[Darklands] Главный разработчик отвечает на вопросы игроков

[Darklands] Главный разработчик отвечает на вопросы игроков.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Протей | Редактор: m00n1ight | Размещение: Протей, 14:12 (обновлено: 2023-04-15 13:44) | Слов: 2841 | Время чтения: 0 ч 11 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 3012

Более двадцати лет назад Арнольд Хендрик возглавлял разработку ролевой игры Darklands, едва не разорившей MicroProse. В октябре прошлого года он начал отвечать на вопросы в сообществе игры в Steam. Ветеран индустрии рассказал о создании Darklands, перспективах выпуска продолжения и проблемах разработки современных ролевых игр. Вдохновившись доктором Франкенштейном, мы распотрошили эту беседу на отдельные куски и сшили обратно в импровизированное интервью:

Расскажите, как и почему вы решили разрабатывать Darklands?

Я увлекался ролевыми играми ещё со времён первых настолок. Потребовался весь мой авторитет и политическое влияние, чтобы убедить руководство MicroProse начать разработку Darklands. К тому же мне, как дипломированному историку, было несложно найти вдохновение и подход к теме игры. Вы также можете заметить влияние настольных ролевых игр Traveller и RuneQuest, однако игровой мир полностью уникален.

Чем занимались лично вы?

Я был ведущим дизайнером. Я разработал все элементы игры, за исключением отдельных частей основного сюжета. Сэнди Питерсон (создатель настольной ролевой игры Call of Cthulhu) отвечал за последнее апокалиптическое игровое событие, которое начиналось на ведьмином шабаше, а также помогал в разработке в целом. Ещё несколько сюжетных событий написал Дуг Кауфман (в будущем один из ведущих дизайнеров Dragonsphere, Colonization и Alpha Centauri). Я придумал основную концепцию игры. Создание персонажей, проработка географии мира, боевая, алхимическая и религиозная системы, исторические исследования — всё это сделано мною. Я также проработал большинство ролевых выборов, включая систему расчёта успеха и вероятностей. Короче, я убил на разработку игры тонну времени.

[Darklands] Скриншот.

В разработке каких ещё игр вы участвовали?

Как дизайнер и продюсер я работал более чем над двумя десятками проектов, включая некоторые военно-тренировочные симуляторы: первые консольные игры для ColecoVision, одиночные игры для ПК, MMORPG для детей (речь о Marvel Super Hero Squad Online — прим. пер.). В последнем случае я был продюсером серверной части. Звучит не особо эффектно, но без сервера такие игры не работают.

Как вы почти обанкротили MicroProse? Причина в боевом модуле, который кажется невероятно продвинутым для того времени? Или всему виной ваш подход к созданию «песочницы» с относительно большим и открытым игровым миром? Сейчас это обычное дело, но большинство людей не осознают, насколько это уникально для 1992 года. Darklands вообще была прибыльна?

Разработка игры затянулась на один год, студия вложила в неё больше половины собственных средств. «Дикий Билл» Стэйли, президент MicroProse, рассчитывал на инвестиции, но не получил ни копейки. Билл вкладывал свои деньги, реинвестируя средства в развитие студии и создание других игр. Ценой титанических усилий он держал всё под контролем вплоть до выхода Darklands. Сразу после выхода игра собрала приличную кассу, но позднее из-за глюков количество возвратов в магазины почти совпало с последующими продажами. Примерно через год мы одолели все ошибки, но у нас не было ни желания, ни возможности «перезапустить» её. Билл занялся более прибыльными (по его мнению) проектами.

Из-за сложности и стоимости разработки Darklands студия не желала иметь дело с возможными продолжениями. Вместо этого руководители MicroProse предпочли консоли — в начале 90-х как раз вышло последнее поколение картриджных приставок от Sega и Nintendo. Я был одним из немногих в компании с опытом разработки консольных игр, так что меня назначили старшим продюсером нового направления. Позже я вернулся к разработке игр для ПК, но полгода спустя компанию продали. Студия медленно и неотвратимо двинулась к закрытию. Многих уволили, некоторые, как и я, ушли сами, в том числе оба основателя MicroProse — Билл Стэйли и Сид Мейер.

Как вы убедили Билла Стэйли, что игра принесёт хоть какую-то прибыль?

Я убедил Билла продолжать разработку благодаря двум факторам. Во-первых, несмотря на все трудности, я верил в эту игру. Во-вторых, меня поддерживали несколько отделов студии — дизайнеры, художники, проектировщики, композиторы, заинтересованные в успешном завершении разработки. На тот момент я работал в компании уже шесть лет, способствовал росту студии, сыграв важную роль в ряде успешных проектов. Билл тоже не пасовал перед трудностями. Временами он требовал ускориться, но редко отменял проекты. Он до сих пор такой. :)

Вы спроектировали боевую систему, не будучи программистом. Это вы придумали боевые механики?

Дело было так: я проглядел свою библиотеку, почитал немного про доспехи и бои позднего Средневековья, изучил боевые системы в компьютерных и настольных играх и решил, что отличительными особенностями Darklands будут выносливость персонажей и пробиваемость брони. В конце концов, это были времена расцвета латных доспехов.

[Darklands] На скриншоте: Экран персонажа.

Далее я расписал ключевые механики и алгоритмы игровых сражений. Система основывалась на совокупности таблиц персонажей, оружия и брони, вроде тех, что можно увидеть в руководстве к игре. Я передал наработки программисту и обсудил с ним детали, включая идею боёв в реальном времени с паузой для раздачи приказов. Тогда это было непривычно, однако выглядело намного проще, чем «очки действия» в других играх того времени (например, в оригинальной X-COM), и уж тем более проще любой пошаговой системы.

Программист ушёл писать код. Много кода. Несколько недель спустя мы провели ряд боёв, проверяя работоспособность механик. Персонажи почти не были анимированы, но мы могли следить за численными изменениями. Вместе мы поправили кое-какие механики. Удовлетворившись правками, мы посчитали работу законченной. С этого момента за дело взялся отдел контроля качества и затестировал игру до смерти. Периодически они спрашивали: «Эй, Арнольд, эта штука ДЕЙСТВИТЕЛЬНО должна работать ТАК?..» Иногда я говорил «да» и объяснял почему. Но бывало иначе — в таком случае они меняли изначальные механики или просили программиста переписать код. По очевидным причинам, код игры мы старались трогать пореже.

В общем, хоть я и не программист, но понимаю принцип работы языков программирования.

Можно сказать, что Darklands была первой игрой с боями в реальном времени с паузой?

Сражения в реальном времени были основой многих боевых симуляторов, включая лётные, военно-морские и танковые тренажёры. Большинство ролевых игр того времени использовали пошаговую систему, но я припоминаю «зачистку подземелий» от первого лица с боями в реальном времени, вышедшую раньше (скорее всего речь о первой Eye of the Beholder — прим. пер.).

Я не помню ни одной вышедшей до Darklands ролевой игры с боями в реальном времени и управлением отрядом из нескольких персонажей. Вряд ли мы были первыми, кому пришла в голову подобная идея. Однако самое сложное — воплотить задумки подходящим для игры способом.

[Darklands] На скриншоте: На полянке.

Одной из моих любимых игровых механик была «духовная магия» — вера выступала своеобразной валютой, нужно было искать новых святых, молиться им и так далее. Так задумано изначально или вы добавили эту систему позже?

Я потратил СЛИШКОМ много времени на святых вместо проработки игрового процесса. Соглашусь, очки «веры» были основой механики божественной помощи. К тому же, она хорошо соотносится с позднесредневековым подходом к вере как к «божественной бухгалтерии», крайнее проявление которого выражалось в продаже индульгенций.

Однако у этой системы есть недостатки. Игрок толком не может комбинировать эффекты — вы просто призываете святого и получаете полезный эффект. Хуже того, одни святые НАМНОГО полезнее других. В более проработанной игровой системе затраты на различные уровни и виды помощи существенно бы отличались. Это привело бы к разным «специализациям» в Церкви — основанным либо на отличиях в философии, либо в церковной организации — которые давали бы различные наборы полезных эффектов.

[Darklands] На скриншоте: Обращение к божеству.

Как ни парадоксально, чрезмерное погружение в работу над огромной толпой святых имело и скрытую цену — художественные затраты на религиозную систему были намного больше, чем на алхимию. Хотелось бы думать, что переделанные механики были бы элегантнее, дешевле и интереснее.

Это правда, что задумывалось больше игровых областей, но их не успели добавить из-за нехватки времени?

Я упоминал в руководстве пользователя, что размышлял об использовании тех же механик для Франции, Британии или Италии. Однако никакой работы в этом направлении не велось, поскольку мы едва доделали саму Darklands. Как я уже говорил, мы ещё год мучились с исправлением ошибок, в основном чтобы остановить волну возвратов — люди вообще склонны возвращать игры с критическими ошибками.

Воспользуйтесь ли вы народным финансированием для разработки продолжения? Я знаю множество независимых игр, которые появились благодаря «Раннему доступу». Почему бы наследнице Darklands не попытать счастья на этом поприще?

Проблема создания современного продолжения Darklands — деньги. Прилично выглядящая и интересная ролевая игра — удовольствие дорогое. Игровые материалы в ролевых играх ошеломляюще дороги, много времени уходит на проектирование игрового мира, создание персонажей и анимаций, не говоря уж об игровых системах и механиках. Если захотите сделать MMORPG, это примерно вдвое увеличит стоимость разработки, а также добавит забот с монетизацией, будь то подписка или free-to-play. Как продюсер одиночных игр с опытом создания MMO, я знаю, чего это стоит. Классическая ошибка независимых разработчиков — неправильно оценить объём работ и не понять этого, пока не будет потрачено минимум половина бюджета.

[Darklands] На скриншоте: Шпили готической церкви.

Мои знакомые пытались получить народное финансирование. За редким исключением, даже успешно собирающие средства проекты могут рассчитывать на бюджет от полумиллиона долларов до полутора. По моим подсчётам, для набора команды, которая два года будет разрабатывать продолжение Darklands, необходимо около десяти миллионов долларов. Поэтому, если уж делать современную игру, необходим эдакий «белый рыцарь», готовый вложить несколько миллионов долларов в создание студии. Для привлечения оставшихся средств команде придётся сделать парочку ранних демо-версий. Народное финансирование поможет утвердить проект (или понять, как его изменить) и даст дополнительные деньги на маркетинг и подушку безопасности. Ранний доступ в Steam подойдёт разве что для последнего этапа тестирования и сбора средств перед выходом игры.

Этим «белым рыцарем» вполне мог бы стать издатель. К сожалению, я не знаю ни одного заинтересованного. Даже во времена расцвета MMORPG издатели с большой осторожностью относились к проектам не по известным лицензиям с гарантированными продажами.

Повторюсь, для создания компьютерных игр нужны деньги. В основном они уходят на зарплату разработчиков: программистов, художников, дизайнеров, продюсеров, тестировщиков и так далее. Иногда это временные сотрудники, но их труд тоже нужно оплачивать. Вам может понадобиться офисное помещение, аппаратное и программное обеспечение — зависит от бизнес-стратегии.

«Белый рыцарь» — это по-настоящему богатый человек с состоянием от 50 миллионов долларов, который поверит в ваш проект и бизнес-план. Последний должен включать стратегию возврата первоначальных вложений с хорошей прибылью. «Белые рыцари» не дарят деньги просто так — они хотят вернуть средства — с хорошими процентами, минимум на четверть больше, а лучше вдвое или втрое.

Часто «белые рыцари» становятся теневыми владельцами финансируемых студий, ведь хороший «рыцарь» хочет быть в курсе, куда тратятся деньги и уложатся ли разработчики в обещанные сроки и бюджеты.

[Darklands] На скриншоте: Просто бизнес.

В случае Darklands II нашему «белому рыцарю» предстоит вложить порядка трёх-четырёх миллионов долларов в создание студии, а затем влить ещё десять миллионов непосредственно в разработку. Мы говорим о среднебюджетном проекте. Если игра ААА-класса — в зависимости от амбиций умножьте бюджет в пять-десять раз. Нередко «белый рыцарь» выступает главой инвестиционной группы из нескольких человек. В нашем случае, он может вложить только два-три миллиона долларов, но у него должно быть полдесятка друзей, каждый из который добавит где-то по миллиону.

Найти «белых рыцарей» по-настоящему трудно. Кроме того, даже если их отыскать, это может оказаться настоящей сделкой с дьяволом, поскольку инвесторы стремятся контролировать каждый шаг. «Белые рыцари» слабо разбираются в компромиссах, связанных с затратами и временем на создание компьютерных игр, поэтому постоянно выдвигают необоснованные требования, раздувая сроки и бюджет разработки. Одна из самых распространённых проблем — инвесторы, мысленно представившие конечный продукт. Когда реальность не совпадает с их фантазиями, они требуют всё поменять. Когда исполнительный продюсер (или какой-нибудь представитель команды разработчиков) пытается договориться, ситуация нередко усугубляется — вынужденные компромиссы приводят к трудоёмкому переписыванию кода, копированию художественных ресурсов и проектным изменениям. Последнее звучит не так страшно, но с каждым днём разработки измененять что-то всё труднее. Команда расплачивается месяцами сверхурочной работы, а иногда и тратит силы на проект, который уже безнадёжно вышел за рамки бюджета. Пример подобного — печальная история 38 Studios. Курт Шиллинг сотоварищи сыграл роль «белого рыцаря», а несколько человек из руководства студии во всём им потакали.

Но ведь всё упирается не только в деньги? Нужен умелый руководитель, главный проектировщик, группа опытных ведущих программистов, игровых разработчиков, несколько горящих энтузиазмом младших программистов для черновой работы. Вы же не придёте к инвестору с пустыми руками?

Согласен, без хорошей команды не обойтись, равно как и без толковой организационной структуры в самой студии. Однако это тот случай, когда можно поставить телегу впереди лошади. Всегда можно найти команду разработчиков, которым жизненно необходим новый проект. Некоторые — настоящие профессионалы. Если «белый рыцарь» или редкий издатель захочет вложиться, я сразу же свяжусь с друзьями друзей моих друзей и найду подходящую команду разработчиков. Более чем за тридцать лет в игровой индустрии я накопил множество дружеских и деловых знакомств. Будь у меня деньги на создание студии, я мог бы собрать команду, однако...

[Darklands] На скриншоте: Харизма.

Главное препятствие — отсутствие инвестиций. Я могу решить большинство проблем игровой разработки и найти подходящих исполнителей, но не умею искать инвесторов.

Вам не кажется, что у вас завышенные требования? Гипотетическая Darklands II — не высокобюджетная MMORPG. Можно найти пару ключевых инвесторов, а остальные средства собрать на Kickstarter и сделать среднюю игру со скромными запросами. Не короткую, часов на десять, но поменьше какой-нибудь Oblivion.

Одна из ключевых особенностей Darklands, помимо средневекового антуража, боевой системы и небоевых взаимодействий, благодаря которой у игры до сих пор множество почитателей — упорядоченный игровой мир с сильным влиянием элемента случайности. География и ключевые особенности городов постоянны, но остальное меняется. Это подразумевает модульную систему создания локаций (в особенности боевых). Названные мной суммы предполагают работу небольшой команды над среднебюджетной игрой, а не разработку блокбастера. По моему опыту, работа над персонажами, анимациями, спецэффектами и игровым окружением обходится дороже программирования и дизайна.

[Darklands] На скриншоте: Карта.

Вы упоминали, что были дизайнером нескольких игр после Darklands. Уверен, вы многому научились. Что бы вы изменили в Darklands, создавая её сегодня?

Что бы я изменил? Многое...

  1. Всё, касающееся планирования перспектив и непрерывного управления разработкой, делалось из рук вон плохо. Я многому научился за 25 лет, в том числе разработке игр в целом. Последняя идёт более гладко и предсказуемо, если использовать современные игровые движки, системы управления проектами (такие как Scrum), программные инструменты и методы экстремального программирования (которые теперь уже не столь экстремальны).
  2. Я бы полностью переделал пользовательский интерфейс. На момент выхода Darklands мышь на ПК почти не использовалась, почти ни у кого не было Windows. За двадцать лет выпуска игр с «мышиными» интерфейсами дизайнеры получили богатый набор инструментов, помогающих сделать игровой процесс проще и удобнее.
  3. Продолжая тему пользовательского интерфейса... я бы значительно улучшил создание персонажа. Игроки должны иметь возможность просматривать дерево профессий, видеть достоинства и недостатки каждого решения, наглядно наблюдать изменения характеристик. Сейчас, если не убивать зрение за чтением игрового руководства, приходится действовать наугад. Предыстории персонажей, получившиеся в процессе их создания, должны быть видны на протяжении всей игры.
  4. Необходима система обучения на ранних стадиях игры — вводные задания и соответствующие награды. Есть НАМНОГО более эффективные способы научить человека плавать (или играть), чем бросить его в омут, пожелать удачи и наблюдать, как тот пойдёт ко дну. Пригодилась бы подборка заготовленных разработчиками персонажей в помощь новичкам.
  5. Неплохо бы разнообразить случайные встречи, противников и цели. Ввести побольше мини-заданий, небоевых событий и, дабы ощутить дух времени, игровых поручений, для которых понадобятся политические, религиозные и интеллектуальные способности персонажей. Ну и не помешало бы несколько боевых столкновений в духе «победа или смерть».

    Система поручений и событий должна бросать вызов опытным игрокам. Раубритерры и другие противники должны чаще становиться сильнее, если оставить их в покое, и реже просто исчезать. В заданиях должны быть намёки и подсказки к другим поручениям, что заметно оживило бы игровой мир. При этом нужно больше событий, предупреждающих игрока, что тот перестарался и взялся за задание слишком рано. Сейчас в игре слишком легко попытаться откусить больше, чем можешь прожевать.

    Во времена разработки Darklands управляемое данными программирование лишь зарождалось, не было даже самого термина. Игровые механики строились на множестве таблиц, однако теперь у меня гораздо больше опыта контроля игрового процесса с помощью моделирования данных по перекрёстным таблицам. Насколько же больше всего можно было сделать!
  6. Для удобства перевода на другие языки неплохо бы отделить невидимый игрокам код от подлежащих локализации внутриигровых текстов. Наш переводчик убил несколько месяцев на немецкую версию игры, согласовывая работу с ведущим программистом. Мы приняли МНОЖЕСТВО решений, которые превратили перевод игры в настоящий кошмар.
  7. Естественно, нужна современная трёхмерная графика. Стратегическую карту можно сделать живописнее, а значок отряда изображать портретом лидера группы. На карте должны отображаться отметки прошлых игровых событий и маркеры текущих заданий, подробные сведения по которым можно посмотреть при наведении указателя. Наконец, в каждом городе должна быть информация о тренерах, достопримечательностях, репутации отряда, взятых поручениях и так далее.
  8. Я бы не отказался от первоклассной оркестровой музыки. Вряд ли я смог бы себе позволить записать оригинальные мелодии с каким-нибудь современным композитором вроде Филипа Гласса, так что вполне подошла бы музыка Рихарда Вагнера, Густава Малера или Карла Орфа.
  9. По возможности я бы создавал все графические элементы в форматах jpg или png, а игровые данные — в CSV, XML и/или JSON. Трёхмерные компоненты должны разрабатываться в 3ds Max и подробно документироваться. Это необходимо, чтобы игроки сами создавали дополнительные материалы — модели персонажей, игровые события и так далее. Разработчики модификаций должны иметь возможность сделать совершенно новую игру на основе Darklands. Всё это должно быть интегрировано в Steam Workshop. Для подключения и выбора модификаций необходимо внедрить соответствующий программный механизм и интерфейс управления.

Не знаю, сколько десятков миллионов долларов понадобилось бы на подобное. Для точных цифр мне нужны оценки от ведущих разработчиков, художников и проектировщиков. Полагаю, где-то 20-30 млн. долларов и два с половиной года разработки, а ещё полгода на сбор команды. При меньших средствах список функциональных возможностей пришлось бы урезать. Однако при бюджете в два раза меньшем компромиссы были бы столь велики, что результат не понравился бы ни мне, ни вам.

Ух ты, звучит как потрясающая игра! Какому святому надо помолиться, чтобы она стала реальностью?

Думаю, было бы уместно обратиться к Святому Гомобону. К сожалению, я считаю наши шансы на успех крайне низкими — где-то в районе бесконечно отрицательных величин. Разумеется, я был бы рад ошибиться. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил DarkEld3r (2024-11-23 в 15:20). Ответов: 42.
[В разработке] Blightstone на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 14:18). Ответов: 0.
[В разработке] LURKS WITHIN WALLS на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 13:14). Ответов: 2.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:59). Ответов: 150.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:34). Ответов: 10.
Alaloth: Champions of The Four Kingdoms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:22). Ответов: 6.
[В разработке] Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 11:21). Ответов: 30.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-23 в 11:07). Ответов: 962.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-23 в 11:06). Ответов: 589.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-11-23 в 09:26). Ответов: 13.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».