[Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – Sith Lords] Послесловие Кевина Сондерса

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – Sith Lords] Послесловие Кевина Сондерса.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 22:49 (обновлено: 2023-12-04 13:29) | Слов: 2062 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 3941

Хотя оригинальную Knights of the Old Republic (KOTOR) разрабатывали BioWare, продолжение, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords), LucasArts поручили делать Obsidian. Детище BioWare полюбилось как критикам, так и игрокам, поэтому перед Obsidian стояла задача не только выпустить игру в рекордно короткие сроки, но и не посрамить честь предшественницы.

Мы взяли за основу наиболее удачные наработки первой части, стараясь не чинить то, что не ломалось. Вместо этого мы сосредоточились на аспектах KOTOR, требовавших доработки — таким образом, практически все правки так или иначе продолжали идеи оригинальной игры.

Это был первый проект Obsidian Entertainment. Большая часть из 33 членов команды разработчиков имела солидный опыт работы в игровой индустрии. Примерно половина работала в Black Isle Studios, остальные пришли из таких компаний как Blizzard, Electronic Arts и Activision. Около трети команды наняли за полгода до окончания проекта, в том числе 70% дизайнеров.

Работу над KOTOR2 возглавили два увлечённых продюсера от издателя и разработчика. Сотрудники отчитывались перед руководителями соответствующих отделов: художественного оформления, программирования и дизайна. BioWare предоставили движок и среду разработки KOTOR, LucasArts взяли на себя тестирование и контроль качества, озвучение (эффекты, музыка, голосовое сопровождение), кинематографические ролики, а также помогли с художественными ресурсами. Практически весь процесс разработки KOTOR2 сопровождался адскими переработками, однако сотрудники с радостью оставались — не потому, что их заставляли, а из желания сделать хорошую игру.

Что сделано правильно

1. Система мировоззрений и влияния

Наилучшим примером развития механик мы считаем систему влияния KOTOR2. Одним из удачнейших элементов оригинальной KOTOR было взаимодействие с членами отряда (спутниками). Увлекательные биографии, личности и роли в сюжете часто упоминаются достоинствами первой игры. Другая приглянувшаяся игрокам механика — возможность зарабатывать за игровые действия очки тёмной и светлой стороны, отражающие мировоззрение персонажа.

Всё это мы улучшили в KOTOR2. Мы расширили отношения со спутниками, позволив им меняться по ходу игры. Когда спутник высказывает мнение, игрок зарабатывает или теряет влияние в зависимости от ответа.

Влияние (положительное и отрицательное) меняло информацию, которой делился с вами спутник, а также могло подтолкнуть его стать вашим учеником. Мировоззрение вашего персонажа также влияло на отношения со спутниками, меняя их собственный взгляд на мир. Два класса престижа, Лорд ситхов и Мастер джедаев, сильнее прочих влияли на мировоззрение компаньонов. Эта механика пришлась по душе фанатам KOTOR.

Помимо этого, мы значительно усилили влияние мировоззрений персонажей на игровой процесс. Некоторые диалоги, особенно со спутниками, заметно менялись в зависимости от склонности игрока к светлой или тёмной стороне. Один из кристаллов светового меча чутко реагировал на мировоззрение и уровень персонажа игрока. Добрые и злые поступки влияли на судьбу спутников.

2. Запоминающиеся моменты

Другим высоко оценённым аспектом KOTOR стала нелинейность. Завершив вводную часть, игроки выбирали путь самостоятельно. Мы улучшили игровой процесс, обогатив нелинейность запоминающимися событиями.

Зачастую игроки помнят лишь отдельные ключевые моменты. Используя кинематографические сцены и новаторские подходы к функциям игрового движка, мы добились, чтобы сюжет держал в напряжении всю игру.

Многие события KOTOR2 казались выходящими за рамки традиционных ролевых игр и давали впечатления, нехарактерные для других представителей жанра. Например, в нескольких сюжетных моментах игрок управлял спутником или другим неигровым персонажем, не входящим в его отряд. Такого рода интерлюдии показывали игровой мир под другим углом. Нам подумалось, что это хорошая идея для игры по мотивам «Звёздных войн», особенно в контексте «Новой надежды» и «Империя наносит ответный удар», где «отряды» разделялись, преследуя разные цели.

Мы также постарались усилить эффект от решений. Как уже говорилось, одним из ключевых аспектов в этом направлении стала механика влияния. Другим примером может служить конфликт правительства Дантуина и нескольких группировок наёмников. Вы могли поддержать любую сторону, выполнив некоторые действия, например, починив систему обороны поселения или перепрограммировав её стрелять по своим. Это заметно меняло расстановку сил на поле боя, исход которого влиял на другие игровые события. Многие последующие события изменялись в зависимости от принятых ранее решений.

3. Автоматизированные системы проектирования

Чтобы улучшить баланс и сберечь ресурсы для создания игрового наполнения, мы разработали полуавтоматические системы размещения предметов и масштабирования сложности неигровых персонажей.

В KOTOR предметы размещались вручную, и при каждом прохождении вы находили те же вещи в тех же местах. Открытый игровой мир способствовал тому, что разработчики не могли предугадать маршрут игрока и грамотно разместить снаряжение. Найдя крутую броню уже в начале, игрок терял интерес к последующим находкам и трофеям.

В KOTOR2 мы внедрили систему случайного распределения предметов. Отныне каждый из них предназначался персонажу определённого уровня. Прежде чем вы входили в новую игровую область, система заполняла её трофеями, соответствующими уровню игрока. Мы добавили относительно небольшой шанс появления мощного артефакта, растущий каждый раз при нахождении чего-то заурядного. Когда же такой предмет появлялся, счётчик сбрасывался, и всё начиналось с начала. Такой подход гарантировал, что крутое снаряжение не будет попадаться слишком часто.

Система случайного распределения предметов помогала игроку находить интересное снаряжение на протяжении всей игры. Кроме того, эта механика увеличивала интерес к повторному прохождению, ведь каждый раз вам попадались разные вещи в разных местах (за одно прохождение вы видели не более половины доступных в игре предметов). Стоит также отметить, что автоматизация позволила запросто вносить любые изменения в распределение предметов и добавлять новое снаряжение без необходимости заново пересчитывать игровой баланс. Впрочем, сюжетные объекты по-прежнему размещались вручную.

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] На скриншоте: Отряд на Коррибане.

Система автоматически масштабировала сложность неигровых персонажей. В KOTOR сложность неигровых персонажей почти всегда статична, что создавало огромные проблемы в проектировании открытого мира. В любую из игровых областей мог заявиться персонаж как 8, так и 18 уровня. В KOTOR2 мы воспользовались системой автоматической настройки сложности, которая сэкономила нам немало времени и нервов.

Перед появлением игрока в новой игровой области система масштабировала уровень всех персонажей и монстров соответственно персонажу игрока. Мы установили разброс сложности плюс/минус пять процентов и провели ручное тестирование для выявления необходимых точек отсчёта. Система автоматического балансирования выставляла щадящие параметры для обычных врагов, что не давало игрокам расслабляться. Для боссов применялись более суровые параметры, подталкивающие к поиску новых тактических приёмов и использованию предметов. Эта система также существенно помогла уложиться в сжатые сроки разработки.

4. Создание и улучшение предметов

Некоторые предметы в KOTOR можно улучшать. Обычно они имели от двух до четырёх ячеек улучшений, в зависимости от типа предмета. Например, броню можно улучшить подкладками. Если не считать кристаллов световых мечей, количество доступных улучшений было крайне ограниченным. У вас не только не было особого выбора, но и все доступные варианты появлялись довольно рано. Попросту говоря, любой предмет легко улучшался до максимума.

В KOTOR2 мы добавили в ремесленную систему выбор. Например, вы можете надеть броню с одной из 30 видов подкладок и накладок (хотя многие почти не отличались друг от друга). Мы расширили количество ячеек улучшений световых мечей с трёх до шести. И это не говоря о том, что общее количество улучшаемого снаряжения в KOTOR2 достигло 200 единиц, а улучшаемые предметы перестали быть редкостью.

Другое заметное достижение — механика создания предметов. Практически любой из них можно разобрать на компоненты и использовать их для создания других предметов. Перечень доступных предметов ограничен навыками персонажа. И хотя большинство предметов так не создать, из компонентов собираются все улучшения, за исключением кристаллов световых мечей. Многие одноразовые предметы вроде мин, гранат и аптечек можно разобрать на химикаты и использовать для создания других расходников.

Система создания предметов решила сразу две проблемы. Во-первых, она подчеркнула важность выбора навыков персонажа, которые, как нам казалось, не особо влияли на игровой процесс оригинальной KOTOR. Во-вторых, она позволила обменять что-нибудь ненужное на что-нибудь нужное (например, подрывники могли мастерить из разобранных предметов мины). Улучшения предметов попадались редко, что подталкивало делать свои, не теряя интереса к поиску нового снаряжения.

5. Множественные мелкие улучшения

Мы внесли множество малозаметных улучшений, призванных «осовременить» игру, используя тот же графический движок и инструментарий разработки.

В частности, в так понравившихся игрокам хореографических сражениях появились новые анимации безоружного боя. Чтобы продемонстрировать их, мы добавили несколько побочных заданий, например, дуэли со Служанками и Мандалорцами. Кроме того, мы расширили возможности безоружного боя, сделав его полезнее, а также добавив двух возможных спутников, искушённых в безоружных схватках.

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] На скриншоте: Бой с ситхами на Дксуне.

Помимо этого, мы увеличили различия джедайских классов новой механикой боевых стоек. Каждая стойка давала впечатляющие преимущества, но с заметными недостатками. Например, стойка Соресу отлично помогала отражать выстрелы из бластера и сражаться с одиночным противником, но плохо подходила для массовых побоищ. Были специальные стойки, предназначенные для активного использования Силы. В зависимости от класса персонажа, игрок изучал 11 форм, значительно расширяющих его тактические возможности.

Последним пунктом программы стал интерфейс. Мы добавили дополнительную конфигурацию оружия для быстрого переключения между оружием ближнего и дальнего боя. Мы немного изменили структуру экранов инвентаря и снаряжения, добавив сортировку предметов. На игровых экранах появилась скрытая в KOTOR информация о модификаторах.

Что пошло не так

1. Масштаб проекта

Учитывая сжатые сроки и небольшую команду, мы поставили совершенно нереалистичные цели по количеству и размерам игровых областей, заданиям и неигровым персонажам, в результате чего попавшая на прилавки игра выглядела незавершённой. Мы были чересчур амбициозны, но слишком поздно осознали последствия. Впрочем, эта проблема характерна не только для нас, но и многих других игровых студий, что хорошо заметно в многочисленных подобных статьях в Game Developer, и нам нечего к ним добавить.

2. Ролики на движке

В KOTOR2 немало роликов на движке — гораздо больше, чем в первой игре. Многие сцены, а особенно не попавшие в игру, требовали выйти за пределы возможностей игрового движка. Например, если в ролике были движущиеся объекты, результат зачастую становился непредсказуемым.

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] На скриншоте: Разговор с HK-47.

Наши программисты провели немало бессонных ночей, чтобы впоследствии узнать, что тщательно продуманный ролик по неизвестным причинам перестал работать. Так, иногда оказывалось, что добавление единственного звукового эффекта на другом конце карты полностью разрушает синхронизацию ролика. Эти проблемы отнюдь не помогали уложиться в сжатые сроки. Программисты не знали о многих технических нюансах движка, поэтому поиск и исправление ошибок превратились в хождение по мукам.

3. Технические ограничения

KOTOR2 часто критиковали за плохую производительность. Некоторые игроки и журналисты полагали, что мы не смогли обойти технические ограничения оригинальной KOTOR, также страдавшей от резких перепадов производительности.

Частично проблема обусловлена нашим подходом к разработке, частично — недостатком времени на оптимизацию самого движка. Нам удалось его немного ускорить, но разницу в производительности нивелировали более детализированные модели, а также увеличение количества неигровых персонажей и размера игровых областей (чтобы не загружаться слишком часто), что нередко приводило к удвоению активных игровых ресурсов на одну область по сравнению с оригинальной KOTOR. Скорость загрузки в обеих играх примерно одинаковая, но загружаться в KOTOR2 приходится гораздо реже.

Результат получился неоднозначным. Немногие игроки отметили более живые и проработанные игровые области, а также разнообразие моделей персонажей. Возможно, нам следовало уменьшить игровые области до размеров оригинала (и соответственно снизить количество игрового наполнения в них), тогда игра получилась бы немного стабильнее.

4. Реализация искусственного интеллекта

Одной из основных задач в разработке KOTOR2 было улучшение искусственного интеллекта спутников и врагов. ИИ в KOTOR крайне примитивен. Спутники атакуют цель или бегут к ней напрямую с оружием ближнего боя и лупят до смерти (её или своей). Они никогда не меняют оружие. Можно лишь указать, пользоваться гранатами и Силами или нет. Использование этих способностей контролировалось примитивными алгоритмами, не учитывающими особенности тактической ситуации.

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] На скриншоте: Силовая молния.

Улучшение ИИ мы оставили напоследок, однако из-за нехватки людей и времени не смогли развернуться в полную силу. Мы добавили несколько вариантов поведения, возможность настроить расстояние между персонажем игрока и его спутниками, использование оружия ближнего и дальнего боя. В итоге наши усилия почти не повлияли на игровой процесс. Нам следовало отказаться от этой идеи полностью или же выделить больше ресурсов.

5. Отсутствие времени

У нас не было времени как следует отладить многие игровые механики, в результате они казались недоработанными, черновыми версиями со множеством недостатков.

Так, диалоги со спутниками внедрили на самых ранних стадиях разработки, что ограничило эксперименты с системой влияния. Количество и силу изменений влияния вряд ли можно назвать сбалансированными.

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] На скриншоте: Служанка, Визас и Эбеновый ястреб.

Уже на заключительных этапах тестирования мы осознали, что некоторые персонажи практически не подвержены влиянию игрока. Поскольку из-за сроков разработки мы не могли увеличить количество ситуаций, в которых можно повлиять на напарников, мы просто увеличили количество очков влияния в уже существующих. Впрочем, положительная реакция на механику влияния скрыла сей недостаток от глаз игроков. Однако нельзя не признать, что она нуждалась в доработке.

Система автоматического балансирования сложности также не очень хорошо справилась с поставленными задачами. Мы едва успели пройти игру хотя бы раз перед отправкой её в печать, поэтому не оценили баланс до того, как стало слишком поздно. В результате система, которая должна была поддерживать адекватную сложность, чрезмерно её упростила.

Очевидно, хорошее планирование помогло бы избежать многих из этих проблем. Более реалистичные планы помогли бы высвободить больше времени для тестирования.

Да пребудет с вами Сила (движка)

Без качественного движка, среды разработки BioWare и поддержки со стороны LucasArts мы не смогли бы выпустить столь масштабную игру всего через 14 месяцев. Мы учтём полученный опыт в разработке будущих проектов, таких как Neverwinter Nights 2. В целом, мы довольны игрой и отзывами игроков. Учитывая амбициозность задачи, мы считаем, что создали достойную наследницу великолепной Knights of The Old Republic

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] Обложка.
Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-21 в 20:18). Ответов: 7.
[В разработке] Flint: The Treasure of Oblivion на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 17:33). Ответов: 17.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-21 в 16:24). Ответов: 479.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 13:21). Ответов: 49.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-20 в 21:43). Ответов: 9137.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-20 в 18:10). Ответов: 14.
[В разработке] Blades for Hire на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 12:13). Ответов: 0.
VED на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 11:43). Ответов: 0.
Графический роман "Клуб белых ворон" на форуме Комиксы.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2024-11-20 в 00:19). Ответов: 0.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».