[Ultima VII] Интервью с Раймондом Бенсоном от Ultima Codex

[Ultima VII] Интервью с Раймондом Бенсоном от Ultima Codex.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 13:09 (обновлено: 2022-09-02 02:36) | Слов: 2245 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1060

Интервью с Раймондом Бенсоном — писателем, композитором и геймдизайнером, приложившим руку к созданию Ultima 7.

Вы работали в музыкальном театре и занимались писательским ремеслом. Что привело вас в игровую индустрию?

Меня всегда интересовали игры. Будучи ребёнком, я играл в настолки, подростком увлекался стратегическими играми Avalon Hill. Мне исполнилось 20, когда вышла Dungeons & Dragons, которая тоже мимо меня не прошла. В начале 80-х вышла ролевая игра по мотивам James Bond 007, с создателями которой я был знаком. Они пригласили меня написать приключенческий модуль. Тогда первые ПК только появлялись в домах. Моим первым компьютером стал Apple IIc. Меня сильно увлекли текстовые адвенчуры от Infocom (Zork и другие). Я полюбил их. В конце 1984 я предложил одному разработчику в пригороде Нью-Йорка, где я тогда жил, написать текстовую адвенчуру. Я написал целых три, все они изданы Mindscape. Вот так я и встал на путь игрового дизайнера и сценариста.

Как вы попали в Origin Systems?

Мы с женой решили покинуть Манхэттен, забрав с собой маленького сына, и вернуться в Остин, Техас. После долгих лет в Нью-Йорке нам хотелось перемен, но у нас не было места для нового ребёнка. Однажды я увидел объявление в остинской газете, что Origin требуются сценаристы, художники, музыканты и программисты. Я написал им, и меня приняли на работу.

Как работалось?

Как в мужском общежитии. Я был старше почти всех сотрудников, 95% которых составляли мужчины. Кажется, менее десяти из пятидесяти или шестидесяти человек было за 30, и я был одним из них. Почти всегда я ощущал себя старым пердуном. Большинство сотрудников составляли молодые одинокие парни, которые могли остаться в офисе на ночь и спать в спальном мешке до утра. У меня была семья, а потому я не мог задерживаться на работе более 5-8 часов, что практически невозможно в компании по разработке игр. И всё же, там царила творческая, энергичная обстановка. Мне было интересно. Большую часть времени.

Пригодился ли в Origin ваш писательский и театральный опыт? Повлияли ли они на карьеру, когда вы покинули компанию?

Мой театральный опыт повлиял на всё, чем я когда-либо занимался, включая книги и игры. Профессор режиссуры в Университете Техаса научил меня анализировать и рассказывать историю. К тому времени я писал короткие фантастические рассказы (первый роман я бы сейчас не рискнул показывать) и сделал несколько игр в жанре фантастики.

Вы были главным сценаристом Ultima 7, которую многие считают лучшей в серии. Как вы к этому пришли? Расскажите, как работалось с Ричардом Гэрриотом и остальными?

Прежде всего, Ричард Гэрриот гениален. Я всегда очень уважал его. Когда мы — я, он, главы других подразделений (художников и программистов) — устраивали мозговой штурм — это было увлекательно и вдохновляюще. Меня взяли за возраст (всего на несколько лет моложе самого Ричарда), театральный опыт и интересные идеи. Я мог стать главным сценаристом Ultima VII или Wing Commander II — и остановился на первой. Если я правильно помню, в команде было четыре человека. Мне предстояло написать основную сюжетную линию. Ричард предложил идею анимированной катсцены со Стражем и Аватаром. Я знал, что Аватар приходит в Британию, чтобы сразиться со Стражем. Я знал, что он злодей. Ричард также предложил идею псевдорелигиозной организации под названием Братство — последователей Стража. Я написал историю убийства, тайну которого Аватар должен был разгадать... что приводило его к Братству (Стража оставили на потом). В некотором смысле, это был шаблонный сюжет про Джеймса Бонда! Аватар, используя навыки и смекалку, искал таинственную организацию, раскрывал хитрый заговор, отправлялся к её убежищу, чтобы сразить её лидера. Я написал масштабный сюжет с несколькими основными точками. Я распределил среди подчинённых небольшие побочные сюжетки в отдельных городах. Каждый в команде отвечал за один или два города, я же наблюдал за процессом, чтобы всё хорошо стыковалось. Затем я написал диалоги всех персонажей.

Кстати, моя команда состояла из Джека Германа, Мэри Бет Миллер, Джона Уотсона и Эндрю Морриса. Я очень ценю их труд.

А что насчёт не попавшего в игру наполнения? Вырезали ли части сюжета или отдельных персонажей?

Не помню. Наверное, нет.

Serpent Isle ведь не должна была стать продолжением The Black Gate, так? Например, ходили слухи, что в исходной запланированной концовке Ultima 7 предполагалось, что Страж успеет поймать Аватара сквозь Чёрные Врата до их взрыва и уведет его в Паган из Ultima 8.

После того, как изматывающая работа главного сценариста и автора сюжета The Black Gate закончилась, я с радостью занялся Serpent Isle как бычный сценарист. По правде говоря, я не помню, как создавался сюжет Serpent Isle. Кажется, писать его начали когда разработка The Black Gate была наполовину завершена, а для продолжения выбрали тот же движок.

В Ultima 7 много внимания уделено тому, чтобы Британия выглядела реалистично. В игре много NPC, у каждого свой характер и личность, так что говорить с ними всегда интересно. Сложно было этого добиться? Дорого ли воплотить нечто подобное в современной игре?

Во многих отношениях The Black Gate была первой Sims! Мы хотели создать мир, в котором можно путешествовать и жить. Сценаристы постарались наделить персонажей максимально правдоподобными характерами. И, да, в современных играх это обошлось бы очень дорого.

В игре не просто увлекательно болтать с обычными мирными жителями, это часть исследования мира. У каждого персонажа есть распорядок дня. Обратив внимание на сей факт, можно узнать о персонажах много нового. У каждого NPC есть дом, и при должном любопытстве вы можете порыться в их вещах. Насколько сложен такой подход к повествованию? Не боялись, что игрок что-то пропустит и не поймёт, что делать дальше? Есть ли у такого подхода к повествованию неоспоримые преимущества?

Поскольку каждый сценарист занимался своим городом, он уделял всё своё внимание определённым персонажам, связанным с собственной сюжетной линией, и полностью прорабатывал их. Да, у них были свои распорядки дня. Если я всё правильно помню, один из персонажей изменял жене, и в определённое время старался пробраться к своей любовнице. Моей маленькой шуткой было позволить Аватару прийти на прослушивание в Королевский Театр, претендуя на роль Аватара, и провалить его. У нас даже были NPC-дети. Всё это было действительно захватывало дух, ничего подобного раньше не было. Мы хотели, чтобы игра длилась вечно, исследование игрового мира было превыше всего. Если игрок чего-то не заметил, он должен был вернуться и переигрывать, пока найдёт решение. Игрок легко мог отвлечься от основного сюжета — мы целенаправленно вели разработку именно в этом направлении.

Что касается распорядка дня, должно быть, это уйма работы. Оно того стоило? Назовите самые запоминающиеся моменты в распорядках дня NPC. Были ли моменты, которые вы не успели реализовать? Хотели бы вы создать ещё одну игру, в которой у каждого персонажа был бы свой распорядок дня? Если да, то что бы вы изменили по сравнению с Ultima 7?

Не припомню, чтобы мы чего-то не успели. Может быть и было. Честно говоря, не представляю работу над новой игрой с таким количеством проработанных персонажей.

Хорошо ли вы знали мир Ultima перед работой над Ultima 7?

Никак. Первые две недели после начала работы я изучал мир Ultima ударными темпами. Ричард постоянно был рядом, рассказывая сюжеты предыдущих шести игр. Чтобы побыстрее вникнуть, я постоянно играл в Ultima VI.

Долго писали сюжет Ultima 7?

Несколько месяцев. Дополнительные сюжетные линии заняли ещё несколько месяцев. На написание диалогов ушёл год!

Основная идея Ultima 7 — культурное развитие Британии с последующей потерей связи с Добродетелями, на которых она основана, — ваша идея или Ричарда? Отсылки к остросоциальным вопросам (прелюбодеяние, классизм, феминизм) вызывали споры в компании? Были ли «запретные» темы, которые вы не смогли осветить?

Запретных тем, кажется, не было, бурных споров тоже не припомню. Ричард хотел, чтобы игры серии Ultima поднимали остросоциальные вопросы и вызывали горячие обсуждения. Братство Британии, вводившее Аватара в заблуждение относительно Добродетелей и делавшее его пешкой в руках Стража, было идеей Ричарда. Но у него не было готового сюжета. Тут появился и написал сюжет о таинственном убийстве, в который хорошо вписались его идеи.

Меня всегда интересовало, почему, в отличие от предыдущих игр, со Святилищами добродетелей нельзя взаимодействовать.

Если мне не изменяет память, Ричард и не хотел, чтобы они работали. Они должны были как-то изменить власть Стража в Британии, но я могу ошибаться. Это было очень давно!

Какие ещё идеи или тематические элементы вы привнесли в сюжет Ultima 7? Какие предложил Ричард или другие разработчики?

Я написал композицию Love Theme, которая играет, когда Аватар влюбляется в Настасию. Помимо этого, не припомню каких-то идей, принадлежавших отдельным людям, мы все внесли вклад.

Ходили слухи, что разработчики Ultima 7 собирались реализовать в игре дуэли. Это правда?

Далёкие уголки сознания шепчут, что слухи правдивы. Но я не уверен.

Есть ли у вас идеи, кем был Страж и откуда он появился в Ultima 7? Всегда ли он был «тёмной половиной» Аватара, как утверждается в Ultima 9: Ascension?

Нет, мы никогда не знали этого. Мы знали, что Страж был высшим существом во вселенной. Что-то вроде Галактуса — персонажа «Фантастической четвёрки» из комиксов Marvel. Я пригласил актёра Билла Джонсона озвучить Стража. Он играл Кожаное лицо во второй части «Техасской резни бензопилой», и был нашим хорошим другом. У него прекрасный голос, идеально подходивший для этой роли.

Кто продвигал идею Братства как аллюзии на саентологию?

Зачинщиком выступил Ричард, но их идеи, принципы и верования написал я. Мы не имели в виду саентологию, скорее собирательный образ религиозных культов, расплодившихся в начале 90-х.

В The Black Gate множество пасхальных яиц и отсылок к сериалам, например, Star Trek: TNG и Wing Commander. Какие запомнились больше всего? Кто в ответе за колонию нудистов в пчелиной пещере?

Я не помню, кто придумал нудистов, но наверняка кто-то из программистов.

Роман с Настасией... это была разовая акция или вы хотели продолжить сюжет в будущих играх?

Это одна из побочных сюжетных линий, которую написал я. Я хотел привнести немного романтики. Кажется, мы собирались продолжить её в Serpent Isle, но почему-то не стали. Настасию назвали в честь Настасьи Кински, которая тогда много значила для меня!

Любимый квест, сюжетный момент или город в Ultima 7?

Это было так давно, что большую часть я уже и не помню. Но мне нравилось исследовать Британию и делать всё, до чего дотягивались руки.

Были ли такие персонажи, ставшие для вас особенными? А написанные со знакомых?

Многие персонажи написаны с реальных людей. Я — один из них, ставший режиссером-постановщиком Королевского театра. Моя жена Рэнди расположилась в совете. Мой сын Макс был одним из младенцев. Были и другие персонажи, прототипами которых послужили реальные люди. Сценаристы воплотили знакомых, лица разработчиков использовались для портретов NPC.

Ultima 7, в некотором роде, уникальна — в ней много отсылок к миру и персонажам Ultima 6. Исторически сложилось, что предыдущие игры серии не могли похвастать чем-то подобным, разве что NPC, переходившими из игры в игру. Было ли что-то такое, что вы бы обязательно хотели включить в игру? Если бы вы продолжили работать над Ultima, такая преемственность сохранилась? Или всё ограничилось одной игрой?

Это идея Ричарда. Если бы я продолжил работать над серией, то непременно сохранил бы преемственность. Я люблю доставлять удовольствие старым фанатам.

Забегая вперёд, в Ultima 7 были некоторые сведения о мире Паган, кула перенеслось действие Ultima 8. Следующую главу саги о Страже запланировали ещё до окончания разработки Ultima 7?

Идея только зарождалась в голове Ричарда. Я всегда знал, что события Ultima 8 развернутся не в Британии.

Стиль повествования в Ultima 7 сильно отличается от остальной серии, он больше похож на роман: описания персонажей, их действий, их поведения в игровых диалогах. Какую роль в этом сыграли вы?

Кажется, я был первым профессиональным публикуемым писателем, работавшим над серией, и, как я уже говорил, я обладал театральной интуицией и талантом к структурированию истории. Я помню как журнал Computer Gaming World особо отметил непревзойдённое качество сюжета. Я был основной движущей силой, но мне помогала команда талантливых сценаристов.

Чем занимались вы при разработке Serpent Isle? Я так понимаю, вы покинули команду на ранних этапах разработки. У вас остались идеи для будущих игр?

Как я уже говорил, мою работу над The Black Gate заметили в других компаниях, MicroProse Software сделала мне предложение, от которого я не мог отказаться. В Origin я был лишь сценаристом, MicroProse предложили мне должность дизайнера, с соответствующим повышением зарплаты. Честно говоря, я устал, работая над The Black Gate, и не горел желанием работать над Serpent Isle. Я написал побочную сюжетку одного из городов и диалоги для персонажей в ней, но, как я могу судить, после моего ухода многое изменилось. Я не считаю Serpent Isle частью творческого багажа.

Я так понимаю, что вы также были соавтором музыки к Ultima: Runes of Virtues II.

Это последнее, что я сделал в Origin. Дизайнеру игры, Гэри Скотт Смиту, понравилась моя музыка, и он попросил записать несколько мелодий для игры. У него был свой композитор, но он уговорил меня присоединиться в качестве «гостя», и я записал шесть мелодий, если правильно помню.

На вашем сайте опубликованы работы, демонстрирующие влияние множества музыкальных стилей и исполнителей. Вы сами два десятка лет работали композитором в театре. Каково значение музыки в вашей жизни и карьере?

Я женился на писательстве, а в любовницы взял музыку, подобно Ингмару Бергману, который женился на театре, но изменял ему с кино. Музыка стала частью жизни с самого детства. У меня были весьма эклектичные вкусы, я вырос в 60-е, во времена расцвета экспериментальной музыки. Я и сейчас играю, пишу музыку, но это не основная работа.

Вы давно покинули игровую индустрию, став успешным писателем. Не подумывали вернуться?

Только если заплатят много денег! Игровая индустрия — дело молодых. Молодых, которых не волнует потраченное время и скромная зарплата, работа в офисе, который воняет как мужская раздевалка. Тем не менее, в последние годы я написал несколько новелл по мотивам Tom Clancy’s Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman и других игр. Это хороший способ держать руку на пульсе.

Вы написали несколько новелл для таких игр как Homefront, Hitman и Metal Gear Solid. Хотелось бы вам написать что-нибудь по мотивам Ultima? И можно ли?

Кажется, я и так написал парочку. Конечно, мне бы хотелось написать новеллу по мотивам The Black Gate. Мог бы получиться отличный фэнтезийный триллер. 

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[Pathfinder: WOTR] Прохождение и технические вопросы на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-09-18 в 15:08). Ответов: 115.
[В разработке] GreedFall II: The Dying World на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-09-18 в 14:13). Ответов: 14.
[В разработке] Spark in the Dark на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-18 в 11:55). Ответов: 2.
Dragon Age: Инквизиция на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-18 в 10:42). Ответов: 536.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-09-16 в 15:26). Ответов: 8864.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-09-16 в 14:44). Ответов: 56.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-16 в 13:23). Ответов: 31.
Roadwarden на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-16 в 10:24). Ответов: 7.
Детальный разбор Mass Effect: Andromeda от Шеймуса Янга на форуме Mass Effect: Andromeda.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-15 в 16:01). Ответов: 47.
[В разработке] Dawn of the Ashen Queen на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-15 в 15:51). Ответов: 37.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».