Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 14)
Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
Вордюк
|
|
# 654 | | Bellerogrim | 130
Бедняга. Игра же была отвратительной. :) В какую-нибудь Lords of the Realm я бы ещё поверил. К. Комплексность. Вордюк
|
# 655 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
А рассказы Грина а) похищение людей, б) засады, в) разрушение мостов, г) налеты и т. д. Забавньецее сообщеньеце. Есть такое понятие — визионер. Это тот чувак, который в силу пережившего потрясения или просто дара свыше умеет видеть то, что другие не могут. Например (я опускаю кучу православных, католических и буддийских визионеров, то есть религиозныз, останавсливаюсь на "гражданских": Эммануил Сведенборг, Даниил Андреев, Говард Лавкрафт, Достоевский, Грин, По итд. Так вот. Какого ******************** здесь разрушение мостов. Хотя я прекрасно знаю этот рассказ о чём речь. Но! Есть рассказ Грина Крысолов, который вообще подчёркивает тремя жирными красными линиями всю политику и политологию нашего и двух предыдущих веков тремя жирными красными чертами. Все остальные пункты — кринж. |
Когда нам в детско-юношеский клуб в 1984 году привезли "Понг", это был полный отвал башки! |
К частью реальность не обязана быть правдоподобной У меня даже некоторые рисунки из тех времен сохранились что я рисовал по мотивам: |
# 659 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
Лучше объясни - чем? Тот же плейнскейп хороши диалоговой проработкой - но я бы не сказал что это "отвал бошки" , но так же диско элизиум в этом плане не хуже) Вот. Самое главное — задать правильный вопрос, как когда-то Ю.Шевчук, когда ещё не впал в деменцию. Итак. PST это не игра-книга, как все говорят. Это игра о том, что может изменить человека. А он так устроен, что обычно не меняется никогда. Если только его как следует не скрутить за яйца. Мужика, я имею в виду. Что и происходит в игре. Любовь, забытая любовь к Дейонаре. Диалог с Рейчечел-узелок вызвал у меня такие эмоции, что вот этот самый диалог я проиграл 8 раз. Я читал, вдумывался и кайфовал. Маска. История любви, где влюбленные готовы пойти на всё ради друг друга... Я опять кайфовал... Broken Sword это вообще не формат, это квест. Но там классно показано зарождение чувств. Что Касается Disco Elysium'а, то тут мне не понять в чём прикол. Я сам алкоголик и со мной какие истории, вроде разговоров с собственным галстуком, происходят каждый день. Только они скучные. Поэтому игру мне надо пройти. |
# 660 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
|
Итак. PST это не игра-книга, как все говорят. Это игра о том, что может изменить человека. Кстати если интересно можно сравнить Пленскейп Тормент с тем чем она изначально планировалась У меня под рукой есть ссылка на питч к игре Можно скачать и посмотреть . The player is a scarred, amnesiac immortal in search of his identity. On the way, the player character will kill a lot of people…including himself. |
# 662 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
|
# 663 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
А для меня это будет сильная потеря
|
# 664 | | kFXDn8q4ZfY9jZahnzwe |
И даже известно откуда. Ведь мы его и переводили. Можно подумать. |
И тут у РПГ тоже большая проблема, потому что формат сквозного сюжета предполагает роман, формат крупной цепочки сайд-квестов - повесть, а формат обычных рядовых сайдов - рассказ, и состыковать это воедино - тот ещё гемморой, потому многие РПГ похожи на лоскутное одеяло и их элементы не воспринимаются целостно Еще один шаг в этом направлении - и ты начнешь понимать всю прелесть JRPG с их линейными сюжетами и отсутствием каких-либо сюжетных выборов :) Это объясняет почему почти все франшизы вроде Ассасинов и хотят именоваться -РПГ или как минимум содержащие -"элементы РПГ". Ну там всё куда проще - за фуллпрайс нынешним игрокам нужна игра на 100500 часов, а заставить игрока наиграть столько в сингловую игру можно только наличием прокачки, чтоб он постоянно видел какой-то прогресс от потраченного времени. Я сам РТС не перевариваю - но нет, не была. И пиксель-арт в ней был топовый, очень сочная картинка. |
# 666 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
|
# 667 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
И кстати. Как твой набор букв бесит. Знаешь что?! Меня били в школе, а сейчас эти самые однокласснички организуют с помощью меня встречу. Одноклассников. Я два раза чуть не погиб в ДТП, оба раза не по своей вине. Я два раза выжил на войнах чудом, а одной республике по имени САР видел то, что не залить никогда никакими литрами алкоголя. Например, как на мангалах поджаривали до смерти детей напротив связанных матерей которые умирали от разрыва сердца. Не в процессе, конечно, потом. У матерей глаза вылазили, от ужаса, полагаю. Так вот, Володя, засунь себе в жопу все свои обиды. Выкинь буквы и вернись на СВОЙ САЙТ ГДЕ ТЫ ХОЗЯИН. Будь мужиком. Я всё сказал.
|
и ты начнешь понимать всю прелесть JRPG с их линейными сюжетами и отсутствием каких-либо сюжетных выборов :) Ну и мерзость Может лучше шаг в другом направлении - Нелинейных сюжетов - и идеи "цифрового данжен мастера" мягко подводящего игрока под мейн квест - даже если он явно не хочет идти по нему. Например несколько альтернативных способов столкнуться с историей и злодеями даже по казалось бы второстепенному квесту. В общем это сложная задача - к которой можно интересно подойти. а заставить игрока наиграть столько в сингловую игру можно только наличием прокачки Убисофт так "ускорители" продает В ОДИНОЧНОЙ ИГРЕ |
Я два раза выжил на войнах чудом, а одной республике по имени САР видел то, что не залить никогда никакими литрами алкоголя. Например, как на мангалах поджаривали до смерти детей напротив связанных матерей которые умирали от разрыва сердца. Не в процессе, конечно, потом. У матерей глаза вылазили, от ужаса, полагаю. Не, ну я понимаю, ПТСР и все дела (без сарказма) - но описанием подобного вряд ли можно привлечь человека, по крайней мере из обычного мирняка... Это нормально, у Нинтендо вон амиибо с фигуркой Самус внутриигровые расходники в Метроид Дреде пополняет. А кто-то может заплатить другому, чтоб ему персонажа прокачали. |
# 670 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
Не, ну я понимаю, ПТСР и все дела (без сарказма) - но описанием подобного вряд ли можно привлечь человека, по крайней мере из обычного мирняка... Спасибо, что без сарказма. Ну я просто уже на знаю, что сказать (не, я правду говорил, без фантазий), чтобы сдвинуть этого упрямого барана с места. |
Вот у меня с этим горе. Я почти никогда не могу довериться игре, даже не потому, что четвёртую стену сломали, а потому, что её не сделали. У меня литературный вкус сформировался рано, да я ещё составителем сборников поработал, там дерьма наелся в процессе отбора, и я не могу без слёз смотреть на литературную часть игр. Есть очень много новелл (полсотни точно наберётся), которые на меня очень сильно подействовали - среди них и рассказы и повести Грина ("Дорога никуда", "Зелёная лампа"), и противопоставляемого ему здесь Лема (в первую очередь - "Конгресс" и "Насморк"). К сожалению, я не владею английским так хорошо, чтобы оценивать качество текста и наслаждаться им, но когда я вижу переведённые диалоги ПС:Т, у меня начинает сносить крышу: неужели литературные вкусы любителей RPG настолько убоги, чтобы считать эту галиматью образцом? Вполне может быть, что кому-то описанная в игре ситуация близка, и этот человек продирается сквозь кошмарную стилистику и видит до боли знакомую ему ситуацию, но я не могу поверить, что это близко такому количеству людей. Есть такой режиссёр-сюрреалист (и юморист по совместительству) Алекс Вармердам. Я абсолютно не понимаю, какие реальные ситуации (или абстракции) он разыгрывает в своём кино, мне совершенно чуждо происходящее. Но один его фильм мне крайне близок: метафора оказалась до боли знакомой. Я предугадывал реплики и действия героев. Но никто не выделял именно этот фильм в своих рецензиях, везде - одни и те же общие модные слова без смысла. Из этого легко сделать вывод: рецензенты не осознали ни одного его фильма (включая столь близкий мне "Боргман") и набивали рецензии белибердой про "трикстеров" и "дискурсы", не говоря ничего. Так что, ещё раз, (в свете сказаного в предыдущем абзаце) я готов поверить, что есть люди, для которых история ПС:Т близка и способна перевесить кошмарный (по крайней мере, на русском) текст, но я не верю, что этих людей ощутимо много. 99% - такие же пиздоболы, как вармердамовские кинокритики. Ближе всего к литературе подобрались авторы "Ведьмаков" - там, по крайней мере, диалоги можно читать без содрогания, но даже у них это уровень литературы жанровой, приключенческой. Какой-нибудь "Чёрный отряд" при качественном переносе в игру окажется не хуже. Чтобы игра оказалась по-гриновски пронзительной, по-"пошному" страшной, по-лемовски умной, по-платоновски литературной, по-шеклевски весёлой, по-борхесовски парадоксальной? Это невозможно. Таких не берут в сценаристы. И, ЧСХ, какая-нибудь "Трудно быть богом" оказывается вполне заурядной графоманией. Поэтому мне кажется, что игра может быть крышесносной только по причине новаторства, но никак не лит.части. |
Джеймс Кэмерон так насмотревшись на паршивую работу - решил пойти и показать всем мастер класс: „Сначала я строил декорации, но потом увидел пару паршивых режиссеров за работой и сказал себе: «Я, может, не очень хорошо понимаю, как это делается, но уж точно лучше, чем эти ребята».“© Джеймс Кэмерон у меня начинает сносить крышу: неужели литературные вкусы любителей RPG настолько убоги, чтобы считать эту галиматью образцом Одна из принципиальных проблем Геймдева- а точнее нелинейных игр к которым относятся все РПГ кроме ЖРПГ - что НИГДЕ не учат писать диалоги - точнее ветвящиеся диалоги. По сути самый близкий "жанр" в литературе - это "книги игры" где можно хочему то похожему научится. Как гласит старая шутка (в которой содержится половина правды)- что бы вас взяли в сценаристы - выпокрасите свои волосы в ярко синий, или розовый. Если вы уже облысели - то вероятно вы в пролете Поэтому мне кажется, что игра может быть крышесносной только по причине новаторства, но никак не лит.части. Тот кто придумает нормальный инструмент для работы с нелинейными диалогами, так что бы писатели не пугались его - тот и придаст игре новаторства) В целом есть прекрасный материал по созданию сценариев в виде комикса Script IT |
Имхо, проблема проще. За 20 век появилась сотня хороших писателей. Они написали несколько сонет приличных книг. А у нас каждый год по нескольку ААА игр. Даже если к этому делу подключат какого-нибудь нового Чехова или, например, Павича, мы получим 3-4 игры, где будет плохо всё, кроме диалогов. Ни одна кампания не выделит бюджет на игру, где вместо пыщь-пыщь открывающиеся рты и нет никаких продающих шаблонов (ибо продающий шаблон уже подразумевает героев, между которыми интересные диалоги невозможны и отсутствие вменяемого сюжета). Заменим грузинского пилота-вертолётчика и армянского шофера на клерика с похищенной душой и варвара, подписавшего договор с Владыкой Ада, и поймём, что, например, фраза "Он так и говорил: "Слушай, какую огромную личную неприязнь я испытываю к потерпевшему"" становится невозможной. |
За 20 век появилась сотня хороших писателей. Они написали несколько сонет приличных книг. Не хочу тебя расстраивать Но 20й век закончился уже как четверь века назад) Диско Элизиум уже выпустили А если серьезно то тот же Масс Эффект - это пример того что бывает когда игру делали по писателю Карпишену - но Биовэр во время на МЕ2 - просто взяла и сняла его и отправили на другой проект. И весь мир похерили в МЕ3 Или те самые Ассасины - от Убисофт - изначально игра должна быть тетрологией и заканчиваться на 4й игре - в результате на 3й - Убики решили доить ее ВЕЧНОСТЬ. И всех сценаристов отправили переписывать сценарии. Так Дезмонд должен быть драться с Абстерго в нашем времени И их будут использовать до тех пор пока они работать не перестанут. Ай стоп - это УЖЕ случилось ни ЗВ аутлов ни ДА стражи зановесок - не окупились.Но инерция такова - что индустрия будет долбится в тупик еще лет 5 -7 прежде чем до босов дойдет что нужно что то менять. |
# 676 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
Вот у меня с этим горе. Я почти никогда не могу довериться игре, даже не потому, что четвёртую стену сломали, а потому, что её не сделали. У меня литературный вкус сформировался рано, да я ещё составителем сборников поработал, там дерьма наелся в процессе отбора, и я не могу без слёз смотреть на литературную часть игр. Есть очень много новелл (полсотни точно наберётся), которые на меня очень сильно подействовали - среди них и рассказы и повести Грина ("Дорога никуда", "Зелёная лампа"), За "Дорогу никуда" отдельное спасибо. Но не об этом. Я постоянно спотыкаюсь в играх о тексты за которыми так и так и вижу "юношей бледных со взглядом горящим". Для того чтобы классно писать, нужно, (да, да, да опуская много чего) две вещи: жизненный опыт и техника, то есть знание ремесла. Но опыт на первом месте. Необходимо, чтобы сердце несколько раз сгорело дотла и возродилось, как Феникс. Чтобы душа несколько раз загрязнилась как входная половая тряпка в сельской поликлиники и вновь очистилась, обелилась. Чтобы ум пропустил через себя, а сознание почувствовало, что границы этого мира, условны, и за ними есть что-то ещё. Нет, конечно бывают уникумы вроде Лермонтова или Шолохова, но в целом это там. И когда я вижу (а однажды я это наблюдал, без намёков и имён) когда на знаковую отечественную РПГ взяли юного прыща вместо закалённого жизнью писаки, потому что девочки из HR... Короче... Мы имеем то дерьмо, которое имеем. В десятках игр, где текст ВАЖЕН, ибо есть игры, где он так себе. |
# 677 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
К сожалению, я не владею английским так хорошо, чтобы оценивать качество текста и наслаждаться им, но когда я вижу переведённые диалоги ПС:Т, у меня начинает сносить крышу: неужели литературные вкусы любителей RPG настолько убоги, чтобы считать эту галиматью образцом? Вполне может быть, что кому-то описанная в игре ситуация близка, и этот человек продирается сквозь кошмарную стилистику и видит до боли знакомую ему ситуацию, но я не могу поверить, что это близко такому количеству людей. Не, так это не работает. Даже с Моной Лизой в которую пялится куча народа и не понимают, в чём прикол. Для меня то что ты называешь "галиматьёй" в PST гениальна. Почему я не брызжу слюной и не ору что всё не так? Это было много лет назад, в спорах с братом. Кстати он профессиональный музыкант. В этих спорах я понял, что нет универсального ключа, который отпирал бы все души подряд. Он кричит что Pink Floyd это сущая галиматья, а вот Валерий Меладзе музыкален. Ну итд. Это норм. |
# 678 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
|
# 679 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
|
# 680 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
Ближе всего к литературе подобрались авторы "Ведьмаков" - там, по крайней мере, диалоги можно читать без содрогания, но даже у них это уровень литературы жанровой, приключенческой. Нет. После Сапковского мне буквально через блевотные содрогания давались игры. Кроме 1-й, по той причине, но самого Сапковского я ещё не читал. С особенной болью давалась 3-я часть. Я вообще считаю эту игру крайне неудачной, скажем мягко. После книг Сапковского казалось, что все стали какими-то идиотами. Как будто у них мозговой червь из БГ3. |
огда на знаковую отечественную РПГ взяли юного прыща вместо закалённого жизнью писаки, потому что девочки из HR Как в свое время Биовэр повезло что налогового агента Карпишена сбила машина и он какое то время не мог работать по специальности и решил пойти доучиться в колледже пока лечился. А потом завертелось Wizzard of the Coast, а потом и Bioware |
Чтобы ум пропустил через себя, а сознание почувствовало, что границы этого мира, условны, и за ними есть что-то ещё. Нет, конечно бывают уникумы вроде Лермонтова или Шолохова, но в целом это там. И когда я вижу (а однажды я это наблюдал, без намёков и имён) когда на знаковую отечественную РПГ взяли юного прыща вместо закалённого жизнью писаки, потому что девочки из HR... Так большинство литераторов начинали что-то там калякать в возрасте 20-25 лет, сейчас перебрал в интернете - Платонов, Гессе, Ремарк, Томас Манн, Пастернак, Золя, Гюго. Можно, конечно, сделать скидку на эпоху (мол, тогда взрослели раньше) и на то, что свои известные произведения они в более зрелом возрасте. Но всё же. |
# 683 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
крывающиеся рты и нет никаких продающих шаблонов (ибо продающий шаблон уже подразумевает героев, между которыми интересные диалоги невозможны и отсутствие вменяемого сюжета). Заменим Вот играю я до сих пор в игру kc:d2. Во-первый почему-то эту игру называют РПГ. Это такая же РПГ, как X-Com (1994). Это Immersiv Sim. Это не хорошо и не плохо, это факт. А называют РПГ, чтобы продавалась. Так вот — дерьмовые диалоги. |
# 684 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
Так большинство литераторов начинали что-то там калякать в возрасте 20-25 лет, сейчас перебрал в интернете - Платонов, Гессе, Ремарк, Томас Манн, Пастернак, Золя, Гюго. Можно, конечно, сделать скидку на эпоху (мол, тогда взрослели раньше) и на то, что свои известные произведения они в более зрелом возрасте. Но всё же. Они не сидели в офисах. Они ЖИЛИ. И набирались опыта. Хотите сказать, что у Ремарка получились бы его гениальные книги если бы он не воевал, а просто сидел дома и бухал свой любимый кальвадос? |
Ну вот, сейчас как раз дикая эпоха турбулентности, так что ожидаем "потерянное поколение" и новый виток творчества.
|
Имерсив Сим и РПГ это смежные поджанры. Непонятно где заканчивается одно и начинается другое. Тот же Рафаэль Колантонио - все игры Бетезды называл так же иммерсив симами, правда конечно не "глубокими" как его игры - а "широкими" в плане наполнения контентом. Игромеханически КСД - это клон ТЕС4 Обливион, только без магии и чуть усложненной боевкой. И да тег "иммерсив сим" - сразу МИНУС 50% к продажам :D С другой стороны Раф узнал что он делал оказывается "Иммерсив симы" уже во время разработки Дарк Мессаи когда увидел промо материалы Биошок, и как его звали журналисты. Так что коммерческий провал Арк Фаталиса был не из за названия С другой стороны - он за Арк отхватил награды как лучшая РПГ игра 2002 и сам Ричард Гэрриот поиграл в его игру, а он был известен тем что он почти не играл в игры других студий. |
Как нет, вон в Skies of Arcadia перед важными событиями можно из 2 вариантов выбирать)). Правда все равно один и тот же результат выходит, но зато есть же выбор.
|
Я вот думал отнести первые два фоллаута к имсимам, все же там минимальная интерактивность есть и всякие сопутствующие механики, которых нет в ПСТ, IWD и БГ... но потом вспомнил задание Гильдии Воров, которое можно выполнить без эксплойтов только одним способом и только ночью. И вопрос иммерсивности Фолаутов как-то сразу отпал)
|
# 689 | | 13th_Ka7aHe4 | 169
Имерсив Сим и РПГ это смежные поджанры. Непонятно где заканчивается одно и начинается другое. Eye of the Beholder — РПГ. Ultima Underworld - иммерсив. Тот же Рафаэль Колантонио - все игры Бетезды называл так же иммерсив симами, правда конечно не "глубокими" как его игры - а "широкими" в плане наполнения контентом. То, что у Калантонио кукуха поехала, не секрет. Но в данной ситуации смысл есть. Они все идиоты. Коммерческий провал AF тоже самое, что и провал Водного мира. Крутая игра не продалась пл непонятным причинам. Возможно, астрология |
До сих пор кекаю с квеста Гильдии Воров Вобле - где если ты стал мастером гильдии магов - то тебе дадут квест на кражу посоха у самого себя. Ничто не рушит иммерсивность - как этот момент. Хотя в случае становления Шеогоратом - этот момент СЮРПРИЗ продумали Еще можно убить прямо и забрать ожерелье. Тим Кейн тщательно следит за тем что бы его игры можно было пройти убивая ВСЕХ |
До сих пор кекаю с квеста Гильдии Воров Вобле - где если ты стал мастером гильдии магов - то тебе дадут квест на кражу посоха у самого себя. Ничто не рушит иммерсивность - как этот момент. Хотя в случае становления Шеогоратом - этот момент СЮРПРИЗ продумали По идее, надо было бы ограничить игрока выбором одной Гильдии на одно прохождение, но это смотрелось бы не очень выгодно, да и Тодд резко против)). Еще можно убить прямо и забрать ожерелье. Тим Кейн тщательно следит за тем что бы его игры можно было пройти убивая ВСЕХ Ну это да, но хотелось бы обнести и другими, более элегантными способами. Я кстати не понимаю этот фетиш на возможность "убить всех НПС и все равно пройти игру". Как по мне, это сковывает разрабов в сценарном и даже геймплейном плане. Если можешь убить какого-то важного сюжетного непися, то надо минимизировать его участие в сюжете. Если любого квестового нпс можно банально убить и забрать вещь, то зачем стараться на проработке игровых ситуаций и механик?) |
Они все идиоты. Коммерческий провал AF тоже самое, что и провал Водного мира. Крутая игра не продалась пл непонятным причинам. Возможно, астрология Издатели, что не вложились в подающего надежды новичка) Примерно по этому Прей2017го не продался на старте хорошо. Бетезда просто сыкономила на маркетинге, типа они такие крутые что их игры даже рекламировать не нужно. Со слов Рафа это была одна из 46 причин ухода из студии. Ауфф. Жду когда на концерт своей группы купит себе волчий фурсьют Раф жаловался что когда бетезда его купила - он думал что его команду пригласят работать с ТЕС или Фоллутами как это было с обсидианами. Они даже крутые идеи у себя прорабатывали. Но Тодд так и не позвал, и Раф не понимает почему. Хотя на самом деле понятно. Когда ФНВ продался тем же числом, что и оригинальный Ф3 - то Тодд почувствовал как кресло под ним зашаталось. Собственно его студия на новую игру именно эти и пустит. Он прямо говорит что вдохновляется Ф3/ФНВ -как базовым геймплеем от которого будет отталкиваться в новой игре - и тестирование в конце года Там насколько помню группа приключенцев и геймплей включает в себя адское закликивание способностей героев, в "правильном порядке" и пошаговое перемещение в мире игры. А в Uuw - персонаж и есть игрок и ты им управляешь как в шутере. Можно прыгать, можно кидаться вещами. |
но когда я вижу переведённые диалоги ПС:Т, у меня начинает сносить крышу: неужели литературные вкусы любителей RPG настолько убоги Окку мне тут обещал аргументированные высокоинтеллектуальные дискуссии... Но почему-то пишут в основном про свой большой и красивый хер и про то, что все остальное гавно. Вот я б просто поразился, если бы здесь увидел методическое сравнение первого диалога в планскейп с вичером. С указаниями по каким критериям планскейп проигрывает в сухую вичеру. Но этого же не будет, да?))) Кстати у меня уже с детства изумрудный хуй, а как вы с вашими вялыми живете ума не приложу ![]() |
Ну такое - это как Лагеря в Готике или Великие Дома в морровинда, этот подход сильно уменьшает "эпэгэшность игры" так как нивелирует все твои игровые выборы - так как они не влияют на мир игры. Да А весь секрет в том что, что Тодд не играет в РПГ ему этот жанр не интересен от слова "Вообще" Все бывшие сотрудники потешаются над тем что он иногда запирается в своем кабинете и гоняет в Мэдден или Фифу. Для Тодда "эр-пэ-гэ" это синоним циферок прокачки. Он не видит ничего криминального что маг возьмет секиру и пойдет крушить черепа врагов как будто он всегда был воином. Принцип трех с? И трех у? Не все квесты должны решаться через обезьянье "Ууу". Это рекомендация - а не строгий "дизайн" квестов. Тим говорит что побочным квестам нормально иметь 1-2 прохождение, а вот мейн квесты должен дизайнер строит по расширенному прохождению. Что можно не только украсть. Но и уговорить(например взяв квест у пероснажа или как в случае с мастером собрав доказательства), и какие-нибудь альтернативные пути прохождения привязанные к статам персонажа - где можно подойти к персонажу и сказать "я вызываю тебя на бой" или "привет я твой папа!" Я кстати не понимаю этот фетиш на возможность "убить всех НПС и все равно пройти игру". Как по мне, это сковывает разрабов в сценарном и даже геймплейном плане Рафаэль Колантонио говорит что он так игры на иммерсивность проверяет) Пытается убить квестодателя или торговца. И если игра говорит что это делать нельзя - то игра ему становится не сильно интересна. Тим Тоже придерживается схожей точки зрения - в стиле, что если хочешь сделать персонажа неуязвимым - то пусть он тогда связывается с героем по рации или магический шар. Тогда будет хотя бы "логичное" обоснование почему трогать нельзя А если хочешь закрыть ту или иную зону от игрока то лучше закрыть ее на код или ключ которые можно найти в мире. Ну и конечно массовые убийства должны вести к "плохой" концовки. Ведь если герой убивает "хороших парней" то он уж точно не хороший. И квесты должны идти по другому. А то и совсем иные ... Но ведь это выбор игрока - не так ли? Это вопрос понятия свободы оно же Player agency - субъектности выбора игрока. Это очень сложный вопрос как набор линейных графов выборов переходит в нелинейное повестовование. Выбор игрока никогда не бывает бинарен. (Если это конечно не Визуальная Новелла). Есть игры где свободы меньше, есть где больше. Это целый континуум возможностей от игрофильма где от игрока требуется нажать кнопку дальше до живого мира - где НПС может сагрится на игрока за то что тот на него косо посмотрел. Когда игра говорит игроку «я позволю тебе это сделать» - это очень сильно оживляет мир. Делает его эмерджентным. Создает неожиданные комбинации событий. И ЭТО ЧАСТО Пугает игроков: Я что то нажал и весь город обозлился на меня - я что ? сломал игру?! Но любая игра должна и реагировать на действия игрока! НПС могут разозлиться когда увидят что вы ломаете их контейнеры и сундуки. А что если вас за это клеймят как вора? И это поменяет ход истории - локально или глобально? Что если НПС перестанут с вами общаться? Это увеличит фактор влияния игрока. Пусть даже это отрежет часть сюжетных веток! Это показывает как даже простые решения и механики встраиваемые в игру - увеличивают не линейность игры. Расширяя доступную колею с одной узкой ветки на более широкую трассу мы получаемболее интересный геймплей, и именно такие решения являются фирменным почерком «рукой дизайнера» которые влияют можно заметить в играх. Именно это отличает того же Рафа и Тима от Тодда. И фактор Игрока сильно режется следующими вещами: 1.Неизбежностью событий заданных в катсценах. Когда игра забирает у игрока управление. Это как пустить стрелу с динамитом в РДР2 в сюжетного персонажа - но катсцена продолжится как ни в чем не бывало https://www.youtube.com/shorts/41jXDpZh5y0/ 2.Бессмертными НПС которых нельзя убить. Это как удар по лицу от дизайнера что орет "НЕТ! ТЫ будешь играть только так как я решил!" Тебе нельзя веселится в моей игре!!! Ведь это классно если в дальнейшем это учесть. Что если ты завалил крутого персонажа ради шмоток - а потом вся "дружественная" фракция ополчится на тебя за это? Зато на связь выйдет другая фракция? И предложит повести сюжет в другую сторону? Последствия - это классно! Это сразу дает понять что от твоих действий зависит мир игры. А ты не смотришь игрофильм, который мог бы пройти и на ютубе ничего не потеряв |
Принцип трех с? И трех у? Не все квесты должны решаться через обезьянье "Ууу". Это рекомендация - а не строгий "дизайн" квестов. Тим говорит что побочным квестам нормально иметь 1-2 прохождение, а вот мейн квесты должен дизайнер строит по расширенному прохождению. Аналогично и с Готиками - превращение в мясного жука и телекинез нужны по сути в 1-2 сюжетных моментах, а во второй Готике их вообще вырезали. Такой функционал просто пропадает. Аналогично и со "сном", "уменьшением монстра" и "забвением", но у них хотя бы утилитарное геймплейное значение есть. Когда игра говорит игроку «я позволю тебе это сделать» - это очень сильно оживляет мир. Делает его эмерджентным. Создает неожиданные комбинации событий. И ЭТО ЧАСТО Пугает игроков: Я что то нажал и весь город обозлился на меня - я что ? сломал игру?! Но любая игра должна и реагировать на действия игрока! 2.Бессмертными НПС которых нельзя убить. Это как удар по лицу от дизайнера что орет "НЕТ! ТЫ будешь играть только так как я решил!" Тебе нельзя веселится в моей игре!!! Ведь это классно если в дальнейшем это учесть. Что если ты завалил крутого персонажа ради шмоток - а потом вся "дружественная" фракция ополчится на тебя за это? Зато на связь выйдет другая фракция? И предложит повести сюжет в другую сторону? Последствия - это классно! Это сразу дает понять что от твоих действий зависит мир игры. А ты не смотришь игрофильм, который мог бы пройти и на ютубе ничего не потеряв 1) Каким образом фракция отреагирует на это? А вторая уже "дружественная"?Будет ли охота на игрока, либо же фракционные члены будут преследовать тебя только в своем логове? 2) Каким образом изменится сюжет игры. Если две фракции одинаково вовлечены в сюжет, то сложно будет реализовать сюжетное развитие без участия одной фракции. Если две фракции условно взаимозаменяемы, то опять же падает значимость этой фракции в рамках сюжета. |
К сожалению, я не владею английским так хорошо, чтобы оценивать качество текста и наслаждаться им, но когда я вижу переведённые диалоги ПС:Т, у меня начинает сносить крышу: неужели литературные вкусы любителей RPG настолько убоги, чтобы считать эту галиматью образцом? А, ну конкретно ПС:Т необходимо проходить только в оригинале - впечатление кардинально иное. Я после оригинала, на котором недурственно так прокачал понимание английского текста, русский "быдляцкий" перевод попросту не смог переваривать. |
А я вот не решился на англе проходить. Видимо зря.
|
| |||