Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 9)
Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
Смотря с чем сравнивать - геймпад конечно в данном случае куда лучше, ибо гораздо меньше напрягает конечности и соответственно меньше мешает погружению. То есть ты никак не анализируешь почему была низкая вероятность броска, не думаешь как ее увеличить. F8 button goes brrrr. Печально. Я немного о другом - в системе при сейвскаме нет никакого учета количеству сделанных попыток и нет ни малейших ограничений, что делает в принципе бессмысленным всё, что связано с вероятностью броска, в конце ведь всё равно получишь стопроцентный результат. Взаимодействие с системой - это вот например кулдаун после каждой попытки лечения в упомянутом тобой Фоллауте, когда каждая попытка обходится в полчаса внутриигрового времени. А сейвскам он по определению вне системы, он вообще ничего не стоит в её рамках, ибо в принципе не учитывается (ну ок, кроме пары индюшатин типа упомянутого Андертейла). Фиксированный рандом это наверное единственное лекарство в такой ситуации - да и то не полноценное, ибо в том же Фоллауте игрок сразу поймет, что вот сейчас использование аптечки приводит к фейлу и просто сохранит её на следующий раз, а эту фейловую попытку промотает "вхолостую" (тем более что она всё равно не учитывается в дневной квоте). Необходимость в самоограничении игрока - это признак плохого геймдизайна. |
Ну вообще-то запрет на сохранение в бою, всякие там режимы "айронмэн", "хард-кор", "легенда" с одним автосохранением. Дальше уже скам начинается на уровне бэкапа, но это то еще удовольствие. Стоит ли из-за не критического фейла переигрывать весь бой? или может стоит сделать выводы из ошибок и лучше играть? Все-таки в большинстве случаев тебе открывают возможность минимизировать рандом через прокачку навыков, но если ты все равно не вытягиваешь, то либо игра поломанная, либо ты что-то делаешь не так. В том-же фолле на низкой прокачке ты просто стреляешь в упор, а в серьезные зарубы не лезешь. Смысл долбится в аптечку, ремонт, науку если ты их не вкачивал? Они тебе прохождение заруинили? Не нравится, ну так вкачай, отыгрывай воришку, а не боксера-порнозвезду;-) |
# 406 | | FromLeftShoulder | 470
создаёшь ярлык к папке с сейвами, заходишь по нему перед игрой. дальше альт-таб, кнтрл-ц, кнтрл-в. Не сильно сложнее, чем эск-сейвс-сохранить-вписать имя сохранённого файла, нажать энтер, снова эскейп, ещё раз экскейп. хотя если ф5-ф8 - то быстрее ессно. Но ничего сложного или гемморойного в принципе так давать это всё в настройках, правильно, хочет человек с этой хернёй играть - пусть играет. А не хочет - зачем его заставлять-то? Зачем делать "копромиссные механики", когда можно сделать два вида разных механик и переключатель в настройках? Дохуя вуду-магия для индусских быдлокодеров в настройках строчку добавить? Ну разве что. У модеров за бесплатно получилось, а генитальный разработчик за миска риса нишмог) |
создаёшь ярлык к папке с сейвами, заходишь по нему перед игрой. дальше альт-таб, кнтрл-ц, кнтрл-в. Да шош ты делаешь, ты мне так все погружение загубишь!;-) так давать это всё в настройках, правильно, хочет человек с этой хернёй играть - пусть играет. Да ради бога, лишь бы игра была интересная, на самом деле. Весь этот трёп про навыки, рандом и пр. такая капля в море. |
# 408 | | FromLeftShoulder | 470
в целом да, лишь бы в игре было что-то что цепляет, ради этого и через рандомайзер и сейвскамы можно прорваться. Но лучше когда прорываться не приходиться, а просто играешь в своё удовольствие. Не представляешь какой я испытал кайф, когда скайфол позволил отключить рандом при краже в фоллаут, игра моя не изменилась ни на грамм, я просто перестал тратить кучу времени на загрузку перед кражей, просто дополнительные часы жизни. Проблема разрабов - они не ценят чужое время, вот вообще. И не слышат даже основной пласт своих игроков. Фидбека 0 при разработке, а когда игра вышла - уже слегка поздно. |
Добавлю и я свои 5 копеек.
1. Как правильно отметил Бобёр, рандом просто привносит в игру ещё одно измерение. Проще говоря, в тактике без рандома ты выигрываешь за счёт просчитывания последовательности ходов, в тактике с рандомом - за счёт просчитывания последовательности ходов И за счёт увеличения шансов в свою пользу и снижения шансов противника. Да, это сложнее, но это и интереснее для тех, кто любит "СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ" © Соответственно, ценность мастерства, достигнутого в таких сложных играх, может быть выше, чем в играх без рандома. 2. Многие игроки не понимают смысла вероятности в принципе, отсюда все вопли несогласных. Они думают, что вероятность 95% - это практически 100% (сколько мы слышали такое про XCOM?). 3. Как по мне, так "рак" (как сказал бы Занатар) рандомных систем заключается вовсе не в наличии рандома, а в том, что в играх практически не встречается вероятность успеха в 100% - даже когда стреляешь из дробовика в упор. Это наследие настольной DnD, в которой всегда существует 5-процентная вероятность выбросить единицу. Но, как однажды сказал создатель ADOM Томас Бискап, компьютеры предлагают нам гораздо больше возможностей по управлению случайностью. Почему-то никто этим не пользуется, таская за собой постоянно пресловутую "единичку" на d20. 4. Также "раком" можно считать вероятности, данные по умолчанию. С моей точки зрения, вероятность попасть мечом по неподвижно стоящему противнику должна быть близка к 100% (если, конечно, бьёт не совсем криволапый). Но что мы видим вместо этого? Даже в достаточно умной Battle Brothers эта вероятность составляет около 60%! То есть, поставь передо мной в ряд 5 человек, я промахнусь по двум из них? Но это бред, даже с учётом того, что я меч никогда в руках не держал)) 5. Правильно спроектированный рандом делает каждое прохождение уникальным, поэтому входит в рекомендации лучших собаководов для жанра РПГ. 6. Правильно спроектированный рандом должен предлагать альтернативные пути решения задач на случай неудачного броска. "Голый" рандом без таких альтернатив - зло и плохой геймдизайн. 7. Рандом может создавать драматические моменты и эмоциональные пики. Когда игрок с 1% здоровья побеждает босса благодаря удачному критическому удару, это вызывает гораздо больше эмоций, чем заранее просчитанный исход. 8. Рандом сильно затрудняет балансировку игры. Разработчикам приходится учитывать как наихудшие, так и наилучшие возможные исходы случайных событий, что крайне усложняет дизайн. 9. С другой стороны, игры без рандома могут быстрее наскучить, поскольку оптимальные стратегии быстро выявляются и становятся доминирующими. 10. Ну и вдруг кто не знал. На самом деле на макроуровне рандома не существует - есть только взаимодействие сложнейших физических законов, которые мозг человека просчитать не в состоянии. Учёт этих взаимодействий в играх невозможен, поэтому и используют рандом (а, точнее, псевдорандом). Для человека сложные системы всегда будут рандомными. Но это не значит, что игра "Чапаев" (где есть рандом) интереснее игры "Шахматы" (где есть только просчёт последовательности ходов). Прочитал ещё раз и показалось, что все мои рассуждения - какой-то Капитан Очевидность. Тем не менее, решил запостить, не судите строго! |
1. Я тут шахматист бывший, "СЛОЖНЫЕ СИСТЕМЫ"© мальца недолюбливаю, большие правила в голове удержать не получается. Или получается, но с большим трудом. Опять же, нарушения памяти есть, тоже сказывается.
Другой вопрос, что можно написать три книги правил без раднома, а можно три строчки с рандомом. Но в сложные системы традиционно пихают рандом. Это именно традиция. Пусть поправит меня Архивариус, XXXXXXXXXстратегии рандомом под завязку не забиты. Но в дерево технологии и правила дипломатии можно втыкать десятки часов. 2. Проблема не в игроках, а в играх. Не скажу, что честно написанный шанс - это что-то невероятно редкое, но и не стандарт. Ищи по форумам, какие там скрытые модификаторы накидываются на "шанс попадания 80%", и сколько оно в какой ситуации на самом деле. 3.4. Да. 5. Вкусовщина. 6. Да. 7. Вкусовщина. 8.9. Если механики с умом делали, то и стратегию за пару часов не найдёшь. А рандом отлично маскирует любые косяки дизайна, что ещё один повод пихать его везде. |
Зачем делать "копромиссные механики", когда можно сделать два вида разных механик и переключатель в настройках? "Зачем делать работу один раз, если можно два раза?" © FromLeftShoulder Они думают, что вероятность 95% - это практически 100% (сколько мы слышали такое про XCOM?). Эм, 95% это и есть практически 100%. Слово "практически" тут лишнее - игроки считают, что 95% это и есть 100%. Причем я как-то сгорел с Shadowrun Dragonfall, потому что там была вероятность попадания первого выстрела в драке была 95%, вот только ролл на стрельбу был рассчитан заранее и в итоге сколько я не загружал, всегда был промах. Ну и в XCOM ловил момент, когда 95% выглядели совсем не как 95% - 10 промахов на 30 загрузок не то чтобы невозможно, но очень обидно |
Вот этот случай.
Ищи по форумам, какие там скрытые модификаторы накидываются на "шанс попадания 80%", и сколько оно в какой ситуации на самом деле. На низких сложностях всё наоборот, стабильно срабатывают какие-нибудь 30%. |
# 417 | | FromLeftShoulder | 470
ох, какая работа, изменить одну переменную в коде и добавить строчку вывода переключателя в настройки, чтобы 0 на 1 правила. РАБОТУ ДВА РАЗА! РЯЯЯ! Ты хоть не смеши так. Вопрос даже не получаса, в просто 3х секунд. РАБОТА! Нет...мы не будем делать РАБОТУ на три секунды. Мы заставим миллионы игроков тратить десятки часов жизни, продав им кривое говнище за 50 баксов. Во-первых игры - это коммерческий продукт, это до бесплатных можно не доёбываться если там чего-то нет или оно криво, но для тех игр, которые продают по фулпрайсу и не обладают достаточным уровнем кастомизации мы доябываться можем и даже должны, требовать те вещи, которые недодали и недовесили. Практика даже показывает, что если очень громко требовать - их могут наконец добавить в очередном патче. Во-вторых введение в игру настроек на любую хуйню - это НЕ дополнительная работа, обычно все эти переменные зашиты уже в коде или поддерживаются движком по умолчанию, считывая настройки из ини-файла. В общем не надо оправдывать серийных программистов, которые плохо делают свою работу, не вынося в настройки то, что для них вынести не составляет никакого труда. А потом приходится лезть в аппдату, искать в локалроаминг инишник, искать в нём нужные строки и править вручную 0 на 1/фалс на тру, прописывать ярлыкам в свойствах -фулскрины и -дх11 и вот это всё. Бесит, сука, шо пиздец. Подобный подход к игре - охуительная причина для меня её не покупать, если разрабу на меня насрать - мне на него тоже насрать, я в его игру поиграть бесплатно смогу, а вот если множество таких как я вместо купить возьмёт и бесплатно поиграет - у него на одну феррари меньше будет. В данном случае игрок - это тот клиент, который всегда прав и не слушать игрока - это идти дорогой вникуда, к банкротству и забвению. Вообще смешно, когда экономят на спичках, но выбрасывают миллионы в рекламу. |
# 418 | | silmor_senedlen | 306
Впрочем, когда флагелянт с 95% резистом к смерти с первого тика отлетел - жопа сгорела, да))) Я прям это почувствовал ![]() Игра в DD - это уникальное, ни с чем не сравнимое переживание ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 306
Сообщений: 1577 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Я там на гранд-слэм шел (завершить все пять актов одной пачкой), на самом сложном пламени (маяк выродка). И это был, мать его, последний 5 акт. Тьманника понимаешь решил зарашить... Я х.з. как у кого, но я в такие моменты 3-х этажным матом крою персонажа, желаю ему всякого и нелестно высказываюсь о его компетентности. Впрочем когда оккультист из дез-дора на фулл-хп достает - шлю ему воздушные поцелуи: "ммма, мой хороший!" ![]() Хех, объясни это нашим почетным сейвскамерам ![]() |
# 420 | | Архивариус | 157
Нет, разница всё-таки принципиальная. В реальной жизни если у тебя на каждом километре дороги 95% вероятность выжить (и 5% - что собьёт машина, и да, я не хочу придумывать новый пример), то бегать по дороге ты не будешь, по крайней мере без необходимости. А если 100% вероятность выжить (машины точно не собьют) - то чё бы и не побегать, если по ней хоть немного быстрее или приятнее.
Если твой план в условной стратежке про самолётики заключается в выращивании мегаэлитных асов с 200 вылетами, то 5% вероятность взрыва двигателя при взлёте - совершенно недопустимо. В ДнД-шке эти natural 20 означают, например, что даже если у тебя зашкаливающий AC, то полностью забить на хиты нельзя, иначе тебя рано или поздно ваншотнут. Это, безусловно, добавляет сложности в билдострое, не говоря уже о тактике - словив попадание от удачливого противника, надо не только выжить, но и адекватно на него отреагировать. Пожалуй, немного поправлю. На примере EU4, есть некоторый рандом в поведении ИИ (в частности, дипломатии), и есть общая неустойчивость равновесия. Скажем, обычно Москва раскатывает и покоряет изначально более слабый Новгород, но если тому удастся заключить хороший союз, то он может наоборот убрать Москву с карты, возможно, обломав тебе какую-нибудь заскриптованную цепочку событий, на которую ты рассчитывал, и дальнейшее прохождение пойдёт по совершенно другому сценарию. Такого счастья будет два-три раза за прохождение (с амбициозными целями - обычно существенно больше), считать ли это "забитостью под завязку" - сами для себя решайте. Это совершенно другой рандом, чем 95% попадания в РПГ (и даже чем маршруты патрулей в боевичке), тема интересная, я попробую про неё написать нормально как-нибудь. |
Они его не просто не ценят, но и считают, что если есть возможность затянуть игру - надо ей пользоваться. Поэтому во многие старые игры лучше играть на эмуляторах. В гробу я видал смерть от толпы зомбей в Resident Evil 3 в десятках минут от последнего сохранения в ПК-версии. На эмуле PS1 я просто делаю сейв-стейт и через мгновение после смерти повторяю попытку. Эмуляторы в наше время - лучший способ знакомиться с очень многими играми, экономя кучу времени. Правда, для поколения PS3 сейв-стейты как-то хреново работают, но там ими и пользоваться нет нужды. |
Они его не просто не ценят, но и считают, что если есть возможность затянуть игру - надо ей пользоваться. Да и "в игре 500 предметов и 50 классов" в Стиме часто пишут. |
# 423 | | silmor_senedlen | 306
Не, я себя не могу похвалить за железные Так что в DD я тоже "сейвился", но не для сейвскама. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 306
Сообщений: 1577 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 424 | | FromLeftShoulder | 470
Эмуляторы в наше время - лучший способ знакомиться с очень многими играми, экономя кучу времени Плюсую ты сейчас всю суть прогресса графена описал года с 2010го, потребляемые ресурсы растут экпоненциально, а графен не меняется вообще) всякие новые алгоритмы освещения и сглаживания тупо вваливают которые повышают на 100500% потребление ресурсов и лагают на топовых ВК, а вот на картинку они не влияют и никакого фотореализма в играх быть не может, ещё и физика говно) даже там где СЖИ обрабатывают пререндером неделями, всё равно его видно (в кино спецэффекты тоже бесят, лучше бы по-старинке, резиновые маски, миниатюры домики и каскадёров). А вот что реально было видно и слышно (физикс, ЕАХ) - все и забыли уже. все эти эффекты достигаются обычным светофильтром или если нужно прям ЛУЧИ - есть SSAO |
Давайте спорить о вкусе ананасов с теми, кто их ел. Два явных рывка было - это ведьмак 3
(и, наверно, шутеры того времени) в 2015 и UE5 в начале 20-ых. Картинка явно в разы лучше становилась. |
# 427 | | FromLeftShoulder | 470
я ел, не становилась :) Когда говорят что-то про Ведьмак 3 вообще смешно, ей богу. Там отличный артдизайн и совершенно посредственная, для своего времени даже устаревшая графика. Это как раз пример как при низких графических возможностях делать красивую игру, которая будет идти даже на картошке. В третьем вичере тащит не графен, там дерьмовые текстуры и полигонов в моделях можно бы побольше, а свет вообще такой же как в старичке первом сталкаче, в целом третий ведьмак почти 1в1 первый сталкер, сталкер даже технологичнее был, за счёт более продвинутого освещения (главное пак на хдтекстуры ему поставить, вот они там хуже), про то что он проигрывает первому Крайзису - вообще можно и не говорить, у меня просто стойкое впечатление что ты ни в Крайзис, ни в Сталкер, ни в Фаркрай, ни в Метро, ни в Батлу не играл) Играя в ролевые игры ты просто не видишь нормальный "графен", в РПГ визуал отстаёт лет на 10 от шутеров. В крайзисе текстуры земли конечно говно, но в ворхэде это поправили. Из последнего "графен" - это скорее метро, да, там было на уровне, но мне больше Хорайзон понравился, там трава клёвая, у неё физика есть. да нет никакой магии с освещением, если в реалтайме рендерить - оно одно и то же, та же трассировка охуенная тема для пререндера сцен в синематиках. в играх "разницу" показывают выкручивая контраст, цветность, за счёт цветокора и фильтров, размытия, дофа, задранных лодов. что реально шагнуло вперёд (заметно) - это разрешение текстур, вот их сегодня можно без стыда под лупой на скриншотах разглядывать, ибо на ПиКа стало больше видео и оперативной памяти, экстенсивная эксплуатация расширившихся ресурсов. |
# 430 | | FromLeftShoulder | 470
да, основной технологический прорыв в 3д был с 2004го по 2007й примерно, дальше до 2010-11 года шла популяризация нового стандарта 3д, подтягивания других игр до уровня вышедшего в 2006 крайзиса и это было действительно заметно. А затем началась мода за фильтры, скрывающие огрехи игры и выкрученный цветокор. Особенно заметная на всяких ремастерах, из-за чего из Стима начали пропадать оригинальные игры, чтобы игроку было сложнее сравнить этот пиздец. у меня нет пс3 и никогда не было, версии игр для ПК и консолей - разные и они различаются не только в плане визуала, но и в плане игромеха, из консольного я после пс2 ничего не признаю. ну..ладно, нинтенд 3дс имеет ряд годных эксклюзивов. А плойка или хбокс вообще не нужны если есть ПК. Я играл первый крайзис и первый сталкер всего лет 5 назад и хорошо помню как они выглядят, вне розовых очков. Лучше чем 90% современных 3д игр. И давай вести речь об играх разрабатываемых эксклюзивно для ПК, если уж мы про ведьмак 3, не приплетая сюда консоли. |
Да Кхаэля, что говорится понесло, прям больная тема какая-то) Ноу-хау, принципиально меняющего рендер в играх пока нет. Все стабильно движется к хай-поли рендеру, за счет пожирания ресурсов печки. Сейчас уже в играх видим уровень детализации синематиков нулевых, если все и дальше так продолжится, то ждите графена уровня сегодняшних синематиков. |
# 432 | | FromLeftShoulder | 470
хуже же :) уровня синматиков Варкрафт точно так и не достигли пока, посмотри на количество элементов детализации, хотя бы на поведение и вид травы в них. Понятно что сугубо по уровню текстур - уже даже превзошли. В том, что текстуры - это важно я и не возражаю. |
# 434 | | FromLeftShoulder | 470
Фар край 1, крайэнжн 1, крайзис 1, крайэнжн 2. И до сих пор крайэнжн на голову технологичнее анрыла. Анрыло - это попсовый комбайн, очень навороченый, но из-за этого несовершенный во всех аспектах. Хороший движок для демок. Но не для игр. |
Я играл первый крайзис и первый сталкер всего лет 5 назад и хорошо помню как они выглядят, вне розовых очков. Лучше чем 90% современных 3д игр Ну а я вот прямо сейчас решил обновить воспоминания - и Сталкер выглядит прям на весь свой возраст, особенно когда в кадре персонажи https://rutube.ru/video/e6049f6cc6be722037b5d8e279ede424/ |
# 437 | | FromLeftShoulder | 470
скачай хд текстуры с нексуса, я про это говорил, текстуры там 20-летней старости и не соответствуют наворотам движка, их нужно менять все полностью, и окружения и персонажей. И ты охуеешь как он пиздато выглядит ну да, она растёт, но не так массово и повсеместно, как это принято подавать и уж точно не так заметно, как растут системные требования. |
|
А, то есть напихать игру современными текстурами, современными материалами и современным освещением - и доказывать, что она графониста по современным меркам? :) Ну как бы логично, если ты из неё модами по сути ремастер\римейк сделал и она уже имеет мало общего с картинкой оригинала... |
# 440 | | Архивариус | 157
|
# 441 | | FromLeftShoulder | 470
нет, прогнанными через нейронку старыми текстурами. современное освещение - функция движка и его никак не добавишь. просто в 2007м ни у кого не было 16 гигов озу в системе и карт с 2гб видеорамы. И движок, способный переварить более хорошие текстуры их не получил. Не было машин способных их переварить в принципе в природе. Сейчас есть. Текстуры - это лишь один элемент составляющий "графику" игры, самый заметный, но не самый технологичный, обновив текстуры можно даже досовские игры превратить во что-то современное. Но всякие селфшейдинги, эмбиент оклюжны, софт шэдоус, блики и отражения от этого в игре не появятся :) |
# 443 | | FromLeftShoulder | 470
с ААА да, не перепутаешь, с мид-сегментом - вполне :) Но Сталкер и не был ААА никогда, это игра от небольшой украинской студии, а не от Юбисофт или ЕА. Бюджетов Крайзиса он и не имел. как движки друг с другом сравнивают и выбирают (ну, помимо условий коммерциализации). да я не гуру. Но со слов тех кто их выбирает...перво-наперво наличие программиста на тех ЯП на которых он написан, потому что игру тебе без кодера, который может что-то переписать будет очень сложно делать. Да и вообще лучше менее подходящее, но с чем ты уже умеешь работать, чем более подходящее, но новое. Во-вторых задачи, движки могут быть комбайнами (юнити, анриал), могут быть специализированными (крайэнжн был специализирован, но сейчас сильно расширил возможности, ещё не полноценный комбайн, но уже умеет многое, а какойнить фростбайт - так и остался узким специалистом и брать его для РПГ плохая затея). Лучше всего конечно иметь свой движок, его написать не сильно сложно, но тут опять же, в штате нужен человек, который способен это сделать быстро, качественно и уже имеет опыт (как было с Гримроком), собственный движок для игры - это лучшее решение, когда ты планируешь делать в дальнейшем новые игры аналогичной жанровой направленности, это созданный и идеально подходящий для конкретной задачи инструмент без малейших недостатков. Впрочем свернуть с АРПГ в шутеры при этом будет сложно (свитки и фоллаут 3 после обливиона, который не предполагал что основным видом боевых взаимодействий будет стрельба, как результат - куча проблем именно на уровне движка и попыток его переделки и адаптации, не удивлюсь, если легче было новый сделать, чем прикрутить в облу ватс). Ну а дальше просто монетку по-моему бросают, если почитать рассказы разработчиков - они примерно в половине случаев не рады что принялись за работу с условным анриалом или юнити. При этом шанс что следующую игру они будут делать на том же движке, что предыдущую очень высок, просто потому что они уже научились с ним работать и будут совершать меньше ошибок и будут быстрее разрабатывать игру, значит игра будет дешевле. А если взять и выбрать другой - снова придётся учиться и это займёт кучу времени и не факт что выбор будет лучше, пока что-то не попытаешься сделать конкретное - сам не знаешь насколько инструмент подходит под задачу, если это не прям совсем очевидно (как в случае фростбайта для РПГ), работают-то люди тоже по-разному, кто-то левой рукой мышкой возит, кто-то правой, и одна и та же мышка может для одной и той же задачи первому казаться удобней, а второму менее удобной. |
# 446 | | FromLeftShoulder | 470
В ДАО играл впервые недавно, поставил буквально все возможные моды на графику и... она один фиг заметно уступает Ведьмаку. так ДАО РПГ. В нём тоже графен говно. но сравнивать следовало бы с первым ведьмаком) нет, инди - это инди, мид сегмент - это тот сегмент в котором выходит большинство игр. Колды, БФ, Крайзис, РДР - это ААА. Метро (первое), Сталкер, Булетсторм, Атомик харт, Сингуларити, Таймшифт, Джасткос, Терминатор, Хард Рэсэт - это мид. Ну а инди - это You are Empty ;) ну или Дип рок галактик, Даск, Хотлайн Маями. |
# 447 | | Bellerogrim | 130
И да, что тогда с Арканумом, получается плохо сделали, что вкрутили защиту от сейвскама? Можно сказать, что такой защиты там и нет, так как применение очень и очень ограничено и касается лишь одного аспекта игры. А так там мешанина. Трешхолды ещё есть и "честный" псевдорандом тоже в наличии. Сейвскамить можно. Вордюк
|
Метро (первое), Сталкер, Булетсторм, Атомик харт, Сингуларити, Таймшифт, Джасткос, Терминатор, Хард Рэсэт - это мид А, ну ок, то есть в качестве современных конкурентов лишь Атомик Харт и недавний Терминатор? Ну пока что не очень убедительно - а если вспомнить, что страстно всеми облизываемый Clair Obscur Expedition 33 тоже считается мидом, то дела у Сталкера прям совсем плохи... |
ох, какая работа, изменить одну переменную в коде и добавить строчку вывода переключателя в настройки, чтобы 0 на 1 правила. Дело не в переключателе, дело в том, чтобы сделать две разные механики. Которые надо заново везде проверить, особенно все взаимодействия с другими механиками. Это полноценная работа на какое-то время. И лишняя штука, которая может выстрелить в какой-то момент. Они его не просто не ценят, но и считают, что если есть возможность затянуть игру - надо ей пользоваться. Вот да, надоели уже с этим. Я знаю, что это реальная бизнес ценность в индустрии, но в упор не понимаю эту логику - зачем в одиночной игре задерживать игрока как можно дольше. Даже в сервисах люди уже поняли, что это не работает так хорошо, как кажется - разрабы первой Path Of Exile как-то рассказывали, что по их данным, если игрок играл в лигу/сезон слишком долго, он потом не возвращается на новую лигу/сезон. |
|
| |||