[The Banner Saga] Сага стойкости: интервью с Джоном Уотсоном и Арни Йоргенсеном

«Не так уж сложно мотивировать себя, когда отступать уже некуда»
[The Banner Saga] Сага стойкости: интервью с Джоном Уотсоном и Арни Йоргенсеном.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 11:04 (обновлено: 2023-06-19 13:10) | Слов: 1100 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2403

The Banner Saga стала одной из известнейших историй успеха. В поисках финансирования новоиспечённая студия Stoic обратилась на Kickstarter, где собрала гораздо больше, чем планировала. Игра вышла, критики написали восторженные отзывы, всё хорошо.

Как начиналась разработка The Banner Saga?

Джон Уотсон: До создания Stoic я 12 лет занимался ААА-проектами. Всё это время я надеялся, что когда-нибудь обрету независимость и займусь разработкой собственных проектов.

За несколько лет до появления Stoic я всерьёз задумался сделать первый шаг на пути к мечте. Но перед этим мне предстояло рассчитаться с серьёзными долгами. Кредит на обучение, машину, коммунальные платежи, задолженность по кредитной карте — вот это всё.

Угнетающая реальность была такова, что чем больше денег я зарабатывал, тем больше тратил, а долги постоянно росли. Я загнал себя в долговую яму. В ней было уютно до тех пор, пока я не решил изменить жизнь, и уют не превратился в нерушимые стены. Я приложил все усилия, чтобы выбраться как можно скорее: переехал из дома в небольшую квартиру, заплатил за машину, экономил на всём. Через полтора года я полностью расплатился с долгами и приготовился двигаться дальше.

Покинув EA, я девять месяцев работал внештатным программистом. Хорошо помню, как деньги EA закончились, и впервые с окончания колледжа я был сам по себе. Без медицинской страховки и социальных льгот. Я больше не крепостной, трудящийся на благо господина. Вместе с тем я чувствовал себя уязвимым, но это чувство быстро уступило место эйфории, и теперь, пять лет спустя, не представляю, что когда-то было иначе.

Один из основных недостатков работы в мегакорпорации — контракт, согласно которому все ваши разработки принадлежат компании. То есть вообще все. Вы не можете запустить свой проект. Даже если занимаетесь им дома, в свободное от работы время, формально он всё равно принадлежит корпорации. В этом нет ничего необычного. Никому не советую соглашаться на такие условия, если нет способа избежать их выполнения. Если компания остро нуждается в ваших услугах, всегда есть возможность договориться.

Однако типичная ситуация в игровой индустрии попахивает абсурдом: работать в ней — худший вариант для создания собственной игры, потому что вам запрещают делать что-либо, кроме того, что скажут.

Будучи внештатным программистом, я зарабатывал днём, а по ночам закладывал технический фундамент будущей игры. В 2012 году у нас был полностью рабочий движок и несколько технических заготовок.

Арни Йоргенсен: Мы основали компанию, чтобы самостоятельно финансировать Banner Saga. По нашим подсчётам, накопленного хватило бы на год разработки, поэтому мы избегали масштабных планов.

Друг посоветовал запустить кампанию на Kickstarter, и мы собрали больше, чем могли представить — целых $723.000. Мы пообещали потратить на улучшение игры всё до последнего цента, и не нарушили слова, вложив их в улучшение анимации, музыку, озвучение и другие игровые ресурсы.

Грамотно распределить средства тоже непросто: нельзя бросить на стол пачку банкнот и получить результат. Вскоре мы осознали, что задуманная небольшой игрой, The Banner Saga выросла, и на её разработку потребуется в два раза больше времени. Мы продолжали жить на свои сбережения, я снял все деньги с банковского счёта, двух кредитных карт, и занял у отца. До сих пор не пойму, как согласилась жена — у нас было двое детей и дом в ипотеку.

[The Banner Saga] На скриншоте: Пошаговая тактическая боёвка

С какими проблемами вы столкнулись на ранних стадиях разработки?

Йоргенсен: Основной проблемой оказался возросший размер игры — соответственно, стало сложнее отлавливать ошибки. Вместе с наёмным программистом и техническим художником мы потратили немало выходных, проверяя всё снова и снова. Объединившись с Versus Evil, мы переложили тестирование на них, что сэкономило массу времени.

С какой проблемой оказалось сложнее всего справиться?

Йоргенсен: Добиться известности — с этим нам помогли Versus Evil. Небольшим независимым студиям трудно привлечь внимание. Разумеется, вы представите проект игрокам, но этого мало. Нужно работать с аудиторией. Мы знаем, как делать игры, они знают, как заставить людей пищать от восторга — у каждого своя работа.

Как вы выбрались из долгов? Перестали пользоваться кредитными картами?

Йоргенсен: К счастью, продажи оказались лучше ожидаемых, и мы быстро расплатились с банками и родственниками.

Мы по-прежнему вкладываем в игру каждый цент, не оставляя ничего себе. Разрабатывая The Banner Saga 2, мы уже не лезли в долги. Наверное, без займов ничего бы не вышло, но к выходу The Banner Saga ситуация накалилась до предела.

Возможно, когда-нибудь у нас будет больше пространства для финансовых манёвров, но сейчас мы рады, что есть средства на улучшение игры. Я никогда не мечтал зарабатывать огромные деньги, мне хотелось делать крутые игры.

[The Banner Saga] Тематический арт

Как разработка The Banner Saga повлияла на вашу жизнь?

Непривычно разрабатывать игр, не выходя из дома. Раньше я испытывал постоянный стресс из-за необходимости торчать в офисе. У меня не было собственных художников, и если мне нужно было что-то сделать, приходилось делать это самому. Пришлось пропустить два или три отпуска.

Теперь я весь день дома. Пока я пишу эти строки, мои дети играют неподалёку. Каждый день я обедаю с женой и встречаю младшенького со школы. Старший делится идеями (у него чудесное воображение, но он не разбирается в игровом балансе). Сейчас я работаю как считаю нужным, чтобы не отставать от графика, но в будущем перейду на обычный восьмичасовой рабочий день.

Как вы выдержали всё это и не сломались?

Йоргенсен: Не так уж сложно мотивировать себя, когда отступать уже некуда. Основание Stoic подобно дальнему плаванию от знакомых берегов к неизведанным землям. Вы берёте верных воинов, женщин и детей, домашних любимцев, собираете пожитки и отплываете. Посреди бескрайнего моря никто не задаётся вопросом, достаточно ли мотивации. Нельзя остановиться и сойти, приходится плыть дальше, пока на горизонте не покажется земля.

Ещё один источник мотивации — это жена и дети. Для меня важно служить примером сыновьям. Не страшно, если ничего не выйдет, но сдаваться нельзя. Кроме того, Джон потратил не меньше сил и средств, чем я, и если я сдамся, его хватит удар.

Если бы вы могли вернуться в прошлое, и знали, что вас ждёт, что бы вы сказали себе?

Йоргенсен: «Не ссы, прорвёмся!». Если бы я не попытался, я бы жалел всю жизнь. Я бы жалел, что испугался, смалодушничал. Я не говорю, что работающие над чужими проектами в огромных корпорациях малодушны — нет — это мои личные тараканы. У каждого свои цели в жизни, и для достижения каждой важно сделать первый шаг.

Чему вы научились во время разработки The Banner Saga и каких проблем избежали при разработке продолжения?

Йоргенсен: Мы многому научились, но это не мешает наступать на грабли. Возможно, лет через тысячу мы создадим идеальный график разработки и выпустим идеальную игру, но сомневаюсь, что доживу до этого.

Что бы вы посоветовали начинающим независимым разработчикам?

Йоргенсен: Не раздувайте размеры игры. Трезво оценивайте возможности и не стройте иллюзий. Наймите хороших рекламщиков.

Хотите ещё что-нибудь добавить?

Йоргенсен: Да, ещё один месяц разработки. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-03 в 20:25). Ответов: 567.
Шеймус Янг о сюжетной линии Гильдии воров в Skyrim на форуме The Elder Scrolls V: Skyrim.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-12-03 в 18:58). Ответов: 21.
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3 на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 16:53). Ответов: 3.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 16:14). Ответов: 9172.
Neon Blood на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 14:36). Ответов: 9.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-03 в 14:11). Ответов: 1600.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:48). Ответов: 59.
[В разработке] Exanima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:44). Ответов: 16.
Sovereign Syndicate на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:30). Ответов: 16.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:28). Ответов: 29.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».