40 лет в игровой разработке — автобиография Уоррена Спектора (часть третья)

Преподавание, OtherSide, уроки и опыт
40 лет в игровой разработке — автобиография Уоррена Спектора (часть третья).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: bLvSkdONtGFR9ZF, 16:15 (обновлено: 2025-05-09 19:29) | Слов: 3340 | Время чтения: 0 ч 13 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1065

Преподавание в Игровой академии Денуса-Сэмса

Стыдно признаться, но после закрытия Junction Point я несколько месяцев просидел на диване с пультом в руке, поглядывая видосы с YouTube. В конце концов, жена сказала, что пора бы найти себе занятие. И вновь мне повезло. В конце 2013 года позвонил глава Колледжа коммуникаций Техасского университета в Остине и поинтересовался, не хочу ли я написать программу обучения игровых разработчиков. Я уже проводил подобные курсы — было это, кажется, в 2007 году (видеозаписи и по сей день лежат на YouTube, и, возможно, даже актуальны). В общем, он рассказал, что колледжу выделили трёхлетнее финансирование на разработку новаторской программы обучения, по которой планируют бесплатно обучать 25 студентов в год. Я заинтересовался предложением, к тому же весьма полезным для студентов — и согласился руководить программой.

Уоррен Спектор.
Это я перед Техасской башней на кампусе Техасского университета в Остине.

Для начала я ознакомился с похожими программами в других учебных заведениях. По данным ESA, курсы по разработке игр и приложений предлагали уже 400 высших учебных заведений. Я не хотел повторяться. По моим прикидкам, там и правда преподавали разработку — скромных проектов небольшими независимыми командами. Кроме того, я обнаружил, что многие, если не большинство проектов так и не довели до конца. Один из признаков профессионализма — способность завершить начатое. Когда-нибудь я напишу об этом статью (и прежде чем педагоги поднимут меня на смех, отмечу, что это не абсолютная истина, но в игровой разработке закономерность прослеживается). Итак, я хотел сделать нечто новое, поэтому сосредоточился на творческом и деловом лидерстве, что особенно важно в крупных командах. В моей программе предлагалось проработать сразу два проекта за год — попроще в первом семестре и посложнее во втором. Каждый студент мог выбрать специализацию — как в настоящей студии. Утром — лекции по лидерству, а днём и вечером — по разработке.

На мой факультет предполагалось выделить двух преподавателей с реальным опытом работы в индустрии над современными и довольно популярными компьютерными и консольными играми — в общем, их знания ещё не устарели. Должен отметить, что зачастую студентов учат давно не занимавшиеся профессиональной разработкой или вообще никогда не делавшие игр люди. Учитывая изменчивость игровой индустрии, любой из этих вариантов — ну, такое... Я же заполучил под своё начало отличных разработчиков и преподавателей в лице Джошуа Говарда и Д. С. Коэна.

Уоррен Спектор готовится к лекции.
Преподаватели Игровой академии Денуса-Сэмса Джошуа Говард и Д. С. Коэн. На фото мы готовимся к лекции.

Студентов набирали не менее тщательно, чем нанимали бы к себе в команду. Прежде всего, мы оценивали навыки разработки и лидерские качества. Успех наших бывших подопечных больше говорит о них самих, чем о качестве нашего преподавания. На этом этапе карьеры я заинтересовался развитием личности не меньше, чем когда-то созданием игр (и не против продолжать работать в обоих направлениях) — преподавание отлично утоляло эту жажду.

Так или иначе, я не рассказал о самом новаторском элементе своей программы — реальной возможности проявить творческие способности и возглавить собственный проект. Каждые две недели мы выбирали двух студентов, один из которых выступал продюсером, а другой — творческим руководителем проекта. Они проводили совещания с «сотрудниками», на которых обсуждались достоинства и недостатки начальства. Любой желающий мог на практике испытать знания из утренних лекций.

Мы обсуждали со студентами, насколько программа отвечает их потребностям и готовит к настоящей работе, и за четыре семестра они сделали несколько отличных игр. Практически все они устроились в игровую разработку и добились впечатляющих результатов.

Я гордился своей работой, но спустя три года доработки и преподавания своей программы я почувствовал желание вновь сделать что-то своими руками. У меня оставались идеи, которые я хотел бы воплотить на практике. Мой контракт подходил к концу, и я задумался, куда податься. Я мог бы так и остаться преподавателем. И это было бы классно. Но в голове уже крутилась идея создания новой студии. Это позволило бы мне воплотить свои замыслы — тот же ролевой мюзикл или многопользовательский «симулятор погружения».

В 2016 году в мою жизнь снова ворвался Пол Нейрат.

Otherside

Это был один из тех неожиданных звонков, что не раз меняли мою жизнь. Пол рассказал, что собирается основать собственную студию, взяв на себя скучную административную дребедень, и предложил выступить соучредителем этого начинания.

Хм. Запустить студию, где всеми бизнес-процессами займётся кто-то другой? Мне закинули весьма заманчивую наживку, и я с готовностью её проглотил.

«У меня есть права на создание новых игр серий Underworld и System Shock. Сначала возьмёмся за первую. А потом у тебя появится возможность сделать вторую. В Остине».

Этот момент напомнил мне о... работе в Steve Jackson Games, которой я, вероятно, не заслуживал... а ещё все эти переходы в TSR, Origin, Ion Storm, работу над игрой по Микки Маусу... Момент, когда задаёшься вопросом: «Какой бы дурак от этого отказался?»

Итак, мы с Полом начали нанимать сотрудников в два отделения, одно — в окрестностях Бостона, другое — в Остине.

История System Shock 3 длинная и запутанная. В общем, я набрал людей. У меня была идея, включающая совершенно уникальную и доселе невиданную механику. Нам выделили финансирование. Мы некоторое время работали, но с деньгами не заладилось. Внезапно я приступил к поискам новой концепции и сбору команды.

В голове крутились три упомянутые выше идеи новых игр. Я остановился на одной, а проект получил рабочее название Argos: Riders on the Storm — предполагалось, что он станет новой ступенью в развитии «симуляторов погружения». У меня появилась возможность заняться интересующим лично меня проектом. Я страстный поклонник «симуляторов погружения», и этому жанру есть куда развиваться.

Мы собрали команду, которая вместе со мной продумала бы концепцию, прототип и спланировала разработку. Больше я ничего не скажу. Хотя нет: это одна из сильнейших команд, с которыми я когда-либо работал. У неё есть потенциал сравняться с лучшими из встречавшихся в моей карьере, а мне повезло работать во множестве отличных коллективов. Разработчики постоянно предлагают новые идеи и подходы к воплощению моего видения, которые даже не приходили мне в голову (а именно это и хочется видеть в команде!) А идея моя весьма... необычна. Возможно, даже безумна. Но если... когда... мы это сделаем... получится нечто.

Помимо творческого руководства проектом Argos, я ещё и главный творческий руководитель OtherSide, а это значит, что в моём ведении разработка всех игр студии. В обязанности творческого руководителя входит:

  1. Выполнение миссии студии. В нашем случае — сделать так, чтобы игроки могли экспериментировать с тщательно смоделированными интерактивными мирами, получая уникальные впечатления от игрового процесса и принятых решений. В общем, это именно то, чего я добивался все 40 лет в отрасли. Мы с Полом Нейратом едины в своём видении и не собираемся от него отступать.
  2. Во-вторых, моя обязанность — по мере сил и возможностей помогать разработчикам создавать лучшие игры. Как бы ни была заманчива идея нарушить это правило, я должен помнить, что это их игра, а не моя. И помнить об этом постоянно.

Будучи творческим руководителем, я определяю направление развития проекта. Кроме того, мы работаем над ещё одним проектом, Thick as Thieves — там своя команда, руководство и подход к воплощению миссии. Та команда не менее талантлива, да и руководство у неё что надо. Теперь точно всё. Остаётся лишь набраться терпения.

В 2023 году OtherSide выкупила компания Aounic. Я с радостью влился в новую семью и с нетерпением жду плодов этого нового сотрудничества. Будущее пока кажется безоблачным.

П... п... перемены

Итак, я в игровой индустрии вот уже 40 лет. Что изменилось за это время? Хочется произнести банальное «всё» — и это правда.

Начнём с того, что за это время я успел поседеть. Но это изменения во мне. Поговорим о действительно важных переменах.

Том Холл, Джон Ромеро и Уоррен Спектор.
Помните фотографию с тремя дизайнерами-неудачниками из Ion Storm? Это они же в 2023 году, когда Джон Ромеро получил награду за прижизненные заслуги от GDC. Слева направо: Том Холл, Джон Ромеро и я, Уоррен Спектор.

Поначалу у нас не было ничего — идей, отлаженных процессов и инструментов. Не было облегчающих жизнь готовых движков. Не было даже устоявшихся жанров, которых можно было бы придерживаться в разработке. Не было звуковых карт (один из крупнейших производителей звуковых карт однажды сказал, что обязан существованием выходу Wing Commander...) Чёрт, в самом начале моего пути был лишь один доступный цвет — зелёный — и мы радовались появлению CGA! Мы подстраивались на ходу, и это было захватывающе! Это ощущение творения — не просто игр, а целых жанров — было великолепным.

Не было выставок E3. В игровых павильонах CES было тихо как на кладбище. Пока Крис Робертс не арендовал огромный экран и звуковую систему для кинотеатра, чтобы представить Wing Commander. Ответственные за проведение шоу быстро потребовали убавить звук! Нам было насрать. Можно сказать, это вина Криса и Origin, что впоследствии звук на других игровых выставках стал столь раздражающе громким!

Продажа 100 тысяч копий считалась невероятным успехом, можно было поздравить себя покупкой «Феррари».

Не было ни цифровых магазинов, ни сетевых и многопользовательских игр. Мы продавали диски в пакетиках и огромных коробках. Когда мы впервые сделали игру размером в 10 мегабайт, пришлось класть в комплект жёсткий диск соответствующей ёмкости, поскольку ни у кого таких ещё не было. Когда появились первые компакт-диски, мы думали, что такой объём не забить никогда. Как же мы ошибались!

И мы правда зависели от таких странных штук под названием «журналы», ведь в них печатали обзоры и рекламу. Мы развешивали по стенам офиса письма фанатов... некоторые даже были написаны от руки.

Трёхмерная революция ещё даже не начиналась. В играх не было трёхмерных моделей — некоторые считали SIGGRAPH будущим трёхмерных игр, даже когда оно и правда пришло. И помните, как я говорил о трёхмерном движке Пола Нейрата с полным текстурированием объектов в реальном времени и видом от первого лица, и что мир для меня изменился навсегда?

Ожидания аудитории заметно выросли. Когда я только начинал, компьютерные игры были в новинку и продавались жаждущей новых развлечений и весьма ограниченной аудитории. Это были фанаты D&D и технозадроты, для которых видеоигры также были чем-то невероятным. Это были настоящие гики, упивавшиеся возможностью наслаждаться вещами, недоступными обычным людям. Сегодня индустрией правит массовая аудитория, а разработчики по полной используют мощь компьютеров, выходящую далеко за пределы того, о чём мы когда-то мечтали. И эта аудитория требует первоклассной графики и игрового процесса. Игровые интерфейсы должны быть удобными и интуитивно понятными — это вам не развешивать функции по всей клавиатуре и предполагать, что у кого-то может не быть мыши. Мы были первопроходцами, и люди были готовы мириться с трудностями. Теперь мы стали типичными довольными горожанами, а наша аудитория ожидает комфорта, качества и всевозможных удобств.

Когда-то в арсенале разработчика было лишь два способа донести свою игру до аудитории: посредством издателя со связями в различных сетях или рассылать диски по почте — последним пользовались небольшие студии и отдельные разработчики. Реклама в «журналах» была основным способом заявить о себе. Сегодня же существует такое множество бизнес-моделей и способов охватить аудиторию, что голова идёт кругом.

И я ведь ещё не говорил о появлении Интернета, а затем распространении постоянного широкополосного доступа, компьютеров в каждом кармане, микротранзакций и разработке потенциально бесконечных игр. А ещё есть ранний доступ — что-то вроде продажи ещё недоделанной игры. Всего этого раньше не было — и мы даже не помышляли о чём-то подобном!

Сегодня любой, кто скажет, что никогда ни во что не играл — либо отшельник (которыми когда-то и были игроки), либо лжец.

Я мог бы продолжать дальше, но вы и так поняли.

Кое-что неизменно

Как и в начале моей карьеры, мир продолжает меняться: новые жанры, графические возможности, методики распространения игр, многопользовательские режимы, бизнес-модели и так далее. На первый взгляд, это противоречит заголовку. Сейчас больше новаторства, чем когда-либо. Я каждый день учусь чему-то новому у молодых разработчиков, а они постоянно учатся друг у друга — впрочем, так было и в моё время. Здесь ничего не поменялось. Век живи — век учись. Затасканная фраза, но это так, и я с гордостью стараюсь придерживаться этого правила. И вам тоже следует. Наверняка вы и сами это знаете. Всегда есть чему поучиться.

Как и 40 лет назад, разработкой видеоигр занимаются люди с горящими глазами. Они действительно любят свою работу. Не так давно, я расплакался, когда узнал, что разработчики прислушались к руководству и нашли способ воплотить его требования лучше, чем я мог представить. Я плакал от гордости и благодарности за тот подарок, что они преподнесли мне в тот день.

Игры были и будут — или имеют потенциал стать — важнейшими инструментами повествования. Хотя и не в том смысле, как это подразумевается в книгах и фильмах. Мы можем дать игрокам возможность рассказывать собственные истории посредством принятых решений. Превратить каждого игрока в автора собственного сюжета. Это было справедливо и тогда, а тем более — сейчас.

Постоянное обучение, преданность делу и медийная уникальность видеоигр? Всё на месте, как и 40 лет назад.

Выживание

Теперь, когда моя история, наконец, рассказана, вас, должно быть, мучает вопрос: и как я это всё пережил? Давайте я поделюсь некоторыми соображениями. Возможно, вы найдёте некоторые параллели с собственной жизнью и извлечёте уроки, которые позволят и вам продержаться подольше.

К счастью, в игровой индустрии мне не приходилось заниматься программированием, художественным оформлением и озвучением проектов. Будучи дизайнером и творческим руководителем различных проектов, я занимался бизнесом и творческой стороной. Я работал как с собственными, так и со сторонними сотрудниками. Если считать, что разнообразие придаёт остроты жизни, то мою можно сравнить с тайской кухней! ЖжОт! Скучать мне уж точно не приходилось.

Меня окружали люди гораздо умнее, и я всегда старался чему-нибудь у них научиться. Меня хвалят за многие игры, но чего бы я добился без Стива Джексона, Ричарда Гэрриота, Пола Нейрата, Дага Чёрча, Харви Смита, Арта Мина, Джона Ромеро, Шеймуса Блэкли, Пола Уивера, Чейза Джонса, а также понимающей и терпеливой жены, поддерживавшей меня в непростые времена? И это далеко не все — я перечислил лишь друзей и партнёров, ставших учителями и наставниками. Я перед ними в неоплатном долгу.

На многочисленных форумах я пылко продвигал особый тип игр — «симуляторы погружения». Я и по сей день обожаю этот жанр, и считаю его важнейшим в становлении видеоигр. Ему есть куда развиваться, так что приглашаю всех его поклонников вливаться в мою команду, творить самостоятельно или просто продвигать его в обсуждениях.

Меня легко утомить. Возможно, это покажется не слишком полезной чертой для выживания, но это на первый взгляд. Скука может подтолкнуть вас попробовать нечто новое, бросить себе вызов, выйти из зоны комфорта и освоить новые горизонты. Я часто шучу, что постоянно делаю одну и ту же игру, постепенно её улучшая. И отчасти это правда. Я всегда стараюсь делать игры, позволяющие игрокам получать собственные уникальные впечатления. Я люблю симуляторы погружения. Но стоит присмотреться повнимательнее, и вы заметите, что я каждый раз применяю новые методы. Я работал с фэнтезийными и научно-фантастическими проектами, участвовал в создании оригинальных миров и делал игры по лицензии. Deus Ex сочетала RPG и стрелялку с элементами скрытности. Disney Epic Mickey — отчасти адвенчура, отчасти стрелялка и даже платформер (вдумайтесь...). По крайней мере, одна из частей моей новой игры не похожа ни на что сделанное мной прежде — и я объединю её с другими элементами в новый гибрид (вы и понятия не имеете, чем это обернётся). В общем, своим выживанием в игровой индустрии я отчасти обязан тому, что никогда не повторяюсь.

Люди оценили старания — мои и моей команды — и не раз с любовью отзывались о наших проектах. Может я и заслуживаю всех этих почестей, а может и нет, но я их получил, и благодарен за любые добрые слова в свой адрес. Возможно, это говорит моё эго, но я не оцениваю свой успех благодарными отзывами, прибылями и продажами. Успех для меня — это связь с игроками (и я не о сборе данных о них). Люди присылали мне плюшевые игрушки ручной работы по мотивам персонажей выпущенных мной игр. Они отправляли мне рисунки, вдохновлённые моими работами. Игроки рассказывали, что мои игры помогли пережить химиотерапию, аутизм и церебральный паралич. В «Диснейленде» я однажды повстречал женщину, нарядившуюся в самодельный костюм Ортензии — задолго до того, как та обрела популярность. «Вы вдохновили меня открыть собственную студию». «Вы перевернули мои представления о разработке компьютерных игр». Вот они — критерии успеха, помогавшие пережить тяжёлые времена.

Мне подвернулась возможность помочь в развитии нового вида искусства, которая появляется лишь два-три раза в столетие. Я всегда считал, что как художественные и культурные объекты игры важны — или когда-нибудь станут. В конце концов, у меня достаёт самомнения, чтобы создавать произведения искусства и вносить вклад в направление, менявшее и продолжающее изменять мир (к слову, вы тоже можете поучаствовать в этом — в конце концов, игры продолжают развиваться, и этот потенциал по-прежнему огромен).

Я исключительно везуч. Каждый раз, когда я отчаянно нуждался в переменах, мне вдруг звонили и предлагали попробовать что-нибудь новенькое. Каждый раз у меня появлялись новые задачи и варианты развития. Попробуй тут заскучать. С другой стороны, по крайней мере в какой-то степени, каждый сам кузнец своего счастья. Как кто-то однажды сказал, чтобы попасть под поезд, нужно встать на рельсы. Глупость, но и в ней есть доля правды. Удача любит упорных. А я как раз из таких. Я готовился к переменам и обзавёлся нужными связями, благодаря которым мне и звонили все эти люди. Мои усилия окупились.

Я любил свою работу, даже когда ненавидел (разработчики поймут!) Могу лишь надеяться, что читающие эти строки каждый день ходят на работу с не меньшим воодушевлением (если вам по-прежнему приходится куда-то ходить...).

В конце концов, кроме игр я и делать больше ничего не умею. Большинство без проблем найдёт другую работу. Ну, я тоже мог бы преподавать, но больше я и правда ничего не умею. Приходится жить с этим!

Выводы

Какие выводы я сделал из 40 лет разработки игр?

Я бы не добился всего этого без Стива Джексона и Ричарда Гэрриота. Стив в какой-то мере помог мне стать бакалавром игровой разработки. Ричард сделал меня магистром. Именно они сильнее всего повлияли на мою жизнь и мои работы. Как я уже говорил, всех учителей и коллег мне не перечислить. Работал ли я на них или они на меня, были ли мы ровесниками или нет, я всегда старался чему-то у них научиться. Думаю, не будет преувеличением сказать, что у многих я научился большему, чем научил их сам. По крайней мере, надеюсь, что хоть чему-то они у меня научились. Учителя, наставники, коллеги, друзья и семья — все они внесли огромный вклад в «мой» успех. Если в вашем окружении не хватает таких людей — их нужно найти.

Работая в Origin, Looking Glass, Ion Storm, Junction Point, а теперь и в OtherSide, я понял, что далеко не лучший дизайнер на своём поприще. Я отлично разрабатываю общие концепции, чётко и убедительно излагаю общее видение, а затем нахожу талантливых исполнителей, которые воплотят в реальность мои мечты — и нередко они даже превосходят мои ожидания.

Кроме того, я довольно точно определяю людей с собственным творческим видением и помогаю им выразить его лучше, чем они сделали бы это самостоятельно. Один из важнейших уроков: если у игры нет чёткого видения, которое можно ясно выразить и «продать», если вы не наймёте специалистов круче вас, скорее всего, ваш проект не взлетит. В лучшем случае выйдет нечто среднее, а жизнь слишком коротка, чтобы тратить её на посредственности.

Наконец, я обращаюсь к начинающим разработчикам (учитывая мой опыт, это почти все остальные): не упускайте важнейшую часть своей работы — каждый может сделать нечто настолько удивительное и новаторское, что игроки в мгновение ока забудут о людях вроде меня. Серьёзно. Я хочу, чтобы вы делали всё новые игры — ошеломляющие, воплощающие всё, чего я и представить не мог. Перестаньте штамповать одно и то же, лишь улучшая картинку. Покажите нечто новое, чего никто и никогда не видел. Игры — не муха в янтаре. Всегда можно воспользоваться элементами и инструментами из других, куда более развитых направлений развлечений — из тех же фильмов и книг, что почти не менялись последние 100 лет. Там все характерные структуры давно устоялись и хорошо изучены. Чего не скажешь об играх.

А ещё я скажу, что самое крутое из случившегося за последние 40 лет: мы изменили мир. Не я и не компании, в которых я работал, а игровой бизнес и все умные, творческие люди в нём. Мы перестали делать игры для задротов и начали делать их для всех. Продажи продолжают бить рекорды. Мы создали новый вид искусства, стали настоящей культурной силой. Мы способны превращать потребителей в творцов, и делаем это играми! Только подумайте!

Мир изменился, но это ещё не конец. Играм есть куда развиваться. Любой из читающих эти строки может внести вклад, независимо от величины компании, в которой он работает. Никто не знает, кто совершит новый прорыв. Может быть даже ты! Сделай что-нибудь новое, чего я ещё никогда не видел! Покажи, на что ты способен! Измени мир. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Надеюсь, эту боевую систему перестанут использовать в RPG на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2025-08-04 в 00:20). Ответов: 129.
Браузеры на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-08-04 в 00:13). Ответов: 673.
HeistGeist на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-08-03 в 22:35). Ответов: 12.
Sacred 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил katarn (2025-08-03 в 22:08). Ответов: 23.
System Shock 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2025-08-03 в 20:23). Ответов: 77.
Интервью Винса Веллера с Кейси Хадсоном на форуме Mass Effect.
Последнее сообщение оставил Чума (2025-08-03 в 19:26). Ответов: 1.
[В разработке] Fatekeeper на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2025-08-03 в 06:13). Ответов: 8.
[В разработке] Starfinder: Afterlight на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Alex_Darks (2025-08-03 в 02:13). Ответов: 4.
[В разработке] Titan Quest 2 на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил S1pr7eKy3xPE7Oz (2025-08-02 в 17:44). Ответов: 18.
[В разработке] Gothic Remake на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил S1pr7eKy3xPE7Oz (2025-08-02 в 17:03). Ответов: 38.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Бывает, что и золото падает в цене, но лесть всегда остаётся твёрдой валютой.

Дейран, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».