Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 11)
Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
FromLeftShoulder
![]() Группа:
Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538 |
Сомневаюсь, скорее всего "на глазок" по-старинке набросали текстурки. В те времена, когда народ играл в разрешении 640х480? Ну возможно топовые компы и справлялись, так понижать действительно не пробовал, играл в 1600 на 1200 или около того. А автор в них прям камерой тыкался, разглядывая бамп - или мимо пробегал, не обращая особого внимания? Потому что разница по итогу огромная. Ну и да, на ютубе в принципе лаги мало заметны, на многих играх уже так обломался - по видео вроде норм, а при личном знакомстве пипец, играть с таким фпс невозможно... |
# 503 | | FromLeftShoulder | 470
по квадратным головам опознал?) ![]() ![]() тут не то чтобы в разы конечно, но получше ![]() он не бамп, он лежащее на них оружие разглядывал тыкался, да Тут где-то |
А, так он вообще с выключенным бампом играет, по видео там нигде бампа не видно и ящики "плоские". Разумное решение, кстати - потому и проседаний нет. "20fps vsynch HARD LOCK ...(that was removed later on by fans" - ну вот я в разлоченную версию и играл два десятка лет спустя, поэтому был настолько виден контраст при падении фпс. |
# 505 | | FromLeftShoulder | 470
ну боже, вот держи, в мэппингом, при чём на п2 400мгц и вудуу 2 (ящики на 19 минут) Цитата This footage and audio was captured from the following computer: Dell Dimension XPS R400 case and motherboard (manufactured on April 30th 1998) Intel 440BX motherboard Intel Pentium II 400 Mhz processor (S-Spec SL2S7, manufactured week 14 1998) Matrox Millennium II AGP (8MB) video card Creative Labs 3D Blaster Voodoo 2 (CT6670) (12MB) 3D accelerator card Creative Labs Sound Blaster Live! (CT4620) sound card Turtle Beach Montego (Aureal Vortex) (A3D) sound card 192MBs of PC100 SDR SDRAM Windows 98 (FE) operating system |
О, зачетное видео, столько предметов там оказывается с бампом было (или нормал мэппингом, какая уже нахрен разница при софтварных-то вычислениях) - вот бочки я еще вспомнил, а остальное даже не приглядывался, быстро забросил игру. Ну тут как бы и по ютубу видно, как это всё тормозит - и это в весьма низком разрешении и на топовом для тех времён проце, который только-только вышел на рынок :) Ну то есть это буквально максимально топовая из всех возможных на тот момент конфигураций игровых ПК (разве что еще несколько Вуду можно было друг с другом вместе соединить, но в данном случае это бы вообще не помогло) - и всё равно фпс прям неприятно низкий. |
# 507 | | FromLeftShoulder | 470
оно не тормозит, там просто 20ФПС без фанатского патча) который и может быть например причиной твоих тормозов, ну в числе прочего. А так йеп, железо на тот момент топовое. Но всё же далёкое от современного. По нынешним меркам оно на часах идёт) А вообще картинка приятная, жаль что игра полное гуано. |
Нет мой дорогой, квадратные головы - это лоу-поли модели))) А вот опознал я их по складкам на одежде, рельефным элементам на каске, морщинам на морде и рельефу мышц. Которые были полигонами на хай-поли модели и стали нормал-мэп на лоу-поли в игре) А вот в приведенном тобой скриншоте из фары мы види лоу-поли модель с нарисованными поверх деталями, хай-поли там никогда и не было) Иначе говоря подход к рендеру в дум аналогичен применяемому сегодня, а в фаре - прошлый век. Вот и вся история) Ну давай, что там еще великое до отсталого дум3 было))) Как же хорошо, что ты скриншотики привел. |
Не, там же видно как фпс еще ниже двадцатки проседает при большой площади покрытых бампом объектов на экране, когда чувак камерой дергает - ну и да, его не просто так в 20 фпс ограничили, а чтоб не пугать игрока адскими просадками, ибо обычные игровые камни тех времён такое попросту не тянули. В общем, ситуация как с Крайзисом в своё время. который и может быть например причиной твоих тормозов, ну в числе прочего Ну само собой - ведь есть ощутимая разница, когда от 20 до 15 проседает, или когда от 60 до 15. Второй вариант по восприятию куда сильнее херячит. А так йеп, железо на тот момент топовое. Но всё же далёкое от современного. Ладно, прям вот на современном понятия не имею, как оно будет тянуть - запускал лишь на Core2Duo в куда более высоком разрешении, чем на видео, и получил приблизительно такую же голимую производительность вблизи показанных там объектов. Как я уже говорил, на ютубе это может быть еще смотрибельно, но вживую уже неиграбельно, ибо воспринимается как слайд-шоу. |
# 510 | | FromLeftShoulder | 470
пст, я тут того, фоллаут 3 играю, с 15ФПС ;) ну а хули делать, если не на чем играть, ноуту пизда, а то что есть его только в 15 кадров тянет :) нормально, играбельно ;) Кстати что смешно - Скайрим 22-27 плавает и картинка лучше, в фолаче как раз с освещением какая-то задница, как источник света - так и лаги. Обливион кстати стабильно 30-40. |
Ок, насчет 15фпс я конечно расщедрился, там походу местами и ниже 10 падает - но не суть важно, речь о том что софтварный рендер подобных эффектов дело ну прям максимально неблагодарное. Топовый свежевышедший на рынок проц ради пикселявой, несглаженной текстуры, отрисованной при 20 фпс - это ну вообще не вариант. Поэтому вот такое единичное исключение из общего правила никак не может являться аргументом, ибо никто больше так не делал (не вспоминать же полностью софтварный Outcast, ибо там гибридностью рендера никто не страдал).
|
Вы в какие-то дебри ушли. Doom 3 выделялась беспрецедентной работой со светом и тенью. Поэтому в ней такие маленькие локации - в больших было мало смысла. А Far Cry и даже Half-Life 2 лопнули бы от освещения уровня Doom 3. Это просто, факт, я вам как военный медик говорю.
Такой же факт, что и сталкеры все - сплошное уродство, выезжающее исключительно на ощущении "родных березок", "покосившихся дачных домиков" и "ржавых уазиков". |
# 513 | | FromLeftShoulder | 470
выше уже сказал, что светотень там была отвратительна и ничего беспрецедентного в ней не было, стенсильные тени были уже ранее в других играх. Даже расширение от зелёных NV_DEPTH_CLAMP было призванное решить одну из проблем технологии, вышло ещё в 2003м году, когда использование технологии в играх уже её обозначило, ещё раз, до Дум3 уже БЫЛИ игры со стенсильными тенями и с ними уже БЫЛИ очевидные проблемы и недостатки технологии, потому ею большинство разработчиков не пользовалась, технология говно (конкретно на том этапе технического развития и сама по себе без сочетания с другими алгоритмами). Для решения ещё одной проблемы Кармак (да) в 2003м же ввёл ZFail approach, который не столько решал проблемы стенсильных теней, сколько создавал новые, предьявляя доп.требования к волюму. Цитируя одного из разработчиков Цитата Недостаток этого способа в том, что эта увеличенная геометрия потребляет филлрейт. Также для этого подхода требуется, чтобы геометрия была замкнутая и без бленда. Другим недостатком является то, что сгладить контур тени легким способом не получится (про это можно почитать погуглив wedges) Жесткие уродливые тени и необходимость в частичном доделывании контента и его внедрения заставили нас отказаться от данной техники. То есть стенсильные тени - это технологический тупик. попиксельное освещение и стенсильные тени - это пиздец рак, а не прорыв, это пробитие днища (в том формате, что был в думце), потому что нет мягких теней и глобального освещения, просто физически невозможно совместить одно с другим, из-за чего светотень в игре выглядит вот так ![]() Это, извините меня, хуйня полнейшая, и такого нигде и никогда нам не надо, лучше уж статичные карты теней, чем ЭТО ВОТ. Конкретно в думце оно конечно играет даже на атмосферу, ибо это хоррор, и это добавляет гротеска окружению, но в целом как технология - это полное дерьмо. А лагает оно кстати не само по себе, а при перерасчёте, когда игрок впервые видит модель, потом не лагает, потому что хранится в памяти (надо много памяти, дум 3 требовал для нормальной работы 1гб, хотя в минималках было заявлено 386мб). В самой игре уже посчитанные тени на моделях производительность не роляют, потому что смена интенсивности и уровней не требует серьёзных подсчётов. Конечно после думца это всё улучшали и переделывали пытаясь избавиться от вот этих чёрно-белых ёблищ, на которых тени будто углём нарисованы, и всегда направлены в одну сторону, позже стенсильные тени, но уже продвинутые, с уровнями и направлением от источника света были добавлены в Халву (модерами), но в целом никакого распространения технология не получила, карты теней используют и сегодня, появились проекционные (raytraced) тени, часто используют фейковые тени (просто теневые пятна, blob shadows, повторяющие обьект который их отбрасывает) стенсильные же не использует почти никто, глянуть на них можно только на кладбище мертворождённых технологий. |
до Дум3 уже БЫЛИ игры со стенсильными тенями и с ними уже БЫЛИ очевидные проблемы и недостатки технологии, потому ею большинство разработчиков не пользовалась, технология говно Вот тут нужно разделять "вообще не пользовались" и "пользовались крайне ограничено" - потому что кинуть стенсильную картофелину под ноги ГГ, чтоб таким образом получить идеально спроецированное на любую геометрию полупрозрачное пятно с жесткими краями, имитирующее тень, разработчики в те годы очень даже любили. А могли и сильно упрощенную анимированную "теневую" модельку ГГ использовать, чтоб более адекватно смотрелось и анимации совпадали. Штука не в том, что стенсильные тени уже использовались до Кармака - штука в том, что их никто до Кармака не использовал вот настолько глобально, чтоб прям точная геометрия всей сцены и персонажей участвовала - и поэтому оно впечатляло, "стенсильные тени на максималках". Разумеется - но так-то Кармак всегда был мастером временных технологических решений (хотя его фанаты это отрицают), которые дают нечто крутое прямо сейчас при нынешних ограничениях железа, но вскоре превратятся в никому не нужное говно. Это нормально при таком быстром прогрессе. Конкретно в думце оно конечно играет даже на атмосферу, ибо это хоррор, и это добавляет гротеска окружению Вот-вот, это очень важный момент - черные непроглядные тени настолько хорошо сочетаются с хоррором, что не было никакого смысла придираться конкретно к Думу или тому же Риддику, ибо там оно только в плюс. А лагает оно кстати не само по себе, а при перерасчёте, когда игрок впервые видит модель, потом не лагает, потому что хранится в памяти (надо много памяти, дум 3 требовал для нормальной работы 1гб, хотя в минималках было заявлено 386мб). В самой игре уже посчитанные тени на моделях производительность не роляют, потому что смена интенсивности и уровней не требует серьёзных подсчётов Да вот как раз наоборот, при любом шевелении источника света или модели вольюм нужно полностью пересчитать - или речь лишь о полнейшей статике? Статику-то со стенсилами да, вон даже на ПС2 успешно использовали, основная нагрузка-то на ЦП именно из-за постоянного пересчета от движущихся лампочек и персонажей происходит. на которых тени будто углём нарисованы, и всегда направлены в одну сторону Нет, там всё динамично, даже на твоей картинке у правого дальнего чувака свет на лице иначе лежит, чем у остальных. стенсильные же не использует почти никто, глянуть на них можно только на кладбищи мертворождённых технологий Опять же, это нормальное движение прогресса, в своё время они прекрасно послужили - и вот сейчас благодаря повсеместному внедрению RTX еще некоторое количество старых надежных технологий омертвели, ибо при лучах они уже попросту не нужны. Кстати, а как сейчас в играх с тенями типа "персонаж держит в руках источник света и в итоге его собственная тень разбрасывается практически по всей комнате вокруг него"? Помнится, в Severance именно этим впечатляли стенсильные тени, ибо для шэдоумапов подобная задача была слишком уж напряжной. |
# 515 | | FromLeftShoulder | 470
там куча реализаций и костылей, призванных заставить "это" нормально работать, потому что помимо того что они чОрные и непроглядные, они ещё и неправильные, это кривые тени, они брешут при наложении. И вот чтобы скрывать эти огрехи там есть дохера опций реализации. Динамичных на сцене-то не много, в Думце по 10 врагов сразу на тебя не нападают, главное от геометрии уровня статику прорисовать, там же в игре ВСЕ тени стенсил, а не только на персонажах. Тут можно почитать целую статью по стенсильным теням, но можно скипнуть до выводов Цитата Большие вычислительные затраты, будь то на процессоре или GPU, большие требования к fillrate, очень плохие возможности масштабирования. В чистом виде тени всегда жёсткие, сделать их мягкими стоит довольно много ресурсов. Хорошо их использовать там, где не надо бросать тени ото всей геометрии, либо если геометрия не очень сложная. Например, шутер где стенсельные тени бросаются только от персонажей. Или где камера далеко, модельки простые и тени бросают недалеко, например, так часто бывает в RTS. а в статике и смысла от них мало, их же главная фишка - реалтаймовость. Кстати, а как сейчас в играх с тенями типа "персонаж держит в руках источник света и в итоге его собственная тень разбрасывается практически по всей комнате вокруг него"? да картами теней всё делается и сейчас на 95%. Ну и в целом разные методы комбинируют, тени от героев считает один алгоритм, от окружения может считать другой. Впрочем как прям "сейчас" всё же хз, методов работы с тенями всего 4, других не существует, стенсил, ретрейсинг, пятна и карты. При чём ретрейсинг - это то, что последние лет 5 активно используют. Но даже пятна активно используют, например на мобилках или портативных консолях, где не сильно важна точность затенения, а важнее производительность. |
Или где камера далеко, модельки простые и тени бросают недалеко, например, так часто бывает в RTS. Ну вот и вполне современное применение нашлось - когда дохренища относительно мелких объектов, на каждый отдельный шэдоумап не напасешься, а общий на вид из камеры просчитывать тоже свои нюансы есть. А стенсилами и достаточно шустро (особенно если вычисления грамотно распараллелить), и максимально четко. Во времена ПС2 смысл очень даже был - вся статика, включая геометрию самого помещения, отбрасывает тени и с этими тенями адекватно взаимодействуют все объекты, затеняясь в ожидаемой степени при пересечении. Ощутимо улучшало картинку. Ну вот да, рейтрейсинг нынче автоматически решает всё. А до этого такой тип теней разрабы позволяли себе лишь со стенсилом. |
# 517 | | FromLeftShoulder | 470
когда дохренища относительно мелких объектов, на каждый отдельный шэдоумап не напасешься там разработчик как раз блобы выбрал в таком сценарии отказавшись от стенсила это блобы, да. ![]() |
там разработчик как раз блобы выбрал в таком сценарии отказавшись от стенсила А, ну это совсем ленивый вариант - хотел было сказать, что при таком допотопном подходе у него даже тень от повернутой пушки танка не отбросится, но пригляделся и походу она вообще не поворачивается :) Так что наверное покатит, не было смысла целую статью расписывать... |
# 519 | | Архивариус | 157
Мунлайт: может, сделать нормальную тему про графон и вынести туда? Вполне нормальное обсуждение получилось, с внешними источниками и т.п. (существующей темы не нашёл, но мог проглядеть)
|
# 521 | | Архивариус | 157
Ну блин, предложить уже нельзя?
|
выше уже сказал, что светотень там была отвратительна и ничего беспрецедентного в ней не было мало ли, что ты сказал. До тебя толпы людей в 2004 году сказали совсем другое. Да и я тоже его на выходе щупал. Как и 90% игр тех лет, ведь стоили они пучок за пятачок. Так что мне заливать ничего не надо, я это все живьем видел тогда. К тому же ты и сталкер красивой игрой назвал дальше не читал, сорян ![]() |
Кстати за сталкер. Там были нормал мапс, но не на базе хай-поли. И в настройках их можно было включать/отключать. Так вот фпс раза в два вырастал при их отключении. Вот вам и средство оптимизации. Не, в дум3 круто все выглядит за счет этих самых "хай-поли" нормал мапс. Ну, а свет только подчеркивает. |
# 525 | | FromLeftShoulder | 470
толпы необразованных глупых и некомпетентных идиотов постоянно говорят какую-то лютую хуйню, потому что не умеют думать, они же идиоты. Всё что они могут - повторять маркетинговые слоганы, словно попугаи. Если честно, более глупое и влияемое коммюнити с большим дефицитом критического мышления, чем "геймеры" придумать вообще сложно. Раскладываешь всё по полочкам с техническом позиции - они всё равно игнорируют любые доводы и считают себя большими специалистами, чем люди, которые игры делают (и речь не о маркетологах, финансово заинтересованных в популяризации своих убогих кричалок про графен, вроде Кармака или Говарда Купискайрим). И в харде и в софте маркетинг давно правит миром. Цитата Спросите сто человек, в каком виде желательно им выполнение такого-то предмета. Восемьдесят из них не сумеют ответить и предоставят разрешение вопроса на усмотрение фабриканта. Пятнадцать человек будут чувствовать себя обязанными кое-что сказать, и лишь пять человек выскажут обоснование и толковое пожелание и требование. Первые девяносто пять человек, которые слагаются из ничего не понимающих и сознающихся в этом и из тех, которые точно так же ничего не понимают, но не желают в этом сознаться – это и есть настоящий контингент покупателей вашего товара. Генри Форд «Моя жизнь, мои достижения» |
Кстати за сталкер. Там были нормал мапс, но не на базе хай-поли. И в настройках их можно было включать/отключать. Так вот фпс раза в два вырастал при их отключении Могу ошибаться, но там кажись параллакс мэппинг на некоторых поверхностях был, а не просто нормал мапы - и вот он действительно достаточно тяжелый, чтоб вот так вот сильно влиять на фпс (всё-таки там что-то типа рейтрейсинга в пространстве текстуры осуществляется). У меня туманные воспоминания о том, что сотрудник мне в те годы именно на примере Сталкера показывал рельефную кирпичную стену с параллакс мэппингом, и тогда это реально впечатляло. |
# 528 | | bLvSkdONtGFR9ZF |
|
# 529 | | FromLeftShoulder | 470
Так это не я считаю даже, это книга Генри Форда, которая просто настолка для любого современного продажника считает ;) И если принципы работают и приносят деньги - то вероятно в них есть доля истины, вне зависимости от того импонируют они кому-то или нет, это часть обьективной реальности, от которой не спрячешься ни в какие игровые маня-мирки, реклама просто работает. А люди, которые играют в игры, по большей части этого не понимают, что показательно. Вот они тратят на игры деньги. А люди которые делают игры - прекрасно понимают, и они на играх зарабатывают, а не тратят. Мысль в том, что тот, кто зарабатывает и продаёт понимает в коньюктуре рынка больше, чем тот кто покупает. И даже если ты зазубришь все ТТХ и марки автомобилей "Форд", Генри Фордом ты не станешь, для этого нужно не знание как быстро до 100 разгоняется авто и какая у него КПП и трансмиссия, это максимум поможет тебе выбрать какое авто купить, а как манипулировать покупателями, делать дешевле, продавать дороже, и так, чтобы тебя за это ещё и хвалили. И получается, что большой игропром ни разу не бро, там где большие бабки - всегда люди, которые умеют эти бабки делать, а значит прицел "на лоха", и стоит понимать хотя бы где и в чём тебя пытаются законно наебать. Ну а лох - самый распространённый клиент в мире, так уж испокон веку повелось.
|
Избрали самый скучный вариант. Нет, чтобы избрать Фридолина Амбонго Безунгу, чтобы тот рассказывал как плохо быть пидором, ибо EAT DA POOPOO. Нет, чтобы избрать того итальянца, фамилия которого подозрительна похожа на Пиццагейт. Нет, избрали кванзанийца. Больше адренохрома, река адренохрома должна течь.
|
Ты правоверный католик? Прям так за папский престол переживаешь, как будто со времён Великой схизмы занял единственную ![]() |
Первая награда у меня шикарна, спасибо от души. Очень понравилась. Но бобра можно было и посимпатичнее выбрать. Картинка скучная и некрасивая. Смени, пожалуйста? Если фотки, то типа такого:
Взял покрупнее, чтобы в квадратик влезло. ![]() Ну или вот, если крупного надо. ![]() Чтобы хвост влез. ![]() Крупный и не такой добрый, на худой конец. ![]() |
# 537 | | c6CiSa4r3dXAIIPa2GFi |
|
Генерала Бобровича обидели, на лампасы вместо "кобальт с золотом" радугу наклеили ![]() Зато Злобоглазу злобглазиков щедро отсыпали, как бы говоря - "Оставайся мальчик с нами, будешь нашим королем";-) У Кхаэля так вообще уже как у Брежнева. Правда награды такие, что больше на шрамы от котячих разборок похожи;-) Ветеран коре-битв))) П.с. приятно планскейп видеть, приятно) последняя священная корова) |
О, спасибо, так лучше.
Ты текст награды видел? Какие уж там лампасы. Не обидели, просто именно картинка не нравится. Вопрос эстетики, а не посыла. |
Поддерживаю. Бобёр должен быть юрким и мокрым (ну, отряхнувшимся). А тут какой-то чиновник в бобровой голове. |
|
|
| |||