Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 10)
Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
FromLeftShoulder
![]() Группа:
Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538 |
Ты явно что-то напутал, там основная команда 34 сотрудника - ну конечно к этому еще толпу фрилансеров докинуть (одной лишь музыкой еще 30 человек со стороны занималось), но даже если перечислить вообще всех (там кажись со всеми уборщицами и маркетологами около сотни сопричастных человек можно насчитать), то на такой абсурдно огромный бюджет всё равно не натянешься. И при этом в рецензиях регулярно упоминается, что это именно мид и мол по анимациям персонажей это видно, до ААА не дотягивает. например первый Крайзис имел бюджет 20, но считался ААА потому что на ПК таких бюджетов в то время не было) У второго Халф-Лайфа был бюджет 40 миллионов, так что вполне были. Но так-то да, первый Крайзис обошелся всего лишь в 22 миллиона баксов (35 на нынешние деньги, с учетом инфляции) - полагаю, дело в большом количестве отечественных работников, которые в те годы соглашались вкалывать за полпирожка и красивую запись в портфолио :) С Ведьмаком было нечто похожее, в итоге тоже в весьма скромный бюджет вписались. |
# 453 | | FromLeftShoulder | 470
ААА не по анимации меряется и не по визуалу, ААА - это сугубо затраты на игру. Например Дарксайдерсы, та часть что со смертью, встала в 160 лямов (или 180), уже не помню, там ни анимации, ни визуал ни разу не дотягивали) бюджет не в анимациях. он в ассетах. Моушнкепчур стоит дешевле ассетов. И дешевле озвучки. Средний бюджет ААА игры сегодня 440млн уе. (в 2010м был 120). Так что это я слегка отстал от цен на современные игры, да, 600 сегодня не выглядит чем-то из ряда вон, уже несколько штук по 800 лямов вышло (охуеть конечно). |
ДАО РПГ. В нём тоже графен говно. но сравнивать следовало бы с первым ведьмаком) с чего вдруг надо сравнивать с первым, если ты говоришь, что графика стоит на месте, что достаточно поставить ХД-текстурки на старую игру и не отличишь её от более новой? Вот как раз я и поставил ХД-текстурки на ДАО и увидел, что даже с ними она не дотягивает по графике до Ведьмака 3, которому так-то уже 10 лет. |
# 455 | | FromLeftShoulder | 470
я говорю что после 2011го графика практически не развивается, если сравнивать с той, что была в ААА-шутерах уже в 2006м. ДАО вышла в 2009м, первый ведьмак вышел в 2007, они практически сверстники и в это время графика в играх (не ролевых) ещё развивалась. В3 вышел в 2015м, адекватнее сравнить его с Метро Ласт Лайт (2013й) или редюкс(2014й), или Крайзис 3 (2013й тоже), или БФ3 (11й). Ты как-то совсем в датах плаваешь. А вот ролевые догонять даже до уровня Модерн Вайфайр 2 (2009) или Крайзис Ворхед (2008) начали только к 2015му. |
|
# 457 | | FromLeftShoulder | 470
нам точных цифр вообще почти никто не даёт. Множество данных по стоимости разработки - опосредствованные и аналитика. Это только Красные Поляки публикуют фин.отчётность в полном обьёме, да и те вроде после Киберпука перестали. |
Разумеется - поэтому оперируем теми, что всё-таки были озвучены и здравым смыслом (команда в 34 человека + фрилансеры явно не сожрут бюджет в 600 миллионов уе). я говорю что после 2011го графика практически не развивается, если сравнивать с той, что была в ААА-шутерах уже в 2006м Ну вот в случае со Сталкером это развитие очень даже заметно, ибо он явно устарел даже при применении модов - Крайзис делался как некстген, который тогдашние компы почти что не тянули, так что им в те годы удалось сделать по сути игру поколения ПС4 (и да, игры поколения ПС4 от нынешних не особо визуально отличаются). |
# 459 | | FromLeftShoulder | 470
да хрен его знает, яхту купят и нет его) но я тоже сомневаюсь, тем более что источника откуда взяли эту цифру я не нашёл, но и никаких иных цифр по стоимости разработки обскуры тоже не нашёл. |
Хотя решил я таки глянуть, что там за хваленые обновления текстур и заодно моделей персонажей - ну такое, с современным ААА всё равно не перепутаешь: Внятных моделей (сделанных на основе высокополигональных), кроме огнестрела и м.б. кустиков там нет. Это все винегрет из разных доработок, перерисовок и пр. Нет, нужны новые высокополигональные модели всего в игре, а на основе них "запеченные" карты нормалей и все остальное, следующее за этим. Далее скелет, анимации и физику нужно всю перебрать, чтобы все эти сумочки, рюкзачки, шлангочки, баллончики на персонаже не как картон были, а болтались, там на поясе, на ремне. Скорее всего придется настроить (или прикрутить) отрисовку теней непосредственно на моделях, чтобы все эти шланги и сумочки не только общую тень персонажа давали, но и на персонаже отрисовывались. И да, перерисовка старых текстур нейронкой не катит, потому что сейчас другие подходы. Раньше условное фото тканей/металла натягивали на модель, а сейчас уже цвет материала, а фактуру в спекуляр-текстуру, чтобы реакция на освещение была. Короче, чтобы довести сталкер до современного уровня, нужно все ассеты по новой сделать. И по итогу получим современную игру, вот только я не уверен, что когда это все соберешь и запустишь, то современный пк не поплавится, в отличии от того-же на анриале. Так что это все забавно критиковать, но на деле все это упирается во множество, не только технических, но и организационных факторов. |
Есть сливы бюджетов соневских ААА, производственный бюджет ТЛоУ 2 - 220 миллионов, Человек-Паук 2 - 315 миллионов (включая маркетинг). У кого французы могли занять 600кк у.е. на разработку непонятно (Майкам после покупки Активижн явно не до этого), реально бюджет у них скорее ближе к KCD 2 будет. |
в упор не понимаю эту логику - зачем в одиночной игре задерживать игрока как можно дольше. Ну как же - чем дольше человек висит в игре, тем больше онлайн в Стиме (а это в последние годы стало прям важным показателем), тем больше он своим примером привлекает к ней внимание знакомых и генерит микро-инфоповоды на просторах инета, постя какую-нибудь ерунду об игре на ДТФ или аналогичных ресурсах, что опять же лезет в глаза потенциальным покупателям. Плюс опять же психология современного покупателя - ему важно не столь качество игры, сколь количество проведенных в ней игрочасов, так что отзывы типа "Я уже наиграл 350 часов и походу не дошел даже до середины!" его убеждают в том, что за вот эту игру точно можно отдать фуллпрайс, мол она стопудово окупит вложения. И даже забросившие эту игру люди, которые пишут что-то типа "Не прошел, надоело - но за проведенные в ней 90 часов цена игры в любом случае многократно отбилась!" также вносят свой позитивный вклад в соблазнение новых покупателей... |
Так и есть) Чуть больше полигонов, чуть детализированее карты нормалей) Так-то 3д моделирование с нулевых не поменялось. Модель+шкурка грубо говоря. Тут два направления: 1). Повышение детализации за счет ресурсов - больше полигонов на модели, больше элементов, отбрасывающих тени, больше разрешение. 2). Оптимизация - карты нормалей (фейковые, нарисованные 2д, а не 3д детали модели, длсс (подтасовка разных разрешений), фейковые кадры. |
|
# 466 | | FromLeftShoulder | 470
Внятных моделей (сделанных на основе высокополигональных), кроме огнестрела и м.б. кустиков там нет. всё там есть :) Просто смотреть это в отдельных модах, да ещё и на статичных скринах - не лучшая идея, смотреть нужно хотя бы на видео, когда это всё установлено. А ещё лучше - вживую, чтобы ещё и понять как это ощущается конкретно на твоём мониторе без промежуточного декодирования с потерей качества на ютьюб. (саму игру чувак если что играть на 3 минуте начинает) |
Плюс разрушаемость и SSAO в его первой, корявенькой реализации. Если не ошибаюсь, это в принципе первая игра, которая показала, что можно делать подобное затенение в реалтайме - а потом уже и остальные переняли, в частности второй Анчартед. |
Нет. Это уровень где-то 2011, Скайрима и т.п. Модели сталкеров не особо детализированные, максимум на исходные модели в 2 раза полигоны увеличили. Сравни с батлфилдом, там минимум в раз 10-20 больше полигонов. Я уж не говорю про физику всяких обвесов типа рюкзака, фляги на поясе, кобуры... С тенями тоже: где тени от автомата в руках и от рук на самом персонаже?; где тень от капюшона на лице?; где реакция разных материалов экипировки на свет?. Текстуры - фото, сейчас так не делают. Все, что реагирует на свет в спекуляр, а в диффуз (то что в сталкере фото) все, кроме фактуры. Короче много к чему можно цепляться, но это не 2025 никак. Я также напомню какие требования к железу он тогда выдвигал. Так-то и сейчас (теоретически) можно что-то уровня синематика сделать, только никакая тачка юзера это не вытянет, никто такое не купит. Пример киберпанка, кстати, во многом показателен в контексте вопроса. Там реально замахнулись (не голословное заявление). |
# 469 | | FromLeftShoulder | 470
Рили? https://store.steampowered.com/app/895400/Deadside/ https://store.steampowered.com/app....filZone https://store.steampowered.com/app/2307350/Into_the_Radius_2/ https://store.steampowered.com/app/3156770/Witchfire/ https://store.steampowered.com/app/2878270/Metal_Hellsinger_VR/ https://store.steampowered.com/app/2609610/CONVRGENCE/ Хочешь сказать тут графен лучше? Даже такое в 2025 ещё делают https://store.steampowered.com/app/2840250/ZERO_PROTOCOL/ но я специально подобные игры обходил, чтобы ты не сказал что с жуткой индюшатиной сравниваю тут |
# 470 | | Архивариус | 157
Вклинюсь немного. Чë, реально замечаете в процессе игры все эти тени от рук на персонаже? Мне всë, что "круче" half-life 2 оригинальной, уже просто неразличимо (включая их демонстрационную lost coast). Недавно потыкал: ага, в 2025 всë ещë неразличимо.
|
я говорю что после 2011го графика практически не развивается, если сравнивать с той, что была в ААА-шутерах уже в 2006м. ДАО вышла в 2009м, первый ведьмак вышел в 2007, они практически сверстники и в это время графика в играх (не ролевых) ещё развивалась. В3 вышел в 2015м, адекватнее сравнить его с Метро Ласт Лайт (2013й) или редюкс(2014й), или Крайзис 3 (2013й тоже), или БФ3 (11й). Ты как-то совсем в датах плаваешь. А вот ролевые догонять даже до уровня Модерн Вайфайр 2 (2009) или Крайзис Ворхед (2008) начали только к 2015му. Ты опять смешал всё в кучу: коней, людей, РПГ, шутеры. Если графика не развивается, то она не развивается нигде, а если развивается, то внутри одного жанра невооружённым глазом будут видны отличия "олдскула" от "ньюскула". Так, интереса ради(я в шутеры не играю), Дум 3 от Дума 2016 не отличается по графике? А от Дума Этернал? Или Метро1 от 2 и 3? |
# 472 | | FromLeftShoulder | 470
от рук вряд ли, а вот селфшейдинг на лицах и окружении - да, даже обращаю внимание есть ли затенение и блики от дульных вспышек на окружении. Другое дело что я вообще без теней могу играть, если они дохера жрут. И без травы, если она мешает целиться. А ДОФ вообще отключаю, потому что бесит, как и блюр/блум. И АА отключаю, потому что мылит. Ненавижу мыло, не понимаю нахер его пихать, в детство возвращаюсь, когда я очки носил и нихуя не видел в них х) Пусть игра будет менее атмосферной, но картинка чёткой, без искажений и размытия. опять же, дум 3 вышел в 2004, сколько можно? Приводи примеры в рамках заданной мной мысли. в 2004 развитие графики было. А вот дум 2016 от Этёрнал (2019) уже не отличается, да и от Метро ЛЛ он отличается слабо, хотя оно вышло на три года раньше. И третью батлу не сильно превосходит, хотя ей на момент выхода дум было уже 5 лет. |
Кто-то меряет качество картинки в полигонах, лично с такими знаком. Горти последователен:
[графика] = ([количество измерений]-3)*[суммарная площадь видимой женской кожи]. Мне стиль важен, но его обычно просто нет. Ни хорошего, ни плохого. Стандартная палитра, стандартная композиция, стандартные анимации и т.п. В плане всяких вот этих вот всех дополнительных опций: их отключение зачастую не только повышает FPS, но и делает картинку приятнее (для меня) за счёт снижения "шума". Убрал блики и мельтешение теней - оно и посимпатичнее получилось. |
Пощелкал по нескольким ссылкам - то инди, то онлайновая дрочильня, то VR с соответствующим урезанием графона. То есть нормальных сингловых игр для сравнения по сути-то и нет (кроме уже ранее упоминавшихся Атомик Харта и Терминатора, оказавшихся заметно более графонистыми), везде какие-то нюансы... |
Ну я для сравнения беру топовое, а не 2025 выпуска с графеном 2011. Я могу, если интересно, поскриншотить видос твой и на картинках со стрелочками рассказать что, грубо говоря, прошлый век. И дать обратные примеры, но это прям заморочиться нужно, надо? Ну и это не быстро, эт дома надо за компом делать. Кратко могу только обратить твое внимание на: Где тень от ноута у сидоровича? Эт не какой-то косяк, это целый пласт в рендере (точнее его отсутствие). Также: на газовый баллон падает тень от светильника сверху, но клапан самого баллона тень на тело баллона не отбрасывает, хотя свет сверху. Стоит ли говорить, что нигде нос на отбрасывает тень на левую часть лица, если источник света справа. Можно модели авто попесочить, мало полигонов, карты нормалей не высокодетализированные. Это не какая-то субъективщина, я это чисто технически вижу, ну как врач типа. Так-то сборка хорошая, картинка красивая. Но технически - это 2011. Пушки м.б. даже на уровне 2025, но сталкерята, окружение - нет. Ты когда с человеком в реале общаешься тень от воротника куртки на шее замечаешь? Тень от носа, губ, надбровных дуг? Нет? Но вот если я это все уберу ты офигеешь от картинки. Это обьем на плоскости (мониторе). В дум 3 хорошая работа со светом, но модели там очень низкодетализированные. Это видно не вооруженным взглядом. |
то меряет качество картинки в полигонах, лично с такими знаком. Горти последователен: [графика] = ([количество измерений]-3)*[суммарная площадь видимой женской кожи]. Мне стиль важен, но его обычно просто нет. Я лишь техническую оценку даю, если что. Так-то художественный стиль безусловно архиважен. И еще много чего. Супердетализированные модели с великолепными текстурами не спасут отвратную анимацию. Ну и т.д. |
# 477 | | FromLeftShoulder | 470
да не, я в целом тейк понял, но всё равно и ты мой понял :) там 3 источника света, лампа на столе, лампа сзади Сидоровича и лампа на ящике с другой стороны перед ним, потому тень рассеянная, ноутбук освещён с трёх сторон, тень от самого Сидоровича там тоже очень бледная из-за этого, хотя он большой и закрывает собой задний источник. это не нос, там что-то странное, как будто в придачу к электрическим ещё и керосинка горит. Намудрили чото, в оригинале вроде бы просто столько ламп в его будке не было и возможно движок некорректно считает такое количество источников света одновременно. Я бы ещё HBAO на SSAO переключить попробовал, особенно если у него карта от АМД. модели персонажей там ниоч, я согласен) О__О там УЖАСНАЯ работа со светом, просто пятна, нет рассеивания, нет отражений, даже мод на фонарик я нормальный найти не смог, потому что игра не умеет в свет, из-за чего пиздец тёмная, если есть большой статичный источник - сцена норм, если нет - как в жопе у негра. Всё остальное в ней куда лучше. Но вот свет...приходилось тупо яркость на мониторе выкручивать если игра про гиперреализм - не особо. ну это да. |
Сейчас графика взрывным образом не развивается, какие-то едва заметные улучшения идут. Но на отрезке в 10 лет изменения хорошо чувствуются, даже если не всегда можешь ткнуть пальцем в то, что стало конкретно. Просто оглядываешься на 10 лет назад и удивляешься - да, прирост-то неплохой оказался.
В Ведьмаке 3 была крутая графика, но не самая крутая даже на момент релиза. Круче был Орден 1886, от которого челюсть просто отваливалась. Долгие годы она казалась идеалом фотореалистичности. И мне ее очень напомнила Clair Obscur. По таком поводу я поставил орден и впервые лет за 8-9 запустил ее. Ну и сразу оказалось, что она все еще нормально смотрится, но вау-эффект минимум лет 5 как утратила скорее всего. О__О там УЖАСНАЯ работа со светом, просто пятна, нет рассеивания, нет отражений, даже мод на фонарик я нормальный найти не смог, потому что игра не умеет в свет, из-за чего пиздец тёмная, если есть большой статичный источник - сцена норм, если нет - как в жопе у негра. Всё остальное в ней куда лучше. Но вот свет...приходилось тупо яркость на мониторе выкручивать Дум 3 - игра 2004 года А сталкер что с модами, что без выглядит как очень старая и некрасивая игра. Он только в 2007-то и впечатлял, исключительно фототекстурами на знакомых авто и домиках. В остальном - обычная уродливая игра из восточной Европы, каких тогда было полно. |
# 479 | | FromLeftShoulder | 470
категорично не согласен, очень красивая игра даже по сегодняшним меркам. ЧН конечно красивше, но там гамеплай всрали и игра УГ. А в ТЧ графика вот откровенно стрёмная (ещё и левые затворы на оружии), хуже чем в ЗП, как сейчас помню как я с неё плевался, игра впрочем лучшая в серии. 2004й - это время выхода хл2 и первой фары, он плох уже на их фоне. И если халва брала больше физикой, чем графеном (но он там всё равно лучше), то первый фар край был на тот момент самой красивой игрой, ещё и в огромных открытых пространствах с прорисовкой деревьев, травки и моря до самого горизонта, я им тоже не так давно восхищался, на максимальных прессетах графики он и по нынешним меркам хорош. А Дум 3 умудрялся во всём ему проигрывать в тёмных тесных коридорах, ещё и минималки при этом были в 2-3 раза выше. ИДтех сильно проигрывал и сырцу и крайэнжну не играл, но по видео очень много цветокора и фильтров, не люблю всю эту "кинематографичность", но хоть цветокор серый, а не цветной, в целом картинка красивая, да. |
![]() А Дум 3 умудрялся во всём ему проигрывать в тёмных тесных коридорах, ещё и минималки при этом были в 2-3 раза выше. Я тут не буду разводить дискуссии про "красивость", ладно, это дело вкуса. Но черт, дум3 на голово выше халфы и фаркрая с т.з. технологий. В дум3 впервые (если не ошибаюсь) был показан высокодетализированный нормал-маппинг. Именно из-за него он был такой прожорливый. И коридорно-темный) Да, это было нужно, чтобы он хоть как-то сносно мог работать на пк того времени)) А разницу увидеть предельно просто: монстры, нпс, элементы окружения имеют, скажем так, рельеф. Просто посмотри на монстров, на броню на нпс: объемные мышцы, складки кожи, детали на оружии и броне. Все имеет объем, реагирующий на освещение. А вот в халфе и фаре - это еще по прежнему моделька и плоская шкурка;-) дум3, в технологическом плане, был шагом вперед по сравнению с халфом и фарой. Это просто факт. |
В дум3 впервые (если не ошибаюсь) был показан высокодетализированный нормал-маппинг Справедливости ради, впервые он был показан все-таки в The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, которая вышла чутка пораньше третьего Дума (хоть и только на Хбоксе, виндовая версия вышла наоборот, позже). Но это если говорить о релизной версии - а так-то наверное технодемка Дума была первой, да. |
# 482 | | FromLeftShoulder | 470
шта? Цитата normal mapping became widespread in the early 2000s, with some of the first games to implement it being Evolva (2000), Giants: Citizen Kabuto, and Virtua Fighter 4 (2001). (из вышеназванных я только Эвольву играл, прикольная игра была) в 2004м его использовала почти каждая первая игра на ПК, он был даже на ПС2, потому что никаких сверхресурсов алгоритм не требовал. А по думцу Цитата Согласно Джону Кармаку, главному разработчику движка в компании id, «треножником» технологии Doom 3 являются: объединённое освещение и тени; комплексные анимации и скрипты с полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и стенсильными тенями; GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность. Ключевым был первый пункт. Вместо того, чтобы высчитывать освещённость объектов и текстур во время создания карты и сохранять эту информацию в её данных, большая часть источников освещения обрабатывалась в реальном времени. Это позволяло отбрасывать тени даже на нестатичные объекты (монстры или механизмы), что было невозможно со статичными картами освещения. Недостаток подхода заключался в неспособности движка отображать мягкие тени и глобальную освещённость. Так что вы чот вообще всё в кашу смешали. Мапинг приплели и вот это всё. Там именно в светотени была фишка, но реализация была кривая и фишка получилась багом, ещё и жрала ресурсы как не в себя. И потому дум 3 выглядел как у негра в жопе и впридачу к этому лагал. |
в 2004м его использовала почти каждая первая игра на ПК, он был даже на ПС2, потому что никаких сверхресурсов алгоритм не требовал. Высокодетализированный! Сделанный (запеченный) на основе хайполи-модели, а не в фотошопе или его аналоге. Тут обсуждать нечего, смотрим скрины монстров из дум3 и из того старья, что Кхаель привел. Разница на лицо, буратины из поленьев и объемные чудовища. |
# 484 | | FromLeftShoulder | 470
не был он никаким "высокодетализированным" Цитата Также критики обращали внимание на то, что технологический уровень Doom 3 не был революционным — он был похож на многие игры 2004 года, и возможности вроде бамп-маппинга (bump mapping) уже стали к этому времени стандартом индустрии. Такая часто упоминающаяся возможность движка Doom 3, как попиксельное освещение (англ. per-pixel lighting) и стенсильные тени (англ. stencil shadowing), уже были использованы ранее во многих играх 2003 года, даже в низкобюджетной Secret Service: Security Breach от Activision Value Выйди он хотя бы на год раньше - он бы мог с кем-то соревноваться, но к 2004му он уже оказался несколько устаревшим. Это как раз было время, когда технологическое отставание всего на год уже было приговором. |
в 2004м его использовала почти каждая первая игра на ПК, он был даже на ПС2, потому что никаких сверхресурсов алгоритм не требовал. Тут явная путаница в терминологии - в те годы эта базовая технология называлась бамп-мэппингом и действительно была доступна на довольно примитивном железе (очень важное уточнение - тогдашнее железо не имело возможности производить затенение по Фонгу, а лишь по Гуро), хотя конечно же все-таки требовала куда побольше ресурсов по сравнению с обычными текстурами (поэтому её применяли лишь на малом количестве объектов, ибо для консолей это сильный перерасход текстурной памяти и существенная просадка филлрейта). Потом появилась демка Дума 3 с её нормал-мэппингом и разница в качестве была прям налицо. Я не знаю, почему люди со временем забыли термин "бамп-мэппинг" и начали всё подряд обзывать "нормал-мэппингом" - ну наверное потому что рядовым обывателям пофигу, каким именно образом происходит условный "поворот нормалей", главное что вообще якобы происходит (хотя при бампе по факту нет). А хотя есть одно предположение - если зумеру сейчас дать задачу реализовать бамп-мэппинг, то он просто создаст пиксель-шейдер, в котором будет поворачивать нормаль через текстуру бампа - то есть он действительно не прочувствует никакой разницы и будет искренне считать, что в начале нулевых на старых железках всё так и работало... Ключевая разница в том, что тот, старый бамп-маппинг, который можно было кое-где видеть даже в играх для ПС2 и геймкуба, был реализован через хитрую комбинацию рендер стейтов, а сама текстура бампа задавалась через черно-белую карту высот\выпуклостей, по которым в итоге искажались UV-координаты и с помощью текстурки с фейковым отражением можно было сымитировать выпуклость с отражающим материалом или как бы затенение. Разумеется, всё это было весьма приблизительно и лишь давало общее впечатление неровной поверхности с бегающими бликами и затенениями, что в те времена было достаточно для вау-эффекта. Но опять же это дороговато обходилось и оттого редко применялось. С появлением же первых пиксель-шейдеров появилась возможность напрямую задать поворот нормали в каждой точке текстуры через RGB компоненты карты нормалей - и, соответственно, сделать полностью честным просчет освещения и отражений, стопроцентно совпадающим с геометрией и расположением источников света. Плюс появилась вот эта вот крутая технология с запеканием нормалей с высокодетализированной модели на низкодетализированную, что было наглядно продемонстрировано в третьем Думе и Риддике. Я не знаю, какие зумеры впоследствии умудрились всё вышеописанное намешать в один единый "нормал-мэппинг", это ж кардинально разное по технологиям и во многих случаях визуально различимое, ибо бамп-мэппинг сильно уж недотягивал по уровню детализации и адекватности наложения. По сравнению с бамп-мэппингом - очень даже был, ибо у бампа была мазня и перерасход текстурной памяти из-за невозможности одним отдельным текселем задать направление нормали (да и какие там нормали, по сути ведь просто UV для карты отражений корежилось), приходилось вычислять лишь сравнительный перекос относительно всех соседей. А при нормал-мэппинге максимальная эффективность и детализация, насколько текстура позволяет. |
# 486 | | FromLeftShoulder | 470
да нет там ничего кардинально разного, есть текстур мэппинг, и есть несколько алгоритмов, различия между которыми не принципиальны, какие-то чуть лучше но больше жрут, потому что считают три переменных, а не одну. Сейчас это всё зашито в шейдеры и обрабатывается через видло/драйвера, а не через движок, движок только говорит что он хочет увидеть, а дальше шейдер делает красиво. И да, нормал мэппинг использовался в эвольве в 2000м (но видео с ней чот сразу не находит, потому Ситизенс Кабуто того же года вам). А бамп - в Возвращении Монтесумы 1997го., к 2000му он уже устарел. А Нормал был уже во всю в ходу когда Дум 3 только начали разрабатывать. А при нормал-мэппинге максимальная эффективность и детализация, насколько текстура позволяет. не, максимальная всё же при паралакс, нормали тоже упрощённый алгоритм :) |
Плюс появилась вот эта вот крутая технология с запеканием нормалей с высокодетализированной модели на низкодетализированную, что было наглядно продемонстрировано в третьем Думе и Риддике. Да, об этом речь. Да он с википедии понахватал и все у него сошлось. Я, блин, не писюн свой большой отстаиваю, черт. Я просто все это знаю по причине своего хобби, я все это руками щупал, в играх разных тестировал. Я, блин, вижу где фотка/рисунок на модельку натянута, а где "запеканка" с отрендеренной хай-поли модели. Это небо и земля, мать его. |
И да, нормал мэппинг использовался в эвольве в 2000м (но видео с ней чот сразу не находит, потому Ситизенс Кабуто того же года вам). Ну вот с чего ты взял, что там нормал мэппинг, для которого по определению необходимо наличие пиксель шейдеров? В играх поколения ПС2, вторая из которых как раз на ПС2 и выходила, ага. Хотя я в принципе подозревал, что зря я перед гуманитарием так детально технические нюансы расписываю, не в коня корм... |
# 490 | | FromLeftShoulder | 470
здрасте, пиксель шейдеры просто перекладывают обработку математики ряда эффектов на видло, их можно и на ЦП считать программно. Просто на видле будет производительнее. Нормал мэппинг стали использовать ещё до появления поддержки шейдеров видеоподсистемой. Это когда эффектов много или они тяжёлые - часть перекладывали на шейдеры (например отражения на воде в Команч 4 и Морроуинд) (рекламка того времени от Нвидиа, которая первой заявила програмную поддержку шейдеров в 2001) А первые игры которые не просто опционально могли включать всякие красивости, а требовали в обязательном порядке поддержку шейдеров - это вообще 2006й где-то. |
Угу, в Trespasser-е 1998 года уже считали программно, бамп на разбросанных по локации ящиках - результат просто удивительный, стоит подойти к этим ящикам поближе и фпс просто умирает, ибо мой Core2Duo уже не вытягивает их рендер в приличном разрешении. Это когда эффектов много часть перекладывали на шейдеры (например отражения на воде в Команч 4 и Морроуинд) У тебя на картинке слева вариант без шейдеров (ибо старые видюхи не имели поддержки пиксель шейдеров), а справа вариант с шейдерами (ибо указанная там видюха уже поддерживает пиксель шейдеры). Что именно ты пытался этим доказать, учитывая что слева вообще никакого нормал-мэппинга или бампа не наблюдается? |
# 492 | | FromLeftShoulder | 470
я демонстрирую какие эффекты в основном на шейдеры перекладывались. и как это выглядело для игрока. мэппинг на проце считать - говно вопрос, там три простейших формулы, да, их будут считать в реалтайме для каждого 3д обьекта, но для камня выполняющего овердохуя операций в секунду - это ни о чём даже в начале нулевых и с одним ядром. А вот считать отражения и прозрачность - это уже проц не потянет, потому эту функцию включали только в случае поддержки шейдеров. В морроуинде например был бамп, он работал вне шейдеров, на любых картах. И была вода, которая работала только с шейдерами. Мододелы потом кстати к нему "нормальный" прикрутили, это уже отдельный разговор. |
я демонстрирую какие эффекты в основном на шейдеры перекладывались. и как это выглядело для игрока А кто-то тут от тебя требовал демонстрацию этих эффектов? На данном форуме действительно столь необходима демонстрация того, как выглядела водичка в Морровинде с шейдерами и без, типа народ не в курсе? мэппинг на проце считать - говно вопрос, там три простейших формулы, да, их будут считать в реалтайме для каждого 3д обьекта, но для камня выполняющего овердохуя операций в секунду - это ни о чём даже в начале нулевых и с одним ядром. Ну скачай вышеупомянутый Trespasser, порассматривай там вблизи ящики с софтварным бампом - очень сильно удивишься, ибо почувствуешь заметные просадки даже на своём современном камне. А ведь там даже сглаживания текстур на этих ящиках нет, всё пикселит и лишь бамп-мэппинг таким образом реализован... Собственно, поэтому никто больше и не пытался страдать подобной фигней, отрисовывая софтварно сложные эффекты, ибо разработчики сделали соответствующие выводы. В морроуинде например был бамп, он работал вне шейдеров, на любых картах. И была вода, которая работала только с шейдерами. Вот, ты уже начинаешь различать бамп-мэппинг и нормал-мэппинг, а также системные требования к каждому из них. Уже прогресс в рамках данной беседы. |
# 494 | | FromLeftShoulder | 470
так может проблема не в маппинге? А в чём-то ещё? я вот вчера скачал варлордов третьих, которые Дарклордс, а они безо всякого маппинга лагают и зависают на моём современном камне. Оказалась причина в аппаратном курсоре винды) Это просто вот ближайший пример, ещё первый Хоумворлд лагал было дело) Без дебага ты вообще не поймёшь почему у тебя что-то лагает, да и исходники нужны чтобы видеть что там вообще наговнокожено и через какие костыли и вызовы работает. И корректнее всего его тыкать на том железе под которым оно в своё время работало и под теми ОС под которые разрабатывалось. Более того, карты нормалей вообще призваны повышать производительность, а не снижать. Тупо дешевле считать низкополигональные модели, на которые наложены нормали, чем высокополигональные с реальной геометрией. Маппинг - это вообще процесс ускорения игры и снижения её требований путём использования более низкокачественных моделей. Но опять же понятно, что даже тут что-то можно через жопу сделать и оно будет лагать. |
# 496 | | FromLeftShoulder | 470
чего виляю? Цитата использование Normal map направлено на улучшение производительности, но может, наоборот, стать причиной её снижения, если модель неправильно оптимизирована под карту нормалей. В итоге может и проект начать тормозить, и сам объект будет выглядеть неидеально, а то и хуже, чем если бы он был создан без normal mapping. ![]() |
Ну сам подумай - пока ящик с софтварным бамп-мэппингом стоит вдалеке, фпс максимальный. По мере приближения к ящику, когда он занимает всё больше места на экране, фпс всё ниже и ниже, когда утыкаешься в него носом это уже слайд-шоу. Как только отворачиваешься в сторону - фпс снова гладкий, всё шустро бегает. Какие есть предположения, кроме озвученных мною? Более того, карты нормалей вообще призваны повышать производительность, а не снижать Но они также имеют свою цену в плане расхода производительности (по сравнению с простой плоской текстурой) и видеопамяти, так что это всё не бесплатно. А во времена реализуемого через рендер-стейты бамп-маппинга оный вообще так дорого обходился по тогдашним меркам, что игры обычно позволяли себе максимум один-два объекта с бампом на экране, не более. |
# 498 | | FromLeftShoulder | 470
ну так где-то какая-то ошибка, а вот какая и где - тут уже надо разбираться. на условной вуду и вин98 у тебя игра не лагала же? а маппинг скорее всего был. да, но зато позволяют уменьшить количество полигонов сложной геометрии при этом, сохраняя прежний уровень визуальной картинки. То есть когда у тебя в кадре куча обьектов со сложной геометрией - ты получишь выигрышь. Если у тебя тупо комната пустая и на 4 "типа каменные" плоские стены карты нормалей кинули - производительность упадёт |
ну так где-то какая-то ошибка, а вот какая и где - тут уже надо разбираться Но самый очевидный вариант, что камень попросту не справляется с отрисовкой такого количества пикселей на экране в высоком разрешении (из-за того, что на каждый пиксель ящика приходится вычислять освещение по куда более сложной формуле), мы конечно же рассматривать не будем... А, кстати, почему не будем-то, можешь обосновать? Я её в те годы не запускал, так что своими глазами не видел - но по оставшимся с тех пор отзывам складывается картина, что это был эдакий "Крайзис своего времени", требовавший очень мощный комп для более-менее приемлемой работы (и походу это одна из причин провала игры в продажах). И софтварные ящики с софтварным бампом в эту картину очень хорошо вписываются. |
| |||