Что значит «C» в CRPG?

Известный многочисленными статьями для RPG Codex редактор The CRPG Book Project Фелипе Пепе на днях поделился размышлениями о терминологической путанице в определениях жанра.
Известный многочисленными статьями для RPG Codex редактор The CRPG Book Project Фелипе Пепе на днях поделился размышлениями о терминологической путанице в определениях жанра.
Стыдно признаться, но после закрытия Junction Point я несколько месяцев просидел на диване с пультом в руке, поглядывая видосы с YouTube. В конце концов, жена сказала, что пора бы найти себе занятие. И вновь мне повезло.
В Troubleshooter я замыслил воплотить «ролевую игру в реальном мире». Главным героем был Джейк Шутер, бывший оперативник ЦРУ, к которому агентство обращалось с особо сложными — или сомнительными — делами. Игровой процесс в целом не отличался от Deus Ex.
Удивительно, но в сентябре 2023 года исполнилось 40 лет как я разрабатываю игры. Не знаю, как мне удалось продержаться столько в индустрии, где люди выгорают как правило... гораздо раньше.
Настольные игры — очень непростая область для заработка, и нужно быть либо совершенно безрассудным, либо невероятно увлечённым человеком, чтобы даже вознамериться полезть туда. Тем не менее, уже несколько десятилетий люди делают на настолках неплохие деньги.
За 40 лет существования жанра, «рогалики» стали заметно популярнее вопреки довольно непопулярным особенностям: экстремальной случайности всего и вся, ASCII-графике, «окончательной смерти», невероятной сложности и многому другому.
Сегодня мы поговорим о довольно необычной теме. Как вы прекрасно знаете, подземелья — неотъемлемый атрибут CRPG. Это обусловлено не только исторически, но и внутренней логикой жанра.
Известный нашим (и не только) читателям Фелипе Пепе рассуждает о качестве «подземелий» в ролевых играх и старается проанализировать наиболее достойные, на его взгляд, примеры.
В этой статье вы не только познакомитесь с той самой «Берлинской интерпретацией», но и увидите, как с годами менялись представления человека, стоявшего у истоков этого определения.
И если «рогаликам» так и не суждено стать популярными, это не значит, что они не влияли на игровую индустрию.
Дизайнеры одной из сложнейших ролевых игр, соперничающей с Wizardry IV за это звание Dark Heart of Uukrul, Ян Босвелл и Мартин Бьюи делятся воспоминаниями о разработке игры.
Есть категория игр, в которых игровой опыт напрямую диктуется контекстом происходящего. Такие игры принято называть «симуляциями» — в том смысле, что система правил в них используется, чтобы симулировать некие события в воображении игроков.
Digital Antiquarian рассказывает об истории появления и своих впечатлениях от одного из первых ролевых «боевиков».
Почти все современные видеоигры относятся к одному из относительно стабильных жанров. Время от времени появляются совсем уж оригинальные игры, порождающие новые жанры.
Realms of Arkania: Blade of Destiny вышла в Германии в 1992 году и годом позже была издана разбиравшейся в хороших RPG компанией Sir-Tech в Северной Америке. За первой игрой последовали продолжения: Star Trail вышла 1994, Shadows over Riva — в 1996.
Разработчик старинных и малоизвестных ролевых игр Deathlord и Spelljammer: Pirates of Realmspace рассказывает о трудностях разработки и полученном опыте.
Чтобы лучше разобраться в истории компании и двух десятках лет разработки игр по Dungeons & Dragons, мы задали несколько вопросов генеральному директору Stormfront Дону Даглоу [Don Daglow].
И снова добро пожаловать, о отважный искатель приключений! Перед тобой третья и заключительная часть истории нашего любимого жанра — ролевых игр или, для краткости — CRPG.
В США разработчиков страшно раздражали ограничения, наложенные на цифровые приключения. Авантюры большинства разработчиков начинались за игровым столом, и их масштаб и развитие ограничивались только воображением ведущего...
Это две посвящённые D&D взаимосвязанные статьи, которые вполне логично объединить в один материал, что мы и сделали.
В те далёкие, вспоминаемые почти с ностальгией годы, юзеры хавали разновсяческие Albion’ы с Munch&Magic и пребывали в наивной уверенности, что ничего лучше быть не может. Может, детки, ещё как может! Если знать, где искать и где смотреть.
Этот текст – вторая часть цикла статей Мэтта Бартона, где он подробно разбирает историю компьютерных ролевых игр. Прежде чем приниматься за эту статью, мы крайне рекомендуем прочесть первую часть («Ранние годы»)!
Небольшой экскурс в историю пользовательских редакторов приключений для CRPG, немного про FRUA и почему этой аббревиатуры не хватает в вашей жизни.
Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.
CRPG, как искусство, находятся в младенческом возрасте. Ему, безусловно, есть, куда развиваться, но вместо этого уже сейчас оно выбрало путь деградации.
Японцы буквально вцепились в Dragon Quest... но не то чтобы сразу. Дебютную часть серии, вышедшую в 1986 году на Family Computer от Nintendo, поначалу восприняли в лучшем случае со сдержанным интересом.
Первая из серии статей Мэтта Бартона об истории компьютерных ролевых игр, опубликованная в 2007 году на сайте Gamasutra.
В начале было слово, и слово было «Подземелья». Потом появилось другое слово, и этим словом стало «Драконы». Что было дальше — вы все и так знаете. Ну а если серьёзно, то значимость вклада Гэри Гайгэкса и его вселенной настольных ролевых игр Dungeons & Dragons в историю становления индустрии цифровых развлечений трудно переоценить.
За прошедшие десятилетия жанр компьютерных ролевых игр проделал огромный и, надо сказать, витиеватый путь от сопроводительных программок, призванных упростить процедуру созданиясчсс персонажей, до настоящих мастодонтов жанра, в процессе совокупившись со всеми подряд без разбора и расплодившись десятками поджанров и смежных направлений.
В общем, плацдарм для исследований практически бесконечный, но сегодня мы уделим внимание только одному из сыновей жанра, самому «активному» из них.
Давным-давно игроки умели считать, читать и писать и вообще прекрасно себя вели. Студии за это делали для них хорошие игры. Студий и игроков было мало. Они любили и знали друг друга. Игр тоже было мало. Было пять хороших игр и пять плохих, нехороших. Две хороших игры сделала студия Sir-Tech. Одна игра называлась Wizardry, а вторая — Jagged Alliance. Игра Wizardry была фэнтезийная, а Jagged Alliance — нет. Для игры Jagged Alliance придумали тактическую систему боя, которую стали использовать во всех остальных тактических играх. А для игры Wizardry придумали революционную ролевую механику, которую не стали использовать нигде — потому что тогда как раз родились игроки, которые не умеют писать, читать и считать. А те, кто умели — как раз умерли от старости. И студия Sir-Tech тоже умерла — или в знак солидарности или тоже от старости. Игру Wizardry стали делать японские мастера. Они мастерски нарисовали своим героям сиськи, а циферки закрасили. Потому, что новые игроки так и не научились считать, а сиськи сосать умели сразу. Игру Jagged Alliance стали делать русские мастера — так и начались её злоключения.
Представьте себе фэнтезийную CRPG. Кожаные штаны! Меховые трусы! Мечи! Гигантские крысы! Лабиринты! Кажется, ничего не забыл? А, нет, я пропустил магию! Какая же фэнтезийная игра без магии? Даже стремившаяся к историчности (пусть и альтернативной, так как некоторые события в Священной Римской Империи пошли в игре не так, как в нашей истории) Darklands имела две магические системы — чудеса святых и алхимию.
В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.
В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.
В 60-70-х годах американские настолки всё сильнее смещались к новому типу: симуляциям. Они отличались от чисто абстрактных настольных и карточных игр прошлого моделированием виртуального мира, живущего согласно заявленным механикам. Этот подход оказался настолько революционным, что некоторые игроки перестали воспринимать настолки как игры. Собравшиеся погонять в Squad Leader или Dungeons & Dragons на кухне или в подвале игроки представляли себе берега Нормандии или подземелья Грейхоука. Игровые механики превратились в инструмент повествования и исследования границ воображаемого — иными словами, совместных приключений.
Оглядываясь назад, понимаешь вероятную неизбежность перехода игровых сюжетов из интерактивной игровой формы в более традиционные линейные повествовательные. Так и оно и случилось: в 80-е появились первые книги по играм.
В предыдущей статье я частично проанализировал причины упадка жанра и немного описал CRPG 80-х и 90-х. Некоторые комментарии к ней были о том, что я сгущаю краски, рассказывая о doom, gloom, дожде из лягушек, Судном дне и загадочной «вомгле». В середине 90-х никакого кризиса не было и радостные игроки купались в океане компьютерных RPG на любой вкус. Увы, это было не так.
Меня зовут Занатар и я бехолдер-алкоголик. Но взыскую я менее материальных вещей, чем aqua vitae. Сколько раз я зарекался, сколько раз проходил мимо, отделываясь лишь короткими замечаниями, но нет. Меня угораздило опять поучаствовать в споре «что такое RPG?» А я ведь почти завязал! Правда! Ну что такое срыв раз в полгода-год перед лицом вечности?
Большинство разработчиков знают, что будут работать в определённом жанре, будь то выбранном лично или руководством. Куда меньше людей смелых и независимых, полных решимости опробовать нечто новое. Впрочем, даже среди них осознанная идея положить начало новому жанру — та ещё редкость. Ещё забавнее, когда заставляющие идти на компромиссы технические ограничения впоследствии трактуются как достоинства.
Жанры-хренянры расплывчаты как туман поутру, границы поджанров – перемещаются быстрее чем кочевники по степи? Увы, я принёс вам новость. Вопрос принадлежности к RPG – вопрос онтологический, экзистенциальный.
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, превратив Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию. Но Interplay заслуживает большего, чем просто сноска на полях истории, поскольку The Bard’s Tale положила лишь начало грядущего, а в этот раз мы посмотрим, к чему это всё привело.
Мы вновь возвращаемся к истории компьютерных ролевых игр 80-х, а именно Wizardry и The Bard’s Tale.
В 2006 году подающий бейсболист («питчер») Курт Шиллинг объявил о расширении сферы интересов компьютерными видеоиграми. Обсудив идею с семьёй и близкими друзьями, он основал студию Green Monster Gaming с единственной целью: сделать новую MMO.
История Dungeon Master началась за шесть лет до появления в продаже, сразу после выхода оригинальных Wizardry и Ultima. Даг Белл и Энди Джарос дружили и вместе учились на химическом факультете Калифорнийского университета Ирвайна, когда родители подарили Джаросу Apple II. Дорвавшись до культовых игр, друзья, как и тысячи других игроков, решили, что сделают свою Wizardry — и даже лучше! Будущую игру они нарекли Crystal Dragon, а компанию остроумные химики назвали PVC Dragon. Белл взялся за программирование, Джарос — за художественное оформление.
Pool of Radiance — одна из важнейших компьютерных ролевых игр за всю историю, как с точки зрения дизайна, так и коммерческого продвижения жанра. Вышедшую на закате начатой Ultima и Wizardry эпохи 8-битных CRPG Pool of Radiance можно считать вершиной их развития, сочетающей лучшие черты предшественниц с сулящей несметные продажи лицензией Dungeons & Dragons. Последней игра обязана зарождением той самой серии Золотых коробок, подхватившей упавшее знамя Bard’s Tale. Как последняя в своё время сместила с пьедестала Wizardry, так и сама впоследствии исчезла в тени Gold Box.
Джоэл Биллингс из SSI никогда особо не интересовался Dungeons & Dragons, TSR и ролевыми играми в целом, и в том был солидарен со многочисленными ортодоксальными поклонниками военных игр. Новое увлечение родилось прямиком из старого, и, разумеется, поклонники последнего не остались в стороне. Одни увидели в ролевых играх то, чего им всегда не хватало, и с головой ушли в новое развлечение, другие же, коих Монтгомери и Роммель привлекали куда больше Саурона и Фродо, высмеивали ролёвки и глупые фантазии, покрепче сжимая коробки с играми Avalon Hill и SPI. Разумеется, были и те, кто с одинаковым удовольствием рубился в то и другое.
Казалось, этого никогда не случится, но мы перевели вторую статью серии «Открываем золотую коробку». Освежить в памяти вышедшую три года назад первую статью можно здесь.
Вы помните. Вы всё, конечно, помните.
С. Есенин
В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в двенадцатом веке маг объясняет дизайнеру из 21-го, что за девять столетий волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала, как часовой механизм, и чудотворцы выродились.
Извините, но без пафоса здесь не обойтись — такова уж тема. Что такое Dungeons & Dragons, наверное, знает каждый. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder… все эти названия постоянно мелькают на страницах игровых журналов, сайтах и, конечно, форумах.
Во время одной из дискуссий пришла мысль: почему бы не написать энциклопедию ролевых игр по Dungeons & Dragons? Да, ещё подробно рассказать, что это за миры, где происходит действие, и что в них особенного. Трудно, конечно, но реализуемо.
31 год для ролевой системы — немалый срок. За это время произошло много событий. Громкий старт и бешеная популярность, оглушительные скандалы, упадок и возрождение. Сменялись руководители фирмы, позже исчезла сама TSR. Новые редакции правил, кардинально изменившие ролевую систему. Произошло много интересного. Было время, когда существовала угроза полного закрытия Dungeons & Dragons. Есть что вспомнить и рассказать. Поэтому начнём.
Сегодня мы поговорим о родственном квестам ролевом жанре.
И там, и там сюжет — главная часть игры, но в квесте он жёстко задан, а в ролевой игре герою предоставляется определенная свобода. Кроме того, в ролёвке герой может развиваться по-разному, а в квесте, как правило, персонаж задан самой игрой.
Перед вами четвёртая часть цикла заметок Джереми Париша, который продолжает изучать эволюцию компьютерных RPG, привлекая к обсуждению разработчиков особо значимых для жанра игр. На сей раз речь пойдёт о великом переселении ролевых игр с компьютеров, которое началось с Dragon Quest в 1986 году.
Когда в конце 1981 года Wizardry вышла на Apple II, игра имела ошеломляющий успех. Наряду с Ultima, она определила облик ролевых игр на ПК. Сложно найти поклонников или разработчиков ранних RPG, которые в какой-то мере не восхищались бы исследованием подземелий от Sir-Tech; игроков привлекли жёсткие механики и безжалостный дизайн, борьба с которыми оправдывалась обширным содержанием.
Поиск по сайту
Категории материалов
Аналитика [66] |
История жанра [69] |
Случайная статья
Сайт Rock, Paper, Shotgun опубликовал длинное интервью главой Larian Studios Свеном Винке. Свен поведал не только любопытные подробности разработки Divinity: Original Sin, но и множество не менее интересных фактов из истории бельгийской студии.
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Новости RPG Codex
Новости RPG Watch
Новости RPG Nuke
Случайная цитата
Угольки — они как люди. Кажется, что серые и холодные, как камешки… Но внутри у них живёт тепло.
Уголёк, Pathfinder: Wrath of the Righteous