Удивительно, но в сентябре 2023 года исполнилось 40 лет как я разрабатываю игры. Не знаю, как мне удалось продержаться столько в индустрии, где люди выгорают как правило... гораздо раньше. Но у меня есть определённые догадки, и поэтому сегодня я расскажу, как остался одним из немногих не отошедших от дел старичков-ветеранов. Вероятно, найдутся люди постарше, что продолжают вращаться в игровой индустрии и по сей день, и они вполне могут брюзжать старческое «Я делал игры, когда ты ещё пешком под стол ходил», но большинство из них, вероятно, — протирающие штаны в кабинетах и на совещаниях бизнесмены. Если же вы создавали игры больше 40 лет и продолжаете — дайте знать. Возможно, мы сможем как-нибудь покряхтеть по-стариковски. Впрочем, давайте закончим эту минутку самовосхваления и перейдём непосредственно к истории.
Я не просто поделюсь биографией, я расскажу, что менялось со временем, а что, напротив, осталось неизменным. Не ждите творческих и дизайнерских откровений. Здесь я эгоистично говорю о себе. (Вообще-то, Клифф Блезински и Джон Ромеро написали целые автобиографические книги, на фоне которых статья в блоге не кажется таким уж самолюбованием). Возможно, вы найдёте мой рассказ интересным. Возможно, нет. Одна из прелестей взросления — перестаёшь обращать внимание на мнения других людей, поэтому я напишу в любом случае. А вы прочитаете. Или найдёте чтиво поинтереснее. Я не обижусь.
Начало
В 1978 году я познакомился с Dungeons & Dragons — через 4 года после её выхода. Я купил издание в белой коробке — то самое, в котором предлагалось проявить творческую жилку (если таковая имелась) и придумать половину правил самостоятельно. То есть, придумав прорву собственных правил, вы делали эту игру своей, и вряд ли отказались бы от неё даже в угоду другой, более продвинутой. Разработчикам современных настолок есть чему поучиться.
Как бы то ни было, до выхода D&D я увлечённо играл в настолки с писателем и другом Уолтоном Саймонсом (поклонники Deus Ex в теме). Некоторые из этих игр распространялись в простых пакетиках — сначала Metagames, а затем и Steve Jackson Games (к ней мы вернёмся позднее). Однажды Уолтон, более известный под прозвищем «Бад», пригласил меня сыграть партию в D&D, ведущим которой был Брюс Стерлинг — и было это ещё до того, как он начал публиковаться и стал иконой киберпанк-движения. Кампания та длилась около десяти лет, и если я начну рассказывать о её окончании, то наверняка расплачусь, поэтому оставлю этот момент недосказанным. Достаточно знать, что отряд начинал как банда мелких хулиганов под названием Крысы, а закончил видными политическими и военными деятелями, да и просто успешными людьми в речном городке Шанг (задолго до выпущенных TSR «Восточных приключений» [Oriental Adventures] — собственно, о чём я и говорил, рассказывая о необходимости придумывать свои правила). Разумеется, я участвовал и в других кампаниях, но эту я запомнил навсегда.
Мне особенно нравилась Chill от Pacesetter Games, на основе которой я придумал собственные правила для ролевой игры по Второй мировой. Я создал кампанию, повествующую о событиях в Польше, развернувшихся под влиянием нацистских оккультных убеждений. Случилось это незадолго до того, как моя жизнь полностью переменилась. К слову, заигрывания нацистов с оккультизмом отчасти основаны на реальных событиях — и это один из основных принципов создания многих настольных RPG, а также всех разработанных мной видеоигр).
Я рассказываю это, чтобы вы поняли контекст моего появления в игровой индустрии. Я тащился от игр. Я увлекался кино и даже преподавал его историю, теорию и критику в Техасском университете, помогая другому аспиранту научиться преподавать эти направления, параллельно с написанием докторской диссертации. Тогда я не знал, чем платить за жильё.
Steve Jackson Games
В 1983 году мне неожиданно позвонил работавший в Steve Jackson Games знакомый игрок. Он поинтересовался, не хочу ли я устроиться помощником редактора в компанию этого скромного разработчика настольных игр в моём родном Остине. Они искали разработчика и редактора для журналов Space Gamer и Fantasy Gamer. И я бросил аспирантуру ради игр. Мать потом десятилетие оплакивала моё блестящее будущее. Учитывая нахлынувшие впоследствии проблемы, её слёзы, вероятно, были оправданы.
Я работал над многими играми SJG, но Thing in the Darkness и TOON: The Cartoon Roleplaying (обе вышли в 1984 году) заслуживают особого упоминания. Первая была одиночным приключением за авторством Мэтью Костелло — именно его творению, по мнению Стива, не хватало грамотной редактуры. Я не умел составлять блок-схемы, да и о редактуре произведений в формате «Выбери себе приключение» имел весьма смутное представление. Что касается печатной продукции, я редактировал развлекательную колонку газеты The Daily Texan. Разработка приключений? В ней я ничего не смыслил. В дело вмешался Стив Джексон — он преподал мне урок, который я никогда не забуду. Thing in the Darkness появилась на обложке третьего выпуска Fantasy Gamer и оказалась весьма успешной.
TOON была и остаётся одной из вершин моей карьеры. Мне всегда нравились мультики, и когда я увидел TOON среди запланированных к публикации игр, я понял, что это будет нечто. Её разработал чувак по имени Грег Костикян, известный и весьма талантливый разработчик настолок. Забавно, что мы учились в одной школе, но так и не познакомились. Вероятно, в школьной воде были какие-то странные вещества!
В изначальной версии TOON отмечу два момента. Проект был слишком крутым для публикации в журнале, а ещё его написали в формате SPI-case (максимально скучный, занудный, но эффективный вариант написания правил). Я пошёл к Стиву и попросил разрешения переписать правила на что-нибудь простое и подходящее тематике. К счастью, он разрешил. Я заручился помощью другого разработчика, Аллена Варни, который заметно помог, хотя его вклад в успех TOON сильно недооценивают. Игра дебютировала на GenCon в 1984 году, в один день с Paranoia от West End Games. Это было состязание за звание самой смешной игры, в котором победили обе команды. Я никогда больше не слышал столько смеха, как на той GenCon. Что тут скажешь, если TOON пользуется успехом и спустя 40 лет после выхода. Мы были на правильном пути!
Прошло три года как я стал главным редактором Steve Jackson Games (меня повысили!). Неожиданно позвонили из TSR и предложили поработать над «Крёстным отцом» за 25 тысяч долларов в год! Разумеется, я тут же переехал на родину D&D.
TSR
В те времена среди разработчиков игр D&D считалась устаревшей — отчасти это было связано с тем, что Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон уже много лет не предлагали ничего нового. Мне казалось, что компании нужна свежая кровь, которая сдвинет D&D с мёртвой точки. Но переступив её порог, я осознал, насколько ошибался. Дизайнеры TSR были поистине талантливы, а их амбиции сдерживались лишь руководством. Оглядываясь назад, понимаешь их начальство и его боязнь что-нибудь испортить в самой успешной настольной ролевой игре на планете. Ну, я бы всё равно попробовал что-нибудь изменить, но я никогда не был настоящим бизнесменом.
В TSR я был разработчиком, редактором и дизайнером множества игр и модулей. А ещё я какое-то время возглавлял игровое подразделение, работая под началом талантливого дизайнера и просто клёвого чувака Джима Уорда. Но это было не так интересно, как разрабатывать игры самому! Я работал с Дагом Найлзом над Top Secret/S.I. RPG (1987), с Джеффом Граббом над Buck Rogers: Battle for the 25th Century Boardgame (1988) и Зебом Куком над The Bullwinkle & Rocky Party Roleplaying Game (1988). Первая была весьма успешной, и даже сейчас её механики кажутся мне современными и новаторскими. Игра по Buck Rogers провалилась, хотя я защищал её до последнего, считая, что в ней немало увлекательных моментов.
Bullwinkle and Rockey, кажется, тоже не снискала успеха, хотя в ней было много интересного — все эти ручные куклы, крутилки, сюжетные карточки, поддельные дипломы... Мы тестировали игру с людьми всех возрастов, от 7 до 70 лет — она нравилась взрослым и детям.
Благодаря этим проектам я понял, что продажи — не единственное (хотя, конечно, немаловажное!) мерило успеха. Потом мне поручили работу над «Руководством ведущего» для второй редакции AD&D, которое вышло нереально крутым, но уже после моего ухода.
Кстати, об этом.
К концу 1988 года я начал размышлять, что я слишком засиделся на одном месте. Круто, что мне доверили написать роман («Дело о полой Земле», The Hollow Earth Affair) и книгу по Marvel Superheroes («Одно за другим», One Thing After Another). Много лет спустя мне даже удалось получить автограф Стэна Ли на одном из экземпляров. Я понимал, что это решение станет одним из важнейших в моей карьере.
В те времена я рассматривал два пути развития карьеры: пойти в Disney или связать жизнь с компьютерными играми, в которые я рубился как одержимый. Я созвонился с Disney, но ничего не добился. Как оказалось, возможно, оно и к лучшему. Понимаете, я никогда не работал с аттракционами в тематических парках, я играл в компьютерные игры и тестировал цифровые продукты по AD&D. Я уважал работу переносивших AD&D на компьютеры людей, но мне казалось, что они заходят не с той стороны. Для меня важнее были не правила, а игровой процесс и сопутствующая атмосфера. При этом мне казалось, что Ричард Гэрриот из Origin поступает со своей Ultima максимально правильно. Они работали под девизом «Мы создаём миры», и результат был соответствующим. Их игры сильнее, чем любые другие, дарили мне ощущение игры в D&D, суть которой для меня заключалась в сюжетном соавторстве с ведущим, а не в молчаливом следовании заранее прописанной истории.
У меня уже понемногу опускались руки, когда удача вновь улыбнулась мне — один из бывших сотрудников Steve Jackson Games, ныне работавших в Origin, сообщил, что они ищут помощника продюсера и предложил попробовать. Вот это да! Возможность работать с самим создателем Ultima Ричардом Гэрриотом была невероятно заманчивой. И Ричард сразу заметил мой энтузиазм. В конце концов, наши видения игр (в рамках существующих технологий) совпадали. Меня взяли.
Origin
Шёл 1989 год. Моими первыми проектами в Origin стали Ultima VI Ричарда Гэрриота и Space Rogue Пола Нейрата.
Едва ли Пол вспомнит об этом, но он попросил меня поработать над сюжетом и блок-схемами миссий. Я принялся за работу. Результат ему не понравился, пришлось делать всё самому. Возможно, лучше бы он сделал так сразу. Я был неопытен, но всерьёз собирался научить разработчиков компьютерных игр настоящей интерактивности. Правда, быстро понял, что ничего не умею! Пришлось забыть многое из опыта настолок и научиться чему-то новому. И начал я со Space Rogue (1989). Это преступно недооценённая игра с космическими боями от первого лица, элементами RPG и аркадным игровым процессом. Этот жанровый винегрет пришёлся мне по душе. Даже очень. Подобный подход лёг в основу многих моих будущих проектов. И за всё это я должен благодарить Пола.
Но куда большего я добился с Ричардом. Мы неделями прорабатывали сюжет, персонажей, задания и головоломки вышедшей в 1990 году Ultima VI. Я хорошо усвоил его видение игр. Неплохой опыт, полученный в разработке неплохой игры. Честно говоря, одна из лучших частей Ultima для меня. Чёрт возьми, это одна из моих любимейших игр.
Я участвовал в разработке множества других проектов Origin, включая величайшее произведение Криса Робертса, Wing Commander (1990). В этом проекте воплотились уникальное видение создателя, самоотверженность команды и нежелание Криса идти на компромиссы. Если я спорил с Крисом, то победа в трёх из десяти случаев за день считалась удачей. Я мог бы долго распинаться об этой игре, даже написать книгу, но это статья, и она не об этом.
Но один проект стал для меня действительно особенным, и это Ultima Underworld. Игру разрабатывала созданная Полом Нейратом студия Blue Sky Productions. Таким образом, наши пути снова пересеклись, и он подтолкнул меня в направлении, в котором я двигаюсь и по сей день.
Моё первое знакомство с Ultima Underworld случилось ещё до того, как игра получила официальное название. Пол Нейрат показал технодемку игры в реальном времени с полным текстурированием и видом от первого лица. Не скажу за других, но когда я её увидел, то понял, что мир уже никогда не будет прежним. Я увидел в игре возможность позволить игрокам видеть мир своими глазами, погрузиться в него, поверить, хотя бы немного, что в этом мире именно они, а не горстка пикселей их представляющая. Я тут же пошёл к начальнику и слёзно умолял позволить мне поработать с Полом, но тот назначил на проект другого разработчика. К счастью, тот чувак вскоре уволился. Я попросился снова и на этот раз всё прошло как по маслу.
Работать с Полом было здорово, но настоящим откровением стала встреча с Дагом Чёрчем. Я и по сей день считаю Дага одним из умнейших и талантливейших программистов и дизайнеров, с которыми я когда-либо встречался. Настоящий Владыка Игры, если бы такой действительно существовал. Он руководил разработкой как никто другой. И что это была за команда! Они были похожи на задротов из Массачусетского технологического института, и, полагаю, почти для всех это был первый игровой проект. Они понятия не имели, что нельзя, а что можно, и это привело их к успеху. Но как же чертовски они были умны! Многие из них жили в доме, который сами же называли Deco Morono — Дом десяти тупиц. И правда... Когда я впервые вошёл туда, то почувствовал себя самым тупым из его постояльцев. Это было потрясающе. Их игра была совершенно уникальной. Разработчики постарались максимально расширить возможности игроков, порой весьма неожиданными способами, чем заложили основы для будущих «симуляторов погружения».
И раз уж мы заговорили о «симуляторах погружения», после двух Underworld в 1994 году вышла System Shock. Уверен, каждый участвовавший расскажет свою версию её разработки. И, вероятно, я тоже многое плохо и неправильно помню, но всё равно поделюсь своей версией. В какой-то момент мне до коликов надоело делать игры про подобных Тору героев в кольчугах и латах, спасающих прекрасных принцесс и убивающих злых магов. Я поработал с Крисом Робертсом над Wing Commander и подумал, что мог бы пристроить идеи Ultima Underworld в научно-фантастической игре, действие которой развернулось бы во вселенной Wing Commander. Я хотел назвать её Alien Commander, написал концептуальный документ и собирался представить его руководству. Тогда я не знал, что Даг Чёрч (опять он) из Looking Glass Technologies уже разрабатывает НФ-игру. Зная Пола, предположу, что и без него дело не обошлось, но об игре я узнал от Дага. Выяснив детали, я понял, что его проект гораздо лучше моей Alien Commander. Пол снова собрал потрясающую команду. У него к этому явный талант...
Уже в System Shock поднималась тема грядущих катастроф, когда ИИ и гибриды человека и машины выйдут из-под контроля.
Сюжет System Shock подавался иначе — видеодневниками и сообщениями погибших на станции «Цитадель». Собственно, участь людей на станции во многом обусловена отстойностью её коммуникаций. Но было ещё кое-что. System Shock подавала сюжет через окружение — знаками, размещением трупов на уровне, надписями (обычно кровью) на стенах и так далее. Хотел бы сказать, что именно System Shock привнесла в игровую отрасль концепцию повествования через окружение, но не уверен, что это действительно так.
Кроме того, в игре был безумный компьютер по имени ШОДАН, ставший одним из величайших злодеев всех времён. Игрок же оказывался в роли безымянного хакера, которого создавал собственноручно. На характеристики в духе D&D наплевали. Эта игра была о вас, мире, одиночестве и превосходстве умного врага, который всегда на шаг впереди. Игроки могли выбрать стиль игры и оружие. Но это только начало истории.
В 1996 году я официально ушёл из Origin и устроился в Looking Glass. Пол Нейрат предложил мне возглавить собственную студию в Остине, штат Техас. Это было весьма щедрое предложение, и я, подумав, согласился.
В 1998 году вышла Thief. Многие почему-то думают, что это *моя* игра. И хотя в любом случае нельзя сказать, что какая-то игра сделана кем-то в одиночку, я лишь участвовал в разработке Thief. Я горжусь своим вкладом, но говорить, что я *разработал* эту игру было бы преувеличением. Если уж кому и приписывать лавры, так это Дагу Чёрчу и Грегу Лопикколо.
Но хватит об этом. Во время разработки Thief произошло нечто важное. В какой-то момент я понял, что в одной из игровых областей слишком трудно проскользнуть мимо, и предложил дать игроку возможность пробиться с боем. На меня посмотрели как на умалишённого. «Если игроку дать власть сражаться, он никогда не будет ныкаться в тенях», — так мне сказали. Разумеется, в случае Thief это было справедливо. Не зря же её считают одной из лучших, а может и лучшей, из созданных игр с игровым процессом на основе скрытности. Но в тот момент я подумал, что ещё покажу им, что сделаю игру, в которой можно решать проблемы разными способами.
В 1997 году дела у Looking Glass пошли неважно, и очевидным кандидатом под сокращение издержек стала моя студия в Остине. Собственно, я сам рекомендовал Полу так поступить, ведь если ко дну пойдёт основная студия, то и моя тоже. «Я найду другую работу, всё будет в порядке», — сказал я ему. Высокомерно? Возможно. Но я был уверен в себе. У меня была хорошая команда и идея проекта. Я откопал написанный в 1995 году концептуальный документ проекта под рабочим названием Troubleshooter.