Не секрет, что Винс Веллер (основатель Iron Tower Studio, разработчика The Age of Decadence и Colony Ship) без ума от Neverwinter Nights: Mask of the Betrayer. В 2008 году он взял целых два интервью у её создателей: одно у Джорджа Зайца, второе — у Кевина Сондерса. Первое давно лежит в закромах нашего архива, а со вторым мы предлагаем ознакомиться сегодня.
1. В интервью RPG Vault вы сказали, что Mask of the Betrayer — «то, чем должна была стать Neverwinter Nights 2». Что вы имели в виду?
Учитывая, что инструментарий и рендерер Neverwinter Nights 2 мы разрабатывали с нуля, у нас ушло много сил, чтобы понять, как сделать эту игру. На момент выхода она была не настолько качественной, как мы себе представляли. Это результат труда многих людей, и мы многим гордимся. Neverwinter Nights 2 стала фундаментом, на котором мы возвели Mask of the Betrayer, когда полностью сосредоточились на игровом процессе.
2. Джордж Зайц говорил, что вы сосредоточились на реалистичных планах и поэтому удалось сделать цельную, законченную игру. Мне кажется, что вы и так были довольно амбициозны (нелинейность, множество взаимоисключающих вариантов, выборы и последствия, и так далее), поэтому трудно понять, как расширение со столь ограниченными ресурсами на разработку превзошло оригинальную игру.
Спасибо за комплимент (и Джорджу, конечно, тоже). Тому было несколько причин.
Во-первых, чем ближе изначальное видение к результату, тем лучше. Я работал над играми, которые менее чем наполовину соответствовали изначальным планам. В таких случаях обычно остаются дыры. Они могут быть не особо заметны, но общее качество проекта падает. А ещё в таких случаях много времени и сил тратится впустую — на обдумывание и разработку наполнения, которое не попадёт в игру. С Mask of the Betrayer изначальное видение и результат были довольно близки, а значит по большей части мы действовали эффективно.
Во-вторых, сосредоточившись, вы понимаете, что действительно важно, экономите ресурсы без ущерба качеству. Как могут подтвердить создатели модификаций для Neverwinter Nights, некоторые сложные сцены отнимают уйму времени. В Mask of the Betrayer их практически нет, особенно в сравнении с оригинальной Neverwinter Nights 2. Думаю, вы это не особо заметили. А мы сэкономили кучу времени и потратили его с большей пользой (а в Storm of Zehir пошли ещё дальше).
Другой пример — игровые задания. Многие знают, что движок Neverwinter Nights 2 делит всё наполнение на модули, которые состоят из отдельных областей. Как правило, за каждым модулем закреплён отдельный дизайнер, отвечающий за его наполнение. Один из принципов дизайна Mask of the Betrayer (за редчайшими исключениями) — все игровые задания должны умещаться в одном модуле. Вам не придётся тащиться в Эшенвуд, чтобы получить предмет по заданию в Затопленном городе. Благодаря этому правилу удалось избежать множества ошибок и сюжетных дыр, которые могут возникнуть, когда над разными модулями работают разные люди. Кроме того, это помогло дизайнерам сосредоточиться и сэкономить время — надеемся, не в ущерб впечатлениям игроков. Мы приняли десятки подобных решений, стараясь не отвлекаться от главного.
Понимая, что действительно важно, избавившись от шелухи, вы можете достичь большего. Да, вы рискуете упустить возможность, поскольку решения не всегда правильны. Многие недостатки Mask of the Betrayer обусловлены тем, что мы отказались от каких-то вещей в угоду другим. Если мы отбросили нечто важное вам, с вашей точки зрения мы ошиблись.
3. По словам Джорджа, Каэлин едва не вырезали из игры. Не думаю, что случись подобное, игра бы осталась прежней, поэтому интересно, осознавали ли вы важность этого персонажа для игры вроде Mask of the Betrayer?
Что касается Каэлин, Джордж наверняка упоминал, что мы собирались вырезать её ещё на начальных этапах разработки. Крис Авеллон официально не участвовал в разработке проекта, но предложил помощь — только чтобы оставить её в игре. Он проделал отличную работу (как же иначе), а мы подобрали отличную актрису, которая хорошо вжилась в роль.
Я рискую уйти далеко от темы, но такое не редкость. Например, если бы Джордж работал над Storm of Zehir, получилась бы совсем другая игра. Лучше? Кто знает. Роль Джорджа в Storm of Zehir выполняли Энни Карлсон и Тони Эванс. У них свой стиль, свои достоинства. Тони Эванс — главный дизайнер этого дополнения. Если бы им был я, это была бы другая игра. Не лучше, просто другая.
Наверное, не будь Каэлин, её место заняло бы что-то другое. Тем не менее, мы приняли верное решение, и я благодарен Крису за это.
4. Давайте поговорим о противоречивой шкале духовной энергии. Что вы думаете об этой механике, которую многие критики сочли неудачной?
Я рад, что мы её сделали. Мы взяли важную игровую механику и связали её с основным сюжетом. Мы хотели сделать нечто необычное. И мне понравилось, как с её помощью мы в каком-то смысле решили проблему бессмертных спутников (одна из целей механики пожирателя духов была в том, чтобы повысить значимость отдыха, а значит решений, использовать или нет заклинания и способности).
За эту механику отвечал Эрик Фенстермейкер, работающий над нашей ролевой игрой по «Чужим», и я считаю, что он справился превосходно. Вы можете винить меня в том, что я дал добро. Не думаю, что это было какое-то жёсткое ограничение, иначе игроки, которым оно не понравилось, не смогли бы наслаждаться игрой. А многим оно даже понравилось.
Учитывая вышесказанное, признаю, что это могло быть не лучшим решением. Но я не уверен, что это можно назвать ошибкой (а в моей карьере было немало ошибок), и уж если её таковой и считать, то уж точно не ужасной.
5. Как повлияла эта шкала на вас и Obsidian в целом?
Грустно бывает, когда люди требуют новаторства, а когда ты делаешь что-то не соответствующее их ожиданиям, они начинают жаловаться. Отрицательная реакция лишь подталкивает оставаться в рамках шаблонов, которые нравятся большинству.
Это может показаться ужасным, но я научился не придавать особого значения написанному в Интернете. Первые три с лишним года карьеры я занимался MMOG (Nexus: Kingdom of the Winds и Shattered Galaxy) — и многое узнал о сетевых сообществах. Я бы с удовольствием проводил больше времени с сообществом, но думаю, что оно получит больше пользы и удовольствия, если я сосредоточусь на играх.
А кроме того, негатив в Интернете может раздавить вас. Вокруг много замечательных людей, но критики обычно кричат громче всех, и их шпильки ранят куда сильнее, чем воодушевляют похвалы. Знаю, многим не нравится механика шкалы духа, и я решил не читать критику на этот счёт. Лучше я постараюсь сделать следующую игру лучше, чем буду бесконечно накручивать себя.
Так или иначе, не думаю, что это как-то повлияло на игры Obsidian. Практические выводы таковы: убедитесь, что вы тщательно объяснили игроку необычные механики и выделили время для их тестирования. Мы понимали это, но всё равно облажались. Мы недостаточно хорошо объяснили механику, иначе она бы не вызывала столько споров. Если бы мы реализовали изначальную версию этой механики, критика была бы куда жёстче =). Ещё месяц или около того, и мы бы доработали механику так, что она бы понравилась большинству.
6. Что вы думаете о бессмертных спутниках и их влиянии на боевую систему? Я заметил, что в будущем дополнении смерть воспринимается немного серьёзнее. Что привело к таким изменениям?
Мне не нравятся бессмертные спутники в играх по D&D. Страх смерти, отчаянные попытки поднять на ноги упавшего товарища — одна из важнейших составляющих игр на основе D&D. Изменить ситуацию, сделав смерть важнее, хотели и дизайнеры Mask of the Betrayer. Первоначальные исследования выявили множество потенциальных проблем.
Вопреки всеобщему мнению, включая моё, я решил сохранить подход Neverwinter Nights 2. Так мы сэкономили время, а ещё снизили дизайнерские риски. Будучи первым дополнением, Mask of the Betrayer продолжало историю персонажа оригинальной кампании. Нашей целевой аудиторией были те, кому понравилась Neverwinter Nights 2. Они привыкли к такой механике смерти (или её отсутствию — тут уж как посмотреть). Правки потребовали бы дополнительных усилий, а результат мог бы разочаровать игроков.
В Storm of Zehir мы значительно поменяли игровой процесс. Мы создаём другую RPG на том же движке. Поэтому изменение механики смерти вполне предсказуемо и соответствует целям игры. А кроме того, успех Mask of the Betrayer позволил рискнуть посильнее и добавить больше новаторских механик в Storm of Zehir. За прошедшее с выхода Mask of the Betrayer время Тони и Натаниэль Чапман придумали куда менее трудозатратный способ реализовать в игре «настоящую» смерть, чем это казалось ранее.
7. Бои в Mask of the Betrayer были простыми. Фергюс Уркхарт уже объяснил почему: «Одним из дизайнерских решений было сделать игру достаточно простой, чтобы новички смогли создать неоптимального персонажа и пройти её до конца». Отсюда:
7.1. Почему вы так поступили?
Отчасти это связано со вторым вопросом. D&D на эпических уровнях, мягко говоря, плохо поддаётся балансировке. Разница между новичком и опытным игроком продолжает нарастать. Многие говорят, что Mask of the Betrayer была лёгкой, но в команде разработчиков были люди, которые не смогли выйти даже из Кургана.
Существуют способы преодолеть эти проблемы, но они не так уж просты. Нам не удалось решить их полностью. Мы хотели сделать бои увлекательными, и я думаю, что большинству игроков они пришлись по душе.
7.2. Во многих рецензиях на Temple of Elemental Evil жаловались, что игра слишком сложна, а новичкам в D&D не стоит даже пытаться играть в неё. Итак, перед вами выбор: сделать игру сложной для залётных игроков, которым лень потратить несколько часов, чтобы разобраться в механиках D&D (хотя это относится ко всем играм), и потерять их, либо сделать «достаточно простой», то есть «безобразно простой» для опытных игроков, проходящих Jagged Alliance на одном сохранении. Как решить эту дилемму?
Я мечтаю когда-нибудь сделать игру с адаптивной системой сложности, которая настраивает параметры так, чтобы игрок получал максимум удовольствия. В настольных играх хороший Ведущий ставит задачи на грани возможностей. Да, иногда персонажи погибают, это и правда риск, но чаще всего вы идёте дальше — и тогда победы кажутся заслуженными, вы чувствуете, что добились их сами. Думаю, в компьютерных механиках тоже можно воплотить нечто подобное. В некоторых играх уже есть автонастройка сложности, но обычно она работает не особо хорошо. Мы с Джошем Сойером не раз обсуждали эту идею, и однажды мы опробуем её, но думаю, что рано или поздно все игры придут к чему-то подобному.
Кроме того, настройки сложности следует использовать максимально эффективно. Во многих играх они добавляют произвольные бонусы или штрафы, не особенно связанные с тем, что упрощает или усложняет игру. Например, удвоение здоровья упрощает большинство игр, но для новичков может не измениться ничего (равно как и прошаренному игроку не всегда повредит уменьшение здоровья персонажа).
Storm of Zehir решает проблему иначе. Мир довольно открыт. Вы можете набрести на некоторые места — и некоторые бои — которые вам явно не по плечу. Смелые игроки могут попробовать силы в преодолении вызовов, которые большинству игроков покажутся непосильными. Новички же усвоят урок и постараются прокачаться в других местах, а затем вернутся с новыми силами. Нам понравилось, что благодаря такому подходу мир кажется реалистичнее (трудности не зависят от способности справляться с ними). Кроме того, игрок получает удовлетворение от возросшей силы, позволяющей сокрушать ранее непобедимых врагов. Это весьма умно́, как сказал бы Тони (на самом деле, он скромный, пусть и чудаковатый). ▲