[Pillars of Eternity] Интервью RPG Codex с Эриком Фенстермейкером

[Pillars of Eternity] Интервью RPG Codex с Эриком Фенстермейкером.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 10:58 (обновлено: 2024-07-04 10:40) | Слов: 6446 | Время чтения: 0 ч 25 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 5099

Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.

Для начала расскажите о себе. Как вы попали в Obsidian? Над какими проектами работали? Какие ролевые игры, современные и классические, понравились больше всего?

В Obsidian я попал ещё учась в колледже, хотя это была не первая работа. Я изучал компьютерные дисциплины — и это была одна из основных причин взять меня на работу. Вообще говоря, я пришёл на должность, объединяющую обязанности проектировщика и программиста.

Мне хотелось работать в Obsidian, не в последнюю очередь потому, что я вырос на играх Black Isle, ставших для меня одним из источников вдохновения. Концовка Torment навсегда осталась примером, как в конце всё проясняется и тем приносит неописуемое удовлетворение — я мечтал работать над такими играми. Поэтому вместо того, чтобы разумно предложить свою кандидатуру различным компаниям, я раз за разом пытался попасть в Obsidian, пока меня не взяли.

В то время они разрабатывали Neverwinter Nights 2. Я потратил месяц, создавая модуль для первой части — он получился отличным, и меня приняли.

Поскольку ответственным за Pillars of Eternity был Джош Сойер, именно он чаще всего светился в форумных обсуждениях, социальных сетях и интервью. По той же причине разговор почти всегда сводился к механикам и игровому миру — направлениям, за которые отвечал лично он. О сюжете и персонажах говорили мало, и мы решили это исправить.

Давайте перейдём к конкретике. Какие темы вы планировали затронуть в Pillars of Eternity? Расскажите о заданиях и персонажах, лучше всего раскрывших поставленные вопросы, и которыми вы гордитесь? Что вы назвали бы «изюминкой» сюжета Pillars of Eternity?

Не хочу вдаваться в подробности, потому что люди начнут спекулировать, а это сведёт на нет любое обсуждение. Я поделюсь некоторыми сведениями, но прошу простить за определённую долю скрытности. Разумеется, предупреждаю, что раскрою важные сюжетные моменты.

В игре затрагиваются две основные темы, и каждая важна для сюжета и игрового мира. Некоторые полагают, что одна из них вера, но на самом деле она несколько шире. В истории главного героя переплетаются обе, и одна присутствует в сюжетной линии каждого компаньона, пусть и в разных вариациях. Дополнение White March развивает и ту, и другую, но сосредоточено на одной.

Одной из особенностей сюжета Pillars of Eternity стал новый взгляд на богов. В фэнтезийных мирах боги воспринимаются как должное. Вы знаете, что они там, на божественном Олимпе, небесах или где-то ещё, хорошо представляете сущность загробной жизни и что необходимо предпринять, чтобы сделать её чуточку лучше. Персонажи в таких играх в каком-то смысле теряют часть человеческой сущности, если не задаются подобными вопросами. Это так романтично и привлекательно, когда всё просто и понятно, и нужно лишь убивать врагов во славу своего бога и общаться с другими такими же приятными и беззаботными искателями приключений, что и привело к популярности жанра в целом. Однако при таком подходе теряется один из лучших способов раскрыть персонажей и создать у игрока ощущение привязанности к ним, какой есть практически в любой другой игре (и научно-фантастической тоже).

На ранних стадиях разработки я переживал, что мы слишком сосредоточились на глобальных событиях, почти не связанных с личностью персонажа, и у игрока не возникнет такой же эмоциональной привязанности, как, например, в «Ведьмаке 3», где главный герой по существу ищет приёмную дочь. Для сценаристов молчаливый, созданный игроком персонаж — та ещё задачка. Разработчики Baldur’s Gate 2 могли воспользоваться событиями прошлой игры, установив необходимую эмоциональную связь при помощи Имоен (ох, как я хотел оставить её гнить в тюрьме), у нас же такой возможности не было. Я внёс несколько правок в биографию игрока, но это не особо помогло. Лучшее, что удалось сделать — раскрыть ключевые темы в заданиях и сюжетных ветках спутников. Качество реализации менялось от персонажа к персонажу, но когда в конце разработки я, наконец, взялся за прохождение, сценарий понравился куда больше, особенно в раскрытии мотивов и мировоззрений. Концовка Сагани мне нравится больше всего — она невероятно трогательна.

Другой аспект полезен для игр любого жанра, и для ролевых в частности: сценарий должен ставить вопросы, а не морализаторствовать. Автор романа может поднять тему несправедливости и высказать мнение: «Каждый человек обязан бороться с несправедливостью, даже если она его не коснулась». Однако в интерактивных развлечениях лучше поставить вопрос «А стоит ли бороться с несправедливостью, если нас это не касается?» и дать ответить на него. Вы даёте несколько взглядов на ситуацию и предлагаете высказать мнение в контексте происходящего. Меня позабавило, что многие игроки нашли в сюжете Pillars of Eternity проявления нигилизма, ведь по существу это скорее их восприятие, чем высказанное авторами.

[Pillars of Eternity] Портрет Эдера.

С точки зрения игрового процесса вы очевидно вдохновлялись играми на Infinity Engine. Как они повлияли на повествование Pillars of Eternity? Существуют ли прямые связи? Или, может быть, вы осознанно старались дистанцироваться от игр на Infinity Engine?

Структура повествования Pillars of Eternity напоминает Baldur’s Gate 2: молчаливый герой с раскрывающимся посредством псевдосновидений прошлым преследует злодея с ключом к его спасению. Но тогда это не так уж бросалось в глаза. Когда писался сценарий, эти элементы служили определённым целям и задачам. Так уж вышло, что нам пришлось решать похожие задачи похожими методами.

Кроме того, мы стремились как можно скорее сделать игру открытой. Мы хотели, чтобы после начальной игровой области можно было отправиться куда угодно, в том числе и в места для персонажей гораздо более высокого уровня. Так было в сериях Baldur’s Gate и Fallout, но не в Torment, где прохождение игровых областей представляется мне более или менее линейным.

Torment и Baldur’s Gate наглядно показали, как личная история персонажа может сильно повлиять на общее повествование. Не думаю, что в этом плане нам удалось добиться выдающихся успехов, однако мы не хотели, чтобы персонаж игрока был абсолютной пустышкой, и потому прописали историю прошлой жизни. В этом смысле повествование Pillars of Eternity напоминает другую игру на Infinity Engine, уже поднимавшую тему прошлых жизней — Planescape: Torment. Идея прошлых жизней оказалась лучшим способом описать персонажа и его историю, оставив при этом чистым листом, не прибегая к амнезии и тому подобным ходам, которые считались пошлыми ещё во времена Torment.

Мы не то чтобы подражали играм на Infinity Engine, скорее предложили новый взгляд на привычные вещи. Нельзя дать игроку ощущение первого знакомства с игрой в духе Infinity Engine, если его преследует дежавю. Подняв тему прошлых жизней, мы должны были придать ей ощущение новизны, и этот подход лёг в основу истории главного героя. У него есть плюсы и минусы, но мы рискнули, чтобы сделать повествование уникальным.

Какие ещё игры повлияли на Pillars of Eternity? Neverwinter Nights 2 или другие проекты Obsidian?

Прошлые проекты Obsidian так или иначе повлияли на Pillars of Eternity. На примере Neverwinter Nights 2 мы поняли, как трудно сделать 70 кинематографических диалогов на движке игры, избавившись от ошибок и сохранив их привлекательность. Этот урок пошёл на пользу не только «Маске Предателя», но и Pillars of Eternity. У нас не было возможности разработать инструментарий для создания кинематографических сцен, а также высококачественные модели, одинаково хорошо смотрящиеся как издалека, так и вблизи, поэтому мы свели к минимуму сюжетные постановки, а в имеющиеся поместили объекты, хорошо выглядящие с определённого ракурса — например, большие объекты с движущимися частями или визуальными эффектами. В разработке постоянно решаешь, как использовать ресурсы с наибольшей отдачей. Казалось бы, это очевидно, но не людям, увлечённым созданием игровой области, реализацией новой идеи или механики.

С точки зрения наполнения — не думаю, что мы многое почерпнули из других игр. Зачастую ты знаешь, как похожие проблемы решались в других проектах, но в нашем случае таких было мало. Перед Pillars of Eternity вышли Wasteland 2 и Divinity: Original Sin, но они заметно отличались от нашего проекта, и вряд ли как-то на него повлияли.

Разумеется, мы применили в Pillars of Eternity опыт разработки спутников главного героя, продолжив развивать опробованную в New Vegas концепцию ветвящихся сюжетных линий. Насколько я помню, у большинства компаньонов в New Vegas было по 2-3 концовки, в зависимости от ваших взаимоотношений, и в этом плане наиболее проработанным персонажем Pillars of Eternity оказался Кана с 6-8 концовками. Если не ошибаюсь, у Закуа из White March Part II примерно столько же.

[Pillars of Eternity] Портрет Фортона.

Расскажите о влиянии книг, фильмов, телешоу, комиксов.

Из вышеперечисленного больше всего на Pillars of Eternity повлияли книги. Поднимаемые темы часто встречаются в современной и постмодернистской литературе. Конкретных книг, повлиявших на разработку игры, не так уж много — это скорее общее влияние в той или иной степени. На ум приходит «Выкрикивается лот 49» — с совсем иной атмосферой, но отдельные её части вызывают эмоции, схожие с теми, которые мы пытались передать в Pillars of Eternity. Ну или вот «Путешествие по ночному морю». Есть и другие примеры, однако совсем ярких назвать не могу, поскольку мы не брали из них что-то конкретное.

Мы хотели сделать в игре активный пантеон коварных богов. Есть интересная серия, «Малазанская книга павших», в которой примерно такой же, если не больший, уровень вовлечённости богов в дела смертных — мне даже как-то советовали её почитать. Крис, кажется. Я прочитал лишь небольшой отрывок первой книги, но он стал своего рода прототипом идеи игрового мира.

Вы совмещали должность главного сценариста South Park: The Stick of Truth с работой над Pillars of Eternity. Разумеется, в конце 90-х Крису Авеллону удалось справиться с подобной задачей, выпустив Fallout 2 и Planescape: Torment, однако меня не покидает ощущение, что Obsidian несколько легкомысленно отнеслись к первому проекту на Kickstarter, заставив главного проектировщика повествования разрываться на два проекта. Как так вышло? Не повредило ли это разработке?

Разрываться между проектами всегда непросто, и такая ситуация никогда не идёт им на пользу, но это довольно обычное явление. Когда планировали разработку Pillars of Eternity дата выхода Stick of Truth казалась окончательной. Я делал первые наброски сюжета Столпов, когда у South Park сменился издатель, и выход игры перенесли вновь. С одной стороны, не было смысла держать меня за Stick of Truth — я был единственным сценаристом Obsidian в этом проекте и мой вклад в него был скромным, — а с другой, в студии не было подходящего человека на должность главного сценариста Pillars of Eternity. Пришлось что-то решать. Никакой легкомысленности, лишь здравый смысл. По крайней мере, мы выбрали меньшее из зол.

Трудно сказать, как это повлияло на Столпы. Разумеется, мне хотелось бы уделить игре больше времени. Чем больше времени, тем больше вы напишете, что положительно скажется на качестве. Не всегда, но часто. Разработка игр никогда не проходит идеально. Лишь несколько человек в игровой индустрии могут задержать проект, пока не удовлетворятся написанным. Остальных связывают бюджеты и коллеги, сидящие без работы, пока им не выдадут окончательный вариант сценария. Вы же в это время стараетесь не допустить какой-нибудь чудовищной ошибки, исправить которую скорее всего не получится.

В идеальном мире разработка игры никогда не началась бы до готовности окончательного сценария критического пути. Так обычно снимают (или снимали...) кино, и это отличный способ заранее увидеть недочёты сценария и попробовать их исправить. С другой стороны, это не совсем практично, поскольку написание ветвящегося сценария ролевой игры может запросто занять всё отведённое на разработку время. Коллегам в это время тоже необходимо что-то делать. С фильмами проще: персонал нанимают непосредственно перед съёмкой, поэтому времени на подготовку обычно в достатке. Надеюсь, что однажды люди поймут, как страдают игры от написанных задним числом сюжетов.

Джош Сойер и Адам Бреннеке склонны преуменьшать значение вырезанного из окончательной версии Pillars of Eternity наполнения. Вы считаете, это правильно? Не могли бы вы поделиться примерами таких материалов?

Не понимаю, к чему вы упомянули Адама и Джоша. Да, кое-что пришлось вырезать. Печально, но от этого никуда не деться.

Хотя некоторые моменты заметно повлияли на сюжет, их вырезали ещё на ранних стадиях разработки, поэтому наполнение для них даже не разрабатывали. Например, предпоследний игровой уровень, а точнее — ужатая до тюрьмы карта. Эта правка сильно навредила целостности повествования — концовка оказалась довольно скомканной. Безусловно, я бы хотел потратить больше времени и сгладить последствия этого решения, но у меня его не было. Мне кажется, мы недооценили нанесённый ущерб. Обычно, вырезая части сюжета, предлагают замену. В случае с тюрьмой удалось худо-бедно сшить расползающиеся края, но мне хотелось бы придумать более элегантное решение.

Кроме того, мы хотели сделать ветвление в центральной части сюжета. Некоторые игроки жаловались на невозможность изменить исход событий во дворце герцога. Изначально такая возможность была. Однако такой вариант развития событий предполагал две версии третьей главы, а это было нам не по карману. Отказ от развилки огорчил меня, но не было ни одного веского довода её сохранить. Это сэкономило много времени и позволило более или менее уложиться в график разработки. Наверное, мы могли бы разрешить игроку спасти герцога, не разветвляя сюжет, но даже на это потребовалось бы время, которого у нас не было. Мы и так затянули с выходом игры, куда уж дальше? Разработчиков всегда преследует мысль, что будь у них больше времени, они бы сотворили чудо. В этом смысле они похожи на Лиама Нисона из «Списка Шиндлера».

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Дворец герцога.

Крис Авеллон разработал изначальные концепции Стоика и Скорбящей матери, однако от них отказались, передав персонажей вам и Кэрри Патель. Поскольку они весьма своеобразны, среди фанатов популярна версия, что большая часть наработок Авеллона — хотя он неохотно принимает за них похвалы — осталась нетронутой (и вы, похоже, этого не отрицаете). Не могли бы вы поделиться своим взглядом на эти события? Что изменилось в Стоике и Скорбящей матери, и почему?

Не знаю насчёт «моего взгляда на события», но могу рассказать о работе над Стоиком. Если я правильно помню, мной написаны реакции на игровое окружение (например, его слова при виде дракона или Скорбящей матери в луже крови), шутки над спутниками и реплики в чужих диалогах. Я также дал игрокам возможность указать Стоику на самообман и лицемерие, поскольку мне показалось, что некоторым хотелось бы это сделать и оставить его в команде, хотя у него не самый простой характер. Я также внёс незначительные правки, чтобы сохранить осмысленность диалогов. Крис сам решал, что убрать, и его намерения в отношении Стоика были предельно ясны — избавиться от всего лишнего, не потеряв сути персонажа. Наверняка Кэрри работала похожим образом, я не в курсе.

Нас ограничивали время, художественные ресурсы и бюджет озвучения. Были ограничения в текстовом наполнении спутников — и нас заставили их придерживаться, иначе пришлось бы озвучивать лишь каждую шестую строчку Стоика или Скорбящей матери, когда остальные компаньоны озвучены на 2/3. К сожалению, пришлось урезать персонажей, на которых к тому времени уже потратили немало времени. Это плохо, но мы никогда не уложились бы в график разработки, попытайся воплотить их в изначальном виде.

Куда интереснее удалённого наполнения идеи, так и не вышедшие за пределы проектной документации, потому как было очевидно, что от них всё равно придётся отказаться. Какие задумки вы хотели воплотить в Pillars of Eternity, но отказались в силу их излишней амбициозности?

Я уже говорил на ComicCon, что всегда хотел воплотить в игре особые диалоги и записи в дневнике от первого лица для персонажа с низким интеллектом. Это дорого, ведь объём текста вырастает почти вдвое. Но мечтать не вредно!

Ещё я хотел реализовать экскурс в прошлое. Мы как-то думали показать игровой мир в различных эпохах — великолепная задумка, если не считать вероятности запутать игроков, серьёзно относящихся к его истории. Я и не ждал, что это сделают.

В начале разработки Pillars of Eternity рассматривалось несколько вариантов сюжета. Очевидно, выбрали ваш. Не могли бы вы рассказать об альтернативных вариантах? Почему от них отказались?

Не думаю, что мы снова воспользуемся этим способом. Трудно поддерживать эффективность разработки, когда каждый продвигает свою идею с энтузиазмом, десятую долю которого не проявляет к остальным. Да и окончательный вариант сценария не назвать моим — мы зашли в тупик, никто не шёл на компромисс.

Были и положительные моменты: каждый вариант включал одну или несколько интересных идей. Я обратился к Джорджу Зайцу, чтобы он помог собрать лучшие в единое целое и сдвинуться с мёртвой точки. Многие ключевые моменты получившегося сценария попали в окончательную версию игры. Главными противниками игрока предполагалось сделать Таоса и Свинцовый ключ, упоминалась некая поражающая младенцев болезнь, некоторые события и игровые области. Однако и этот вариант сценария приняли без энтузиазма. Тогда, среди прочего, и предложили идею с богами. Изменилось ли отношение к сценарию? Не очень. Но сроки поджимали, поэтому пришлось работать с тем, что есть.

Во время кампании на Kickstarter мы познакомились с несколькими так и не появившимися в игре персонажами, такими как Кейдганд, Фортон (позднее перевоплотившийся в Закуа) и безымянный орлан-детектив. Более мужеподобный вариант Дьяволицы Карока также мелькал на ранних стадиях разработки. Игроки нашли сведения об этих персонажах в игровых файлах. Что с ними стало? Вернут ли их когда-нибудь в игру, подобно Фортону?

Кейдганд и орлана-детектива заменили Стоик и Скорбящая мать. Они потеряли актуальность после того, как Крис предложил свои варианты персонажей каждого класса (мы хотели, чтобы у каждого класса был свой спутник-представитель). Насколько мне известно, жрицей и орланом никто толком не занимался, поэтому мы почти ничего не теряли. Я слышал, что у Джоша были какие-то мысли, но никогда не видел их на бумаге.

Учитывая вышесказанное, странно, что у этих персонажей оказалось столько поклонников. Возможно потому, что они круто выглядели. Не уверен, что они появятся в будущих играх, но у них немало почитателей в студии.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Схема крепости Редрика.

Задание в Крепости Редрика — одно из лучших в игре. Множество игровых областей и персонажей со своими взглядами на ситуацию, различные способы прохождения. Большинство заданий не может похвастаться подобной проработкой. Будучи разработчиком задания «Пища для гурманов» в Fallout: New Vegas, вы уже имели опыт создания комплексных квестов. Расскажите, как создавалось задание о Редрике. Стоит ли ждать столь проработанных заданий в будущем?

Нам понравилось это задание, поэтому мы вновь применили данный подход к большим заданиям в White March Part 2.

Составляя сценарий, я обычно сосредотачиваюсь на критическом пути, и у меня нет времени на побочные задания, но Крепость Редрика создавалась в самом начале разработки, поэтому я мог позволить себе проработать сюжетную линию с дизайнерами игровых областей. Всё началось с изображения Редрика, восседающего на троне после убийства жены и ребёнка. Мы хотели связать Редрика с основным конфликтом игры, чтобы игрок проникся важностью происходящего.

Затем разработчики игровых областей добавили несколько новых штрихов: будущего узурпатора Колша, которого можно поддержать или убить, и нескольких персонажей с различными мнениями о Редрике. Оливия Вера, прекрасно разбирающаяся не только в разработке игровых областей, но и в писательском ремесле, придумала и воплотила большую часть идей этого задания. Поскольку всё происходило на ранних стадиях разработки, заданию уделялось повышенное внимание. Думаю, оно получилось настолько удачным не в последнюю очередь благодаря слаженной работе команды.

Однако должен заметить, что разработка подобных заданий — удовольствие дорогое. В отличие от более простых, несколько точек входа и выхода значительно усложняют разработку и приводят к росту ошибок в геометрической прогрессии. В Бухте непокорности есть задание, в котором волшебник скрывается под личиной торговца наркотиками, и ещё одно в Дирфорде, где персонаж прячется от местного преступного клана — оба задания были сложны в разработке, и нам пришлось потратить немало времени, чтобы довести их до ума. Вместо этого мы могли улучшить другие области, однако не всегда можно точно оценить окупаемость ваших усилий. Со временем становится проще, но в любом случае приходится рисковать. Разумеется, нам нравятся такие задания, вот только если стремиться к такой проработке во всём — это приведёт к катастрофе. Приходится выбирать.

В Fallout: New Vegas помимо задания «Пища для гурманов» я занимался одним из Убежищ — одиннадцатым. В этом относительно линейном задании нашли всего 16 ошибок. На «Пищу для гурманов» я потратил в три-четыре раза больше времени. Большую часть заняло проектирование недетерменированных систем (ИИ, планирование, поиск пути и так далее), заставить работать которые оказалась невообразимо трудно. Что интересно, когда игра, наконец, вышла, Убежище 11 расхваливали на все лады, и мало кто вспомнил о «Пище для гурманов». Я рад, что людям понравилось, но этот случай научил меня: есть множество способов сделать задание запоминающимся, и некоторые сложнее прочих.

Помимо прочего, игроки высоко оценили повествование в сюжетной линии «Совет богов», где игрок общается с богами в их владениях. Превосходно исполненный, высокохудожественный сценарий. Расскажите подробнее о его создании. Чем вы вдохновлялись?

Рад, что вам понравилось. Повествованием занималась Керри. Отчасти её успеху способствовало практически полное отсутствие ограничений, она расправила крылья и развернулась по полной. Если постоянно писать о несчастных, потерявших семьи крестьянах, вы перестанете их различать. Здесь же по сюжету игрок молится, и его посещают видения, боги говорят с ним и пытаются манипулировать. Мы не разрабатывали обстановку видений (хотя с удовольствием занялись бы этим при необходимости), поэтому сценарист мог свободно фантазировать, создавая яркие образы. Это главная возможность развития повествования за всю игру. Боги существовали только в тексте, благодаря чему Керри выбирала любые понравившиеся ей голоса озвучения.

Мы постарались придать первой встрече с богом таинственности — игрок не говорит с божеством напрямую, а вопрошает себя, на что бог рассказывает, в чём неисповедимый план всевышнего, и каково искупление за веру в бога или пантеон богов. Когда игрок возвращается, бог обращается к нему напрямую и объясняет, как его ценности проявились в задании. И тогда игроку приходится ответить за способ прохождения испытания.

Мы вдохновлялись написанным Джорджем Зайцом диалогом с Миркулом из «Маски Предателя». Я и сейчас считаю его одним из лучших диалогов в ролевых играх. Мы специально выбрали именно его, потому что в нём хорошо чувствуется возвышенное состояние души при общении с божеством. Я верю, что Керри удалось поднять богов Эоры на тот же уровень.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Диалог с Иоварой.

Дальше по тексту раскрываются важные детали сюжета! Если вы прошли игру или как RougeZombie «подобно голодному вампиру» охотитесь за сюжетными подробностями, читайте. В ином случае вы лишь испортите себе удовольствие от прохождения. Но вам и так не стоило читать интервью до этого момента, так что действуйте на свой страх и риск.

Некоторые игроки считают, что вы слишком рано раскрыли сущность богов Эоры — по их мнению, настолько важную в метафизическом плане информацию следовало бы оставить для продолжения, где и раскрыть все карты. А что думаете вы? Как теперь поднимать ставки в будущих играх?

Мы могли бы сделать трилогию, постепенно взращивая веру в существование и важность богов, а потом, две трети сюжета спустя, империя нанесла бы ответный удар — мы бы сообщили, что боги не настоящие. Отличная стратегия. По такому сценарию Свинцовый ключ остался бы основным антагонистом минимум в двух играх трилогии.

Мы неспроста построили сюжет иначе. Выпустив кота из мешка в первой игре, мы ускорили развитие сюжета — подобное откровение порождает новые события и поднимает ставки в следующих играх. Если боги будущих игр будут благосклонны, мы придумаем новые увлекательные сюжетные линии.

К тому же, мы изменяем собственную вселенную, а не мир D&D или любой другой популярной франшизы, где нельзя разрушить всё до основания, необходимо оставить окружение в целости и сохранности, чтобы следующие поколения могли создавать идиотские истории про красную руку C-3PO. Разумеется, Фергус не позволит мне уничтожить вселенную, но у меня всё равно больше простора для творчества, нежели с лицензированными играми. Мне разрешили рассказать историю так, что откровение об истинной сущности богов лишь открывает дорогу к новым грандиозным событиям.

Нас можно справедливо обвинить, что мы недостаточно познакомили игрока с миром и местными богами перед тем как раскрыть карты. Другими словами, игроку наплевать, существуют ли боги, если он о них почти ничего не знает. В идеале, недостаток информации можно восполнить в побочных заданиях — отчасти мы так и сделали — но нам не удалось подробно рассказать о религии и пантеоне богов в первых двух актах. Начиная работу над проектом, я не осознавал, с какими сложностями придётся столкнуться при написании повествования для совершенно нового волшебного мира. Сейчас я понимаю, что стоило лучше распределить моменты знакомства с окружением и обеспечить более плавное повествование, а не грузить игроков огромными пластами информации. Мы стараемся развивать события умеренными темпами. Как ни крути, это сложная задача.

Вы наверняка знакомы с претензиями к повествованию Pillars of Eternity. Можно выделить три основных:

  1. Недостаточная мотивация в начале игры («Я один из Хранителей, и что с того?»).
  2. Крепость пуста и не связана с повествованием.
  3. Проседание повествования в третьем акте, когда Два вяза перестаёт участвовать в основном конфликте игры, а также слабый основной сюжет.

Джош Сойер уже опубликовал официальное извинение по некоторым пунктам. Вам есть что добавить?

Я бы развил идею безумия главного героя, чтобы сразу как следует замотивировать игроков. В идеале, я бы создал яркое и незабываемое путешествие в Вечную тьму. Но на разработку ушло бы больше времени и ресурсов.

Удивительно, насколько сложно мотивировать игрока на прохождение основного сюжета. Во-первых, игроки в определённой степени сопротивляются попыткам подтолкнуть их в нужном направлении — в зависимости от их стиля игры. Игроки—исследователи ненавидят постоянно тикающий таймер («Маску Предателя» критиковали за механику пожирателя душ). Думаю, именно поэтому так много игр с открытыми мирами без временных рамок, в которых игрок может забыть о сюжете и пойти куда глаза глядят. New Vegas обвиняли в чрезмерно активной мотивации в начале игры («мне обязательно мстить этому чуваку?»). Настойчивое проталкивание основного сюжета проще простить в проектах-песочницах, где интереснее в исследовать местность и находить побочные задания. Нам же приходилось действовать осторожно, чтобы дать возможность подробно изучить новый мир, но мотивации действительно не хватало.

Я планировал сделать первым серьёзным испытанием игрока полномасштабную осаду его крепости! Но студия справедливо забраковала эту сцену как чрезмерно дорогую и отвлекающую от сюжета. Последний раз мы попытались воплотить осаду замка в Neverwinter Nights 2, и тогда расходы превзошли все мыслимые границы. В Baldur’s Gate II замки связывало с сюжетом лишь задание по их захвату — мы использовали ту же схему. На радость игрокам, в новой версии 3.0 крепость заметно лучше связана с игрой. Думаю, вам понравится.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Машина поглощает души.

На третий акт оставалось куда меньше ресурсов, чем на второй. Примерно вдвое меньше. Не ручаюсь за точность. Пришлось отказаться от некоторых сюжетных моментов. Я бы с удовольствием многое исправил.

Как вы заметили, я постоянно возвращаюсь к нехватке ресурсов. Мы не могли лучше рассчитать бюджет и меньше ошибаться. Я сам много раз ошибался. Но в большинстве случаев максимальному раскрытию потенциала игры препятствует банальная нехватка времени и денег. «Писать — значит, переписывать» — прекрасная фраза от того, кто не писал для ограниченных в бюджете видеоигр. Большинство диалогов в Pillars of Eternity — чуть подправленные черновики. У нас не было времени на тщательное редактирование, особенно под конец разработки. Бескомпромиссные творческие гении мучаются и не могут выпустить ни одной игры, потому что всегда недовольны результатом (сведения о таких людях многочисленны и тщательно задокументированы). Нужно научиться принимать такое положение вещей как должное и благодарить судьбу, что не приходится работать над Бескомпромиссной игрой 5-10 лет подряд.

Мне хотелось бы заняться проектами покороче (на 30-40 часов вместо 60-80), вырезая худшее и доводя до совершенства лучшее. Но рынок требует (по крайней мере, это требование видно) длинные игры, оправдывая конский ценник «наполнением» по ставке доллар/час. Немногие понимают, что когда пытаешься уложиться в бюджет, количество часов не равно качеству игрового процесса. «Палку истины» длиной 12-20 часов осуждали за быстрое прохождение. Именно в ней мы вырезали плохое, и уделили больше времени хорошему — мне нравится такой подход. Как игрок я старею. У меня вечно нет времени. Я лучше заплачу шестьдесят долларов за 12-часовую увлекательную игру и посмеюсь вдоволь, чем за унылое путешествие длиной в 100 часов. Если согласны — говорите об этом, потому что остальные громко требуют больше часов. Приходите на форум Obsidian и требуйте коротких, проработанных игр. Если же не согласны — тише, тише, не кричите.

Повествование Pillars of Eternity часто обвиняют в излишней многословности — не только в сравнении с современными озвученными ролевыми играми, но и на фоне вдохновивших проект классических текстовых игр. Особенно игроки жалуются на «свалку фактов о мире» в диалогах, что удивительно, учитывая, как активно Джош Сойер выступал против подобных «свалок» в начале разработки. Вы с ними согласны? Очевидно, вы намеренно добавляли в диалоги больше сведений о мире, чтобы познакомить игрока с новым окружением (в играх на движке Infinity вы полагались на огромное сообщество любителей Forgotten Realms).

Повествование Pillars of Eternity нередко было многословным. Начало запредельно перегружено. Я повинен в этом отчасти потому, что долго не писал прозу и не сразу нашёл нужный стиль. Прошу прощения.

Немалую часть этого текста занимает экспозиция. Никто не любит писать экспозицию. Она скучная, не развивает сюжет, да вообще ничего полезного не делает. К сожалению, необходимо многое объяснить, чтобы игрок вник в происходящее. Нужно рассказать о бивуаке до его начала. Игрок должен знать, что такое адра. Ему надо быть в курсе Хранителей до того, как он станет одним из них. Важно понимать, кто такие гланфатанцы, и почему они разозлятся, обнаружив персонажа в руинах. Игрок должен прочитать про анимантов и Священных войнах, и океан других подробностей в основе этого мира.

Позднее мы разработали систему ссылок с объяснением слов при наведении курсора. Изначально она использовалась для ознакомления с техническими особенностями игрового процесса, но если бы я знал о ней раньше, то изрядно почистил первые диалоги, сведя объяснения в одну базу данных, откуда игрок мог бы узнать нужную информацию. Такой подход подошёл бы не всегда, но и вреда от него никакого.

Поговорим о пользовательских персонажах и историях. Да, с ними можно вообще не контактировать, но мы же знаем, что матёрые игроки исследуют и читают всё подряд. Многие жаловались, что появление пользовательских персонажей в городах нарушает ход игры. Не говоря уж о том, как странно видеть богоподобных и других «сказочных» личностей, стоящих без дела по всей округе. Не лучше ли было вписать их в события игры как делают разработчики Torment: Tides of Numenera? Чем вы руководствовались в работе над этими персонажами?

Нам стоило сразу подчеркнуть, что игрок не обязан выслушивать данных персонажей. Кажется, мы вплоть до выхода игры даже не подозревали, что некоторые щёлкают всё подряд. Следовало учесть такую возможность, но в тот момент нас занимало другое.

Полноценная интеграция пользовательских персонажей крайне сложна, особенно учитывая их количество. Возможность создавать собственных персонажей добавили (возможно, впопыхах) ещё во время кампании на Kickstarter. Не знаю, насколько тщательно обдумывался вопрос практического воплощения этой идеи (я тогда ещё не занимался проектом). В результате мы связали пользовательских персонажей и их истории с душевным состоянием Хранителя. Некоторые сотрудники переходили на другие проекты, оставляя незадействованное сюжетное наполнение. Мы воспользовались им. К нашему удивлению, эти истории настолько хорошо вписались, что игроки посчитали их важными для сюжета.

Я не видел работу разработчиков Torment: Tides of Numenera, но хотел бы взглянуть на их решение. Надеюсь, они учатся на наших ошибках.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Истории спонсоров с Kickstarter.

Слушания по анимантии в Pillars of Eternity напоминают суд в Neverwinter Nights 2 — обе игры сводят второй акт сюжета к единому исходу независимо от действий игрока. Не скажу, что ситуации идентичны, но некоторые игроки ненавидят навязанный ход событий. Вы бы добавили в эту часть сюжета более осязаемые последствия (влияющие не только на концовку), если бы у вас была такая возможность?

Да! Я уже говорил об этом, но мы хотели полностью разветвить сюжет на этом моменте. Игрок мог бы изменить решение герцога по анимантии, что привело бы к восстаниям, а это отразилось бы на концовке, но, к сожалению, герцога бы всё равно убили. Надеюсь, что последствия этого слушания отразятся на гипотетическом продолжении игры. Вопрос анимантии ещё не закрыт.

Pillars of Eternity — первая ролевая игра в своём роде, выпущенная за последние десять лет. Исторически Obsidian стремилась создавать игры AAA класса — очевидно, эта игра стала для вас анахронизмом. Подозреваю, вам многому пришлось учиться заново, или наоборот, многое на время забыть. С чем пришлось столкнуться в разработке?

В плане повествования Pillars of Eternity основывается на прошлом опыте. «Устаревшая» оболочка не сильно мешала работе, разве что пришлось вновь вернуться к текстовым описаниям, поскольку мы не использовали кинематографические вставки и полноценную анимацию происходящего. Я далеко не сразу вспомнил, как писать прозу (недавний рассказ об Эдере — хорошая практика, стоило написать для разминки что-нибудь подобное раньше). Но в целом нам удалось развить новые идеи — динамическое окружение и систему репутации — потому что мы использовали устоявшиеся механики и принципы.

Оценивая проделанную работу, что бы вы изменили в разработке Pillars of Eternity? Что следовало проработать получше?

Да много чего — будь у нас достаточно ресурсов. Помимо озвученного, я хотел бы провести закрытое альфа-тестирование игры, получить отзывы о сюжете и хорошенько поработать над ошибками. Не изменить всё подчистую, но устранить неясности и недопонимания в сюжете. Такая могла бы полностью изменить игру.

С другой стороны, очевидно, что наши решения основывались на здравом смысле. Труднее всего резать по живому, но без этого никак. Часто приходилось перераспределять ресурсы в ущерб определённым аспектам, но мы всегда тщательно обсуждали правильность решений. Не о каждом проекте в игровой индустрии можно сказать то же — нередко в разработке случаются роковые ошибки, и тогда уйма времени уходит на их исправление, или пропадают целые механики — у нас всё прошло достаточно хорошо.

Стоило быть поскромнее с целями на Kickstarter. Они сыграли свою роль, разожгли энтузиазм спонсирующего игрового сообщества, но разработка некоторых стоила безумного дорого — второй город, огромное подземелье, дополнение. Если бы мы творили в меньших масштабах, осталось бы больше времени на доработку.

Поговорим о The White March. Одни игроки ждут выхода второй части, чтобы пройти дополнение полностью, другие совсем отказались проходить его, утверждая, что разработчики добавили в наполненную боями игру ещё одну бессмысленную резню в подземелье. Они хотели получить что-то вроде «Маски Предателя» — «дополнение-продолжение», с новым захватывающим сюжетом, не зависящим от основной игры. Расскажите, чем привлекательно The White March с точки зрения сюжета? Отвечает ли дополнение на критику основной игры?

Я много раз говорил, что дополнение вышло и говорит само за себя.

Что касается сюжета, мы знали, что выпустим дополнение в двух частях и не хотели рассказывать две истории по десять часов. Мы стремились поставить масштабные цели которые раскрываются не сразу. Десяти часов бы не хватило. Дополнение можно проходить, наполовину закончив основную игру, но мы надеемся, что оно достаточно большое, увлекательное, и игроки не пожалеют потраченного времени. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали цельность повествования как в первой части, так и к концу второй, не мучаясь головной болью от переходов. Мы остановились на небольшом узконаправленном сюжете исследования подземелий, где действия игрока запускали бы цепочку событий, чтобы чувствовался личный вклад в происходящее.

Неприятно читать отзывы о первой части дополнения, критикующие короткий, безличный и бесполезный сюжет. Я бы хотел сказать игрокам, чтобы они не оценивали дополнение до выхода второй части, но так дела не делаются. Если рассматривать эту историю как единое целое, всё встаёт на места и смотрится куда лучше, чем каждая часть по отдельности.

Теперь можно оценить дополнение полностью, и если вам понравилась основная игра, то и это понравится тоже. Уже появилось море отзывов от СМИ и интернет-сообществ.

[Pillars of Eternity] Рисунок на тему дополнения The White March.

Очевидно, что у Pillars of Eternity будет продолжение. Последнее заявление для журналистов по второй части White March говорит об этом почти в открытую. Я не прошу подтвердить эту информацию или раскрыть какие-либо подробности, но что бы вы хотели воплотить в гипотетической Pillars of Eternity 2?

В гипотетическом продолжении я хотел бы поэкспериментировать. Ничего не обещаю, поэтому прошу прощения за неясность. Я намереваюсь создать меньше, но лучше прописанных спутников. «Меньше?! Да пошло оно!» — возмутитесь вы. Но всё имеет цену — на создание и интеграцию в игру каждого напарника уходит вечность. Поэтому да, меньше. Но лучше, колоритнее, ведущих себя как настоящие люди. Меньше кукол, пылящихся в крепости игрока.

Кроме того, я бы сочинил сюжет подинамичнее и поставил его в зависимость от решений игрока. Pillars of Eternity не линейнее Baldur’s Gate или Planescape: Torment, и придерживается классической схемы: «от А к Б, от Б к В, затем к Г и Д». В следующий раз, если он будет, я намереваюсь дать игроку контролировать события и заставить мир активно реагировать на его действия. Амбициозная болтовня, знаю. Но у меня уже есть идея, способная придать динамичности сюжету и позволяющая раскрыть мои профессиональные навыки (в кои-то веки). Я с удовольствием проверю её на практике.

Есть мнение, что раз Pillars of Eternity похожа на Baldur’s Gate 1, а White March на Icewind Dale, значит Pillars of Eternity 2, очевидно, станет духовной наследницей Baldur’s Gate 2 с кипящим жизнью многонациональным городом в качестве окружения, непредсказуемыми политическими интригами, основанным на личности главного героя сюжетом и тоннами наполнения. Вы последуете по стопам классики D&D или пойдёте своим путём? Как вы считаете, есть ли у Obsidian шанс выпустить настолько масштабное продолжение? Даже BioWare в своё время признались, что масштабы Baldur’s Gate 2 превысили все допустимые рамки. Но это во многом и обеспечило игре статус бессмертной классики.

Сравнения с играми на Infinity Engine неизбежны. Мы сами поощряли их на ранних стадиях разработки. С точки зрения производства, планируя бюджет и график разработки White March, мы анализировали Tales of the Sword Coast, что позволило определить, сколько потребуется карт. Тогда подобное сравнение сыграло нам на руку. Думаю, нам стоит изучить переход от Baldur’s Gate к Baldur’s Gate 2, чтобы оценить успех различных нововведений и обсудить их использование в возможном продолжении игры.

Я не собираюсь тупо копировать подход Baldur’s Gate 2, добавив X% часов прохождения, Y напарников и Z новых уровней лишь потому, что тогда прокатило. Мы ничего не добьёмся, пытаясь повторить успех тех игр, будто наши проекты ничем не отличаются, а мир и стоимость разработки не изменились за 16 лет.

С точки зрения наполнения, мы, наверное, слегка перестарались. По статистике достижений в Steam только 9% обладателей Pillars of Eternity закончили игру. Вероятно, многие потеряли интерес к прохождению, но это также может свидетельствовать, что игра слишком велика для большинства игроков. Нужно не раздувать продолжительность, а делать игру интереснее в целом — и тогда игрокам понравится изучать её, даже если они не пройдут её до конца. Если в результате игра станет больше — отлично, но нужно в первую очередь повышать качество.

С творческой точки зрения, скучно оставаться в прежних рамках и уж тем более глупо пытаться создать игру, способную потягаться с детскими впечатлениями. Я хотел бы пойти своим путём и сделать отличное продолжение «Столпов», основанное на опыте разработке игры для Infinity Engine. Едва ли можно создать новую классику, подражая старой. По крайней мере, это не тот случай.

Последний вопрос будет с подвохом. По всей видимости, Obsidian Entertainment сейчас сильна как никогда. Вам больше не грозит смерть, как в мрачном 2012-м. У вас есть собственная интеллектуальная собственность. Вы стали достойным последователем Black Isle Studios, создавая сложные, расхваленные критиками ролевые игры для ПК. Кажется, впереди лишь светлое будущее.

Но есть и те, кому не нравится, во что превратилась Obsidian. По их мнению, Obsidian стала боязливым, бездушным, брезгливым разработчиком, стремящимся скрыться от «глюксидианской» репутации, а поэтому больше не способным создавать яркие метафизические приключения в духе Planescape: Torment, построенные на решениях игрока, какими были такие флагманы 2000-х, как «Рыцари Старой Республики II» и «Маска Предателя». Уход Криса Авеллона и Джорджа Зайца лишь подливает масла в огонь. Что скажете? Чего ожидать от Obsidian в будущем?

Люди всегда преуменьшают достижения студии, составляя её образ из обрывочных данных. Мы поддерживаем разработчиков и демонизируем издателей, или относим успешность игры в заслуги одного человека, потому что так проще формировать мнения и обсуждать их с окружающими. Такие мнения могут основываться на реальных фактах и тенденциях (хотя столь же часто почвой им служат слухи и предположения). Чаще всего ситуация намного сложнее, ведь мы пытаемся приравнять поведение группы людей к личностным качествам отдельных её членов.

Среди есть любители рисковать, и те, кому дороже стабильность. Есть весёлые и угрюмые разработчики. Мы выпускали игры с гениальными и пресными сюжетами, я работал над теми и другими. Мы теряем и нанимаем сильных и слабых разработчиков. Работа студии представляет безумно сложное взаимодействие, никто не влияет на результат настолько сильно, как это кажется игрокам. О многих разработчиках, сыгравших ключевую роль в успехе и провале проектов, никто никогда и не слышал.

По каким бы приметам игроки ни предсказывали настоящее и будущее компании, у них недостаточно информации для объективного прогноза. Они гадают на кофейной гуще. Лучше дождаться игр, увидеть их и оценивать независимо друг от друга, потому что каждая игра отличается от предыдущей, и все создаются разными командами. Иначе не избежать предвзятого мнения.

Заверяя, что Obsidian в будущем продолжит выпускать увлекательные игры, могу добавить следующее. Лучший инструмент создания хороших историй — но отнюдь не гарантия качества — хорошие сотрудники. В последние годы мы установили безумно высокую планку для кандидатов в сценаристы, поэтому сейчас у нас работают лишь лучшие из лучших. Я с нетерпением жду результатов работы этих юных дарований. Я верю, что стоит развиваться в этом направлении. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-24 в 22:28). Ответов: 493.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-24 в 18:59). Ответов: 74.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-24 в 13:15). Ответов: 153.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-24 в 07:34). Ответов: 115.
Alaloth: Champions of The Four Kingdoms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-11-23 в 23:33). Ответов: 7.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил DarkEld3r (2024-11-23 в 15:20). Ответов: 42.
[В разработке] Blightstone на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 14:18). Ответов: 0.
[В разработке] LURKS WITHIN WALLS на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 13:14). Ответов: 2.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:34). Ответов: 10.
[В разработке] Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 11:21). Ответов: 30.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».