinks you did right and wrong," Laidlaw says with a smile. "He is a very straight shooter. Somewhere between direct and blunt is his communication style depending on the day, and that's okay."

Карпишин предложил Лэйдлоу написать сценарий для одного из кварталов Цитадели — огромного космического города в Mass Effect — но труды Майка так и не попали в игру («нам не хватило бюджета на художественное оформление — впрочем, там всё равно были одни побочки, так что ничего страшного»). Лэйдлоу частично написал сценарий Новерии — одной из планет, на которой предстояло побывать игроку (позднее его работу продолжил Крис Л'Этуаль).

Но кое-что появилось в Mass Effect именно благодаря Лэйдлоу: среди них три „меньших“ расы — они не играли столь значимой роли, как азари и турианцы. Концептуальные художники предложили Майку выбор из почти 40 инопланетян. Лэйдлоу выбрал три и подробно описал их. Ими стали волусы, ханары и элкоры.

Будучи горячим поклонником Mass Effect, я всем сердцем одобряю выбор Лэйдлоу. Именно он превратил волусов в космических бухгалтеров турианской военной машины. Это взаимовыгодное сотрудничество, ведь шарообразные колобки-волусы страдают от инопланетной астмы, не могут жить без скафандров и, соответственно, защищаться от космических угроз. Ханары стали воплощением духовности. Элкоры — удивительная раса массивных существ, постоянно уточняющих, что же они имели в виду. Лэйдлоу поставил перед собой задачу сделать все расы разными, но так, чтобы они вписались в галактическое сообщество.

«Я большой поклонник „Звёздного пути“, — признаёт Лэйдлоу. — Мне нравятся „Звёздные войны“, но вырос я на „Звёздном пути“. И мне нравится высказанная там идея всеобщего единения. Я захотел воплотить её в игре».

Оригинал цитаты

"I'm a Star Trek guy," Laidlaw reveals with some courage. "I love Star Wars, too. But I grew up on Star Trek. And that inclusive future is really exciting. So I was like, let's go with that. I got my oar in."

Я сказал Лэйдлоу, что элкоры напоминают мне Иа-Иа из „Винни-Пуха“.

«Разве что депрессия не была единственной доступной им эмоцией. Но да, похожи».

Оригинал цитаты

"except their only emotion wasn't depression. They had more going on. But yes, the delivery was absolutely Eeyore."

Лэйдлоу полгода работал над Mass Effect, но затем его перевели разрабатывать продолжение Jade Empire — которое так и не вышло.

«Мы редко говорим об этом, но Jade Empire 2 действительно разрабатывали».

Оригинал цитаты

"We don't really talk about it in too much detail, but there was one," Laidlaw says.

Лэйдлоу и Марк Дарра, будущий исполнительный продюсер серии Dragon Age, собрали небольшую команду, больше года работавшую над продолжением Jade Empire, пока основные силы бросили на Mass Effect. По словам Лэйдлоу, игра выглядела многообещающе, но проблемы с художественным оформлением заставили свернуть разработку.

Как раз тогда Майку предложили поучаствовать в разработке Dragon Age. Фундамент уже заложили, но разработчикам требовалась сильная рука, которая превратит перспективный проект в успешную игровую серию — в этом Лэйдлоу должно было помочь прошлое сценариста. И вновь Лэйдлоу испугался, но смело шагнул навстречу страху. Его впечатлила работа дизайнеров, однако это было только начало. Dragon Age нуждалась в медицинской помощи, и Лэйдлоу стал той самой аптечкой.

Георг Целлер, немецкий технический дизайнер, подружившийся с Лэйдлоу во время разработки Jade Empire, однажды зашёл в его кабинет и сказал:

«Если ты теперь главный дизайнер, то у меня для тебя плохие новости».

Оригинал цитаты

"if you're the lead designer, we have a problem."

У Целлера возникла проблема с отображением эффектов состояний: он не понимал, что делать, если на персонаже шесть эффектов и больше. Отныне это была проблема Лэйдлоу — и далеко не единственная. Он разработал систему сортировки по важности. («Насколько значима единичка к силе? Наверное, не очень. А если персонажа подожгли? Вот это уже важно».) Три самых важных эффекта отображаются над головой персонажа.

«Программисту и дизайнеру понравилась эта идея. Да и работы было на пару часов».

Оригинал цитаты

"The programmer and the designer were like, okay, yeah, that works! That was hour two."

Лэйдлоу не считает себя „творческим основоположником“ Dragon Age, несмотря на десятилетний опыт работы с серией, в ходе которой он стал её творческим руководителем. По его словам, большая часть работы по истории игровой вселенной принадлежит Дэвиду Гейдеру. Но чем дальше развивалась серия, тем больше людей вовлекалось в разработку. После Dragon Age 2 к разработке подключился Бен Гелинас — бывший журналист раздела криминальных хроник местной газеты Edmonton Journal. Гелинас, всегда обращавший внимание на мельчайшие детали, полгода выискивал нестыковки во вселенной Dragon Age. Результатом стала вики-энциклопедия, содержавшая не только известную всем поклонникам серии информацию, но и тайную, предназначенную лишь для глаз разработчиков.

Над Dragon Age: Origins Лэйдлоу работал три года. Выход игры задерживали, чтобы выпустить одновременно на всех платформах по всему миру (студия Edge of Reality из Остина перенесла игру на PlayStation 3 и Xbox 360). Лэйдлоу считает, что это было мудрым решением, поскольку выход игры одновременно на всех платформах привлёк внимание игроков и достиг максимального охвата любителей видеоигр. Команда дизайнеров подчинялась непосредственно Лэйдлоу, поэтому он был первым, кто узнавал обо всех проблемах. И вновь он расставлял приоритеты. Например, ему могли сообщить, что некий вариант диалога нелогичен. В таких случаях зачастую оставалось лишь смириться, поскольку Лэйдлоу «разумный человек и не потратит $2000 на студию и актёра, чтобы переписать одну строчку диалога».

Если же ошибка оказывалась критической, Лэйдлоу обращался к дизайнерам и помогал наладить общение с другими отделами, чтобы сообща решить проблему как можно скорее. В конце концов, его работа и заключалась в том, чтобы помогать подчинённым достичь цели. По словам Лэйдлоу, он был «палочкой-выручалочкой на все случаи жизни».

Обложка Dragon Age: Origins на Xbox.
Dragon Age: Origins, ноябрь 2009 года.
Dragon Age: Origins, ноябрь 2009 года.

Как и с Jade Empire, с Dragon Age проблем было хоть отбавляй. На ранних стадиях разработки Origins команда плохо понимала, как должна выглядеть игра — пока управлявший разработкой Дэн Тадж не назвал Dragon Age духовной наследницей Baldur’s Gate, посоветовав сосредоточиться на воплощении этой идеи в жизнь. Да и с упомянутыми в подзаголовке предысториями было непросто. Предыстории — одна из ключевых особенностей игры, благодаря которым игроки не только выбирали расу персонажа, но и один из шести вариантов его происхождения. Такой подход удвоил работы по ознакомлению игроков с миром и обучению основным принципам игры. Каждая предыстория показывала игрокам один из ключевых конфликтов в игре, нависшую над миром угрозу, объясняла роль игрока в грядущих событиях, обучала боевым механикам и управлению персонажем. Разрабатывая шесть предысторий, пришлось решать, как шесть раз логично вписать всё это в мир игры — в других играх это обычно делается лишь раз. В каждой пришлось придумывать ситуацию, на основе которой показать игрокам, как управлять отрядом и нападать на врагов. Неудивительно, что в последующих играх серии от этой идеи отказались.

Белый сад из «Ведьмака 3».
Белый сад из „Ведьмака 3“.
Белый сад из „Ведьмака 3“.

При этом Лэйдлоу вспоминает „Ведьмака“ — главного конкурента „Века дракона“, созданного польской студией CD Projekt RED. The Witcher часто сравнивают с Dragon Age, равно как и их разработчиков — CD Projekt и BioWare. И сравнение зачастую не в пользу последних. Критикуемые аспекты Dragon Age нередко воплощены в The Witcher гораздо лучше. „Ведьмак 3“ уже вписал своё имя в бессмертный пантеон лучших ролевых игр, а вот Dragon Age... с Dragon Age всё немного сложнее.

«Меня постоянно спрашивают про „Ведьмака“ так, будто я должен взбеситься при одном упоминании третьей части, — говорит Лэйдлоу. — Но ведь это потрясающая игра. Почему это должно меня расстраивать? Я даже не знаю, чем она заканчивается. Разве это не круто?»

Оригинал цитаты

"Everybody asks me about The Witcher, like I'm going to be angry at The Witcher 3," Laidlaw says, ripping the plaster off. "I'm like, it's an amazing game. Why would I be upset? I don't even know how it ends! That's so cool, right?"

Лэйдлоу продолжает хвалить „Ведьмака 3“ даже — забегая немного вперёд — в сравнении с Dragon Age: Inquisition. По его словам, побочные задания третьего „Ведьмака“ вышли куда лучше, чем в «Инквизиции», и, что ещё важнее, «Белый сад» — первая игровая область „Ведьмака 3“ — получился «практически идеальным» с точки зрения ознакомления игроков с основными темами и ролью Геральта в игровом мире.

«Они сделали потрясающе кинематографичное вступление, — признаёт Лэйдлоу. — Особенно тот бой с грифоном. И ещё Весемир, который впоследствии исчезает, но до этого успевает объяснить игроку основы игры! Геральт, ты ведь всё это знаешь! Умно-умно.

Всегда хорошо, когда в игре есть микрокосмы — миниатюрные отражения игрового мира. Вот, например, „Сердце матери“ из Horizon Zero Dawn — эта открытая игровая область представляет собой микрокосм остальной игры. Однако в „Ведьмаке“ сюжетные крючки намного острее. Мне нужно найти Йеннифэр, и тут повествование прерывается, возникает сцена из прошлого, очевидно любовная. А ещё Цири — она такая восхитительная и нежная, и всё это происходит в самом начале, суля захватывающее продолжение.

В „Ведьмаке 3“ одно из лучших вступлений, которые я когда-либо видел в видеоиграх. Хотя вряд ли другие люди пытались это как-то анализировать. Для меня оно своего рода эталон как сделать всё правильно».

Оригинал цитаты

"They did it by hooking you with nice cinematics," Laidlaw says, "they did it by introducing a cool griffin fight. But they also backed it up with Vesemir being there. He disappears after that, but Vesemir's there to give voice to anything you might be confused about. Geralt, you know this! Ha ha ha! And you're like, oh, clever! Clever!

"It's always nice to have a microcosm of the game world. You also see this in Horizon Zero Dawn, with the Mother's Heart. That opening zone is a microcosm of the larger game. But with The Witcher, the narrative hooks are actually stronger. The whole, I need to find Yennefer, and I have that opening flashback where, clearly, we're in love, and Ciri is also adorable and kind of a little bratt, it's like, okay, wow, those hooks are set really early, and then it's made clear that is going to be continued.

"I think Witcher 3 is one of the best openings in games. I don't see a lot of people dig in on that. For me, that's the template for how to do it exceptionally well."

Я не удивлён, что Лэйдлоу так хорошо изучил „Ведьмака 3“ — большинство разработчиков пристально следят за конкурентами, хотя крайне редко признают это публично. Меня радует, что он глубоко погрузился в игру и решил поделиться со мной своими мыслями.

«Люди преувеличивают идею враждующих разработчиков. Будто бы я должен воздвигнуть алтарь Skyrim и осквернить его, ибо как они посмели создать такую великую игру? Но знаете что? Я люблю Skyrim. Я долго следил за развитием сборника модификаций Skyrim Revisited. Однажды я потратил целых три ночи, чтобы установить 175 модов. Один из них делал деревья до одури красивыми, и я воспользовался специальной программой от фанатов игры, чтобы добавить их в игру. Моя сборка Skyrim была обалденной. Да и сама по себе игра исключительна. Я ничуть не жалею о времени, потраченном на установку всего этого добра.

И я не знаю, чем заканчиваются эти игры. Но я знаю, чем заканчиваются мои. Я не играю в свои игры сразу после выхода — разве что через пару-тройку лет. „Ведьмак“ увлекает возможностью побыть Геральтом — крутым чуваком, которому не нужно возиться с напарниками. А ещё это боевик в абсолютно уникальном мире. Круто! Впереди ещё столько открытий!»

Оригинал цитаты

"People like to overplay the idea development studios are hostile or antagonistic to one another," he says. "Like, that somewhere I have a Skyrim shrine because how dare they create a great game? No! I love Skyrim. I'm the guy who followed the Skyrim Revisited mod pack. It literally took me three nights to install 175 mods. There was a mod where I put level of detail models for trees into the game, and then ran a fan-made processor that made the level of details for those models and integrated them into the game. My Skyrim is amazing. I love it. It's a great game. And it's worth putting that kind of time in just to see how far the mod community can take it.

"I don't know how those games end! I know how my games end. I can't play my game after it comes out. If I can, it's after two to three years. But Witcher I can fire up and be like, awesome, cool, I'm Geralt, I don't have to worry about a party, it's an action-based combat system, it's in a completely unique world. Cool! I love this! I don't know this! I don't know what happens! Hook me up!

BioWare не сомневались в успехе Dragon Age: Origins, но реакция игрового сообщества превзошла ожидания. Консольную версию встретили „прохладнее“, но всё равно более чем достойно. Многим не терпелось вернуться в классические ролевые игры с видом сверху (с использованием тактической камеры на ПК), выборами и длительными последствиями. Я знаю это потому, что сам был одним из таких игроков.

А затем вышла Dragon Age 2.

Обложка Dragon Age 2.
Dragon Age 2, март 2011.
Dragon Age 2, март 2011.

Разработка началась параллельно с работой над Awakening — масштабным расширением оригинальной игры. Это был вызов разработчикам, у которых не осталось времени на дальнейшее развитие Dragon Age: Origins.

Помня о недавних кризисах и усталости команды, Лэйдлоу решил воспользоваться подходом, применённым в его любимой Eternal Darkness от Silicon Knights, где вы сначала играли камбоджийским танцором в ярко освещённом храме, а затем переносились на 833 года вперёд, и приходили археологом в этот же храм — забытый и заросший паутиной. В общем, Лэйдлоу решил повторно использовать ресурсы, как-нибудь это обыграв. По его задумке, события десяти лет должны были развиваться в одних и тех же декорациях без необходимости их переделывать.

Чуть больше года отводилось BioWare на разработку Dragon Age 2 — от первых идей до игры на полках. Игры с полумиллионом слов диалогов.

«Когда я говорил об этом людям, они бледнели и убегали в ужасе. Или крутили пальцем у виска», — рассказывает Лэйдлоу.

Оригинал цитаты

"It's impossible," Laidlaw says. "I tell other people that and they kind of get all blanched and go, oh my god, are you okay?"

Конечно, это было безумие. Постоянные авралы подорвали здоровье Майка — как физическое, так и моральное.

«Представьте, каково было мне. Бессонница. Нервные срывы, — вспоминает он. — В таких условиях часто теряешь чувство реальности. Трудно руководить командой, понимая, что требуешь от неё невозможного».

Оригинал цитаты

"You name it," he replies. "Sleepless nights. Insomnia. That kind of stuff happens."

Хоук на скриншоте Dragon Age 2.
Из Dragon Age 2 исчезли предыстории и выбор расы, из сражений — тактика, да и сам игровой мир потерял в размерах.
Из Dragon Age 2 исчезли предыстории и выбор расы, из сражений — тактика, да и сам игровой мир потерял в размерах.

Разработчики старались, но обстоятельства оказались сильнее, что привело к многочисленным повторам, упрощению боевой системы и сокращению игрового мира — всё это отнюдь не пришлось по душе поклонникам. Что думает Лэйдлоу о Dragon Age 2 по прошествии всех этих лет?

«Я чувствую себя виноватым. Оглядываясь назад, всегда понимаешь, что мог бы сделать лучше. И с этим приходится жить. Но можно сломаться, а можно использовать полученные знания в будущем. Я выбрал второе. Когда я слышу, что подчинённые считают меня сумасбродом и самодуром, мне грустно. Такое уже случалось. Но в большинстве случаев я старался не повторять ошибок, приводивших к подобным мнениям», — говорит Лэйдлоу.

Мы старались как могли. Разумеется, можно было сделать лучше. Если бы сегодняшний Майк Лэйдлоу вернулся в прошлое и переделал Dragon Age 2, многое бы изменилось. Я стал гораздо опытнее.

Я горжусь проделанной работой. Не потому, что Dragon Age 2 получилась лучше Origins — конечно, нет. Но мы вложили в неё душу. Она совершенно другая. Мне не раз говорили, что не понимают, почему людям не нравится Dragon Age 2. Она отличная, просто другая».

Оригинал цитаты

"I carry a fair amount of guilt around Dragon Age 2," he replies. "You always feel in retrospect there were decisions you could have made that would have been better. You carry that around. You can either be broken by it, or use it as fuel to do better. I'd much rather use the latter. If I get a team health survey that says Mike Laidlaw is terrible and doesn't know how to run the team, that feels terrible. That happened a couple of times. But, mostly, you want to use that as a catalyst to never have that happen again.

"We tried very hard to control the scope. But in hindsight, I know I could have done better. If me, now, 2018 Mike Laidlaw went back to Dragon Age 2, there are many things I would do in terms of evaluating scope and building better crumple plans. A lot of that stuff I learned through not getting it right.

"We took our best shot and tackled it. The quality that came out for Dragon Age 2 is something I'm intensely proud of. Not because it's, ah, that's even better than Origins. I recognise it's not as good as Origins. But it is a game with a ton of heart. It took a lot of risks. It told a very different story. And a lot of people will come up to me and be like, I don't know why people disliked it, that's my favourite because it was so different."

Не вполне отойдя от сложнейшего периода карьеры, Лэйдлоу ощутил на своей шкуре ненависть поклонников. Dragon Age 2 разрабатывали с учётом консолей — во многом поэтому игру сделали гораздо динамичнее. Но давние фанаты BioWare восприняли это как личное оскорбление.

«Вы сделали достойную наследницу Baldur’s Gate, а затем уничтожили её», — вспоминает отзывы Лэйдлоу.

Оригинал цитаты

"You built us a game that made us think of Baldur's Gate and then you took that away," Laidlaw says, remembering the time.

Некоторые утверждали, что именно он отвечает за случившееся с Dragon Age 2. Особо горячие головы заявляли, что Лэйдлоу специально издевался над ними.

«Мне писали, что я сделал игру для тупых консольщиков — что во многом говорило об умственном развитии самих ораторов. Некоторые требовали уволить меня за то, что я уничтожил серию Dragon Age».

Оригинал цитаты

"You want the game to sell on consoles to people who are dumb, which I think is a really fucking unfair thing to say. But a lot of the attacks were very personal and very intensely: you should be fired, you ruined Dragon Age."

Подобных отзывов было немало. Иногда в BioWare приходили бумажные письма. Некоторые из них даже дошли до отдела контроля качества. Куда важнее были социальные сети — именно они открыли игрокам путь для прямого общения с разработчиками, сделав последних лёгкой мишенью для неадекватов всех мастей.

Лэйдлоу с радостью взял бы всю вину на себя, но при этом считает, что издатели должны чаще показывать игрокам живых людей, стоящих за проектами.

«Игроки нередко проявляют сострадание, когда знают, что проект разрабатывали обычные люди, а не какие-то неодушевлённые роботы. Может не согласись я тогда подменить Рэя на интервью о Jade Empire, я был бы для вас ещё одним безликим винтиком в производственном конвейере.

Но, раз уж принимаешь похвалы, раз люди знают, кто за этим стоит, то нужно, жизненно необходимо быть готовым и к порицанию. Чтобы вот ты, Майк Лэйдлоу, скажем, про которого игроки знают, что он ответственный за это разработчик, мог спокойно встать и сказать: „Да, знаете, вышло не очень, я понимаю. Хотите на меня орать и ругаться — что ж, право ваше“. Потому что если команда разработки не получает признания, то не заслуживает и таких вот ушатов дерьма. Вообще-то должно быть наоборот. Разработчики заслуживают всей полноты признания и не должны получать всего этого дерьма».

Оригинал цитаты

"People tend to respond better when they're like, oh, okay, there are people who made this. It's not just a thing that rolled off an assembly line... The fact I said yes to that interview Ray couldn't do on Jade Empire is partly why you know my name.

"But I also feel if there's going to be blame, whoever is wearing the crown, if someone is getting credited, Mike Laidlaw designed this thing, then they absolutely need to be able to stand up there and say, you know what, it wasn't perfect, and that's okay. If you want to yell at me, that's alright. Because if the team isn't getting the credit, they absolutely don't deserve the shit. It's quite the opposite. They deserve all of the credit and none of the shit."

Мне показалось, что Лэйдлоу просто не воспринимает всерьёз нападки фанатов.

«Вовсе нет, — отвечает он. — Это сильно меня задевает. Но я понимаю, что не всё в моей власти и не собираюсь отвечать за чужие ошибки. Не я всё испортил. Но мне приходится выслушивать не только похвалы — критику тоже. Это две стороны одной монеты.

Говорить от лица команды — непростая задача, которая не каждому под силу. Я должен защищать своих людей. Они должны быть уверены, что я не свалю всю вину на них».

Оригинал цитаты

"No I don't. Not at all," he replies. "I feel it every time. And it hurts. But! I am centred enough to know I did not go out and wreck that thing. I did not destroy that thing. There was no malice in my heart. If anyone was in there fighting for tac-cam, it was me. But, what I recognise is it's really important you stand up for the accolades and the bullshit. Because many games will have both.

"Speaking about the game and being able to do PR has a responsibility, because I know it's got another edge to it. Not everybody should have to deal with that. That's all. The team needs to see that. They need to see I'm not throwing them under the bus, right? They don't want that. I should know."

BioWare постаралась учесть критику, выпустив загружаемые дополнения. По словам Лэйдлоу, это им отчасти удалось, и шквал критики со временем утих.

«Выпустив дополнения, мы вернули хотя бы некоторую часть доверия игроков. Видевшие „Инквизицию“ на ранних стадиях разработки нередко говорили, что она напоминает дополнения к Dragon Age 2, и это здорово. Мы тоже надеялись, что всё делаем правильно».

Оригинал цитаты

"The DLCs restored some degree of faith," he says. "I did see in Inquisition's early run people going, 'well, if it's more like what they did in the DLCs for DA2, I could get behind that.' That was our hope."

Несмотря на критику в адрес Dragon Age 2, разработчики с энтузиазмом приступили к разработке следующей части серии. Никто и не думал её забрасывать. В воздухе витала идея продолжить Jade Empire, но от неё отказались — в конце концов, Dragon Age уже была на слуху, у серии появилось немало поклонников, да и мир игры был куда проще и понятнее китайской мифологии, что подтверждалось продажами. Кроме того, обсуждался вопрос разработки совершенно новой игры, но это потребовало бы огромных ресурсов. В конце концов, решили сделать третью Dragon Age.

Прежде чем приступить к разработке, нужно было определиться с движком — использовать старый Eclipse или же попробовать нечто новое. Чаша весов склонилась ко второму, благо у Electronic Arts уже имелся Frostbite — движок Battlefield от DICE, используемый практически во всех внутренних студиях издателя.

У этого решения были как достоинства, так и недостатки. Первые касались, в основном, визуальной составляющей игры — картинка явно прибавила в качестве, а движок позволил значительно расширить размеры игровых областей. Недостатки оказались не менее впечатляющими — в нём не нашлось места для поддержки ролевых механик. Даже банальных сохранений в произвольный момент игры — Battlefield построена вокруг контрольных точек, использовать которые в играх вроде Dragon Age было бы абсолютным безумием. Определённые трудности вызвало создание множества персонажей с различными параметрами и ездовых животных. Все эти проблемы легли на плечи BioWare.

Игры на движке Frostbite.
Frostbite стал основой всех внутренних проектов Electronic Arts.
Frostbite стал основой всех внутренних проектов Electronic Arts.

Как творческий директор, Лэйдлоу постоянно устраивал совещания с различными командами разработчиков, узнавая, как продвигается работа над Dragon Age 3. Время от времени он и сам предлагал новые идеи. Одной из них стала механика Обороны — временной прибавки к здоровью воина, отображаемой в виде брони. Лэйдлоу придумал эту механику потому, что игра слишком зависела от магов — единственных персонажей с лечебными способностями, что вынуждало игроков в обязательном порядке брать в отряд хотя бы одного.

По задумке Лэйдлоу, большинство способностей тяжелобронированного воина, будь то насмешка, парирование или укрытие за щитом, добавляли ему показатель обороны, позволявший не только перенаправить урон с других, плохо защищённых персонажей, но и самому устоять под градом ударов.

«Изначально команда отнеслась к моей идее скептически, но я убедил их, что это сработает. Я сказал, что это не самая дурная идея, и вообще, раз уж мы делаем такой акцент на персонажах, то игрок должен брать нравящихся ему как личности, а не наиболее эффективных в бою.

Понятное дело, что если вы играете на последней сложности, придётся подбирать отряд с максимальной эффективностью в бою. Но на обычной сложности вы можете взять с собой Быка, Блэкволла, Кассандру в компанию к своему разбойнику и спокойно играть. По-моему, это круто».

Оригинал цитаты

"That was the one where the combat team went a little cross-eyed and said, are you sure?" Laidlaw laughs. "I went, I think it will work. I think it was relatively successful. It was kind of new. Not that temporary hit points are the craziest thing, but still, I think it added something to the game that had a purpose behind it, which again was, if we're driven by character, let's make it so any party could be valid.

"On nightmare, like playing on the highest difficulty level, sure, maybe not every party is valid. But if you're playing on normal I want you to be able to enjoy Bull, Blackwall and Cassandra with your rogue or something. That would be cool. Let's try that.

«У меня есть один недостаток. Один из самых противных. Иногда я проговариваю мысли вслух, но поскольку я начальник, то подчинённые нередко воспринимают их как пожелания, а в худшем случае — прямые указания к действию. При этом я не всегда собираюсь реализовывать свои идеи на практике. Иногда это приводит к недопониманию».

Оригинал цитаты

"It's not, do this Bob. That's me at my worst. Me at my next worst is casually mention a thing and not realise when people took that as a mandate. That may actually be even worse - the accidental directive. Whoops! Sorry, I didn't actually mean you had to. Well, we thought you did. Damn. Bad communication."

Один из интереснейших аспектов „Инквизиции“ — устройство игры. В ней используется концепция ступицы и спицы — это значит, что у вас есть крепость-узел, внутри стоит стол, на нём карта мира с доступными игровыми областями. Некоторые из них настолько масштабны, что представляют собой миниатюрные открытые миры. Этим „Инквизиция“ отличалась от других популярных проектов своего времени, предлагавших огромные бесшовные миры, вроде Skyrim от Bethesda. В BioWare же продолжили гнуть линию сюжетно-ориентированной Mass Effect. Тому были причины. В BioWare хотели, чтобы крепость стала местом развития сюжета — и для этого игроку приходилось в неё возвращаться.

«Мы постоянно возвращали игроков к основному сюжету, напоминая о его существовании. Такой подход отличается используемого в Skyrim. Не скажу, что это недостаток, напротив, разработчики Skyrim всегда акцентировали внимание на возможности идти куда глаза глядят. При этом вы можете наиграть сотни часов и бросить игру, не изучив ни единого Крика. Мы же заставляли игроков возвращаться в Скайхолд, открывать новые места, расширять границы изученного мира... и вспоминать о наличии сюжета. В какой-то момент доступные для исследования области заканчиваются и вам приходится двигаться дальше. А потом открывается новая порция».

Оригинал цитаты

"We could push you to re-engage with the critical path at times because of the travel nature of it, as opposed to, well, I've been over there in the west for, like, in Skyrim - and this is not a critique because this is honestly Skyrim's value proposition to the player - you can do whatever you want and I love it, but it's possible to play and never get the shouts," Laidlaw says. "Whereas what we were able to do by having you go back to Skyhold or Haven is unlock and expand the world, so we were like, okay, at some point you need to re-engage with story because the open-world content will dry up. You're sitting on this bulk of power, which was an unlock mechanic, go tackle one of the story beats."

Когда кто-то сравнивает Dragon Age и Skyrim, Лэйдлоу напоминает о часах созданных вручную кинематографических сцен, которых нет в последней. По словам Лэйдлоу, „Инквизиция“ развивает идеи Mass Effect, где вы летали по планетам, выполняя, например, задания спутников. У вас есть корабль-база, с которого вы высаживаетесь на планету, делаете свои дела и возвращаетесь обратно.

Кроме того, разработчики надеялись устранить один из самых упоминаемых недостатков Dragon Age 2 — слабую вариативность, камерность и однообразие игровых областей. Начальство дало чёткое указание стремиться к открытому и масштабному миру.

«Нам сказали, что задача сложная, но нет ничего невозможного в том, чтобы сделать что-то похожее на Skyrim, но более разнообразное — отойти от этих бесконечных заснеженных гор. В „Инквизиции“ есть и снег, и горы, а ещё джунгли, болота и пустыни — всё потому, что действие происходит в разных точках мира.

«Создать множество разнообразных биомов оказалось немыслимо сложно. Мы изо всех сил старались избежать сравнений со Skyrim, нащупать собственный стиль. Поэтому даже заснеженную область мы усеяли красным лириумом, а сам игровой процесс превратился в практически линейную бойню. Тем не менее, выглядит это место довольно необычно, а потому игрок не успевает почувствовать художественную усталость».

Оригинал цитаты

"We said, it's not going to be easy, but it's also not going to be impossible for us to have a scenario that is say, different from Skyrim, where Skyrim tended to be somewhere between alpine hot springs to holy crap it's snow everywhere. We were able to go, jungle to swamp to mountains to desert, because you were moving geographically.

"Building biomes that connect from hot springs mountain to desert is, well, it's not impossible, it's just exceptionally challenging. We wanted to play up visual variety and find something that made us different from the style of Skyrim at the time, and to stand out and say, every once in a while, you come to a snow area that's absolutely infested with red lyrium, and you almost fight through it like you're clearing base after base, right? That was a more linear open world level. It was an opportunity for us to demonstrate variety, to showcase new spaces and to give the player a break from the visual fatigue of seeing the same thing over and over again."

Персонажи Dragon Age: Inquisition.
Персонажи Dragon Age: Inquisition.
Персонажи Dragon Age: Inquisition.

Большинство игравших в „Инквизицию“ согласится, что игровые области казались пустыми: на них попросту нечем заняться, кроме сбора различного мусора и решения головоломок, несмотря на обилие значков на карте.

«Мы заметили, что мир несколько пустоват», — признаёт Лэйдлоу.

Оригинал цитаты

"We recognised it was a little hollow," Laidlaw admits.

Дело в том, что у BioWare не было изначального понимания игрового процесса этих миниатюрных миров. По словам Лэйдлоу, если бы он вернулся в прошлое, то применил бы опыт „Ведьмака 3“.

«Мне нравится, как разработчики „Ведьмака 3“ реализовали кинематографичные, сюжетно-ориентированные задания в открытом мире. И не только мне, игроки пришли в восторг.

Наша игра будто разбита на две части: в одной вы бродите по открытому миру и наслаждаетесь отличной работой сценаристов, собирая записки и выясняя, куда пропала экспедиция, а во второй — проходите основной сюжет, полный напряжённости и кинематографичных сцен, как, например, когда путешествуете во времени, чтобы спасти Лелиану в Редклифе. Контраст перехода от одного к другому может несколько раздражать.

Если бы я мог вернуться в прошлое, то постарался бы перенять приёмы разработчиков „Ведьмака 3“ — по крайней мере те, что сам отметил в игре. Мы неправильно распределили бюджет и расставили приоритеты. Но это сейчас всё кажется таким понятным».

Оригинал цитаты

"I love the way The Witcher 3 put more cinematic, more heavy story quests into those open worlds in order to even out the pacing and do it in a way players responded to super positively," he says.

"Whereas in our case, it felt like there were two phases of the game: there was the stuff in the open world which, again, the writers did a great job of theming each zone so it had like, oh, this is the one where there was an expedition that went missing and it's all full of notes, but it was never quite the same as the level of intensity you got when you went back in time and rescued Leliana from Redcliffe. Those were heavily cinematic. So, I think it was a bit jarring due to being inconsistent.

"If I could go back I'm sure we'd look closer to The Witcher 3 - in the hindsight that I've seen The Witcher 3. Even we knew it was living where it was and we hadn't balanced our budget in our deployment of stuff properly in the same way hindsight would have led me to do."

На разработку „Инквизиции“ ушло четыре года, и большая часть времени — на борьбу с новым движком. Потребовалось немало времени и ресурсов, чтобы заставить его работать с диалоговой системой и ролевыми механиками Dragon Age. Разумеется, не обошлось без авралов, но в этот раз ситуация воспринималась проще.

«Не скажу, что разработка „Инквизиции“ была лёгкой прогулкой. Мы долго и упорно работали, и когда игра вышла, вздохнули с облегчением.

В этот раз у нас вышло гораздо лучше, но всё равно недостаточно хорошо — в чём по большей части виню только себя, — говорит Лэйдлоу о том, что не смог предоставить команде разработчиков целостный взгляд на проект. — Я не считаю этот момент худшим в карьере, но всегда есть множество вещей, которые можно было сделать гораздо лучше — например, донести до подчинённых своё понимание и видение проекта, задачи и способы их выполнения».

Оригинал цитаты

"It wasn't a breeze by any means and people worked very hard," Laidlaw says, "but it came out and people went, wow, okay, that's good.

"We were better, but there was still enough for it to be a fail in my book," Laidlaw adds, while pointing to a personal failure that he didn't create a cohesive experience the design team was able to understand and dig into. "That was a challenge," he says with a sigh. "I don't feel like it was the worst thing ever, but there are always things you could do so, so much better to make sure your team understands the vision and the purpose behind what you're doing, that this is a significant and necessary part of the game."

В результате „Инквизиция“ пострадала от непонимания конечной цели проекта. А ещё сотрудники боялись, что часть созданного наполнения не попадёт в игру. Так и вышло: в окончательную версию игры не вошли довольно значимые части — и это не укрылось от внимания игроков. Так, из игры исчезло показанное на PAX Prime в сентябре 2013 года взаимодействие с окружающей средой. В той же демонстрации показывали сцену, где вы могли поджечь корабли, мешая врагам отступить. Ещё там была полоска, отображающая защищённость крепости от нападений врага. Ничто из этого не дошло до прилавков магазинов.

«Я очень жалею о том, что пришлось отказаться от показанных на той выставке механик. Но такова жизнь разработчика. Особенного выпускающего игру аж на пяти платформах, две из которых откровенно устарели. У нас было много крутых идей, которые мы так и не успели достаточно проработать».

Оригинал цитаты

"I feel very bad about that PAX demo that had some features we eventually had to cut," Laidlaw tells me. "I feel very bad about that... That's the reality of development. It's certainly the reality of, oops, you're on five platforms and two of them are significantly older than the other three. There were some really good ideas in there and I wanted to see them, but at the same time they were not fleshed out and proven enough."

Отныне Лэйдлоу, как и многие разработчики после той истории с No Man’s Sky, стараются не разжигать понапрасну аппетиты фанатов. Мы живём в мире, где люди больше доверяют делам, нежели обещаниям. Изменившийся подход крупных издателей к рекламным компаниям особенно хорошо прослеживается на примере Sea of Thieves.

«Теперь я вижу идеальную рекламную компанию так: за три дня до выхода игры собрать людей и показать им демку, вырезанную из окончательной версии игры. Вот, мы сделали такую игру, и надеемся, она вам понравится. Затем можно откланяться и уйти. Возможно, это не шедевр рекламного гения, зато честно».

Оригинал цитаты

"I look at it and go, these days, my ideal marketing line would be three days before the game comes out, run a demo that's actually a final code and go, 'okay everybody, that was our video game, I hope you like it, it's available for sale soon.' And then I sit down and go the hell away. Perhaps not the most practical PR! But still, it's real honest."

Разумеется, вслед за выходом „Инквизиции“ последовали дополнения. В BioWare Austin, разработчике MMORPG Star Wars The Old Republic, закрыли проект Shadow Realms, а большую часть команды отправили работать над дополнением „Нисхождение“ — зачисткой подземелий в антураже Dragon Age. Параллельно разработчики оригинальной игры трудились над „Челюстями Гаккона“.

Тевинтер на карте Dragon Age: Inquisition.
Дополнение весьма прозрачно намекало на место действия Dragon Age 4.
Дополнение весьма прозрачно намекало на место действия Dragon Age 4.

Действие „Челюстей Гаккона“ полностью разворачивается в открытом мире „Инквизиции“, сопровождаясь кинематографическими сюжетными сценами. По сравнению с оригинальной игрой, аспект исследования мира вышел на новый уровень.

«Работая над этим дополнением, мы стремились — как в Dragon Age 2 — сильнее переплести сюжет с открытым игровым миром».

Оригинал цитаты

"Jaws of Hakkon was us attempting - just like DA2 - to say, okay, if we needed to reintegrate story back into an open world, what would that look like?" Laidlaw says.

Затем BioWare приступили к разработке „Чужака“ — третьего и последнего дополнения к „Инквизиции“. Зная об этом, поклонники серии искали намёки на её дальнейшее развитие. И нашли.

Вышедший в сентябре 2015 года „Чужак“ получил положительные отзывы и отличные продажи. Фанаты ждали, что Лэйдлоу вот-вот расскажет о разработке Dragon Age 4, но спустя два года он объявил об уходе из компании, в которой проработал 14 лет.

Когда Лэйдлоу собирал вещи, в офис зашла главный редактор BioWare Карен Уикс и сообщила, что бывшие коллеги собрались в баре и было бы мило заглянуть к ним. Лэйдлоу поинтересовался, будет ли там бухло. Бухла было более чем.

Настало время уйти («14 лет — „зуд седьмого года“, помноженный на два — чертовски неприятная штука»). Лэйдлоу, убеждённый в том, что следующая Dragon Age в любом случае станет для него последней, стал свидетелем, как большую часть его команды отправили разрабатывать Anthem — на неё возлагали большие надежды. Лэйдлоу это не удивило.

«Мою команду сократили настолько, что стало понятно — к разработке Dragon Age мы вернёмся нескоро».

Оригинал цитаты

"The team I had was shrinking so drastically it was going to be quite a while before we ramped back up."

Тем не менее, он считает, что оставил серию в надёжных руках — Марка Дарры, художественного директора Мэтта Голдмана и технического директора Жака Лебрена. Тянуть было нельзя. Официально разработку новой Dragon Age никто не объявлял, но было очевидно, что рано или поздно к серии вернутся вновь.

«Я немного боялся и сомневался в правильности своего поступка, но чувствовал ответственность перед коллективом. Я понимал, что не могу бросить их посреди нового проекта. Пока команда вновь не разрослась до десятков человек, мой уход будет не так заметен. В общем, если я хотел уйти и попробовать что-то новое, делать это нужно было прямо сейчас».

Оригинал цитаты

"And while I'm a little scared and I don't know if I'm ready, I feel like being responsible as a leader means not ditching out in the middle of something," he says. "When the team is small enough that your departure would not have that same drastic impact, it felt like the right time, to keep my head high and say, look, everybody, it's been amazing but now I'm going to try something new."

И Лэйдлоу ушёл, после 14 лет работы в BioWare. Весь последующий месяц он отдыхал. Но на душе скребли кошки.

«Почти сразу после ухода я постоянно думал о том, не совершил ли я страшнейшую ошибку в своей жизни, уйдя с высокооплачиваемой должности известного разработчика».

Оригинал цитаты

"There were times, especially at the beginning, when I was like, oh my god, did I just make a terrible mistake? I walked away from a salaried position with a well-known developer."

Некоторое время BioWare обращались к Лэйдлоу за помощью. Он провёл неделю, погрузившись в один из проектов, потребовавших участия человека с его опытом. Временами его охватывал страх, что он останется без средств к существованию. Тем не менее, он радовался, что смог наконец-то отдохнуть.

«Мне часто звонили кадровики разных компаний, но я говорил, что немного выгорел на прошлой работе и хочу отдохнуть, спасибо за проявленный интерес».

Оригинал цитаты

"I get to have a ton of amazing conversations with recruiters where I mostly say I'm a little burned out right now and I don't think you actually want to hire me, but I'm flattered you'd ask."

Майк Лэйдлоу пробует свои силы в трансляциях на Twitch.
Майк Лэйдлоу ушёл из BioWare и пробует свои силы в трансляциях на Twitch.
Майк Лэйдлоу ушёл из BioWare и пробует свои силы в трансляциях на Twitch.

Лэйдлоу отдыхал, вспоминая годы, проведённые в BioWare. Как менялась компания и он сам.

«Когда я только пришёл, в компании практически не было продюсеров и управляющих проектами. Прошли годы, и теперь BioWare не испытывает недостатка в хорошо обученных и опытных управленцах. Они не утратили способности вызывать эмоции, сопереживать виртуальным персонажам по ту сторону монитора. Надеюсь, что не утратят их никогда».

Оригинал цитаты

"We had barely any producers and absolutely no project managers when I started. We now have well trained, well empowered project managers. But it's never lost the urge to make you feel. It's never lost the urge to make you care about virtual people. I'll be brutally honest - I hope it never does."

Вспоминая BioWare, Лэйдлоу то и дело говорит не „они“, а „мы“ — будто всё ещё работает там, в команде разработчиков Dragon Age. Прошло уже полгода, а он всё ещё говорит „мы“. А как иначе, после 14 лет в компании?

Что же осталось от него в наследство BioWare? Разумеется, Dragon Age. Да, не он написал вашего любимого персонажа, не ему принадлежит полюбившаяся цитата или задание, да и историю Тедаса писал не он — но именно он помог собрать всё это воедино и превратил Dragon Age в удивительную фэнтезийно-ролевую серию.

Обложка Dragon Age: Inquisition.
Dragon Age: Inquisition, ноябрь 2014 — лучшие продажи за всю историю студии.
Dragon Age: Inquisition, ноябрь 2014 — лучшие продажи за всю историю студии.

Внезапно происходит казалось бы невозможное: голос Лэйдлоу начинает дрожать и кажется, будто он вот-вот заплачет. Но он берёт себя в руки и рассказывает некоторые факты из своей биографии.

«В разное время на выставках ко мне подходили десятки человек, делившихся историями своей жизни. Они тихо отводили меня в сторону и рассказывали, что мои игры помогли им пережить смерть родственников; находясь на химиотерапии, бороться с раком. Одна женщина сказала, что её никогда не привлекали мужчины, пока она не сыграла в Dragon Age. Эти люди приходили поблагодарить меня, и это наполняло моё сердце радостью.

Ты смотришь на них и понимаешь, что им необходимо было излить душу. Они рассказывали ужасные вещи, но при этом на душе становилось легче. Я гордился своей командой».

Оригинал цитаты

"I've probably met over 100 people who've come up to me at PAX in particular and quietly taken me aside and said, 'I need to tell you how much your game meant because my sibling committed suicide and it got me through that,' 'I had chemotherapy, I'd take my laptop in and I got out of it. It was the only thing that could pull me out of the fact that I was being injected with poison.' 'I felt like I could never talk about the fact I was attracted to other men until I played your games. They've celebrated those people. They were there for me and they made me feel like I was okay.'

"You watch that and you're just like... people unload, in the best way possible, these stories. They wreck you, but it's cathartic. You're like, we did good. We did good, team!"

Напоследок, Лэйдлоу рассказал несколько историй с объявления Dragon Age: Origins на PAX Prime в 2009 году, которыми я хотел бы завершить интервью.

«Мы представляли Origins в большом павильоне, где посвящали всех желающих в ряды Серых стражей. Сначала я, стоя в доспехах, зачитывал инструктаж. Затем, уже в игре, посетители добывали флаконы с кровью, и если они укладывались в полчаса (а это удавалось почти всем), начиналось Посвящение. Наш рекламщик, тоже в доспехах, читал клятву Серых стражей и мазал лбы фальшивой кровью из кукурузного сиропа.

Молодой Майк Лэйдлоу даёт интервью G4TV.
Молодой Майк Лэйдлоу даёт интервью G4TV.
Молодой Майк Лэйдлоу даёт интервью G4TV.

«Ещё ко мне подходил парень, утверждавший, что Jade Empire помогла ему пережить две командировки в Афганистан. В благодарность он принёс мне нашивку своего отряда. Она и сейчас лежит у меня на столе».

«Был и другой, всерьёз поверивший, что мы поливаем людей кровью, и перепугавшийся до усрачки. Вопя, что не позволит полить себя кровью, он вылетел в ближайшую дверь. Было очень смешно».

Оригинал цитаты

"We had the big Origins booth where people went through and they were inducted into the Grey Wardens. You'd get a briefing. It was me in armour yelling at you. You'd get to play the game through the Korcari Wilds and you had to get back with the Vials of Blood, and if you succeeded in the half hour you had, which most people did, you got to go into The Joining. Our marketing manager, who was also in armour, would recite the litany of the Grey Wardens and then would smear fake corn syrup blood on your forehead.

"There was the guy who came to me and said - Jade Empire in particular was the game that got him through Afghanistan, two tours of duty in Afghanistan. So he brought me the patch from his unit and said, I want you to have this. I still have it. It's on my desk.

"There was the guy who lost his shit and was like, 'you're not putting blood on me!' And he sprinted out the door. He was like no! No blood! Screw you! That was really funny.

«И был ещё случай, который я никогда не забуду — женщина в инвалидном кресле. Некоторые люди в таких креслах хоть и с трудом, но могут ходить. Иногда — хотя бы стоять. Однажды она проехала мимо с друзьями. Обычно в мои обязанности входит много говорить, и я никогда никого не косплеил, разве что наблюдал со стороны. А тут на меня водрузили почти 13 килограмм самой настоящей металлической кольчуги, заставив простоять в ней четыре дня. Я мужался как мог.

Эта женщина проезжала мимо павильона каждый день. Я решил во что бы то ни стало отыскать её. И нашёл её в конце огромной очереди. Тогда я подумал, что она скорее всего не успеет до закрытия выставки.

Я подошёл к ней и сказал: „Это наш особый новобранец! Следуй за мной!“ Её друзья удивились. Мы предложили им присоединиться, но они вежливо отказались. А она нет. Мы усадили её за игру, и она добыла кровь. После Посвящения рекрут мог взять меч и сфотографироваться со статуей архидемона.

Она подъехала и вдруг встала — мы не поверили своим глазам — хотя, конечно, она вполне могла ходить, благо не все люди в инвалидных колясках прикованы к ним. Но она не просто встала, она взяла меч. Несколько мгновений она дрожала — казалось, что она вот-вот рухнет навзничь, и мы уже приготовились подхватить её. 400 человек застыли в молчаливом ожидании. С видимым напряжением она подняла меч, и мы сфотографировали её. А затем Крис как заорёт: „Слава Серому стражу!“ У него вообще довольно звучный голос, но тут казалось, что вокруг затряслись стены. И стоящие вокруг люди подхватили его клич, а затем разразились аплодисментами. Она выглядела такой счастливой.

Я подумал тогда: ради этого стоит делать видеоигры. Создавать фантастические миры, которые настолько реальны, что в них можно уйти с головой. Почувствовать себя героем эпичной истории.

Серый страж Майк Лэйдлоу.
Последний Серый страж празднует своё Посвящение.
Последний Серый страж празднует своё Посвящение.

Когда мы вернулись обратно (не всех сотрудников BioWare возят на PAX), я написал письмо, в котором рассказал эти истории коллегам. Ко мне подошёл один из ведущих программистов и сказал: „Чувак, никогда ещё не плакал, читая письмо. Спасибо“.

Оригинал цитаты

"And then, the one that really stuck with me is, there was a lady in a wheelchair. Not everybody in a wheelchair can't walk. Sometimes they can stand. She and her friends had gone by. I was the briefing guy, so I would stand outside looking all cosplay - I've never cosplayed except for that, and we wore real chainmail - like 28 pounds of metal for four days. I've never felt more manly. You had to shake it off because you couldn't lift it.

"And then, the one that really stuck with me is, there was a lady in a wheelchair. Not everybody in a wheelchair can't walk. Sometimes they can stand. She and her friends had gone by. I was the briefing guy, so I would stand outside looking all cosplay - I've never cosplayed except for that, and we wore real chainmail - like 28 pounds of metal for four days. I've never felt more manly. You had to shake it off because you couldn't lift it.

"So I hammed it up: 'Special recruit! You're coming with me!' And her friends are like, er... and I'm like, 'yeah, support team, come on! Let's do this!' We brought her in. We put her through the recruitment. Her friends didn't play. They were like, no, this is just super cool, thank you. I'm like, no worries. So we go to play this and she gets through it and I'm like, yes! She got it! She goes through The Joining. After The Joining, anyone can come out and they can have swords they could hold up. We had this giant archedemon statue. We'd take photos of them holding the sword and stuff.

"She wheels up and there was this beautiful moment where she goes to stand up, and everyone's like, oh shit, and she does, because she can, of course - not everybody has that mobility issue. She gets up but she's holding the sword and there's this moment where she wavers - and I swear to god, I've never seen 400 people go, huhhh, all leaning in, and our community manager Chris Priestly was right there ready to catch her. Everybody got very tense for a second, and then she righted, and she was fine, she got the sword up and we took the picture. What Chris had been doing was like, all hail the Grey Warden! He would boom it because he had the most immensely carrying voice. But that time he fucking nailed it, just like, from the diaphragm. The audience, normally they're like, yeah yeah. But this time they just burst into applause. And she looked so happy. She sat back down and then away she went.

"I like to feel like somehow, at their very best, that's video games. That's the thing you get to do in this fantastical world that responds close enough to reality that you can lose yourself in it and for a moment you get to feel like a badass hero. That's what I want.

"I went back to the team - because of course not everybody gets to go to PAX, not everybody gets to do that kind of thing - I wrote an email and I told those three stories. One of our senior programmers at the time was like, wow, dude, I've never actually started to cry from an email before, but that was really cool. Thank you for that.

Я хотел поделиться этим и с вами. Оглядываясь назад, я понимаю, что моя карьера игрового разработчика была не такой уж идеальной. Но мы сделали Dragon Age, и оно того стоило».

Оригинал цитаты

"I wanted to share what that felt like. That moment was just so crystalline. There are times when I look back at my career and go, you know, they weren't perfect, but we did okay. We made some Dragon Age and I think it might have been fucking worth it."

Любимый персонаж Лэйдлоу

Лелиана в Dragon Age: Inquisition.

«Я всегда буду за Лелиану. Именно она во многом является воплощением этой вселенной. Она ферелденка, выросшая в Орлее. Бард и убийца. Патрик Уикс назвал её „светом во тьме“. У неё мрачное прошлое, она не раз убивала людей, её предавали, но она по-прежнему любит модные туфельки и красивые платья. Несмотря на все неурядицы, она не утратила способности чувствовать. Трудности закалили её — даже когда её лучшего друга, спасителя и оплот веры, убили.

Она сумела пережить все тяготы судьбы. Она выросла из молодой, невинной и немного глуповатой девочки, что пела известную песнь, в ту, которую мы видим в „Инквизиции“ — знающую своё ремесло, понимающую устройство мира, но при этом сохраняющую толику оптимизма.

Есть ещё так называемая „ужесточённая“ версия Лелианы, но я не считаю её каноничной. Я вижу в ней луч света среди непроглядной тьмы и симпатизирую ей. А ещё у неё совершенно потрясающий акцент.

Лелиана — своего рода символ мира Dragon Age, который полон дерьма, но люди не теряют надежду на светлое будущее. Помните тот момент, когда все в Инквизиции начинают петь? Вы по уши в дерьме, но верите, что выберетесь. Вот только Солас...»

Оригинал цитаты

"I will always be Team Leliana. Leliana encapsulates so much of the IP. She is a Ferelden raised in Orlais. She is a bard and an assassin. A phrase Patrick Weekes used to use is, 'bright colours in the dark.' Despite having murdered people, despite her bad past, despite being deeply betrayed, she still loves fancy shoes and frilly dresses. She's still capable of feeling through the chaos and the negativity. She's someone who's been forged - her best friend and saviour and literal touchstone to her faith is murdered.

"She can go one way or the other through Inquisition, but she is a character who is capable of incredible resilience despite hardship. And she is one who has grown up from the Leliana song Leliana, who was young and a little dumb and a little innocent, to the Leliana at the end of Inquisition, who absolutely knows her craft, absolutely understands what's happening in the world, but has fundamentally remained optimistic.

"There's a hardened version of her, but maybe that's not my canon. I find in her a joyful note amid a lot of darkness. She resonates for me because of that. And her accent is super cute and Corinne Kempa is a consummate pro and great to work with, which helps.

"Leliana is emblematic of an IP in which a bunch of really gnarly shit happens, but people find hope despite it. It's that moment when everyone bursts into song in Inquisition. Things are really fucked, but we're gonna get through it. And then of course, Solas is the one who's like, why don't you go over here? Because Solas..."

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-21 в 14:52). Ответов: 477.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 13:21). Ответов: 49.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 12:36). Ответов: 6.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-20 в 21:43). Ответов: 9137.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-20 в 18:10). Ответов: 14.
[В разработке] Blades for Hire на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 12:13). Ответов: 0.
VED на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 11:43). Ответов: 0.
Графический роман "Клуб белых ворон" на форуме Комиксы.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2024-11-20 в 00:19). Ответов: 0.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-19 в 14:23). Ответов: 77.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».