Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 10)

Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2
# 451 | | | 470
Цитата realavt ()
Clair Obscur Expedition 33 тоже считается мидом

600млн уе (если верить гуглу)...немного не мид (хотя чот какт дохуя) мид - это от 5-6 и до 20-30 максимум и то уже спорно и зависит от времени, например первый Крайзис имел бюджет 20, но считался ААА потому что на ПК таких бюджетов в то время не было)
Цитата Crashwall ()
заново везде проверить

мы сейчас про те игры, которые на релизе настолько забагованы, что их пройти до выхода 10го патча нельзя говорим? ну типа их настолько везде проверяют, чтобы специально пройти нельзя было наверное? Про эти игры, да? Проверить...игры...аха. Я так и понял) В реальности у нас "хуяк-хуяк - в продакшн", какое "проверить"? ты правда веришь, что там кто-то что-то всерьёз проверяет? Проверяют игроки на релизе,а они потом правят критичное по багрепортам.
Цитата Crashwall ()
на какое-то время.

даже новая механика - это очень небольшое время. Зарплата программиста 4к уе в месяц примерно. это мидла/сеньйора (в зависимости от языка). делим на 160, получаем 25уе в час. Цена одной копии игры - 30-50уе. Как думаешь, окупит ли продажа даже десяти лишних копий игры работу этого программиста на протяжении даже целого дня? Математика-то не сложная в принципе. А если вспомнить что цена разработки - ну пусть 10 лямов, то даже годовая ЗП этого программиста на этом фоне просто теряется, и реально без критичного удара по бюджету таких десяток дополнительно нанять можно - ни на что не повлияет. Работа 10 программистов целый год удорожает игру на...5%.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2025-05-07, 14:12


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 452 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
600млн уе (если верить гуглу)

Ты явно что-то напутал, там основная команда 34 сотрудника - ну конечно к этому еще толпу фрилансеров докинуть (одной лишь музыкой еще 30 человек со стороны занималось), но даже если перечислить вообще всех (там кажись со всеми уборщицами и маркетологами около сотни сопричастных человек можно насчитать), то на такой абсурдно огромный бюджет всё равно не натянешься. И при этом в рецензиях регулярно упоминается, что это именно мид и мол по анимациям персонажей это видно, до ААА не дотягивает.

Цитата FromLeftShoulder ()
например первый Крайзис имел бюджет 20, но считался ААА потому что на ПК таких бюджетов в то время не было)

У второго Халф-Лайфа был бюджет 40 миллионов, так что вполне были. Но так-то да, первый Крайзис обошелся всего лишь в 22 миллиона баксов (35 на нынешние деньги, с учетом инфляции) - полагаю, дело в большом количестве отечественных работников, которые в те годы соглашались вкалывать за полпирожка и красивую запись в портфолио :) С Ведьмаком было нечто похожее, в итоге тоже в весьма скромный бюджет вписались.

Сообщение отредактировал realavt - Среда, 2025-05-07, 14:18


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 453 | | | 470
Цитата realavt ()
до ААА не дотягивает.

ААА не по анимации меряется и не по визуалу, ААА - это сугубо затраты на игру. Например Дарксайдерсы, та часть что со смертью, встала в 160 лямов (или 180), уже не помню, там ни анимации, ни визуал ни разу не дотягивали) бюджет не в анимациях. он в ассетах. Моушнкепчур стоит дешевле ассетов. И дешевле озвучки. Средний бюджет ААА игры сегодня 440млн уе. (в 2010м был 120). Так что это я слегка отстал от цен на современные игры, да, 600 сегодня не выглядит чем-то из ряда вон, уже несколько штук по 800 лямов вышло (охуеть конечно).

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2025-05-07, 14:23


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 454 | | | 208
Цитата FromLeftShoulder ()
ДАО РПГ. В нём тоже графен говно. но сравнивать следовало бы с первым ведьмаком)

с чего вдруг надо сравнивать с первым, если ты говоришь, что графика стоит на месте, что достаточно поставить ХД-текстурки на старую игру и не отличишь её от более новой?
Вот как раз я и поставил ХД-текстурки на ДАО и увидел, что даже с ними она не дотягивает по графике до Ведьмака 3, которому так-то уже 10 лет.

// Сейчас играю: Witcher 3 | Планы на будущее: МЭ3 | Жду: Witcher 4, CP2077-2
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2023-11-07
Репутация: 208
Сообщений: 972

Любимые CRPG: MM7, Morrowind, Dragonfall, AoD, Witcher3
# 455 | | | 470
Цитата Хоттабыч ()
графика стоит на месте

я говорю что после 2011го графика практически не развивается, если сравнивать с той, что была в ААА-шутерах уже в 2006м. ДАО вышла в 2009м, первый ведьмак вышел в 2007, они практически сверстники и в это время графика в играх (не ролевых) ещё развивалась. В3 вышел в 2015м, адекватнее сравнить его с Метро Ласт Лайт (2013й) или редюкс(2014й), или Крайзис 3 (2013й тоже), или БФ3 (11й). Ты как-то совсем в датах плаваешь. А вот ролевые догонять даже до уровня Модерн Вайфайр 2 (2009) или Крайзис Ворхед (2008) начали только к 2015му.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2025-05-07, 14:37


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 456 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
Так что это я слегка отстал от цен на современные игры, да, 600 сегодня не выглядит чем-то из ряда вон, уже несколько штук по 800 лямов вышло

Так это вместе с конскими затратами на маркетинг и прочим "развитием франшизы" - а я говорил лишь о производственном бюджете.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 457 | | | 470
Цитата realavt ()
лишь о производственном бюджете.

нам точных цифр вообще почти никто не даёт. Множество данных по стоимости разработки - опосредствованные и аналитика. Это только Красные Поляки публикуют фин.отчётность в полном обьёме, да и те вроде после Киберпука перестали.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2025-05-07, 14:38


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 458 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
нам точных цифр вообще почти никто не даёт

Разумеется - поэтому оперируем теми, что всё-таки были озвучены и здравым смыслом (команда в 34 человека + фрилансеры явно не сожрут бюджет в 600 миллионов уе).

Цитата FromLeftShoulder ()
я говорю что после 2011го графика практически не развивается, если сравнивать с той, что была в ААА-шутерах уже в 2006м

Ну вот в случае со Сталкером это развитие очень даже заметно, ибо он явно устарел даже при применении модов - Крайзис делался как некстген, который тогдашние компы почти что не тянули, так что им в те годы удалось сделать по сути игру поколения ПС4 (и да, игры поколения ПС4 от нынешних не особо визуально отличаются).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 459 | | | 470
Цитата realavt ()
явно не сожрут бюджет в 600 миллионов уе).

да хрен его знает, яхту купят и нет его) но я тоже сомневаюсь, тем более что источника откуда взяли эту цифру я не нашёл, но и никаких иных цифр по стоимости разработки обскуры тоже не нашёл.

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 460 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
яхту купят и нет его

Я же сказал "сожрут" а не "просрут" :) Просрать-то можно сколько угодно, Джон Ромеро не даст соврать...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 461 | | | 181
Цитата realavt ()
Хотя решил я таки глянуть, что там за хваленые обновления текстур и заодно моделей персонажей - ну такое, с современным ААА всё равно не перепутаешь:

Внятных моделей (сделанных на основе высокополигональных), кроме огнестрела и м.б. кустиков там нет. Это все винегрет из разных доработок, перерисовок и пр. Нет, нужны новые высокополигональные модели всего в игре, а на основе них "запеченные" карты нормалей и все остальное, следующее за этим. Далее скелет, анимации и физику нужно всю перебрать, чтобы все эти сумочки, рюкзачки, шлангочки, баллончики на персонаже не как картон были, а болтались, там на поясе, на ремне. Скорее всего придется настроить (или прикрутить) отрисовку теней непосредственно на моделях, чтобы все эти шланги и сумочки не только общую тень персонажа давали, но и на персонаже отрисовывались. И да, перерисовка старых текстур нейронкой не катит, потому что сейчас другие подходы. Раньше условное фото тканей/металла натягивали на модель, а сейчас уже цвет материала, а фактуру в спекуляр-текстуру, чтобы реакция на освещение была. Короче, чтобы довести сталкер до современного уровня, нужно все ассеты по новой сделать.
И по итогу получим современную игру, вот только я не уверен, что когда это все соберешь и запустишь, то современный пк не поплавится, в отличии от того-же на анриале.
Так что это все забавно критиковать, но на деле все это упирается во множество, не только технических, но и организационных факторов.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 462 | | | 67
Цитата FromLeftShoulder ()
нам точных цифр вообще почти никто не даёт.

Есть сливы бюджетов соневских ААА, производственный бюджет ТЛоУ 2 - 220 миллионов, Человек-Паук 2 - 315 миллионов (включая маркетинг). У кого французы могли занять 600кк у.е. на разработку непонятно (Майкам после покупки Активижн явно не до этого), реально бюджет у них скорее ближе к KCD 2 будет.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-05-16
Репутация: 67
Сообщений: 31

Любимые CRPG: Arx Fatalis
# 463 | | | 69
Цитата Crashwall ()
в упор не понимаю эту логику - зачем в одиночной игре задерживать игрока как можно дольше.

Ну как же - чем дольше человек висит в игре, тем больше онлайн в Стиме (а это в последние годы стало прям важным показателем), тем больше он своим примером привлекает к ней внимание знакомых и генерит микро-инфоповоды на просторах инета, постя какую-нибудь ерунду об игре на ДТФ или аналогичных ресурсах, что опять же лезет в глаза потенциальным покупателям.

Плюс опять же психология современного покупателя - ему важно не столь качество игры, сколь количество проведенных в ней игрочасов, так что отзывы типа "Я уже наиграл 350 часов и походу не дошел даже до середины!" его убеждают в том, что за вот эту игру точно можно отдать фуллпрайс, мол она стопудово окупит вложения. И даже забросившие эту игру люди, которые пишут что-то типа "Не прошел, надоело - но за проведенные в ней 90 часов цена игры в любом случае многократно отбилась!" также вносят свой позитивный вклад в соблазнение новых покупателей...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 464 | | | 181
Цитата realavt ()
Крайзис делался как некстген

Так и есть) Чуть больше полигонов, чуть детализированее карты нормалей) Так-то 3д моделирование с нулевых не поменялось. Модель+шкурка грубо говоря. Тут два направления: 1). Повышение детализации за счет ресурсов - больше полигонов на модели, больше элементов, отбрасывающих тени, больше разрешение. 2). Оптимизация - карты нормалей (фейковые, нарисованные 2д, а не 3д детали модели, длсс (подтасовка разных разрешений), фейковые кадры.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 465 | | | 181
Цитата realavt ()
отзывы типа "Я уже наиграл 350 часов и походу не дошел даже до середины!" его убеждают в том, что за вот эту игру точно можно отдать фуллпрайс, мол она стопудово окупит вложения.

Это. Подростки не будут нести бабки за 16 часов игры. Это у вас пенсы времени на игры не хватает)))

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 466 | | | 470
Цитата Mercutio ()
Внятных моделей (сделанных на основе высокополигональных), кроме огнестрела и м.б. кустиков там нет.

всё там есть :) Просто смотреть это в отдельных модах, да ещё и на статичных скринах - не лучшая идея, смотреть нужно хотя бы на видео, когда это всё установлено. А ещё лучше - вживую, чтобы ещё и понять как это ощущается конкретно на твоём мониторе без промежуточного декодирования с потерей качества на ютьюб. (саму игру чувак если что играть на 3 минуте начинает)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2025-05-07, 15:23


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 467 | | | 69
Цитата Mercutio ()
Чуть больше полигонов, чуть детализированее карты нормалей)

Плюс разрушаемость и SSAO в его первой, корявенькой реализации. Если не ошибаюсь, это в принципе первая игра, которая показала, что можно делать подобное затенение в реалтайме - а потом уже и остальные переняли, в частности второй Анчартед.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 468 | | | 181
Цитата FromLeftShoulder ()
всё там есть :)

Нет. Это уровень где-то 2011, Скайрима и т.п. Модели сталкеров не особо детализированные, максимум на исходные модели в 2 раза полигоны увеличили. Сравни с батлфилдом, там минимум в раз 10-20 больше полигонов. Я уж не говорю про физику всяких обвесов типа рюкзака, фляги на поясе, кобуры... С тенями тоже: где тени от автомата в руках и от рук на самом персонаже?; где тень от капюшона на лице?; где реакция разных материалов экипировки на свет?. Текстуры - фото, сейчас так не делают. Все, что реагирует на свет в спекуляр, а в диффуз (то что в сталкере фото) все, кроме фактуры. Короче много к чему можно цепляться, но это не 2025 никак.
Цитата realavt ()
Плюс разрушаемость и SSAO

Я также напомню какие требования к железу он тогда выдвигал. Так-то и сейчас (теоретически) можно что-то уровня синематика сделать, только никакая тачка юзера это не вытянет, никто такое не купит. Пример киберпанка, кстати, во многом показателен в контексте вопроса. Там реально замахнулись (не голословное заявление).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 469 | | | 470
Цитата Mercutio ()
это не 2025 никак.

Рили?
https://store.steampowered.com/app/895400/Deadside/
https://store.steampowered.com/app....filZone
https://store.steampowered.com/app/2307350/Into_the_Radius_2/
https://store.steampowered.com/app/3156770/Witchfire/
https://store.steampowered.com/app/2878270/Metal_Hellsinger_VR/
https://store.steampowered.com/app/2609610/CONVRGENCE/
Хочешь сказать тут графен лучше?

Даже такое в 2025 ещё делают
https://store.steampowered.com/app/2840250/ZERO_PROTOCOL/
но я специально подобные игры обходил, чтобы ты не сказал что с жуткой индюшатиной сравниваю тут

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2025-05-07, 16:26


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 470 | | | 157
Вклинюсь немного. Чë, реально замечаете в процессе игры все эти тени от рук на персонаже? Мне всë, что "круче" half-life 2 оригинальной, уже просто неразличимо (включая их демонстрационную lost coast). Недавно потыкал: ага, в 2025 всë ещë неразличимо.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 157
Сообщений: 359
# 471 | | | 208
Цитата FromLeftShoulder ()
я говорю что после 2011го графика практически не развивается, если сравнивать с той, что была в ААА-шутерах уже в 2006м. ДАО вышла в 2009м, первый ведьмак вышел в 2007, они практически сверстники и в это время графика в играх (не ролевых) ещё развивалась. В3 вышел в 2015м, адекватнее сравнить его с Метро Ласт Лайт (2013й) или редюкс(2014й), или Крайзис 3 (2013й тоже), или БФ3 (11й). Ты как-то совсем в датах плаваешь. А вот ролевые догонять даже до уровня Модерн Вайфайр 2 (2009) или Крайзис Ворхед (2008) начали только к 2015му.

Ты опять смешал всё в кучу: коней, людей, РПГ, шутеры. Если графика не развивается, то она не развивается нигде, а если развивается, то внутри одного жанра невооружённым глазом будут видны отличия "олдскула" от "ньюскула".
Так, интереса ради(я в шутеры не играю), Дум 3 от Дума 2016 не отличается по графике? А от Дума Этернал? Или Метро1 от 2 и 3?

// Сейчас играю: Witcher 3 | Планы на будущее: МЭ3 | Жду: Witcher 4, CP2077-2
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2023-11-07
Репутация: 208
Сообщений: 972

Любимые CRPG: MM7, Morrowind, Dragonfall, AoD, Witcher3
# 472 | | | 470
Цитата Архивариус ()
Чë, реально замечаете в процессе игры все эти тени от рук на персонаже?

от рук вряд ли, а вот селфшейдинг на лицах и окружении - да, даже обращаю внимание есть ли затенение и блики от дульных вспышек на окружении. Другое дело что я вообще без теней могу играть, если они дохера жрут. И без травы, если она мешает целиться. А ДОФ вообще отключаю, потому что бесит, как и блюр/блум. И АА отключаю, потому что мылит. Ненавижу мыло, не понимаю нахер его пихать, в детство возвращаюсь, когда я очки носил и нихуя не видел в них х) Пусть игра будет менее атмосферной, но картинка чёткой, без искажений и размытия.
Цитата Хоттабыч ()
Дум 3 от Дума 2016 не отличается по графике?

опять же, дум 3 вышел в 2004, сколько можно? Приводи примеры в рамках заданной мной мысли. в 2004 развитие графики было. А вот дум 2016 от Этёрнал (2019) уже не отличается, да и от Метро ЛЛ он отличается слабо, хотя оно вышло на три года раньше. И третью батлу не сильно превосходит, хотя ей на момент выхода дум было уже 5 лет.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2025-05-07, 16:42


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 473 | | | 533
Кто-то меряет качество картинки в полигонах, лично с такими знаком. Горти последователен:
[графика] = ([количество измерений]-3)*[суммарная площадь видимой женской кожи].

Мне стиль важен, но его обычно просто нет. Ни хорошего, ни плохого. Стандартная палитра, стандартная композиция, стандартные анимации и т.п.
В плане всяких вот этих вот всех дополнительных опций: их отключение зачастую не только повышает FPS, но и делает картинку приятнее (для меня) за счёт снижения "шума". Убрал блики и мельтешение теней - оно и посимпатичнее получилось.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 533
Сообщений: 1520
# 474 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
Хочешь сказать тут графен лучше?

Пощелкал по нескольким ссылкам - то инди, то онлайновая дрочильня, то VR с соответствующим урезанием графона. То есть нормальных сингловых игр для сравнения по сути-то и нет (кроме уже ранее упоминавшихся Атомик Харта и Терминатора, оказавшихся заметно более графонистыми), везде какие-то нюансы...

Сообщение отредактировал realavt - Среда, 2025-05-07, 16:45


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 475 | | | 181
Цитата FromLeftShoulder ()
Рили?

Ну я для сравнения беру топовое, а не 2025 выпуска с графеном 2011. Я могу, если интересно, поскриншотить видос твой и на картинках со стрелочками рассказать что, грубо говоря, прошлый век. И дать обратные примеры, но это прям заморочиться нужно, надо? Ну и это не быстро, эт дома надо за компом делать.

Кратко могу только обратить твое внимание на: Где тень от ноута у сидоровича? Эт не какой-то косяк, это целый пласт в рендере (точнее его отсутствие). Также: на газовый баллон падает тень от светильника сверху, но клапан самого баллона тень на тело баллона не отбрасывает, хотя свет сверху. Стоит ли говорить, что нигде нос на отбрасывает тень на левую часть лица, если источник света справа. Можно модели авто попесочить, мало полигонов, карты нормалей не высокодетализированные. Это не какая-то субъективщина, я это чисто технически вижу, ну как врач типа. Так-то сборка хорошая, картинка красивая. Но технически - это 2011. Пушки м.б. даже на уровне 2025, но сталкерята, окружение - нет.
Цитата Архивариус ()
Чë, реально замечаете в процессе игры все эти тени от рук на персонаже?

Ты когда с человеком в реале общаешься тень от воротника куртки на шее замечаешь? Тень от носа, губ, надбровных дуг? Нет? Но вот если я это все уберу ты офигеешь от картинки. Это обьем на плоскости (мониторе).
Цитата Хоттабыч ()
Дум 3 от Дума 2016 не отличается по графике?

В дум 3 хорошая работа со светом, но модели там очень низкодетализированные. Это видно не вооруженным взглядом.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 476 | | | 181
Цитата Бобёр ()
то меряет качество картинки в полигонах, лично с такими знаком. Горти последователен:
[графика] = ([количество измерений]-3)*[суммарная площадь видимой женской кожи].

Мне стиль важен, но его обычно просто нет.

Я лишь техническую оценку даю, если что. Так-то художественный стиль безусловно архиважен. И еще много чего. Супердетализированные модели с великолепными текстурами не спасут отвратную анимацию. Ну и т.д.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 477 | | | 470
Цитата Mercutio ()
надо

да не, я в целом тейк понял, но всё равно и ты мой понял :)
Цитата Mercutio ()
Где тень от ноута у сидоровича?

там 3 источника света, лампа на столе, лампа сзади Сидоровича и лампа на ящике с другой стороны перед ним, потому тень рассеянная, ноутбук освещён с трёх сторон, тень от самого Сидоровича там тоже очень бледная из-за этого, хотя он большой и закрывает собой задний источник.
Цитата Mercutio ()
нос на отбрасывает тень на левую часть лица

это не нос, там что-то странное, как будто в придачу к электрическим ещё и керосинка горит. Намудрили чото, в оригинале вроде бы просто столько ламп в его будке не было и возможно движок некорректно считает такое количество источников света одновременно. Я бы ещё HBAO на SSAO переключить попробовал, особенно если у него карта от АМД.
Цитата Mercutio ()
сталкерята

модели персонажей там ниоч, я согласен)
Цитата Mercutio ()
В дум 3 хорошая работа со светом

О__О там УЖАСНАЯ работа со светом, просто пятна, нет рассеивания, нет отражений, даже мод на фонарик я нормальный найти не смог, потому что игра не умеет в свет, из-за чего пиздец тёмная, если есть большой статичный источник - сцена норм, если нет - как в жопе у негра. Всё остальное в ней куда лучше. Но вот свет...приходилось тупо яркость на мониторе выкручивать
Цитата Mercutio ()
художественный стиль безусловно архиважен.

если игра про гиперреализм - не особо.
Цитата Mercutio ()
не спасут отвратную анимацию

ну это да.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2025-05-07, 17:43


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 478 | | | 365
Сейчас графика взрывным образом не развивается, какие-то едва заметные улучшения идут. Но на отрезке в 10 лет изменения хорошо чувствуются, даже если не всегда можешь ткнуть пальцем в то, что стало конкретно. Просто оглядываешься на 10 лет назад и удивляешься - да, прирост-то неплохой оказался.

В Ведьмаке 3 была крутая графика, но не самая крутая даже на момент релиза. Круче был Орден 1886, от которого челюсть просто отваливалась. Долгие годы она казалась идеалом фотореалистичности. И мне ее очень напомнила Clair Obscur. По таком поводу я поставил орден и впервые лет за 8-9 запустил ее. Ну и сразу оказалось, что она все еще нормально смотрится, но вау-эффект минимум лет 5 как утратила скорее всего.

Цитата FromLeftShoulder ()
О__О там УЖАСНАЯ работа со светом, просто пятна, нет рассеивания, нет отражений, даже мод на фонарик я нормальный найти не смог, потому что игра не умеет в свет, из-за чего пиздец тёмная, если есть большой статичный источник - сцена норм, если нет - как в жопе у негра. Всё остальное в ней куда лучше. Но вот свет...приходилось тупо яркость на мониторе выкручивать

Дум 3 - игра 2004 года

А сталкер что с модами, что без выглядит как очень старая и некрасивая игра. Он только в 2007-то и впечатлял, исключительно фототекстурами на знакомых авто и домиках. В остальном - обычная уродливая игра из восточной Европы, каких тогда было полно.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 365
Сообщений: 1610

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 479 | | | 470
Цитата katarn ()
что с модами, что без выглядит как очень старая и некрасивая игра

категорично не согласен, очень красивая игра даже по сегодняшним меркам. ЧН конечно красивше, но там гамеплай всрали и игра УГ. А в ТЧ графика вот откровенно стрёмная (ещё и левые затворы на оружии), хуже чем в ЗП, как сейчас помню как я с неё плевался, игра впрочем лучшая в серии.
Цитата katarn ()
Дум 3 - игра 2004 года

2004й - это время выхода хл2 и первой фары, он плох уже на их фоне. И если халва брала больше физикой, чем графеном (но он там всё равно лучше), то первый фар край был на тот момент самой красивой игрой, ещё и в огромных открытых пространствах с прорисовкой деревьев, травки и моря до самого горизонта, я им тоже не так давно восхищался, на максимальных прессетах графики он и по нынешним меркам хорош. А Дум 3 умудрялся во всём ему проигрывать в тёмных тесных коридорах, ещё и минималки при этом были в 2-3 раза выше. ИДтех сильно проигрывал и сырцу и крайэнжну
Цитата katarn ()
Орден 1886

не играл, но по видео очень много цветокора и фильтров, не люблю всю эту "кинематографичность", но хоть цветокор серый, а не цветной, в целом картинка красивая, да.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2025-05-08, 10:29


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 480 | | | 181
Цитата FromLeftShoulder ()
2004й - это время выхода хл2 и первой фары, он плох уже на их фоне.

rage-42
Цитата FromLeftShoulder ()
А Дум 3 умудрялся во всём ему проигрывать в тёмных тесных коридорах, ещё и минималки при этом были в 2-3 раза выше.

Я тут не буду разводить дискуссии про "красивость", ладно, это дело вкуса. Но черт, дум3 на голово выше халфы и фаркрая с т.з. технологий. В дум3 впервые (если не ошибаюсь) был показан высокодетализированный нормал-маппинг. Именно из-за него он был такой прожорливый. И коридорно-темный) Да, это было нужно, чтобы он хоть как-то сносно мог работать на пк того времени))
А разницу увидеть предельно просто: монстры, нпс, элементы окружения имеют, скажем так, рельеф. Просто посмотри на монстров, на броню на нпс: объемные мышцы, складки кожи, детали на оружии и броне. Все имеет объем, реагирующий на освещение. А вот в халфе и фаре - это еще по прежнему моделька и плоская шкурка;-) дум3, в технологическом плане, был шагом вперед по сравнению с халфом и фарой. Это просто факт.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 481 | | | 69
Цитата Mercutio ()
В дум3 впервые (если не ошибаюсь) был показан высокодетализированный нормал-маппинг

Справедливости ради, впервые он был показан все-таки в The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, которая вышла чутка пораньше третьего Дума (хоть и только на Хбоксе, виндовая версия вышла наоборот, позже). Но это если говорить о релизной версии - а так-то наверное технодемка Дума была первой, да.

Сообщение отредактировал realavt - Четверг, 2025-05-08, 12:34


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 482 | | | 470
Цитата Mercutio ()
нормал-маппинг

шта?
Цитата
normal mapping became widespread in the early 2000s, with some of the first games to implement it being Evolva (2000), Giants: Citizen Kabuto, and Virtua Fighter 4 (2001).

(из вышеназванных я только Эвольву играл, прикольная игра была)
в 2004м его использовала почти каждая первая игра на ПК, он был даже на ПС2, потому что никаких сверхресурсов алгоритм не требовал.
А по думцу
Цитата
Согласно Джону Кармаку, главному разработчику движка в компании id, «треножником» технологии Doom 3 являются:

объединённое освещение и тени;
комплексные анимации и скрипты с полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и стенсильными тенями;
GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность.

Ключевым был первый пункт. Вместо того, чтобы высчитывать освещённость объектов и текстур во время создания карты и сохранять эту информацию в её данных, большая часть источников освещения обрабатывалась в реальном времени. Это позволяло отбрасывать тени даже на нестатичные объекты (монстры или механизмы), что было невозможно со статичными картами освещения. Недостаток подхода заключался в неспособности движка отображать мягкие тени и глобальную освещённость.

Так что вы чот вообще всё в кашу смешали. Мапинг приплели и вот это всё. Там именно в светотени была фишка, но реализация была кривая и фишка получилась багом, ещё и жрала ресурсы как не в себя. И потому дум 3 выглядел как у негра в жопе и впридачу к этому лагал.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2025-05-08, 13:01


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 483 | | | 181
Цитата FromLeftShoulder ()
в 2004м его использовала почти каждая первая игра на ПК, он был даже на ПС2, потому что никаких сверхресурсов алгоритм не требовал.

Высокодетализированный! Сделанный (запеченный) на основе хайполи-модели, а не в фотошопе или его аналоге. Тут обсуждать нечего, смотрим скрины монстров из дум3 и из того старья, что Кхаель привел. Разница на лицо, буратины из поленьев и объемные чудовища.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 484 | | | 470
Цитата Mercutio ()
Высокодетализированный

не был он никаким "высокодетализированным"
Цитата
Также критики обращали внимание на то, что технологический уровень Doom 3 не был революционным — он был похож на многие игры 2004 года, и возможности вроде бамп-маппинга (bump mapping) уже стали к этому времени стандартом индустрии. Такая часто упоминающаяся возможность движка Doom 3, как попиксельное освещение (англ. per-pixel lighting) и стенсильные тени (англ. stencil shadowing), уже были использованы ранее во многих играх 2003 года, даже в низкобюджетной Secret Service: Security Breach от Activision Value

Выйди он хотя бы на год раньше - он бы мог с кем-то соревноваться, но к 2004му он уже оказался несколько устаревшим. Это как раз было время, когда технологическое отставание всего на год уже было приговором.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2025-05-08, 13:10


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 485 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
в 2004м его использовала почти каждая первая игра на ПК, он был даже на ПС2, потому что никаких сверхресурсов алгоритм не требовал.

Тут явная путаница в терминологии - в те годы эта базовая технология называлась бамп-мэппингом и действительно была доступна на довольно примитивном железе (очень важное уточнение - тогдашнее железо не имело возможности производить затенение по Фонгу, а лишь по Гуро), хотя конечно же все-таки требовала куда побольше ресурсов по сравнению с обычными текстурами (поэтому её применяли лишь на малом количестве объектов, ибо для консолей это сильный перерасход текстурной памяти и существенная просадка филлрейта). Потом появилась демка Дума 3 с её нормал-мэппингом и разница в качестве была прям налицо. Я не знаю, почему люди со временем забыли термин "бамп-мэппинг" и начали всё подряд обзывать "нормал-мэппингом" - ну наверное потому что рядовым обывателям пофигу, каким именно образом происходит условный "поворот нормалей", главное что вообще якобы происходит (хотя при бампе по факту нет). А хотя есть одно предположение - если зумеру сейчас дать задачу реализовать бамп-мэппинг, то он просто создаст пиксель-шейдер, в котором будет поворачивать нормаль через текстуру бампа - то есть он действительно не прочувствует никакой разницы и будет искренне считать, что в начале нулевых на старых железках всё так и работало...

Ключевая разница в том, что тот, старый бамп-маппинг, который можно было кое-где видеть даже в играх для ПС2 и геймкуба, был реализован через хитрую комбинацию рендер стейтов, а сама текстура бампа задавалась через черно-белую карту высот\выпуклостей, по которым в итоге искажались UV-координаты и с помощью текстурки с фейковым отражением можно было сымитировать выпуклость с отражающим материалом или как бы затенение. Разумеется, всё это было весьма приблизительно и лишь давало общее впечатление неровной поверхности с бегающими бликами и затенениями, что в те времена было достаточно для вау-эффекта. Но опять же это дороговато обходилось и оттого редко применялось.

С появлением же первых пиксель-шейдеров появилась возможность напрямую задать поворот нормали в каждой точке текстуры через RGB компоненты карты нормалей - и, соответственно, сделать полностью честным просчет освещения и отражений, стопроцентно совпадающим с геометрией и расположением источников света. Плюс появилась вот эта вот крутая технология с запеканием нормалей с высокодетализированной модели на низкодетализированную, что было наглядно продемонстрировано в третьем Думе и Риддике. Я не знаю, какие зумеры впоследствии умудрились всё вышеописанное намешать в один единый "нормал-мэппинг", это ж кардинально разное по технологиям и во многих случаях визуально различимое, ибо бамп-мэппинг сильно уж недотягивал по уровню детализации и адекватности наложения.

Цитата FromLeftShoulder ()
не был он никаким "высокодетализированным"

По сравнению с бамп-мэппингом - очень даже был, ибо у бампа была мазня и перерасход текстурной памяти из-за невозможности одним отдельным текселем задать направление нормали (да и какие там нормали, по сути ведь просто UV для карты отражений корежилось), приходилось вычислять лишь сравнительный перекос относительно всех соседей. А при нормал-мэппинге максимальная эффективность и детализация, насколько текстура позволяет.

Сообщение отредактировал realavt - Четверг, 2025-05-08, 15:07


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 486 | | | 470
Цитата realavt ()
нормал-мэппинг", это ж кардинально разное по технологиям

да нет там ничего кардинально разного, есть текстур мэппинг, и есть несколько алгоритмов, различия между которыми не принципиальны, какие-то чуть лучше но больше жрут, потому что считают три переменных, а не одну. Сейчас это всё зашито в шейдеры и обрабатывается через видло/драйвера, а не через движок, движок только говорит что он хочет увидеть, а дальше шейдер делает красиво. И да, нормал мэппинг использовался в эвольве в 2000м (но видео с ней чот сразу не находит, потому Ситизенс Кабуто того же года вам). А бамп - в Возвращении Монтесумы 1997го., к 2000му он уже устарел. А Нормал был уже во всю в ходу когда Дум 3 только начали разрабатывать.
Цитата realavt ()
А при нормал-мэппинге максимальная эффективность и детализация, насколько текстура позволяет.

не, максимальная всё же при паралакс, нормали тоже упрощённый алгоритм :)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2025-05-08, 15:12


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 487 | | | 181
Цитата realavt ()
Плюс появилась вот эта вот крутая технология с запеканием нормалей с высокодетализированной модели на низкодетализированную, что было наглядно продемонстрировано в третьем Думе и Риддике.

Да, об этом речь.
Цитата realavt ()
Я не знаю, какие зумеры

Да он с википедии понахватал и все у него сошлось.

Я, блин, не писюн свой большой отстаиваю, черт. Я просто все это знаю по причине своего хобби, я все это руками щупал, в играх разных тестировал. Я, блин, вижу где фотка/рисунок на модельку натянута, а где "запеканка" с отрендеренной хай-поли модели. Это небо и земля, мать его.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 488 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
И да, нормал мэппинг использовался в эвольве в 2000м (но видео с ней чот сразу не находит, потому Ситизенс Кабуто того же года вам).

Ну вот с чего ты взял, что там нормал мэппинг, для которого по определению необходимо наличие пиксель шейдеров? В играх поколения ПС2, вторая из которых как раз на ПС2 и выходила, ага.

Хотя я в принципе подозревал, что зря я перед гуманитарием так детально технические нюансы расписываю, не в коня корм...

Сообщение отредактировал realavt - Четверг, 2025-05-08, 15:27


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 489 | | | 181
Я просто добавлю, что нормал-мэп нормал-мэпу рознь. Есть просто сделанная в фотошопе на основе фотографии, а есть детализированная на основе хай-поли 3д-модели. И в игре - это небо и земля.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 490 | | | 470
Цитата realavt ()
необходимо наличие пиксель шейдеров

здрасте, пиксель шейдеры просто перекладывают обработку математики ряда эффектов на видло, их можно и на ЦП считать программно. Просто на видле будет производительнее. Нормал мэппинг стали использовать ещё до появления поддержки шейдеров видеоподсистемой. Это когда эффектов много или они тяжёлые - часть перекладывали на шейдеры (например отражения на воде в Команч 4 и Морроуинд)

А первые игры которые не просто опционально могли включать всякие красивости, а требовали в обязательном порядке поддержку шейдеров - это вообще 2006й где-то.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2025-05-08, 16:07


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 491 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
их можно и на ЦП считать программно

Угу, в Trespasser-е 1998 года уже считали программно, бамп на разбросанных по локации ящиках - результат просто удивительный, стоит подойти к этим ящикам поближе и фпс просто умирает, ибо мой Core2Duo уже не вытягивает их рендер в приличном разрешении.

Цитата FromLeftShoulder ()
Это когда эффектов много часть перекладывали на шейдеры (например отражения на воде в Команч 4 и Морроуинд)

У тебя на картинке слева вариант без шейдеров (ибо старые видюхи не имели поддержки пиксель шейдеров), а справа вариант с шейдерами (ибо указанная там видюха уже поддерживает пиксель шейдеры). Что именно ты пытался этим доказать, учитывая что слева вообще никакого нормал-мэппинга или бампа не наблюдается?

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 492 | | | 470
Цитата realavt ()
Что именно ты пытался этим доказать

я демонстрирую какие эффекты в основном на шейдеры перекладывались. и как это выглядело для игрока. мэппинг на проце считать - говно вопрос, там три простейших формулы, да, их будут считать в реалтайме для каждого 3д обьекта, но для камня выполняющего овердохуя операций в секунду - это ни о чём даже в начале нулевых и с одним ядром. А вот считать отражения и прозрачность - это уже проц не потянет, потому эту функцию включали только в случае поддержки шейдеров. В морроуинде например был бамп, он работал вне шейдеров, на любых картах. И была вода, которая работала только с шейдерами. Мододелы потом кстати к нему "нормальный" прикрутили, это уже отдельный разговор.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2025-05-08, 16:13


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 493 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
я демонстрирую какие эффекты в основном на шейдеры перекладывались. и как это выглядело для игрока

А кто-то тут от тебя требовал демонстрацию этих эффектов? На данном форуме действительно столь необходима демонстрация того, как выглядела водичка в Морровинде с шейдерами и без, типа народ не в курсе?

Цитата FromLeftShoulder ()
мэппинг на проце считать - говно вопрос, там три простейших формулы, да, их будут считать в реалтайме для каждого 3д обьекта, но для камня выполняющего овердохуя операций в секунду - это ни о чём даже в начале нулевых и с одним ядром.

Ну скачай вышеупомянутый Trespasser, порассматривай там вблизи ящики с софтварным бампом - очень сильно удивишься, ибо почувствуешь заметные просадки даже на своём современном камне. А ведь там даже сглаживания текстур на этих ящиках нет, всё пикселит и лишь бамп-мэппинг таким образом реализован... Собственно, поэтому никто больше и не пытался страдать подобной фигней, отрисовывая софтварно сложные эффекты, ибо разработчики сделали соответствующие выводы.

Цитата FromLeftShoulder ()
В морроуинде например был бамп, он работал вне шейдеров, на любых картах. И была вода, которая работала только с шейдерами.

Вот, ты уже начинаешь различать бамп-мэппинг и нормал-мэппинг, а также системные требования к каждому из них. Уже прогресс в рамках данной беседы.

Сообщение отредактировал realavt - Четверг, 2025-05-08, 16:25


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 494 | | | 470
Цитата realavt ()
ибо почувствуешь заметные просадки даже на своём современном камне

так может проблема не в маппинге? А в чём-то ещё? я вот вчера скачал варлордов третьих, которые Дарклордс, а они безо всякого маппинга лагают и зависают на моём современном камне. Оказалась причина в аппаратном курсоре винды) Это просто вот ближайший пример, ещё первый Хоумворлд лагал было дело) Без дебага ты вообще не поймёшь почему у тебя что-то лагает, да и исходники нужны чтобы видеть что там вообще наговнокожено и через какие костыли и вызовы работает. И корректнее всего его тыкать на том железе под которым оно в своё время работало и под теми ОС под которые разрабатывалось. Более того, карты нормалей вообще призваны повышать производительность, а не снижать. Тупо дешевле считать низкополигональные модели, на которые наложены нормали, чем высокополигональные с реальной геометрией. Маппинг - это вообще процесс ускорения игры и снижения её требований путём использования более низкокачественных моделей. Но опять же понятно, что даже тут что-то можно через жопу сделать и оно будет лагать.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2025-05-08, 16:42


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 495 | | | 181
Цитата FromLeftShoulder ()
Более того, карты нормалей вообще призваны повышать производительность, а не снижать.

Как виляет-то, как виляет) Маэстро rage-16

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 496 | | | 470
Цитата Mercutio ()
Как виляет

чего виляю?
Цитата
использование Normal map направлено на улучшение производительности, но может, наоборот, стать причиной её снижения, если модель неправильно оптимизирована под карту нормалей. В итоге может и проект начать тормозить, и сам объект будет выглядеть неидеально, а то и хуже, чем если бы он был создан без normal mapping.


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 497 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
так может проблема не в маппинге? А в чём-то ещё?

Ну сам подумай - пока ящик с софтварным бамп-мэппингом стоит вдалеке, фпс максимальный. По мере приближения к ящику, когда он занимает всё больше места на экране, фпс всё ниже и ниже, когда утыкаешься в него носом это уже слайд-шоу. Как только отворачиваешься в сторону - фпс снова гладкий, всё шустро бегает. Какие есть предположения, кроме озвученных мною?

Цитата FromLeftShoulder ()
Более того, карты нормалей вообще призваны повышать производительность, а не снижать

Но они также имеют свою цену в плане расхода производительности (по сравнению с простой плоской текстурой) и видеопамяти, так что это всё не бесплатно. А во времена реализуемого через рендер-стейты бамп-маппинга оный вообще так дорого обходился по тогдашним меркам, что игры обычно позволяли себе максимум один-два объекта с бампом на экране, не более.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 498 | | | 470
Цитата realavt ()
когда утыкаешься в него носом это уже слайд-шоу.

ну так где-то какая-то ошибка, а вот какая и где - тут уже надо разбираться. на условной вуду и вин98 у тебя игра не лагала же? а маппинг скорее всего был.
Цитата realavt ()
по сравнению с простой плоской текстурой

да, но зато позволяют уменьшить количество полигонов сложной геометрии при этом, сохраняя прежний уровень визуальной картинки. То есть когда у тебя в кадре куча обьектов со сложной геометрией - ты получишь выигрышь. Если у тебя тупо комната пустая и на 4 "типа каменные" плоские стены карты нормалей кинули - производительность упадёт

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2025-05-08, 17:14


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 470
Сообщений: 3538
# 499 | | | 69
Цитата FromLeftShoulder ()
ну так где-то какая-то ошибка, а вот какая и где - тут уже надо разбираться

Но самый очевидный вариант, что камень попросту не справляется с отрисовкой такого количества пикселей на экране в высоком разрешении (из-за того, что на каждый пиксель ящика приходится вычислять освещение по куда более сложной формуле), мы конечно же рассматривать не будем... А, кстати, почему не будем-то, можешь обосновать?

Цитата FromLeftShoulder ()
на условной вуду и вин98 у тебя игра не лагала же?

Я её в те годы не запускал, так что своими глазами не видел - но по оставшимся с тех пор отзывам складывается картина, что это был эдакий "Крайзис своего времени", требовавший очень мощный комп для более-менее приемлемой работы (и походу это одна из причин провала игры в продажах). И софтварные ящики с софтварным бампом в эту картину очень хорошо вписываются.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 69
Сообщений: 746
# 500 | | | 181
А давайте я с другого бока зайду... Были-ли в халфе 2-й и фаркрае исходные хай-поли модели? В дум3 100% были, это по нормал-мапс видно.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1204

Любимые CRPG: Planescape: Torment
Поиск: