Уоррен Спектор: «Забывшие о роли в ролевых играх»

Уоррен Спектор: «Забывшие о роли в ролевых играх».

Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 08:08 (обновлено: 2021-10-23 11:45) | Слов: 1131 | Время чтения: 0 ч 4 м | Просмотры: 9877

Самое странное в современных компьютерных ролевых играх, что вы не услышите от их создателей слов о важности отыгрыша роли. Зато услышите о «400 классах персонажей», «6753 уникальных навыках», «827 заданиях для мальчика на побегушках» и «мире, огромном настолько, что вы не захотите его исследовать». Это глупо. Это предаёт корни настольных ролевых игр (которые имеют опасно слабую связь со своими электронными версиями).

Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.

Отыгрыш — это свобода действовать по своему усмотрению в рамках предложенной истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях по выбору игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Не скажу, как создать игру со всем перечисленным, но обозначу проблемы, связанные с персонажами, игровым миром и сюжетом, и предложу решения.

Персонажи

В большинстве ролевых игр персонаж определяется классом и утомительным перечнем характеристик. У каждого персонажа обычно от шести до двенадцати характеристик (сила, интеллект и так далее) и десятки производных навыков с огромным уровнем детализации (взлом замков 12, снайпер 72, хакерство 53). Скрытые броски кубиков определяют успех или провал в применении навыка. Проблема в том, что два игрока могут выполнять одинаковые действия, но получать разный результат, так как разница между персонажами несущественна. Разница между 72 и 73 уровнем навыка никак не влияет на игровой процесс. Кто-то серьёзно полагает, что это интересно? Игровые системы должны демонстрировать способности персонажей и почему они успешно (или нет) выполнили то или иное действие. Не нужно привязывать 42 навыка к броскам кубиков. Можно придумать кое-что получше. Оставьте кубы и листы с цифрами настольщикам.

Некоторые думают, что hack-and-slash — лучший способ применения характеристик персонажа. Да, сражения! Их так просто смоделировать и получить на выходе чистый адреналин. Но этого мало. Радикальное решение: позволить игрокам выбирать, где вступать в сражение и вступать ли него вообще. Бой должен быть дополнительным выбором, не всегда лучшим, и никогда — единственным. Необходимо поощрять небоевые взаимодействия, особенно диалоги.

Нельзя избавиться от диалогов — мощнейшего инструмента дифференциации персонажей — и продолжать называть игру ролевой. Вот несколько идей, как улучшить диалоги и игровой процесс:

  • Диалоги должны согласовываться с состоянием игрового мира. Нет ничего более странного, чем разговор с NPC, которого рубит на куски орк.
  • Диалоги не должны быть реализованы посредством ключевых слов. Это неинтересно, да и персонаж не раскроется. Ключевые слова превращают диалог в ещё одну глупую головоломку.
  • Диалоги должны раскрывать персонажей. Простейший способ — использовать правило «Да/Нет». Например, вы и дружественный NPC сталкиваетесь с несколькими противниками. Ваш друг говорит: «Я задержу их, пока ты выполняешь Важное Задание...» Если уйти — друг обречён. Останетесь — миссия окажется под угрозой срыва. Решение «Да/Нет» создаёт напряжение, раскрывающее персонажей. Это основа убедительного игрового процесса.

Ответы интересны, когда раскрывают персонажей, подробности об игровом мире и его текущем состоянии — а не просто новые ветви диалога.

Игровой мир

Я работал над играми, в которых чтобы пройти из одного конца города в другой требовалось несколько часов. Многие популярные, обласканные критиками ролевые игры хвастаются сотнями шаблонных городов и случайно сгенерированных квестов. Поверхностное моделирование огромных пространств — не лучшая идея. Необходимость диалогов для сотен NPC приводит к тому, что ни один из них не вызывает интереса. Создание целой страны приводит к размещению шаблонных домов с не менее шаблонными объектами внутри. Это вопрос времени и пространства, а не идей в вашей голове — они не помогут решить эту проблему. Необходимо ограничить размер игрового мира, создать несколько карт меньшего размера, увеличить плотность взаимодействия. Это решит сразу несколько проблем:

  • Игроки будут исследовать игровой мир без необходимости искать, чем бы заняться. Бесцельные прогулки — враг увлекательности.
  • Разработчики смогут увеличить плотность персонажей, объектов и квестов, давая иллюзию живого мира. Боёвка может быть привязана к мастерству игрока. Сложность можно увеличивать по мере погружения в игру.
  • Разработчики смогут создать более разнообразные игровые области, чем при огромном мире. Этот момент чрезвычайно важен, большинство ролевых игр с ним хорошо справляется. Однако, часто случается так, что сумрачные гении дизайнеров создают крайне глупые локации. Не так уж сложно обдумать реалистичность и правдоподобность. Необходимо помнить об этом постоянно, даже при создании фантастических миров. В реальном мире вы мгновенно отличите ванную от спальни по размерам комнаты, расположению мебели и предметов. Игровые дизайнеры должны осознать это.

Это отлично воплощено в Ultima, но не всегда там, где нужно — суть ведь не в том, что каждую тарелку, нож или вилку можно использовать, и даже не в том, чтобы игроки смогли собрать пшеницу, растереть её в муку и испечь хлеб. Необходимо создать правдоподобные игровые области и интересные способы взаимодействия, дать игрокам мир, в который они поверят благодаря множеству объектов, используемых с предсказуемым и полезным результатом, мир, в котором вода портит бумагу, а решётки скрипят под ногами.

У каждой задачи должно быть множество решений, заложенных дизайнерами или логично вытекающих из модели игрового мира. То, каким способом игрок решит проблему (выбирая торжество насилия над разумом, либо тактику «сначала поговори, затем стреляй» и так далее), должно влиять на взаимодействия с обитателями игрового мира и содержание заданий.

Сюжет

Мне кажется, или практически каждая RPG выбрасывает игрока в огромный полупустой мир со словами «Вперёд, надеюсь, ты сможешь себя развлечь»? Да, и я не без греха. Несколько часов бесцельных блужданий, и игрок может обнаружить, что должен «Убить Злого Неудачника». Это будто негласное правило создателей ролевых игр — никогда не давать ясных целей. Задача не понять, что от тебя требуется (это не особенно интересно), задача в том, чтобы выбрать способы достижения цели. По ходу действия могут появляться всё новые цели, но ведь они должны появляться! И они должны быть убедительнее, чем «убей всё, что видишь». Если работа с Ричардом Гэрриотом и научила меня чему-то (поверьте, научила), так это тому, что ролевая игра может быть чем-то большим, нежели бесцельным мордобоем. Больше чем любой другой способ развлечения, игра ставит вопросы и позволяет найти на них свои ответы, а не следовать чужим. Вопрос не так уж важен — терпимость, мораль, отношения, что угодно — в игре должен быть смысл.

Всем хороши «исследования подземелий», но мы можем дать игрокам возможность понять, кто они и во что верят. В отличие от авторов книг и фильмов, мы даём игрокам ощущения, которые они никогда не получат в реальном мире. Я думаю, мы обязаны делать это. Если мы предоставим всего лишь один ответ (обычно насильственный) — игроки будут недовольны.

Пусть у игроков будет выбор, последствия которого они должны увидеть: пусть убьют всё вокруг и ответят за свой выбор, или отыграют пацифиста — и заплатят иную цену. Этические дилеммы должны преобладать над «правильными» и «неправильными» решениями. «За что вы сражаетесь?» и «Как можно достичь поставленной цели?» должны быть обязательными вопросами. Создав небольшой, но хорошо проработанный мир с подробным моделированием, предоставляющим возможность решать сложные проблемы множеством способов, мы приведём игрока к истинной цели ролевой игры — создать уникального персонажа. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-11-09 в 22:54). Ответов: 116.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-11-09 в 22:52). Ответов: 211.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-09 в 19:49). Ответов: 9097.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-09 в 12:37). Ответов: 564.
[В разработке] THYSIASTERY на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-08 в 11:48). Ответов: 0.
[В разработке] Labyrinth of the Demon King на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-08 в 11:23). Ответов: 2.
Mirthwood на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-08 в 11:17). Ответов: 6.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-08 в 11:12). Ответов: 33.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-08 в 10:53). Ответов: 8.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-08 в 10:49). Ответов: 28.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».