Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 8)

Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2
# 351 | | | 64
Цитата Xanathar ()
Fallout, тащемта. First Aid Kit и сумка доктора.

Почитал описание - то есть в первых Фоллаутах аптечка сама по себе не лечит, а лишь повышает одноразовый шанс на успешное использование лекарского скилла? Ох ёпт, ну и дичь - впрочем, даже так у персонажа есть шанс вылечиться и без аптечки, ибо фейловые попытки не влияют на дневной лимит, а в Legacy пока не попадешь в комнату отдыха - фиг ты что отхилишь, так что всё равно более душная система...

Цитата Xanathar ()
Да и вообще ты уверен, что можно поспать только в безопасной комнате?

Да, во всех остальных комнатах персонажу видите-ли слишком тревожно, о чем и выдается соответствующее уведомление - а в мануале написано, что мол отдыхать только в комнатах с треугольником.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 784
# 352 | | | 350
Цитата realavt ()
Ох ёпт, ну и дичь

Почему дичь? Действительно интересное решение. Если бы еще можно было рандомное пропадание аптечки не легко решить сейв-скамом (плюс она и не требуется per se, как ты правильно написал), то было бы еще лучше.

Как ты вообще пропустил использование этих полезных предметов в Ф1 и Ф2? Я ради докторской сумки качал доктора всегда и охотился за книжками для first aid.

Сообщение отредактировал Xanathar - Воскресенье, 2025-05-04, 22:02


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 880

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 353 | | | 64
Цитата Xanathar ()
Как ты вообще пропустил использование этих полезных предметов в Ф1 и Ф2?

Они были попросту не нужны - персонаж сам потихоньку лечился :) Если бы такая система была в Legacy, то и вопросов бы не возникало...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 784
# 354 | | | 350
Цитата realavt ()
Они были попросту не нужны - персонаж сам потихоньку лечился

Ээээээээ? Понятно, собачку съели, GECK найден был к двенадцатому году.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 880

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 355 | | | 64
Цитата Xanathar ()
Ээээээээ?

В случае чего, сейвскам никто не отменял - перед каждой попыткой сейвишься и в итоге получаешь стопроцентный успех за минимальное внутриигровое время :) Я такое, конечно же, осуждаю - но такова особенность "сложных систем", построенных на бросании кубика и не имеющих встроенной защиты от сейвскама...

Сообщение отредактировал realavt - Воскресенье, 2025-05-04, 22:15


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 784
# 356 | | | 350
Цитата realavt ()
перед каждой попыткой сейвишься и в итоге получаешь стопроцентный успех за минимальное внутриигровое время

Фух, я так понял твои слова, что ты ждал пока само здоровье регенерирует. С низкой констой это можно делать до морковкина заговения.

Цитата realavt ()
Я такое, конечно же, осуждаю - но такова особенность "сложных систем", построенных на бросании кубика и не имеющих встроенной защиты от сейвскама...

True dat. И это прекрасно.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 880

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 357 | | | 188
Цитата Xanathar ()
True dat. И это прекрасно
А тут-то что прекрасного? Ладно в бою рандом, когда ты много кубиков сразу кидаешь и система сложная без кавычек. А тут просто игра твоë время ИРЛ в унитаз спускает на пустом месте. Ну или я пропустил табличку "сарказм".

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2025-05-05, 09:30


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 358 | | | 475
Цитата Архивариус ()
игра твоë время ИРЛ в унитаз спускает на пустом месте.

это основная фишка подавляющего большинства ПК-игр старой школы (консольные этим впрочем тоже страдали немношк). Потому если цель не играть в игру, а убивать время в игре - это не особо-то и плохо, это кстати сильно роднит их с современными мобильными дрочильнями, как бы парадоксально это ни звучало.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2025-05-05, 10:34


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 475
Сообщений: 3591
# 359 | | | 188
Цитата FromLeftShoulder ()
это основная фишка
Накинул, чё.
Занатар, пожалуйста, ответь нормально, чтоб не разводить срач как с Сайлоном получилось.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 360 | | | 181
Цитата Архивариус ()
Накинул, чё.
Занатар, пожалуйста

Подлизал, чё rage-27

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1209

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 361 | | | 188
Цитата Mercutio ()
Подлизал, чё
Согласился бы, если бы это не шло после наезда и предложения ответить за базар. А так - мимо.

Я даже не то, чтобы прям совсем не согласен с Кхаэлем, но просто начинать копать в эту сторону не хочется.

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2025-05-05, 12:25


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 362 | | | 475
Цитата Архивариус ()
копать в эту сторону не хочется.

почему? :) так-то время идёт, принципы не меняются. Человеческая натура всё та же. Просто сегодня на мобилках игрокам бы дали бутылочки со 100% регеном всего за 99центов, и супермегапак из 20бутылочек за 9.99уе., и прем-подписку со 100% регеном после каждого боя за 34.99. И если зачем так делать в дрочильнях в принципе понятно - разработчик монетизирует свои фритуплей-игры, за деньги продавая QOL, то зачем все эти бессмысленные усложнения были в старых - уже понятно не совсем.

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 475
Сообщений: 3591
# 363 | | | 64
Сейвскамминг - это неотъемлемая часть ПК-гейминга, по сути легальный чит :) Соответственно, не было смысла особо заморачиваться над балансом - ведь игроки всё равно "прочитерят" через любой бесчестный челлендж с помощь сейвлоада, заклинания левитации или расстреливания тупого ИИ, застрявшего в коллизиях, из лука\арбалета...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 784
# 364 | | | 188
Ладно, фиг с вами, поведусь.
Цитата FromLeftShoulder ()
уже понятно не совсем
Станет резко понятнее, если рассматривать отдельно сохранение и отдельно рандом.
Сохранение в играх нужно для того, разумеется, чтоб не проходить раз за разом одни и те же участки, в том числе простые. Понятия не имею, когда сохранение впервые возникло, но я гонял во что-то платформерообразное без него, и короче, тратить час на попытку выполнить вот эту конкретную сложную последовательность прыжков - удовольствие на любителя. И если любители таких испытаний на ловкость рук ещё существуют, то в РПГ протыкивать один и тот же диалог в одном и том же порядке - вообще хрень.

Рандом, теоретически, нужен для того, чтобы ты не просчитывал на калькуляторе каждую клеточку движения и единичку урона вперёд на половину игры, что (всё ещё теоретически) превратило бы её в головоломку. Эффект примерно тот же, которого добивался Фишер в шахматах имени себя, по сравнению с обычными шахматами. Только ещё важно, что для синглплеера с предсказуемым ИИ он тоже работает. Альтернативным решением этой же проблемы является экшеновая боёвка (ну или своевременное прожимание клавиш в том же платформере), но не все это любят (скромно машу рукой). Кстати, именно поэтому мне странно предложение симулировать удары, но рандомить урон от ударов - дважды решаете одну и ту же проблему, словив недостатки обоих решений.

Сейвскамминг в играх получается не намеренно, а как результат сочетания этих двух вроде бы полезных вещей. Ну, изначально так было, скорее всего. Сейчас я не удивлюсь, если многие разрабы как раз мыслят дословно как расписал Реалавт. Не значит, что это хорошо.

И если в бою, где результат зависит от множества кубиков, хорошая тактика поощряется сокращением сейвскамминга (возможно, до нуля), т.е. думать полезно даже если ты можешь по отдельности каждый кубик отдрочить, то в описанном случае с аптечками с сейвскамом никакого думанья нет в принципе.

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2025-05-05, 14:50


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 365 | | |
Как обычно, буквы в тему.

Вверх Вниз
# 366 | | | 188
Цитата bLvSkdONtGFR9ZF ()
буквы в тему.
Думал, кстати, в тему-обсуждение этой статьи писать, а не сюда. Но почему-то показалось не совсем уместным.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 367 | | | 475
Цитата Архивариус ()
Понятия не имею, когда сохранение впервые возникло, но я гонял во что-то платформерообразное без него

в играх 80х уже было (например в каслване на НЭС, в виде игровых кодов кодировались все возможные состояния игрового персонажа), на других платформах тоже были. На ПК по-моему испокон веков. На консолях больше были популярны чекпойнты, при чём нередко для сохранения требовались расходники (например катушки для печатной машинки в резике если не ошибаюсь), то есть количество сохранений в игре было ограничено, так же как и места для сохранений нужно было сначала найти.
Цитата Архивариус ()
тратить час на попытку выполнить вот эту конкретную сложную последовательность прыжков - удовольствие на любителя.

так именно этим и растягивался геймплей. те же платформеры приходилось буквально заучивать до полного автоматизма, в боевых жабах не было ни сейвов, ни чекпойнтов или кодов. Вся игра проходилась буквально за 3-4 часа в один подход, но чтобы пройти её требовалось играть в ней несколько месяцев. Это и есть искусственное растягивание и оно в те времена было крайне популярно на консолях, и это реально нравилось людям, это был не баг, а фича.
Цитата Архивариус ()
Рандом, теоретически, нужен для того, чтобы ты не просчитывал на калькуляторе каждую клеточку

если в игре что с рандомом что без нужно что-то просчитывать на калькуляторе - это очень плохая игра) хорошая сама тебе всё посчитает и покажет во всплывающем окошке над головой врага ;) В хорошей игре обязан быть справочный инструментарий, выдающий уже подсчитанный конечный результат, сравнивающий состояние до и состояние после, показывающий карту и список заданий.
Цитата Архивариус ()
симулировать удары, но рандомить урон от ударов - дважды решаете одну и ту же проблему, словив недостатки обоих решений.

не понял что значит симулировать удары.
Цитата Архивариус ()
Ну, изначально так было, скорее всего.

сейвскамминг есть всегда там где есть рандом и сейвы. и всегда был. чтобы его не было нужно либо лимитировать сейвы не давая сохраняться игроку когда вздумается (на ПК нереализуемо, потому что игрок может вручную залезть в папку с игровыми файлами и сделать их бекап, я именно так играл в Даркест Данжон, без этого он для меня совершенно неиграбелен, казалось бы что стоило разработчику добавить птичку в настройках...хотя можно запретить сохраняться в бою), либо минимизировать рандом, либо считать все результаты при выходе на боевую сцену, чтобы загрузка сейва ничего не меняла, все попадания и промахи были уже посчитаны и записаны в сейв заранее (так сделано в новых ХКОМ, правда эта схема ломается при выборе альтернативного действия другим персонажем). С сейвскамингом сегодня стараются бороться, он считается однозначно дурным тоном и серьёзным просчётом игрового дизайна (самими разработчиками считается).

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2025-05-05, 14:58


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 475
Сообщений: 3591
# 368 | | | 668
Коллеги!
Мунлайт наконец-то принял решение резко увеличить посещаемость и финансовую отдачу сайта, поэтому было принято решение о смене формата заголовков и статей. Он РАССКАЗАЛ, как сделать, чтобы CORE ЧИТАЛИ и ТЕКЛИ от контента.

Итак, начиная с сегодняшнего дня, заголовки должны будут строиться по следующему образцу:

1. "ШОКИРУЮЩАЯ ПРАВДА: Разработчик РАСКРЫЛ что на самом деле происходит в радиоактивных спальнях..." → Узнать больше

2. "Винс Веллер РАЗДЕЛСЯ и показал все ГОЛЫЕ факты об..." → Жми сюда

3. "СЕКРЕТНЫЕ ЗАПИСКИ РАЗРАБОТЧИКА: 40 лет ГОРЯЧИХ ночей и влажных фантазий Уоррена Спектора!" → Подробнее

4. "Он ТРОГАЛ код 40 лет: Откровенная исповедь Уоррена Спектора о..." → More

5. "УТЕКЛИ СКРИНШОТЫ: Рыцари Frontier Valley показали свои БОЛЬШИЕ..." → Читать

6. "СЕДЬМОЙ РАЗ ПОДРЯД: Erannorth Renaissance заставит вас КРИЧАТЬ от удовольствия с новым..."

7. "КОСМИЧЕСКИЕ РАЗМЕРЫ: Approaching Infinity вышел из раннего доступа и показал СВОЙ БЕСКОНЕЧНЫЙ..."

8. "ГОРЯЧИЕ КИБОРГИ готовы к бою: Twilight Wars назначили СВИДАНИЕ..."

Полные версии заголовков:

1. "ШОКИРУЮЩАЯ ПРАВДА: Разработчик РАСКРЫЛ что на самом деле происходит в радиоактивных спальнях Fallout 3!"

2. "Разработчик РАЗДЕЛСЯ и показал все ГОЛЫЕ факты об Oblivion, которые Bethesda от вас СКРЫВАЛА!"

3. "СЕКРЕТНЫЕ ЗАПИСКИ РАЗРАБОТЧИКА: 40 лет ГОРЯЧИХ ночей и влажных фантазий Уоррена Спектора!"

4. "Он ТРОГАЛ код 40 лет: Откровенная исповедь Уоррена Спектора о том, что происходило ЗА ЗАКРЫТЫМИ дверями студии!"

5. "УТЕКЛИ СКРИНШОТЫ: Рыцари Frontier Valley показали свои БОЛЬШИЕ... мечи в раннем доступе!"

6. "СЕДЬМОЙ РАЗ ПОДРЯД: Erannorth Renaissance заставит вас КРИЧАТЬ от удовольствия с новым ЖЕСТКИМ контентом!"

7. "КОСМИЧЕСКИЕ РАЗМЕРЫ: Approaching Infinity вышел из раннего доступа и показал СВОЙ БЕСКОНЕЧНЫЙ потенциал!"

8. "ГОРЯЧИЕ КИБОРГИ готовы к бою: Twilight Wars назначили СВИДАНИЕ, которое вы НЕ ЗАБУДЕТЕ!"

Авторам статей и новостей необходимо принять во внимание новые правила.

Сообщение отредактировал ma1k0vich - Понедельник, 2025-05-05, 15:07


// Сейчас играю: Songs of Conquest // Жду: Mars Tactics, LotL
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Амбисинистр
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-03-04
Репутация: 668
Сообщений: 948
# 369 | | | 188
Цитата FromLeftShoulder ()
не понял что значит симулировать удары
Ну помнишь срач, с Сайлоном вроде, про то, что если анимация удара привела к попаданию меча в тушу противника, то удар должен пройти. А циферку урона от такого удара типа можно рандомить.

Цитата FromLeftShoulder ()
Потому если цель не играть в игру, а убивать время в игре - это не особо-то и плохо
Цитата FromLeftShoulder ()
так именно этим и растягивался геймплей
Ну и вот. Если сейвскамминг, как ты говоришь, вводится намеренно для убивания времени, то получается какая-то хрень: геймплей сократили самим наличием сейвов, но растягивают тупым сейвскаммингом аптечек. Это может быть косяк, это может быть "инерция мышления" разрабов, но вряд ли они осознанно вот так рассуждали, как ты пишешь, вводя рандомную аптечку.

Цитата FromLeftShoulder ()
если в игре что с рандомом что без нужно что-то просчитывать на калькуляторе - это очень плохая игра
Ты сказал, что шахматы - плохая игра, и надо, чтоб они тебе сразу показали, как мат поставить.

Если ты имел в виду, что не хочешь вручную складывать все бонусы атаки и вычитать все бонусы брони для конкретного действия - то никто не спорит.

P.S. Занатар, выходи, подлый трус! А то я уже успел забыть, зачем припёрся в тему.

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2025-05-05, 15:17


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 370 | | | 181
Цитата FromLeftShoulder ()
так именно этим и растягивался геймплей.

Неоднозначно... А как же "чэлэндж"? Азарт и напряжение? Ликование от прохождение чего-то крайне сложного? В равной степени можно называть это растягиванием, а можно усложнением, "чэлэнджэм", хард-кором.

Имхо растягивание больше подходит под всякие репитативные механики, там миллионы слабых отрядов без чэлэнджа и т.п.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1209

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 371 | | | 181
Цитата ma1k0vich ()
Мунлайт наконец-то

Мне понравилось у него "Мизора предлагает самое ценное"))) А вот с илитидом-императором у тебя Окку как-то все пресно вышло(((

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1209

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 372 | | | 583
Цитата Архивариус ()
И если в бою, где результат зависит от множества кубиков
Не в бою, просто в длинной последовательности проверок. Иногда в бою можно сейвиться после каждого действия, иногда между двумя боями сейва нет.

С рандомом всё вообще не так, и ты это знаешь. Не набрасывай, а?
1. Если человек любит просчитывать, он просчитает и вероятности. Устанет только сильнее. Наоборот, в детерминированные игры можно (и нужно) играть "на ощущение, на красоту". Ну не можешь ты просчитать всю партию в многострадальные шахматы. И даже существенный её кусок не можешь.
Шахматы Фишера нужны немного за другим. Появляются новые позиции, в обычных шахматах недоступные. И думать надо сразу, дебютов нет.
2. Главное в рандоме - любовь млекопитающих (как минимум) к случайностям. Все любят казино.
Отдельное удовольствие - искать в белом шуме закономерности. Ну там последовательность в рулетке, лицо в снимке Марса. Апофенией такая штука называется.
3. Рандом сам по себе создаёт игромеханику. Дай человеку игральный кубик, и он будет счастлив без всяких там выборов и последствий. Настолка Монополия тому подтверждение. Или игра в кости на "кто больше выбросит".
Сознательно или подсознательно многие верят в удачу и свою способность на неё влиять. Картёжник смотрит в выпавшие карты, поднимая их "правильным" движением. Игрок в рулетку рассуждает о пойманной последовательности. Студент уже минуту сосредоточенно выбирает билет. Дети с азартом третий час режутся в пьяницу/свинью.
Притом неправильный выбор ощущается успехом, а неправильный ошибкой. "Надо было на красное ставить!"

Чуть с другой стороны этот же тезис. Перезапустил бой 50 раз, выбил три крита в первый ход, победил. Для многих это вполне ощущается игровым процессом с вложением (временем перезапусков) и наградой (бой пройден).
Да, я сноб, я не такой, 99,8% других млекопитающих такие. Это CORE.

Собственно, описана основная задача рандома, поэтому он есть во всех играх, даже в стратегиях только в последние годы от этого начинают робко отходить. Теперь о всяких мелочах.

4. Возможность новичку обыграть профи. Одна из причин засилья рандома в как-бы-стратегических настолках. До полного уничтожения стратегичности.
5. Оценка рисков и последствий сама по себе может представлять интерес. Примеры: рогалики, НРИ с задротами. Вот уж точно долго думаешь, стоит ли лезть в этот склеп или ну его нафиг. Объективно интересная штука.
6. Реализм. Пуля на 1 урона выглядит странно, пуля с шансом 7% - норм.
Что не получается сделать симуляцией, делаем рандомом. Не только в играх, в научном моделировании тоже.
7. Если в игре нет сейвов в любой момент, умеренный рандом меняет нюансы испытания, оставляя суть неизменной. Сейвов в любой момент может не быть из-за желания создать дополнительное напряжение или, скажем, механики разведки.
Обожаю Хард Вест за это напряжение, например.
8. Не всегда можно вместо [урон 10, шанс 5%] сделать [урон 0.5]. Для всяких однобитных статусов добавляют рандом. Топорно, но работает.
9... Я могу продолжать, долго. Здесь отмечу прелестный рандом ITB, несколько процентов шанса продолжить игру в случае ошибки. На него рассчитываешь, но он может сработать и дать интересный опыт.
10. И не забываем, что механику надо рассматривать в совокупности с другими. Откуда взялся шанс, что на него влияет, какие последствия.
В некоторых играх разведка - стрёмное бесячее казино, двусторонняя угадайка. В некоторых рутина. В некоторых основа игромеха.

Сообщение отредактировал Бобёр - Понедельник, 2025-05-05, 15:28


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 583
Сообщений: 1586
# 373 | | | 583
Цитата Mercutio ()
Ликование от прохождение чего-то крайне сложного?
А ещё на фигурном катании нет режима, когда поэлементно действия выполняешь, потом в конце года показываешь записи и медаль получаешь. Нет, надо сразу всё откатать! Перед судьями! Ууууу!

Сообщение отредактировал Бобёр - Понедельник, 2025-05-05, 15:28


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 583
Сообщений: 1586
# 374 | | | 583
PS
Рандомная аптечка в DnD - чтобы поржать над крит.провалом.
Рандомная аптечка в компьютерной игре - потому что в DnD так было.
Тут всё элементарно.
Сейвскамь.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 583
Сообщений: 1586
# 375 | | | 188
Цитата Бобёр ()
даже существенный её кусок не можешь.
Но в обычных шахматах таки есть дебюты, а в шахматах Фишера
Цитата Бобёр ()
думать надо сразу, дебютов нет.
И я именно об этом говорю, ну, обобщив дебюты до существенных кусков. Там можно дальше рассуждать, что все бои всё равно разные и эффекта можно по-другому добиться и т.д. и т.п., но на мой взгляд, это всё-таки основной "повод" для введения рандома, даже если причина - как ты говоришь, просто в любви всякой живности к рандому.

Цитата Бобёр ()
Если человек любит просчитывать, он просчитает и вероятности.
Хотел возразить, но видимо, я просто не люблю просчитывать, поэтому прикидываю, вероятность большая, маленькая, или серединка-на-половинку (это не только конкретные значения вероятности, но и содержимое события: если вероятность того, что меня собьёт машина, 2%, то пойду-ка я на фиг с дороги). А так, действительно встречал, как человек насчитал в ДнД-шке вероятность примерно 1/3 (обезглавить кого-то vorpal оружием за раунд) и от этого играл.

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2025-05-05, 15:46


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 376 | | | 64
Цитата Бобёр ()
3. Рандом сам по себе создаёт игромеханику. Дай человеку игральный кубик, и он будет счастлив без всяких там выборов и последствий

Но это только в "мультиплеере" - то бишь вживую за столом с другими людьми, при переносе же на ПК и в сингле эмоции прям совсем уже не те (поэтому вполне годные настолки на ПК резко превращаются в унылое бессмысленное говно).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 784
# 377 | | | 583
Дебют просчитан не тобой, в этом фигня. Использовать собственные дебютные наработки в играх очень интересно.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 583
Сообщений: 1586
# 378 | | | 181
Цитата realavt ()
в сингле эмоции прям совсем уже не те

Те, не те, а жопа все равно пригорает)) хоть и меньше чем в пвп))
Так-то рандом рандому рознь, зависит от реализации и играющего. Естественно рандом в диапазоне от ничего до все за раз мало кому доставит, кроме ноускилл игромана. Здесь нет универсального решения, все равно кому-то будет слишком, а кому-то изи.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1209

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 379 | | | 583
Цитата realavt ()
(поэтому вполне годные настолки на ПК резко превращаются в унылое бессмысленное говно
Тут несколько соображений. Вот одно.

Люди собираются ради хорошей компании. Настолка нужна, чтобы чем-то заняться. Как пение под гитару или обсуждение фильма. Основа игры - выбор. Определение Сида Мейера: "Игра - последовательность осознанных выборов".
Игрок нанял кавалерию и перевёл её на западный фронт. Что это дало? А хрен знает, выяснится нескоро. А вот вытянутая из абстрактной колоды карточка на +5 даёт мгновенный результат. У игрока был выбор из десяти карточек. Он вытянул эту и выиграл.
ЕСТЬ МГНОВЕННАЯ ОТДАЧА ОТ ВЫБОРА. Обратная связь. Суть игры.

А ещё можно вот так.
- Фильм неимоверно смешной! Обязательно посмотри.
- Ээээ... Посмотрел. И где он смешной?
- Точно уже не помню, но мы с пацанами накуренные в общаге смотрели, очень весело было.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 583
Сообщений: 1586
# 380 | | | 475
Цитата Архивариус ()
Ну помнишь срач, с Сайлоном вроде, про то, что если анимация удара привела к попаданию меча в тушу противника, то удар должен пройти. А циферку урона от такого удара типа можно рандомить.

так это нормально
ну
Цитата Архивариус ()
Ты сказал, что шахматы - плохая игра, и надо, чтоб они тебе сразу показали, как мат поставить.

нет, чтобы они показали на какие клетки может стать фигура и подсветили фигуры от которых на этих клетках будет идти угроза. Убрать рутину и нивелировать элемент невнимательности игрока. А в некоторых играх наоборот усложняют, мало того что не подсвечиваю, так ещё и доску показывают мельком на полсекунды, и дальше по-памяти ходи.
Цитата Mercutio ()
Ликование от прохождение чего-то крайне сложного?

ну вот есть люди которым это нравится (их однозначное меньшинство, 1 из 10 - максимум), а есть все остальные которым это нафиг не надо. опция - давать птичку в настройках для первых, дизайнить изначально для вторых. Это ж компьютерная игра, мы можем делать охеренную вариативность для каждого игрока под его вкусы, а не "автор видит так - значит будет лишь так".

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2025-05-05, 16:32


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 475
Сообщений: 3591
# 381 | | | 181
Цитата FromLeftShoulder ()
ну вот есть люди которым это нравится (их однозначное меньшинство, 1 из 10 - максимум), а есть все остальные которым это нафиг не надо

А хер этих людей поймешь на самом деле. Сегодня им это надо, завтра то. Одни в дарк-соулсах сидят, бегают по сто раз на босса, другие еще где-то. Тут уже маркетинг, позиционирование продукта... Вот не знаю, не делают почему-то... не потому что глупые, наверное. Те-же юбики уже не знают, что людям надо. Хотя всегда пытались в максимальный охват.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 181
Сообщений: 1209

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 382 | | | 188
Цитата FromLeftShoulder ()
давать птичку в настройках для первых, дизайнить изначально для вторых
Ну WotR как-то так и сделан. Разве его не обматерили за это? И не надо про "усанский" дизайн, Сайлон предлагал взамен такие методы повышения сложности, которые в реалиях ДнД её практически не повысят (жаль, только сейчас это сообразил).

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2025-05-05, 18:08


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 383 | | | 475
Цитата Архивариус ()
Ну WotR как-то так и сделан.

не только вотр, например в Андеррейле две паралельных системы заработка опыта есть, в санитарах тоже есть, такое вообще не редкость, но и не прям стандарт конечно, увы. Моды конечно помогают. Но для разработчика вводить в игру ряд опций по игромеху - вообще не проблема, это не сложно и не затратно.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2025-05-05, 18:16


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 475
Сообщений: 3591
# 384 | | | 388
Цитата Бобёр ()
Собственно, описана основная задача рандома, поэтому он есть во всех играх, даже в стратегиях только в последние годы от этого начинают робко отходить.

Лихо ты львиную долю квестов из игр выписал! В единицах есть рандом (вроде иного расположения ключевых предметов).

А на деле - в уйме одиночных игр нет рандома вообще. В Tomb Raider до 2013 года все ловушки действуют конкретным, определенным образом, а враги выходят в один и тот же момент и совершают одни и те же движения. С одного и того же расстояния ты их убиваешь известным количеством выстрелов из заданного оружия. В Uncharted в каждой боевой сцене враги выбегают из одного конкретного угла и рассаживаются по одним и тем же укрытиям. Платформеры, некоторые боевики или стелс вроде Metal Gear Solid, многие хорроры. Есть уйма игр, включив прохождение которых на ютубе и повторяя действия автора ролика точь-в-точь, можно точно так же пройти игру. Потому что в них все работает как часы без каких-либо элементов случайности, либо эти элементы добавляются с повышением уровня сложности или отдельной опцией на старте игры.

В Hitman, Sniper Elite, Commandos и большинстве ее клонов нет рандома, если не поднимать тревогу (потому что тогда охрана непонятно каким образом начинает прочесывать местность - случайным, видимо). А никакой необходимости ее поднимать тоже нет. Вот пример из последней Commandos: пистолет всегда убивает с двух выстрелов, радиус слышимости известен, гарпун убивает с одного и почти не шумит. В принципе радиусы действий и их слышимости известны. Любые переменные известны - маршруты, конусы зрения, ты можешь выучить всю карту в указанных выше играх, идеально ее зачистить и никто никогда не испортит твое прохождение неожиданной выходкой. Потому что все NPC руководствуются незамысловатыми инструкциями, вычислить которые очень легко. Помнится, в Hitman Absolution был уровень с огромной толпой рандомов, но они, кажется, вообще никак не влияли на саму миссию.

Почти уверен, что могу назвать тактики без рандома, когда все враги расставляются по одним и тем же местам, а оружие наносит фиксированное количество урона без вероятности промахнуться. Кажется, в Incubation точно так, но я в нее давно не играл, так что не буду настаивать на этом утверждении.

Но в любом случае - нет, не все любят рандом и не в каждой игре он есть.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 388
Сообщений: 1641

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 385 | | | 320
Цитата katarn ()
Кажется, в Incubation

Не, там точно был рандом по части урона и/или вероятности попадания. Поэтому в некоторых лютых ситуациях приходилось сейвскамить.

// Сейчас играю: Songs of Conquest | Планы на будущее: IRL
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // RMS
Вверх Вниз
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа: Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 320
Сообщений: 1609

Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
# 386 | | | 388
Цитата silmor_senedlen ()
Не, там точно был рандом по части урона и/или вероятности попадания. Поэтому в некоторых лютых ситуациях приходилось сейвскамить.

Нашел руководство. Урон фиксированный, конкретное число, вот точность попадания, да, есть вероятность промаха. Хотя и не так плохо, как в XCOM.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 388
Сообщений: 1641

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 387 | | | 188
Цитата katarn ()
в уйме одиночных игр нет рандома вообще
Если считать, что экшен может выполнять роль рандома (у игрока руки случайным образом трясутся и реакция не идеально воспроизводимая), то "уйма" порежется как раз до специфических и не самых популярных жанров (квесты ты уже упомянул, есть ещё их близкий родственник - головоломки, Baba is you например, ещё чисто диалоговые dating sims наверняка можно накидать). Для тактик всё же рандом характерен, даже если ты единичные можешь назвать (я подумал про into the breach, но там вроде рандомятся позиции вылезающих противников, не говоря о самих картах).

Цитата Бобёр ()
Использовать собственные дебютные наработки в играх очень интересно
А вот это интересное наблюдение, кстати.

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2025-05-05, 19:03


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 388 | | | 388
Цитата Архивариус ()
у игрока руки случайным образом трясутся и реакция не идеально воспроизводимая

это уже игры разума на уровне "кошка пролила лейку для поливки цветов на мой системник, я потерял сохранения в моей ВНке". Я все-таки такое предлагаю не рассматривать, мы говорим про задуманный авторами рандом.

Цитата Архивариус ()
я подумал про into the breach, но там вроде рандомятся позиции вылезающих противников, не говоря о самих картах

Миссии генерируются таким образом, что я допускаю, что предполагается, что любую можно пройти на идеальный расклад. Плюс нет рандома в уроне/эффектах, кроме интересного исключения: позитивного рандома. Который не просто скилл с вероятностью 20%, а именно солидная подмога уровня "враг не уничтожает объект, который ты защищаешь". Такой рандом всегда приветствуется!

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 388
Сообщений: 1641

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 389 | | | 388
Я спросил Кейна про рандом в небоевых скиллах типа взлома в Fallout - зачем клинить дверь, если я могу загрузиться (а вообще, емнип, она "починится", если перезайти на карту)

Вот ответ:
Цитата
Random rolls avoids numerical success thresholds, e.g. below 60? You cannot pick this lock. 60 or above? You automatically pick the lock.

Some gamers hate skill thresholds. Some hate randomness. Some hate mini-games. You literally cannot have a feature with 100% consensus, and if you try to design for the “majority” of gamers, people will argue what feature is wanted by the majority.


Тогда я спросил в чем смысл медицинских скиллов, зачем в этом вопросе рандом и не проще ли было сделать сумку доктора редким 100% срабатывающим предметом

Вот его ответ
Цитата
First Aid healed a range of hit points, and yes, players could save and reroll if they wanted. That was one of many reasons that Arcanum had pre rolled random numbers so that reloading a save game had no effect on the random numbers generated.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 388
Сообщений: 1641

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 390 | | | 188
Цитата katarn ()
это уже игры разума... мы говорим про задуманный авторами рандом
Не совсем. Я писал выше, что экшен выполняет ту же роль, во многом, что и рандом (поэтому делать имеет смысл или одно, или другое, а вместе - не особо). Пистолет может убивать ровно с двух выстрелов, но не факт, что ты не промахнёшься (можно встать в упор, но и рандом часто можно нивелировать).
Если брать рассуждения Бобра, то в них тоже экшен работает близким образом. Один ставит на рулетку, другой - на исход футбольного матча, а выигрывает в обоих случаях заведение. (если бы ставили сами игроки, но только на свою победу, то ситуация бы не поменялась, а договорные матчи нас сейчас не интересуют).

Цитата katarn ()
Я спросил Кейна
А так можно было? Круто.

Цитата katarn ()
Тогда я спросил в чем смысл медицинских скиллов
То есть, видимо, просто так сделал, а мы тут смысл ищем.

Сообщение отредактировал Архивариус - Понедельник, 2025-05-05, 20:03


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 391 | | | 475
Цитата Архивариус ()
но не факт, что ты не промахнёшься

так это не рандом, это скилл игрока, его моторика и умение попадать, если игрок условный киберспортмен - он всегда будет попадать, если криворукий калека - часто будет мазать. Вопрос в том, при чём тут собственно игра? это не механика игры. У нас не будет фиксированной меткости протагониста, у нас будет совершенно разный скилл игрока (тренируемый, играй чаще в шутеры - будешь реже промахиваться в шутерах). Всё же действительно разные вещи, выполняют разную роль. Тем более что да, как было замечено ранее - ты можешь заучить в какой момент и откуда выпрыгнет враг, загрузиться и ваншотнуть каждого в голову. Какойнить Project IGI только так и проходится, ты десятки раз загружаешься на протяжении миссии, изучая её, где враги, где цели, как войти за охраняемый периметр, где взять взрывчатку для подрыва и тп., сейвлоад в шутерах тоже не редкость, но он не вызывает раздражения, потому что любая ошибка - это ТВОЯ ошибка, ты чётко понимаешь, что тебя убили, потому что ты сам не заметил врага, поднял тревогу, не рассчитал количество боеприпасов и тп. А не непонятно от чего зависящая переменная так решила свыше.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2025-05-05, 19:51


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 475
Сообщений: 3591
# 392 | | | 326
Цитата katarn ()
Я спросил Кейна

Спасибо, что поделился.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 326
Сообщений: 1222

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 393 | | | 350
Цитата Архивариус ()
А тут-то что прекрасного?

Свободой взаимодействия с системой. Как и должно быть в жанре. Хочешь - аутируй, перебрасывая открытие дверей. Хочешь - прокачай навык и тебе не придется перебрасывать 90 процентов времени. Хочешь - принимай результаты броска.

Когда игра говорит тебе: "Играй как я хочу!" обычно получается так себе. Как минимум, появляется "увлекательная" игра с поиском и бекапом сейвов. Причем я говорю не о рогаликах, там это хотя бы один из важных элементов игры. Я говорю про "большие" RPG. Привет недавнему Space Wreck, который из-за этого невозможно играть (особенно когда сохраняются результаты бага или двух).
Это гораздо большее неуважение ко времени игрока.

А, и да, системы с бросками >>>>> детерминистких систем для очень глупых RPG-покемонов. Как минимум потому, что симуляция действий и взаимодействия между игрой, игроком и ролевой системой получается гораздо лучше.

Простой пример, та замечательная не-РПГ Xenomorph. В которой не хватало лишь системы.

Там ты каннибализировал системы станции, чтобы отремонтировать свой корабль и улететь нафиг. Для этого приходилось выдергивать микросхемы из модулей, каждый раз помня о том, что дербанить, например, систему жизнеобеспечения или лифты - очень, очень плохая идея. Симуляционистки? Очень. Стало бы хуже, если с низкой дексой или навыком электроники, ты бы мог оторвать микросхемке в DIP-корпусе ноги, выдергивая ее из кроватки? Или случайно замять их (а по опыту, замятые ноги довольно легко отрываются при выпрямлении, часто реально по рандому). Или пополам ее сломать, поддев отверткой не там? Не стало бы. Только лучше. В том числе и это симулируют броски.

Но опять же есть нюансы реализации.

P.S.
Цитата Бобёр ()
С рандомом всё вообще не так, и ты это знаешь. Не набрасывай, а?

Качественный пост. :brofist:

Сообщение отредактировал Xanathar - Понедельник, 2025-05-05, 20:27


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 880

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
# 394 | | | 388
Цитата Архивариус ()
Не совсем. Я писал выше, что экшен выполняет ту же роль, во многом, что и рандом (поэтому делать имеет смысл или одно, или другое, а вместе - не особо). Пистолет может убивать ровно с двух выстрелов, но не факт, что ты не промахнёшься (можно встать в упор, но и рандом часто можно нивелировать).

Не, давай серьезно. Это опять доведение до абсурда. Конкретно в Commandos: Origins есть режим раздачи приказов в паузе. Чисто теоретически, игрок даже без трясучки в руках может сначала мискликнуть по цели (дважды), потом случайно отдать приказ на выполнение. Это как рукавом фигуру с шахматной доски смахнуть. Просто несерьезно уже такие вещи в расчет брать. Это не часть авторской задумки, а потому и не рандом на уровне дизайна.

Такое может быть в морровинде, что ты вплотную стоишь и мажешь, это авторская задумка, но морровинд - не чистый экшен.

К слову. Вот как раз пошаговые тактики, в которых герой промахивается в рукопашке по оглушенной цели (новейший пример - Chains of Freedom) - вот это рак конкретный, но и авторская задумка.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 388
Сообщений: 1641

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 395 | | | 388
Цитата Архивариус ()
А так можно было? Круто.

Цитата Чума ()
Спасибо, что поделился.

У Кейна же свой блог на ютубе, он активно постит новые видео. Я увидел, что последнее видео выложено два часа назад, и решил попробовать - а он взял и ответил. А потом на уточняющий вопрос ответил.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 388
Сообщений: 1641

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 396 | | | 188
Цитата FromLeftShoulder ()
если игрок условный киберспортмен - он всегда будет попадать, если криворукий калека - часто будет мазать.
Ну тогда и я могу сказать, что условному Марсу в WotR кнопка загрузки не нужна.

Цитата FromLeftShoulder ()
сейвлоад в шутерах тоже не редкость, но он не вызывает раздражения, потому что любая ошибка - это ТВОЯ ошибка
Тут скорее вопрос не в шутерах, а в том, будешь ли ты делать что-то после загрузки по-другому (тогда не бесит), или повторишь то же самое действие с новым рандомным результатом (тогда бесит), или у тебя в принципе план - отсейвлодить эти 10% (тогда это как бы единое действие и снова не бесит). В шутерах я лично часто буду повторять одно и то же действие, потому что для меня "действие" - это, условно, сунуться в следующий по сюжету коридор, а все более мелкие решения напоминают именно что рандом. Может, это просто skill issue.

Цитата katarn ()
Это опять доведение до абсурда
Ну, я говорил про "совсем экшон", вот как раз про шутеры, например. В каком-нибудь контр-страйке слонобойка убивала (небронированного) безальтернативно, но возможность промаха из неё - очевидно, авторский замысел, как и возможность промаха в голову из мухобойки (иначе бы более дешёвая мухобойка была почти строго лучше). Окей, у меня тоже специфичные жанры уже пошли, но там это не абсурд.

Впрочем, аргументы ваши понял-принял, надо подумать.

Цитата Xanathar ()
Свободой взаимодействия с системой.
Ни фига не красивый способ эту самую свободу сделать, но тоже принято и надо подумать.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-02-10
Репутация: 188
Сообщений: 417
# 397 | | | 64
Цитата Xanathar ()
Свободой взаимодействия с системой. Как и должно быть в жанре. Хочешь - аутируй, перебрасывая открытие дверей

Если это можно делать без сейвскама - прекрасно. Если с сейвскамом - крайне спорно, ибо нахрен ломает погружение и делает бросание кубов абсолютно бессмысленным. Какой-то метагейминг получается, ибо уже нет никакой целостности приключения, весь азарт и риск обесценены. И главное - при сейвскаме по факту нет никакого взаимодействия с системой, ибо она вообще не учитывает факт сейвскама (хотя в каких-то инди кажись что-то такое проскакивало, когда сохраняется дополнительная неперезатираемая информация и какой-нибудь босс тебя уличает в читерстве).

И да, что тогда с Арканумом, получается плохо сделали, что вкрутили защиту от сейвскама?

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 64
Сообщений: 784
# 398 | | | 583
Катарн, правка по делу. Всё же по инерции обсуждения крутил в голове именно тактики и RPG, а там безрандомных буквально несколько штук. Типа, я десяток наскребу, и это учитывая дно Стима с десятком отзывов.
ITB хороший пример. Враг там рандомно действует, но это мешает только для одной слабой команды (в первом магазине меняю оружие всем). Для этой команды я вот прям считал все варианты возможного спавна жуков и их ходов. И для одной конкретной мухи на некоторых картах, там она может залететь туда, откуда её выбить в принципе невозможно.
Собственно, я и записал ITB в игру с мизерным количеством позитивного рандома.

Про Кейна забавно. Игроки не против проходить все проверки, сейвскамя, мы им это дали. Я правильно понял идею?

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 583
Сообщений: 1586
# 399 | | | 583
Цитата realavt ()
в каких-то инди кажись что-то такое проскакивало, когда сохраняется дополнительная неперезатираемая информация и какой-нибудь босс тебя уличает в читерстве
Андертейл. Меня подвыбесило, ибо сейвскамил я багу.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 583
Сообщений: 1586
# 400 | | | 350
Цитата realavt ()
. Если с сейвскамом - крайне спорно, ибо нахрен ломает погружение

Тебе необходимость кликать мышкой и смотреть в монитор не ломает "погружение"? Вообще, immersion - то еще слово-маркер, которое очень любили когда-то использовать отделы маркетинга и пионеры. В большинстве случаях, когда я вижу про него рассуждения, мне очень хочется пошутить про "погружение" драгон дилдо в оратора.

Цитата realavt ()
И главное - при сейвскаме по факту нет никакого взаимодействия с системой

То есть ты никак не анализируешь почему была низкая вероятность броска, не думаешь как ее увеличить. F8 button goes brrrr. Печально.

Цитата realavt ()
делает бросание кубов абсолютно бессмысленным.

Окей, то есть игра заставляет тебя перебрасывать кубы. Ассбургерс просто индуцирует в тебе и ты перекидываешь и перекидываешь. Ужас.

Я знаю способ лечения этой болезни. Не перекидывай.

Сообщение отредактировал Xanathar - Понедельник, 2025-05-05, 23:18


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2023-01-22
Репутация: 350
Сообщений: 880

Любимые CRPG: Wizardry 7, Aethra Chronicles, Legacy, Fallout 2
Поиск: