Время от времени кто-то задаёт вопрос: «Почему разработка до сих пор не завершена?» Это объяснимо: The Age of Decadence в разработке больше десяти лет — немалый срок. Лишь некоторые печально известные проекты вроде Duke Nukem Forever разрабатывались примерно столько же, и ничего хорошего из этого не вышло.
* * *
Начинается просто.
Какое-то время вы размышляете о собственной ролевой игре. Однажды вы делаете первый шаг и приступаете к наброскам ролевой системы в таблице Excel. Затем возникают очертания будущего игрового мира (быть может, вы даже напишете пару заданий для разминки). Половина пути позади! Осталось склеить скотчем игрового движка и готово!
Кто хочет — ищет возможности. Через месяц уже есть движок и один или два переполненных энтузиазмом, но не опытом (будь у них опыт — не ввязались бы в эту авантюру), товарища со схожими интересами. Второпях вы делаете первый скриншот будущей игры, чтобы как можно скорее вспыхнуть новой звездой на небосклоне разработчиков ролевых игр.
Вы строите планы. Большие планы. В ролевой игре мечты будет ремесленная система! И алхимия! И репутация! И собственная сюжетка на каждую из трёх фракций! Нет, четырёх! Четыре? Мало! Давайте семь!
Вскоре планирование завершается и начинается тяжёлый этап воплощения в жизнь. В большинстве случаев на этом энтузиазм пропадает и проект умирает, ведь вы неожиданно осознаёте, что создать проработанную ролевую игру невероятно сложно, а на проектирование работающей боевой системы может уйти несколько лет.
Но вы слишком глупы или упрямы (возможно, одновременно), и не сдаётесь. И вот боевая система готова — дело за малым. Как бы не так. Разумеется, если вы делаете боевик и не против срезать пару углов, тогда да. Останется наваять несколько карт, расставить врагов, и шедевр игровой индустрии готов!
Но что насчёт сложного, разветвлённого сюжета? Что если сосредоточиться на выборах и последствиях? Тогда готовьтесь, что боевая система станет лишь первым шагом на длинном-длинном пути.
* * *
Мы приступили к работе в марте 2004 года. Не знаю, почему именно эту дату я выбрал официальной отправной точкой, поскольку «начало разработки» — понятие крайне размытое, особенно если дело касается нескольких знакомых друг с другом через Интернет парней, на собственных ошибках познающих азы создания ролевых игр, и не имеющих ни цента за душой.
В 2005 году мы поняли, что самописный двумерный движок никуда не годится и перешли на Torque Gaming Engine (TGE). Мы выбрали его за продвинутую систему скриптов, да и, по правде, выбирать было особо не из чего. Мы перешли на единственный доступный нам трёхмерный движок с продвинутой системой скриптов. Больше пользы от потраченных ста баксов не получал никогда.
В то время у нас по-прежнему не было ничего, кроме идей, нескольких моделей, дрянных текстур, пары заданий и шагающего по карте туда-сюда персонажа — живого доказательства способности сделать ролевую игру. Одного взгляда на этого несчастного ублюдка хватало, чтобы понять: здесь создаётся ролевая игра.
Как и в любом бизнесе «Братстве разработчиков ролевых игр», у нас был чёткий план:
- Объявить о разработке ролевой игры.
- ???????
- Заработать денег!
Поскольку мы не совсем понимали, как добраться до третьего пункта, решили разбить разработку на четыре части:
- Ролевая система.
- Предметы и инвентарь.
- Боевая система.
- Всё остальное.
Чтобы энтузиазм не угас, необходимо чувствовать развитие проекта — иначе говоря, сделать нечто играбельное. Например, для создания небольшой карты для двух сражающихся персонажей потребуется хотя бы примитивная боёвка, а для неё — ролевая система и инвентарь со снаряжением. Выглядит просто? Ага, щаз.
Мы потратили три с половиной года (после работы и в выходные), воплощая перечисленное выше. В августе 2007 года мы опубликовали видеоролик о боевой системе, ставший первым достижением на ниве разработки компьютерных игр.
Следующий шаг — демонстрация боевой системы. Казалось бы, ерунда, но не тут-то было. Для видеоролика нужно лишь несколько основных механик — показать достоинства боёвки. Для демо-версии боевой системы понадобились:
- Полностью готовая боевая система со всеми атаками, свистелками и перделками;
- система создания персонажа;
- более-менее вменяемый искусственный интеллект;
- около сотни предметов со сбалансированными характеристиками, улучшения, описания и так далее;
- возможность собирать с трупов трофеи и размещать их в ограниченном весом инвентаре;
- магазин с возможностью покупать и продавать предметы;
- диалоговая система с основными инструкциями и скриптами (переход к следующему сражению, удаление трупов, лечение персонажа, опускание ворот, не дающее игроку сбежать, и так далее);
- система сохранения и загрузки;
- игровая карта, например, арена;
- слайды концовки;
- аплодирующие удачным ударам анимированные зрители;
- меню, файл помощи, и много чего ещё.
Первая демка вышла 25 декабря 2009 года, через два года и три месяца. Если мне не изменяет память, мы начали тестировать её в сентябре, и потратили четыре месяца, продолжая разработку в свободное от работы время.
Следующим шагом стала полноценная демо-версия не только боевой системы, но и вообще всего игрового наполнения: мира, первого города, около 30 заданий со множеством решений, выборами и последствиями, разветвлёнными диалогами, ремесленной системой, дневником и прочим. Бессмысленно перечислять всё, что должно было попасть в демо-версию.
И вновь (не в последний раз, кстати) пришлось переосмыслить сложность задачи. Прошло ещё несколько лет.
Демо-версия вышла в марте 2012 года, после восьмимесячного тестирования группой из 40 человек. Её выход сопровождался многочисленными проблемами. Мы потратили ещё восемь месяцев на обработку отзывов и переделку не особо удачных механик.
Работая с небольшой командой, нельзя просто взять и переложить на кого-то обязанности. Приходится свернуть работу в других направлениях и приступить к переделке готовых систем. В результате кажется, что это всё никогда не кончится и вы навеки застряли в аду разработки.
Год и семь месяцев ушли на первые три игровые области (Терон и две прилегающих), и ещё шестнадцать (бета-тестирование и исправления) — чтобы довести их до ума. Три года работы.
В целом, мы потратили восемь лет (!) и семь месяцев на разработку первых трёх областей и всех игровых механик (ролевой, боевой, диалоговой, ремесленной, алхимической, предметов и дневника). Только идиот не поймёт, что на оставшиеся 19 игровых областей потребуется МНОГО времени, но мы были не просто идиотами, а продолжали цепляться за надежду, что уж теперь-то всё пойдёт как по маслу.
Выпустив вторую демо-версию, мы запустили предзаказы. План: продать несколько тысяч копий, но за первый месяц купили лишь 242 копии, вдвое меньше за второй и 25-40 копий за третий. Пришлось работать над игрой в свободное время.
Закончив работу над Тероном и двумя соседними областями, мы приступили ко второй главе: второму одному городу и пяти прилегающим областям. Имея на руках необходимые инструменты и ресурсы, мы потратили год на разработку и ещё два месяца на тестирование — заметный прогресс по сравнению с первой главой.
В ноябре 2013 года мы выпустили The Age of Decadence в Steam (сделав её доступной ГОРАЗДО более широкой аудитории) и вновь потратили семь месяцев на обработку отзывов, улучшения, добавление очевидных вещей, например, обучающих подсказок, механизмов обратной связи и так далее. Мы продолжили наблюдать за отзывами и улучшать игру. Запомнившие выпущенную в марте 2012 года первую версию беты легко заметили и по достоинству оценили внесённые между версиями R1 и R9.3 (последнее обновление) изменения.
В апреле 2014 года мы выпустили ещё пять областей, одна вышла в мае, а затем началась работа над третьей главой: последним городом и двумя связанными областями. Мы преисполнились оптимизма и надеялись успеть к концу года. На бумаге выглядело реалистично. У нас был план воплощения каждого пункта списка. Никто не удивился, когда на деле это заняло ещё год, включая 15 недель тестирования и исправления ошибок.
Теперь мы знаем:
- Когда всё готово, создание города с 30 заданиями занимает год. Неважно, насколько сильно вы хотите ускориться, — всё равно ничего не получится.
- Разработка 16 игровых областей занимает три года. Имея все необходимые инструменты, системы и накопленный опыт, мы могли бы сделать игру из 15 областей за три года.
- Терпение — высшая благодетель.
Нас часто спрашивали, считаем ли мы масштаб проекта ошибочным. В целом — да, но несмотря на повторяющийся совет начинать с малого, плевать все хотели. Истинность этих слов познаётся лишь несколько лет спустя, когда сделано много, а результата — кот наплакал. Разумеется, разработка небольшой ролевой игры всё равно займёт несколько лет, а игроки получат не так уж много. Можно сразу приступить к ролевой игре мечты, но будьте готовы, что это займёт десятилетие — если повезёт.
Сложнее всего — сделать первые три игровых области, и на это ушло восемь лет. За это время я понял, что 1) нам следовало потратить ещё несколько месяцев, чтобы сделать их лучше, 2) это всего лишь три области из 22. Следующие три года отдавали некоторым сюрреализмом. Мы знали, что в конце концов добьёмся цели, но одно дело знать, другое — добиться.
Я вновь благодарю вас за то, что вы поддерживали нас все эти годы. И я не преувеличиваю: без вашей веры и поддержки мы бы не справились.
PS. На что ушли десять лет:
- 112 проработанных заданий;
- более 520 тысяч слов (в обычной книге их 100-150 тысяч, в первом «Гарри Поттере» — 76,944, в «Братстве Кольца» — 177,227);
- 750 персонажей с уникальными идентификаторами;
- более 500 анимаций;
- более 300 предметов (не считая улучшений и различных вариаций);
- 30 видов атак (разделённых между различными видами оружия и предметов);
- один проработанный игровой мир. ▲