О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale

О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: (0I23-807, 19:55 (обновлено: 2022-10-31 05:14) | Слов: 2690 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 1900

Мы вновь возвращаемся к истории компьютерных ролевых игр 80-х, а именно Wizardry и The Bard’s Tale.

Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий. Некоторые продолжали экспериментировать, изредка выдавая что-то хорошее, например, Shadowkeep — смесь Wizardry и Zork; остальные довольствовались нишей «чем скоротать время в ожидании новых Wizardry и Ultima». Первая компьютерная ролёвка SSI, Questron, настолько грубо повторяла идеи Ultima, что вызвала протест и угрозы судебных исков от Origin Systems. Глава SSI Джоэл Биллингс согласился отчислять Origin Systems процент от продаж, дописав мелким шрифтом с обратной стороны коробки: «Идея и стилистика игры лицензированы Ричардом Гэрриотом». Трудно сказать, засудил бы Гэрриот Биллингса или нет, но во времена, когда Atari бросалась с исками на всех, чьи проекты хоть чем-то напоминали издаваемые ими, многие предпочитали не рисковать. Выбирая между судебными тяжбами и уроном репутации, одинаково грозящих неприятностями небольшой компании, и отчислениями Origin, Биллингс благоразумно выбрал последнее.

В состязании двух гигантов компьютерно-ролевой индустрии первый бой остался за Wizardry — как среди критиков, так и игроков. По сравнению с Ultima, Wizardry получила больше внимания и хвалебных обзоров, породив культ и минимум в два раза превзойдя конкурента в продажах. Победу Wizardry не назовёшь случайной: внимание к балансу, тестированию и, как следствие, технической стабильности, создавало впечатление продуманного, «взрослого» проекта, в то время как Ultima походила на очаровательный подростковый бред (но умный и привлекательный, смею заметить). В первые три года Wizardry разошлась тиражом 200 тысяч копий — удивительное достижение для того времени, особенно если учесть, что почти все они пришлись на одну платформу, Apple II, с незначительной примесью продаж на IBM PC. И пусть Zork от Infocom добилась не меньшего успеха, но и продавалась она почти на всех платформах своего времени.

К началу 1982 года ситуация изменилась. Ричард Гэрриот активно развивал Ultima не только вширь, но и вглубь, попутно улучшая визуальную составляющую, делая игру доступнее, а значит и успешнее в продажах. Что касается Wizardry... это история о неправильно расставленных приоритетах, упущенных возможностях и управленческих промахах, заставивших бы расплакаться выпускников MBA. Пока разработчики Ultima стремились привлечь как можно больше игроков, Wizardry замкнулась на поклонниках первой части, упорно цепляясь за корни, предлагая всё более масштабные и сложные игры, практически не меняясь в первых четырёх частях. Наверняка вы уже догадались, чей подход оказался художественно и коммерчески выгоднее. Хотя не столько Ultima выиграла, сколько Wizardry проиграла примерно в третьей схватке. Роберт Вудхед, Эндрю Гринберг и Sir-Tech сделали две отличные игры, но затем свернули не туда.

Как я писал ранее, вторая Wizardry, Knight of Diamonds, представляла собой не более чем скромное дополнение к оригинальной игре. В ней можно было развить персонажей до уровня, при котором играть дальше становилось попросту скучно, но предлагала шесть новых уровней подземелий с новыми монстрами и тактическими головоломками. И всё бы ничего, но когда третья игра серии, вышедшая в 1983 году Legacy of Llylgamyn, показалась игрокам очередным не слишком выдающимся дополнением к первой игре, серия пошла под откос. Гринберг и Вудхед даже не потрудились приложить свою руку, целиком отдав разработку Wizardry Adventurers Research Group — «однокурсникам Гринбурга в колледже». В Llylgamyn персонажи создавались с первого уровня, хотя игра требовала купить первую часть, и даже подхватывала персонажей из неё, представляя новых как потомков тех самых, из Wizardry. Объяснить это удаётся лишь стремлением к финансовому самоубийству или неспособностью отойти от концепции Dungeons & Dragons с покупкой основы и дополнительных модулей. Как иногда говаривал Ричард Гэрриот, подход Sir-Tech гарантировал, что каждая следующая игра продастся хуже предыдущей, ведь в неё сыграют лишь фанаты прошлых частей (да и те не факт). Здесь ясно прослеживается идея, ставшая худшей чертой серии Wizardry: «Начни с начала и играй правильно!» Должно быть, основная масса игроков, осознав это, решила потратить своё время на что-то более достойное.

К слову, первые руководства и редакторы персонажей появились за несколько месяцев до выхода Wizardry. Вудхед и Гринберг резко осудили использование подобных инструментов, вложив в коробки с игрой письмо, утверждавшее, что использование таких программ «испортит впечатления от игры» и «нарушит хрупкий баланс». Письмо сие заслуживает отдельного упоминания ещё и потому, что «хрупкий баланс» не раз нарушили фундаментальными ошибками, которые попытались исправить в Knight of Diamonds. Неужели они надеялись, что игроки проглотят и согласятся потратить десятки, а то и сотни часов на попытки создать идеальный отряд? На фоне Ultima и многих других, куда более дружелюбных игр, Wizardry казалась весьма занудной. Игроки неплохо разбираются в том, что действительно интересно, и, судя по продажам, другие игры оказались гораздо увлекательнее.

Тем временем, Apple II стремительно теряла привлекательность игровой платформы, уступая более дешёвому и продвинутому Commodore 64. Несмотря на это, Sir-Tech не пыталась перенести Wizardry на другие платформы. Столь наплевательское отношение поистине ошеломляет, когда узнаёшь, что Wizardry использовала UCSD Pascal, чьё единственное преимущество в данном случае заключалось в упрощении переноса кода между платформами. Отвечая на очевидный вопрос, Вудхед заявил, что перенос игры на Commodore и Atari «технически невозможен» из-за ограничений дисковой подсистемы, слишком маленькой у Atari и слишком медленной у Commodore. Что, в общем-то, не помешало многочисленным разработчикам написать собственные среды выполнения UCSD Pascal (благо спецификации открыты и понятны) и обойти ограничения сжатием данных и драйверами быстрой загрузки. Sir-Tech же удовольствовалась тем, что сидела сложа руки и ждала, пока кто-нибудь разработает необходимые инструменты.

А потом вышла Wizardry IV, воплотившая худшие черты серии Wizardry и приключенческих игр старой школы. В этот раз Гринберг и Вудхед отдали дизайн на откуп Роу Р. Адамсу III [Roe R. Adams, III] — известнейшему поклоннику приключенческих игр, чей путь в игровой индустрии начался с обзоров в журнале Softalk. Поговаривают, что именно он первым в мире прошёл сложнейшую Time Zone, а дальше понеслось: колонки и обзоры для многочисленных журналов, тестирование проектов, руководства по прохождению Ultima, и, да, дизайн Wizardry IV. Озаглавленная The Return of Werdna, она ставит вас на место главного злодея первой части. Довершает смену ролей необходимость выбираться наверх с самого нижнего этажа подземелья и вернуть амулет, похищенный приключенцами из Wizardry.

Wizardry IV не требовала переносить персонажей, но это, пожалуй, единственная поблажка. Адамс делал игру для таких же задротов, как и он сам. Роберт Сиротек был одним из немногих в Sir-Tech, узревших ошибочность выбранного пути. В недавнем интервью Мэтту Бартону он сказал:

«Пройти игру было безумно сложно. Даже для меня. Cоздававшие эту игру люди осознанно надеялись увенчать её славой сложнейшей в игровой индустрии. Что, в общем-то, имеет право на жизнь, если тебе наплевать, что её никто не купит.

Return of Werdna продалась хуже всех прошлых игр серии. Люди покупали игру, не понимали, как в это играть, и бросали, не забывая поделиться впечатлениями с другими. Были, конечно, и игровые задроты, которым нравилась такая сложность. Они постоянно вопрошали, почему никто не делает таких игр. Ну, братцы, вас таких мало. Если вам нравится, когда игра виртуально сношает вас во все отверстия, то у меня плохие новости: для выживания компаниям нужны продажи повыше, чем вы можете обеспечить.

Это было спорное решение, но в конце концов я оказался прав: создавать продукты для алчущих безумной сложности задротов — плохой вариант развития».

Оригинал цитаты

It was insanely difficult to win that game. I had such issues with that. I felt that it went way beyond what was necessary in terms of complexity, but the people that developed it felt strongly to leave a mark in the industry that they had the hardest game to play — period, bar none. That’s fine if you’re not worried about catering to a customer and making sales.

Return of Werdna was the worst-selling product we ever launched. People would buy it, and it was unplayable. So they’d put it down, and word spread around. There were other hard-core players in the market that loved it. They said, “Ah, why doesn’t everybody do this?” Well, we don’t because you guys are a minority. If you’re a glutton for punishment, you’re going to have to get your pleasure somewhere else because nobody can survive catering to such a small number of people.

So, it was controversial in that way. In the end, I think I was proven correct that making crazy impossible products in terms of difficulty was not the way forward.

Robert Sirotek

Wizardry IV прославилась не только абсурдной сложностью, но и тем, что впоследствии станет традицией игровой индустрии. Первоначально планировалось выпустить игру к рождественским праздникам 1984 года, примерно через год после выхода Legacy of Llylgamyn — тогда это считалось обычной практикой. Уверенная в своих силах, Sir-Tech посоветовала журналу inCider написать в выпуске за ноябрь, что игра уже вышла (что, опять же, обычно для сроков выхода печатных журналов). Не вышла. На разработку ушло ещё три года, и в 1987 inCider сообщил, что всё это время Sir-Tech «наводили лоск». На поверку лоска не обнаружилось: игроков ждал всё тот же допотопный движок с каркасной графикой. В общем, игра вышла не только невероятно сложной, но и выглядела как говно мамонта, безбожно проиграв в состязании Ultima. Начиная с Wizardry V, серией занялся Д.В. Брэдли, исправивший многие огрехи, но так и не вернувший ей былую популярность 1981–1982 годов.

Скриншот Wizardry.
Wizardry, 1981 год.
Wizardry, 1981 год.
Скриншот Wizardry IV.
Wizardry IV, 1987 год. Найдите отличия.
Wizardry IV, 1987 год. Найдите отличия.

Разочарованные поклонники не раз задавались вопросом, чем занималась Sir-Tech все эти годы. В Wizardry III Sir-Tech представила новый оконный интерфейс. В 1984 году Вудхед дополнил движок возможностью управлять игрой мышью для Apple II, а несколько месяцев спустя перенёс игру на Macintosh.

Японские версии Wizardry.
Японские версии Wizardry I и II, изданные ASCII.
Японские версии Wizardry I и II, изданные ASCII.

При этом он не на шутку увлёкся Японией — страной, которая вскоре навсегда изменит его жизнь. После первых попыток продвижения Wizardry в Японии совместно со специализировавшейся на локализации американского ПО для Японии и наоборот компанией Starcraft, Sir-Tech заключила сделку с ASCII Corporation, издателем журнала Monthly ASCII, который можно по праву назвать японским гибридом Byte и Creative Computing. Со временем ASCII занялась изданием программного обеспечения. При активном участии Вудхеда ASCII превратила Wizardry в настоящий японский культ, презвзошедший по численности оный из США времён первых игр серии. Ко второй половине 80-х в Японии проходили масштабные съезды поклонников Wizardry, на которые время от времени приезжал и сам Вудхед — его встречали как рок-звезду. Обретя небывалую известность и прилично заработав, Вудхед всё больше времени проводил в Японии. Уйдя в 1998 году из Sir-Tech, он поселился в Стране восходящего солнца, женился на японке и со старым приятелем Роу Адамсом основал компанию по переводу японского аниме и кинематографа на английский и изданию на западе — она процветает и по сей день. В конце концов японская версия Wizardry пошла своим путём, продолжаясь поныне и насчитывая гораздо больше восьми номерных игр от Sir-Tech.

Сказанное выше во многом объясняет, чем занимался Вудхед, но не проливает свет на причины застоя на родном рынке. А причина в том, что вопреки здравому смыслу, Sir-Tech во всём полагалась на Вудхеда — единственного архитектора ПО в компании и человека с весьма переменчивыми взглядами (Гринбург был по большей части дизайнером и даже не входил в штат разработчиков Wizardry, а после второй части он и вовсе ограничился ролью советника). Вудхед восторгался потенциалом развития пользовательских интерфейсов и компьютерами Macintosh — так появилась соответствующая версия игры. В то же время он с пренебрежением смотрел на дешёвые Commodore и Atari, не обращая внимание на их владельцев, коих было во много раз больше обладателей Mac. И лишь когда в 1987 году Вудхед практически переехал в Японию, в Sir-Tech задумались о его замене и переносе Wizardry на Commodore 64. Но поезд уже ушёл.

Wizardry Commodore 64.
Wizardry на Commodore 64. Предсказуемо, ничего не изменилось.
Wizardry на Commodore 64. Предсказуемо, ничего не изменилось.

Но давайте вернёмся в 1984 год, отвлечёмся от Sir-Tech и взглянем на начинающую компанию-разработчика в самом сердце Кремниевой долины под названием Interplay. За её плечами уже было несколько относительно успешных графических приключенческих игр, когда друг основателя компании Брайана Фарго Майкл Крэнфорд предложил сделать свою Wizardry нового поколения. Поскольку оба обожали Wizardry и Dungeons & Dragons (Крэнфорд водил Фарго по D&D ещё в школе) — идею восприняли с энтузиазмом. Долгие годы шли споры о том, кому же обязана своим появлением The Bard’s Tale, однако мне кажется вполне очевидным, что именно Крэнфорд, разработавший сильно ограниченную возможностями 16-битных картриджей компьютерную прото-ролевую игру Maze Master, стал главным идеологом проекта. Другим ключевым разработчиком проекта стал Билл Хайнеман [прим. пер. — в 2003 году решивший стать Ребеккой Хайнеман], ранее помогавший Крэнфорду с программированием и впоследствии перенесший игру на Apple II. Когда после выхода The Bard’s Tale II Крэнфорд покинул Interplay, Хайнеман занял пост главного программиста и дизайнера третьей части.

Bard’s Tale на Commodore 64.
Bard’s Tale на Commodore 64. За два года до выхода Wizardry IV.
Bard’s Tale на Commodore 64. За два года до выхода Wizardry IV.

Оглядываясь назад, удивляешься, почему что-то подобное вышедшей в 1985 году под эгидой Electronic Arts The Bard’s Tale не появилось гораздо раньше. Её определённо нельзя назвать образцом оригинальности, ведь она повторяла идеи Wizardry настойчивее, чем Questron подражала Ultima. И ладно бы похожий игровой процесс — начисто слизаны даже макет экрана, большинство клавиш, заклинания в виде четырёхбуквенных кодов из руководства пользователя (своеобразная защита от копирования). Но стараниями Sir-Tech положение Wizardry на рынке оставалось шатким, чего не скажешь об Ultima. Interplay развила идеи Wizardry, сделав то, чего поклонники серии годами ждали от Sir-Tech: дополнила игру красочной графикой, точечными анимациями, расширила бестиарий и ассортимент доступных игроку предметов, заклинаний и классов, а главное — обеспечила игре отличные продажи, выпустив её одновременно на Apple II и Commodore 64. В последующие годы Interplay перенесла The Bard’s Tale практически на все игровые платформы, улучшая графическую составляющую для новых поколений компьютеров вроде Commodore Amiga, Atari ST, Apple II GS — на которых первые Wizardry так и не вышли.

Обложка Bard’s Tale.

Впрочем, нельзя сказать, что создатели The Bard’s Tale не добавили ничего от себя. Может они и не придумали ничего нового, но грамотно развили старое. Вместо действий через меню за пределами подземелья в игре есть заполонённый сильными монстрами город, который можно исследовать. В нём есть не только типичные для подобных игр храмы и магазины снаряжения, но и входы в другие подземелья — всего их пять, разделяющих между собой 16 уровней, в противовес десяти намного меньшим и упрощённым в первой Wizardry. Очевидное новаторство The Bard’s Tale — в классе барда, использующем магию песен. Играя, вы даже слышите эти самые песни. Кроме того, игра обладала некой очаровательной разнузданностью. «Когда всё плохо — бард бухает», — гласил рекламный слоган Electronic Arts. Официально игра называлась Tales of the Unknown, Volume 1: The Bard’s Tale — названием будущей серии задумывалось Tales of the Unknown, а The Bard’s Tale было лишь подзаголовком, названием первой части. Interplay планировала назвать следующую игру The Archmage’s Tale, посвятив её другому фэнтезийному архетипу, однако бард оказался настолько популярным, что затмил остальное, став среди игроков символом игры — и эти планы пришлось отменить. Следующую игру назвали The Bard’s Tale II: The Destiny Knight, а изначальный заголовок Tales of the Unknown исчез в пучинах истории.

Долгие годы ждавшие Wizardry владельцы Commodore 64 накинулись на The Bard’s Tale как стая бешеных псов, с которыми вы столкнётесь в самом начале игры. В сочетании с традиционно удачной рекламной компанией Electronic Arts, удовлетворение столь огромного спроса привело невероятному успеху: The Bard’s Tale стала первой компьютерной ролевой игрой вне серии Wizardry, способной потягаться продажами с Ultima, хотя критики оценили её сдержанно — даже от восторженных игровых журналистов 80-х не укрылась вторичность игры. К концу 1990 года The Bard’s Tale разошлась тиражом 407 тысяч копий, став самой продаваемой компьютерной ролёвкой 80-х, и в одиночку превратив Interplay в одну из влиятельнейших компаний в игровой индустрии — коей она и останется в последующие полтора десятка лет. Но это уже совсем другая история (и мы обязательно к ней вернёмся).

Есть некоторая ирония в том, что Interplay забросила успешную ролевую серию так же, как Sir-Tech свою. The Bard’s Tale II (1986) и III (1988) были успешны сами по себе, однако их путь повторял историю Wizardry — каждая последующая игра продавалась хуже предыдущей. С выходом в 1991 году Bard’s Tale Construction Set серия окончательно канула в небытие. Упавшее знамя главного конкурента серии Ultima с энтузиазмом подхватила SSI со своей официальной серией игр на основе Advanced Dungeons & Dragons. Предпринималось по меньшей мере две попытки выпустить The Bard’s Tale IV, но они канули в Лету из-за разногласий Interplay и Electronic Arts — первая оставила за собой права на игровое наполнение, вторая — название. Наработки Interplay использовались в разработке Dragon Wars — чрезвычайно амбициозного, но провалившегося в продажах проекта.

Последующие игры серии The Bard’s Tale следовали изначальной формуле, дополняя и развивая её. В The Bard’s Tale II помимо (шести) городов и подземелий появились дикие местности, а движок научился учитывать дальность до цели. В The Bard’s Tale III: The Thief of Fate разработчики в очередной раз обновили движок, добавив простейшее автоматическое картографирование местности и возможность сохраняться в подземельях. Но в целом продолжения серии угодили в характерную для компьютерных ролёвок ловушку, когда последующие игры раcтут вширь, но не вглубь, предлагая всё больше щей — начав с 16 уровней подземелий, к концу последней классической части The Bard’s Tale разрослась до абсурдных 84. И это несмотря на то, что уже задолго до выхода первой The Bard’s Tale обычные блуждания по подземельям с телепортами и ловушками многими воспринимались рутиной, что уж говорить о второй и третьей частях. Нетрудно понять мотивацию Interplay — игрокам всегда нравилась идея получить как можно больше за те же деньги, а к третьей игре разработчик уже настолько отточил инструментарий, что на создание очередного уровня подземелья уходило меньше времени, чем у игроков на его прохождение. С точки зрения проектирования, первые Wizardry и сейчас кажутся удачнее. Прохождение десяти компактных уровней оригинальной Wizardry занимает как раз столько времени, чтобы не успеть заскучать — черта, которую The Bard’s Tale беззастенчиво пересечёт не один раз.

Сейчас довольно трудно достать оригинальную копию наиболее популярной версии игры для Commodore 64. Большинство встреченных мной в Интернете — взломаны или повреждены тем или иным образом. Если, несмотря на возводимую мною хулу, вы всё же хотите лично оценить историческую и коммерческую значимость The Bard’s Tale — загрузите оригинальную версию. Как вариант, все три игры идут бесплатным дополнением к одноимённой игре 2004 года (GOG, Steam, Google Play, iTunes), имеющей мало общего с предшественницами. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-22 в 00:54). Ответов: 78.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-22 в 00:50). Ответов: 9138.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-11-22 в 00:30). Ответов: 483.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 23:57). Ответов: 951.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-21 в 20:18). Ответов: 7.
[В разработке] Flint: The Treasure of Oblivion на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 17:33). Ответов: 17.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 13:21). Ответов: 49.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-20 в 18:10). Ответов: 14.
[В разработке] Blades for Hire на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 12:13). Ответов: 0.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».