Ion Storm
В Troubleshooter я замыслил воплотить «ролевую игру в реальном мире». Главным героем был Джейк Шутер, бывший оперативник ЦРУ, к которому агентство обращалось с особо сложными — или сомнительными — делами. Игровой процесс в целом не отличался от Deus Ex. Проблема заключалась в реалистичности. Понимаете, люди прекрасно знают устройство реального мира — они хорошо знакомы с телефонами, телевизорами, автомобилями, они примерно понимают, как это всё работает. Тогда — да и сейчас — мы не смогли бы оправдать ожиданий игроков, а последнее, чего обычно желает разработчик — обмануть чаяния аудитории. Поэтому мы решили перенести игру в ближайшее будущее — узнаваемое, но достаточно далёкое, чтобы объснить, как некоторые вещи работают иначе, чем в реальном мире.
Кроме того, как бы круто ни смотрелся частный детектив или шпион в нуарном стиле, это было не менее глупо, чем космодесантник в сияющей броне. Ситуации могут быть весьма захватывающими, но истории о шпионах и военных уже давно не были в новинку. Я хотел сделать что-то иное. «Иное» выглядело эдаким ролевым вариантом Command & Conquer. Наверное, я бы так и поступил, если бы не позвонил Джон Ромеро и предложил шанс, выпадающий лишь раз в жизни. Очередная удача! Моя жизнь полна подобных поворотов.
Джон приехал в Остин из Далласа и сказал:
«Делайте игру мечты. Я дам вам больше денег, чем у вас когда-либо было. Столько денег на рекламу, что вы представить не можете. И полную творческую свободу».
Оригинал цитаты
“Make the game of your dreams. Biggest budget you’ve ever had. Biggest marketing budget you’ve ever had. And no creative interference.”
Да кто бы в здравом уме от такого отказался? Уж точно не я. В общем, мы устроились в Ion Storm, издателем будущей игры выступила Eidos. И те, и другие были великолепны, и выполнили обещания Джона. Я в огромном долгу перед ним. Этот долг мне никогда не вернуть, но надеюсь, что дружбы и взаимного уважения достаточно.
В целом, у нас было всё готово, но мы с командой из Looking Glass понимали, что игровой мир нуждается в некоторой доработке. Вообще, я всегда стремлюсь найти интересующие людей аспекты, а не пытаться заинтересовать их. Поэтому мы начали изучать мысли и обсуждения других людей, не только игроков. Мы обнаружили, что людей тревожит наступление нового тысячелетия, развитие технологий искусственного интеллекта, терроризм, социальное неравенство, биоинженерия, внедрение имплантатов. В воздухе витало столько теорий заговора, что от них можно было отбиваться бейсбольной битой. Всё это действительно интересовало обычных людей. Впрочем, игру с подобными темами можно было бы выпустить и сейчас, поскольку они по-прежнему актуальны. К слову, мы сразу установили правило: не добавлять в игру ничего без отсылок к реальному миру. Мы даже отыскали реальные чертежи, карты и, разумеется, фотографии мест, объектов и так далее.
В общем, мы заложили фундамент мира, но так и не понимали, о чём же будет игра. Я помнил о мысленном обещании показать разработчикам Thief кузькину мать и сделать игру с возможностью решать проблемы разными способами. Я планировал поощрять творческий подход игроков, а не заставлять их восхищаться нашим. Мне требовались разделяющие мои идеалы люди, и я их нашёл. Я мог бы рассказать о многих, но упомяну лишь нескольких: ведущего дизайнера Харви Смита, ведущего программиста Криса Нордена (позднее он стал помощником руководителя проекта, то есть моим) и ведущего сценариста Шелдона Пакотти. Давайте поговорим о людях, чей вклад в проект редко замечают.
Крис был потрясающим программистом, полностью проникшимся проектом. А ещё он не боялся говорить мне «нет». Я вообще большой любитель напихать в игру всего и побольше, и весьма полезно время от времени меня тормозить. И Крис не стеснялся это делать. А ещё у него была интересная манера соглашаться. Если в ответ на мою идею Крис говорил «нет», я знал, что вскоре, на следующей же день или через несколько недель, она всё же появится в игре. Для него не было ничего невозможного — и я не преувеличиваю.
А ещё Харви. Что тут скажешь? Я приметил его ещё во времена, когда он был тестировщиком System Shock. Помню несколько задушевных вечерних бесед о дизайне ещё в Origin. Уже тогда он проникся идеей «симуляторов погружения». Мне требовались именно такие люди, поэтому я пригласил его на ужин, угостил гуакамоле и изложил свою идею. К счастью, он согласился. Я мог бы рассказать гораздо больше, но ограничимся тем, что Харви был прирождённым лидером команды дизайнеров, чей вклад в Deus Ex огромен и недооценён.
И, наконец, Шелдон. Я мечтал завербовать его в команду с той минуты, как прочитал его рассказы, присланные на вакансию сценариста. Потрясающий сценарист и просто умный парень. Люди любят подчёркивать, какой «умной» игрой вышла Deus Ex. Это заслуга многих преданных делу разработчиков, но именно Шелдон всеми силами старался сделать сюжет, персонажей, диалоги и внутриигровые тексты «умнее», чем в среднем по игровой индустрии. И я действительно горжусь этим аспектом игры. К слову, Deus Ex отсылает к выражению Deus Ex Machina, которым в литературе обозначают плохой подход к повествованию — почитайте, если не в курсе. Но оно отражает и основные темы игры, ведь в ней повествуется (хотя бы отчасти) о потенциале и опасности искусственного интеллекта, разумных машинах... Deus Ex Machina. Бог из машины. Сечёте? Кроме того, мне показалось забавным, что при неправильном произношении получался «секс». Иногда меня забавляют тупые приколы. Разумеется, отныне я никогда не дам игре труднопроизносимого названия. Возможно, такая, казалось бы, ерунда несколько подорвала продажи игры!
О Deus Ex я мог бы говорить вечно, но хватит того, что к моменту выхода игры я пал духом и думал, что по боёвке мы не дотянули до Half-Life, скрытность хуже Thief, а ролевые элементы уступают последним творениям BioWare. Оставалось лишь уповать, что игроки распробуют свободу игрового процесса, и тогда мы сорвём банк. Судить вам, но я горжусь результатом.
Deus Ex вышла в 2000 году и снискала немалый успех. Но что не менее важно, она нравилась и нам. Это был звёздный час в моей карьере и, надеюсь, не одного меня!
И последнее. На тот момент показанное в игре считалось научной фантастикой и именно так воспринималось игроками. Как я уже говорил, не уверен, что взялся бы за игру вроде Deus Ex сегодня. Слишком многие восприняли бы её как документалку. Так или иначе, я уже сказал, что игры должны расширять возможности игроков и позволять выступать соавторами истории. Я продолжаю придерживаться этого принципа. Что касается мира и повествования... Неа. Слишком опасно в мире, где многое показанное в Deus Ex стало реальностью. Нет. А ещё у меня есть другие интересы, и я буду воплощать их в жизнь, пока мне дают на это деньги.
Позднее Ion Storm Austin выпустила пару продолжений: Deus Ex: Invisible War (2003) и Thief: Deadly Shadows (2004). Об этом тоже можно рассказывать долго, но я не люблю продолжения, поэтому ушёл и создал новую студию Junction Point.
Junction Point
История Junction Point началась в 2004 году со скромной группы готовых к новым испытаниям выходцев из Ion Storm.
Важнейшим в этом начинании стал мой партнёр, Арт Мин. Не уверен, что осмелился бы запустить свою студию — скорее всего, без него я бы не справился. До этого мы уже работали вместе в нескольких студиях, и я отлично понимал, что он прекрасный программист и прирождённый лидер.
Нас было с десяток человек, мы встретились в местном ресторане с мексиканской кухней, дабы обсудить планы на будущее. В этой картине не хватало лишь одного — Симуса Блэкли («отца Xbox»). Как раз в то время он бросил разработку, дабы влиться в ряды Creative Artists Agency. Я договорился, чтобы он представлял мои интересы.
Вместе с другими членами CAA он собирался изменить бизнес-модель игровой индустрии, сделав её выгоднее для разработчиков, и мне казалось, что они преуспеют в этом начинании. Я не стану вдаваться в подробности — об этом лучше спросить участников событий — но скажу, что это и правда могло изменить всё.
Так или иначе, мы погрузились в разработку и придумали три многообещающих проекта. Одним из них была эпическая ролевая игра / «симулятор погружения» Sleeping Giants на основе концептуального документа моей жены Кэролайн Спектор — мы писали его для DC Comics (и его одобрили...) Второй — многопользовательский «симулятор погружения» Nevessary Evil об аугментированных солдатах и независимых оперативниках, выступающих вместе и против друг друга на службе у военных, коммерсантов и других наёмников. Мне по-прежнему кажется, что это отличная идея, и если уж не я, то кто-нибудь другой должен сделать нечто подобное, чтобы я в это сыграл. Третья идея родилась благодаря богатому воображению Симуса. Он свёл меня с Джоном Ву, и вместе мы разработали межмедийный проект Ninja Gold, подразумевающий выпуск игры и фильма. Мне нравилось работь с Ву. В процессе я осознал множество сходств видеоигр и кино, но что важнее, я понял и коренные отличия. Но об этом я напишу как-нибудь в другой раз.
Мы приступили к разработке Sleeping Giants и Ninja Gold, заготовив великолепную документацию и прототипы. Может я как-нибудь поделюсь ими. У меня даже есть несколько крутых видосов... Так или иначе, у нас был контракт на фильм, а на игру — нет. От экранизации впоследствии отказались из-за «смены стратегических приоритетов» (не в последний раз в этой истории). Контракт на разработку Sleeping Giants мы всё же получили, но и его расторгли из-за «смены стратегических приоритетов». Вроде бы мы подписывали ещё какой-то контракт, но я не помню подробностей. В любом случае, ничего из этого не вышло. Казалось, мы вот-вот закроемся, но тут на горизонте показалась Valve.
Нам бросили спасательный круг, предложив разработку эпизода для Half-Life 2. Само собой, я согласился, и мы тут же приступили к работе. Это отдельная история, и при том весьма продолжительная, поэтому я просто скажу, что в этом эпизоде действие разворачивалось в Рэйвенхольме, а ещё там была Магнитная пушка. Она не походила ни на что из арсенала Half-Life, и была невероятно крута — в руках изобретательного игрока. Мы долго осваивали технологии Half-Life, но когда, наконец, у нас начали получаться крутые, на мой взгляд, карты, Valve внезапно отменила проект. Ну и времечко они для этого выбрали.
И где-то в 2006 году я вновь отправился с Симусом в турне по издательствам, предлагая проекты трёх оригинальных и взрослых боевиков в попытках спасти компанию и её сотрудников (что для независимого разработчика весьма непросто!) Я обзвонил кучу издательств и потенциальных инвесторов, но без особого успеха.
Однажды Симус предложил обратиться к Disney. Я подумал, что он свихнулся. «Они изменились. Попытка — не пытка», — сказал он.
Сомнительно, но оукееей...
В день презентации я представил десятку сидящих за столом людей три проекта, но они быстро потеряли интерес и уткнулись в телефоны. Я собирался разорвать Симуса на куски как только покину зал совещаний. Но затем случилось странное.
Возглавлявший игровое направление Disney Грэм Хоппер спросил, не хочу ли я сделать игру по лицензии. Я всегда был ярым поклонником Disney, поэтому с энтузиазмом согласился, попросив поработать над «Ночным охотником» или «Утиными историями» (у меня как раз была подходящая идея игры по концепции «монстра недели»). Вместо этого Грэм предложил мне Микки Мауса.
На размышления ушло три секунды. Он что, прикалывается? Он предложил мне икону игроков по всему миру! Я бы согласился на любую игру о Микки Маусе, но в голове уже крутилось, какую популярность обретёт концепция «симулятора погружения».
Грэм предложил взглянуть на презентацию игры, подготовленную в PowerPoint какими-то стажёрами. Он не настаивал на использовании изложенных идей. А стажёры оказались не промах! В презентации было достаточно крутых идей для отличной игры о Микки Маусе. Грэм в очередной раз подчеркнул, что не требует придерживаться показанного, но внутренне я уже согласился.
«Вы издеваетесь? Почему нет? В Disney работают крутые спецы, и они придумали отличный план! Вы дали мне жёлудь, а я выращу из него дуб! По рукам!»
Оригинал цитаты
"Are you kidding? Why wouldn't I use some of those ideas? You have some pretty creative folks at Disney and that concept is really strong. You've given me an acorn and I want to grow it into an oak tree! I'm in!"
Междуцарствие
Симус заключил контракт на разработку концепции Epic Mickey. Я потратил половину 2006 года, работая с талантливым программистом Алексом Дюраном и коллегой по TOON Алленом Варни. Вместе мы представили проект будущей игры (под проектом я подразумеваю 240-страничный диздок и презентацию в PowerPoint). Я отправился в Disney, где меня направили в зал для совещания с двумя дверями. Я вошёл в одну, выступил с речью, и меня провели в другую, за которой предложили обсудить детали. Позже мне объяснили, что если бы я вернулся тем же путём, это означало бы провал. Значит мне повезло.
Когда всё закончилось, Грэм сообщил, что наше сотрудничество продолжается. К сожалению, за суши один из начальников сказал, что единственный способ выпустить эту игру — продать студию Disney. Может это было и глупо, но я отказал. Я не был готов к такому повороту событий, да и, честно говоря, сделка не показалась мне выгодной. В 2007 году Disney вновь напомнили, что непременным условием завершения проекта должна быть продажа Junction Point. Я подумал, что они всё равно не отстанут, и согласился. Симус утряс детали, сделку закрыли. Ну, почти.
Объявить о сделке предполагалось на E3. В назначенное время в забронированный номер начали стекаться журналисты. Но к тому моменту я ещё не подписал контракт. Меня не устраивали несколько пунктов. Мы с Грэмом стояли на улице, он размахивал бумагами, ожидая, что я подпишу их. Наконец, он спросил в лоб: «Ты хочешь сделать эту игру?» — «Да» — «Тогда подписывай!» И я подписал. Официальное заявление подзадержалось, но сделка состоялась, и я официально начал работать на Disney.
Вернувшись в студию, я сделал две вещи: во-первых, позвонил маме и сообщил ей о сделке. Её ответ поражает меня и по сей день. «Давно пора». Не «Поздравляю», не «С ума сошёл?», а «давно пора». Я говорил, что был ярым фанатом Disney?
Во-вторых, я собрал команду разработчиков серьёзных «симуляторов погружения» и сообщил, что нашим следующим проектом будет игра про Микки Мауса. В тот же день от меня ушли великолепный разработчик уровней и ведущий сценарист — их не интересовали такие проекты. Оно и к лучшему — в том числе и для них. Если команда не готова всецело отдаться проекту, его судьба предрешена. Другие остались, поскольку были такими же фанатами Disney как и я, или чувствовали, что могут стать ими (так и вышло).
И ещё кое-что. Пол Уивер, один из лучших продюсеров и творческих руководителей студии, решил присоединиться к нам. Мы вместе работали в Ion Storm, и я полагал, что в Junction Point он будет весьма кстати. Я был в этом уверен.
С собой он привёл старшего дизайнера Чейза Джонса. Мы не были знакомы, но он оказался одним из талантливейших дизайнеров, с которыми я когда-либо работал. А ещё — прирождённым лидером. Поручив ему разработку Epic Mickey по концепциям Аллена, Алекса и тех талантливых стажёров, я выступил в роли творческого руководителя с неограниченными полномочиями (то есть правом последнего слова по любому вопросу).
Параллельно с руководством студией и ведением переговоров с Disney я обдумывал идею одного проекта, о котором не хочу говорить до сих пор. Весёлые были времена!
История Epic Mickey могла бы затянуться, если бы я не решил изложить её покороче. Можно сказать, что это один из ярчайших моментов моей карьеры. Проектом занималось более 300 человек, а вышел он в 2010 году. Мне понравился получившийся гибрид платформера, стрелялки и адвенчуры. Настолько, что я бы назвал это некой упрощённой версией «симулятора погружения» (чего прожённые игроки не осознали — и это причиняет мне боль по сей день — зато поняли обычные люди, что было весьма приятно).
Одним из замечательнейших моментов в работе с Disney была возможность вновь представить миру удачливого кролика Освальда (первый успешный мультипликационный персонаж Уолта Диснея, права на которого тот утратил в судебных тяжбах по контракту с распространителем в 1928 году — это была та ещё история, но мы здесь не за тем). Мы осчастливили Освальда девушкой — Ортензией — которая теперь кажется всем, включая Disney, частью его образа начиная с тех самых 20-х годов. Но это не так. Мы придумали ей имя, воплотили в игре. Об этом мало кто знает. Каждый раз кажется забавным.
Вышедшая в 2010 году Epic Mickey была весьма успешна, поэтому я поручил Чейзу при моей с Полом поддержке разработать продолжение. В 2012 году над Epic Mickey: The Power of Two уже работало почти 800 человек. Мы добавили много нового, в том числе многопользовательский режим, а также вставки в духе бродвейских мюзиклов. Я всегда мечтал сделать игру-мюзикл, и это был первый шаг. Когда-нибудь я сделаю полноценный гибрид интерактивного мюзикла и «симулятора погружения», в котором игровой процесс будет посложнее ритмичного нажимания кнопок. Если кому-нибудь хватит мозгов его профинансировать.
Потом мы вместе с британскими братьями Оливерами приступили к Epic Donald. Они со своей командой проделали отличную работу. Концепты и художественное оформление были великолепны, а прототипы вселяли некоторую уверенность. Однако впервые я понял, что с Disney каши не сваришь, когда этот проект завернули. Шестнадцать человек в зале проголосовали против, а представитель отдела маркетинга заявил, что игра про Дональда не прошла испытаний. Это было возмутительно! Я не поверил этим данным, да и сейчас не верю подобным исследованиям. Мне показалось, что они не показывали игру в Европе и Скандинавии, где «утки» всегда заходили на ура. Даже если они не так уж популярны в США, разве наша задача не в том, чтобы это изменить?
Отмена Epic Donald заставила вернуться к творческому поиску. Мы с Полом — в основном, Пол — составили десятки планов под разные бюджеты, но ни одного начальство не одобрило. Тут следует отметить, что среди того начальства уже не было Грэма Хоппера. Его интересовали не только деньги, но и сами игры, и его убрали. Хвала ему за то, что разбирался в своём деле.
Оставшаяся часть истории о Disney и Junction Point — какая-то бизнес-катастрофа, о которой я расскажу как-нибудь в другой раз. Однако отмечу, что в 2013 году Disney закрыла Junction Point, оставив 200 человек без работы. После семи лет в студии я потерял работу. Впервые в жизни меня уволили.