Под беззвёздными небесами. Глава девятнадцатая: Чародеи закулисья

Успех игры зависит не только от разработчиков
Под беззвёздными небесами. Глава девятнадцатая: Чародеи закулисья.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 13:02 (обновлено: 2024-05-12 13:22) | Слов: 4538 | Время чтения: 0 ч 18 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 544

Видеоигры создаются сообща. Художники рисуют окружение и анимируют персонажей, которыми мы управляем, с которыми дружим и сражаемся. Программисты даруют им жизнь, наделяя искусственным интеллектом, заставляющим их думать, действовать, жить и умирать. Сценаристы наделяют их личностями, а актёры — голосами. Композиторы и звукорежиссёры создают необходимую для погружения атмосферу. Дизайнеры уровней разрабатывают пространство для исследования.

Все они невероятно важны, однако десятки, а иногда и сотни куда менее известных людей могут как вытащить проект из пучин, так и потопить его. Продюсеры, менеджеры по связям с общественностью, тестировщики, маркетологи — и это далеко не все чародеи закулисья, делающие для игры не меньше, чем авторы колоритных персонажей и запоминающихся заданий.

Сказать «да»

Днём 26 июля 2018 года PR-менеджер Obsidian Entertainment Майки Даулинг и несколько его друзей по работе отправились на обед в Halal Guys. Этот бизнес начинался в 1990 году с тележки с хот-догами, а сегодня это растущая сеть ресторанов быстрого обслуживания по всей стране.

Майки Даулинг с жестом Too Sweet.
Майки Даулинг с жестом Too Sweet.

Даулинг сотоварищи пришли с определённой целью. Они изучили меню и приняли вызов Halal Guys: съесть небольшую тарелку салата с помидорами и рисом, курицей, говядиной или фалафелем, приправленными запатентованным острым соусом на 130 тысяч единиц жгучести по шкале Сковилла. Ко всему выдавался пакет белого соуса по секретному рецепту.

«Вы должны съесть всё за десять минут и ничего не пить пять минут после», — рассказывает Даулинг.

Оригинал цитаты

“You are given ten minutes to eat the whole dish, and you can't drink anything for another five minutes after you've completed the meal,” Dowling said.

Его спутники, главный тестировщик Калеб Диас [Caleb Diaz] и программист Хорхе Моралес [Jorge Morales] спросили, готов ли он. Даулинг улыбнулся и ответил: да. Каждый подписал отказ от претензий к Halal Guys. Когда принесли три тарелки с едой, Диас и Моралес нервно усмехнулись, а Даулинг продолжал улыбаться.

Официант стоял рядом с секундомером в руке. Менеджер сообщества Аарик Доробиала [Aarik Dorobiala] решил (мудро) воздержаться и заснять всё на видео. И вот тарелки на столе — начался обратный отсчёт.

Даулинг приступил, не раздумывая. Он вылил белый соус в еду и начал уплетать. Диас и Моралес ели медленно, жалуясь на остроту блюда. «Я пла́чу», — стонал Диас, прикрыв рот рукой.

Через минуту и 18 секунд Даулинг опустошил тарелку.

«Спустя несколько часов я всё ещё чувствовал жжение в горле и немного на губах — это весьма впечатляло», — вспоминает он.

Оригинал цитаты

“I still feel heat on the back of my throat and somewhat on my lips. That's pretty impressive, because this happened a few hours ago,” he said.

Рекорд Даулинга увековечен на фотокарточке, прикреплённой к пробковой доске в Halal Guys. Он радостно улыбается, и эта улыбка говорит о кипучем энтузиазме, знакомом каждому, кто с ним встречался. Он демонстрирует расхожий среди профессиональных рестлеров жест Too Sweet.

Друзья Даулинга полагали, что секрет победы в том, чтобы есть быстрее, чем думаешь. На самом деле, всё было куда проще.

«Немалая часть моей карьеры — постоянные попытки попробовать что-то новое, не боясь новизны, не отступая перед испытаниями. У меня получается, и это радует», — говорит он.

Оригинал цитаты

“A lot of my career has been me saying, ‘Yes,’ and just trying new things and not being afraid to do it, and having a modicum of success in doing so, which is kind of nice.”

Даулинг начинал карьеру управляющим розничным магазином Babbage’s, который позднее превратился в GameStop. Магазин специализировался на DVD с аниме, но с развитием Интернета и возможностью скачать всё бесплатно отаку отказались платить $25 за диск с тремя эпизодами, и бизнес пришёл в упадок.

Майки Даулинг.

Управляя магазином, Даулинг писал новости для ныне почившего сайта GamesAreFun.com, а между делом общался с пользователями на его форуме. Один из его друзей по GameStop устроился в Obsidian и предложил работу Даулингу — им как раз требовались тестировщики. Друг обещал замолвить словечко.

«К тому времени я уже восемь лет варился в розничной торговле. Восьмое Рождество в торговле казалось довольно тоскливым. У меня была пусть и не отличная, однако весьма приличная зарплата управляющего, но дела шли не ахти. Стать тестировщиком означало потерять в зарплате. С другой стороны, я мог бы заниматься играми, от которых я без ума», — рассказывает он.

Оригинал цитаты

“I had been doing retail for eight years at that point. Going into my eighth retail Christmas was looking pretty draining,” Dowling recalled. “I had a decent—not great, but decent—management salary and would be dropping down [in pay], but I would be out of retail and in games, which was something I really loved.”

Obsidian заключила с Даулингом контракт на полгода, и его первой игрой стал ролевой боевик Alpha Protocol. Через шесть месяцев контракт продлили, а Даулинг перешёл из тестировщиков в проектировщики диалогов, которые составляют блок-схемы и сценарии, помогающие актёрам озвучки вжиться в роль, а дизайнерам наметить решения, определяющие путь персонажа. В свободное время он возился с инструментарием проектирования уровней в Unreal.

«Едва я попал в игровую индустрию и стал тестировщиком, как сразу понял, сколько сил уходит на разработку. Раньше я даже не догадывался. Я с интересом наблюдал за проектами и заводил новые знакомства. Когда мне предлагали попробовать что-то новое, я соглашался и просил научить, показать, как что работает», — вспоминает Даулинг.

Оригинал цитаты

“As soon as I got into games and was doing QA, my mind was blown by the amount of effort that goes into development,” he said. “I just didn't know. It was pretty intense seeing all these different facets and getting to know everybody who worked on them. When someone would say, ‘Would you like to try this?’ I had to say, ‘Yeah, absolutely. Teach me. I want to see how that works.’ I just went for it.”

Работая над блок-схемами и скриптами диалогов, Даулинг заинтересовался работой сценариста. Чтобы лучше понять её, он пообщался с Крисом Авеллоном. Осенью того же года к Майки обратился аниматор, попросив сделать дополнительные анимации для новостной ленты в игре. Он уверял, что это элементарно.

Даулинг согласился. Затем его спросили, не хочет ли он поучаствовать в проектировании катсцен. Он снова согласился — пришлось учиться настраивать камеру, обрабатывать и редактировать графику в Unreal. Когда потребовалась помощь в озвучении, он выступил в роли продюсера, делая заметки по ходу прохождения Alpha Protocol и загружая их в инструментарий Obsidian, чтобы звукорежиссёры могли разобраться с ними позже.

После Alpha Protocol Даулинг приступил к Fallout: New Vegas, где ему поручили закрывать зоны — процесс, когда руководители отделов согласны, что зона готова — убедиться, что всё готово к озвучению, скрипты доделаны, а актёры могут записать свои реплики. Далее ему предстояло подсчитать точное количество строк диалогов в New Vegas и составить расписание студийных сессий с учётом пожеланий таких знаменитостей как Рон Перлман, Фелиция Дэй, Уэй Ньютон.

Но незадолго до утверждения графика разработчики обнаружили, что написанный Bethesda и лицензированный Obsidian движок Gamebryo заполнен сотнями озвученных строк из Fallout 3.

«Пришлось искать способы избавиться от них. Из-за того, как движок связывает строки диалогов с конкретными персонажами, это превратилось в двухнедельное безумие. Но в конце концов мы выяснили, сколько строк потребуется озвучить, и работа сдвинулась с мёртвой точки», — рассказывает Даулинг.

Оригинал цитаты

“We had to find out a way to get rid of all of those, which ended up being this insane two-week process because of how the system attached lines to characters. We got our actual number [of lines] in, and built out from that,” Dowling said.

Работа тестировщиком помогла Даулингу понять некоторые аспекты разработки, о которых он не задумывался. Больше всего его поразила такая мелочь, как шаги. Звукорежиссёры подчёркивали, что звук шагов должен соответствовать материалу под ногами персонажей — коврам, камням, дереву, грязи и так далее.

«Это удивительно. Во время игры вы, возможно, ожидаете, что, выбежав на улицу, услышите шаги по грязи. Но если вместо этого услышите звук шагов по плитке, атмосфера мгновенно рассеется. И накосячить очень легко. Лишь тогда я понял, насколько это важно. Звуки действуют на подсознательном уровне, поэтому вы даже не задумываетесь. Но когда ты знаешь, что за этим стоит, то думаешь об этом постоянно».

Оригинал цитаты

“That world opening up to me was bizarre. You'll play a game and maybe think, I'm running on tile. If I run [outside], I should hear dirt footsteps. But if you do that and then hear tile footsteps because the environment wasn't matched correctly, you're [pulled out of the moment]. That's something that's really easy to tag incorrectly. It's one thing that made me say, ‘Wow, that can add a lot.’ It exists on a subconscious level, those sounds, so you don't really think about it. But when you know it exists, you think about it all the time.”

В какой-то момент казалось, что карьера Даулинга отныне связана с озвучанием. Он занимался всем, от графиков до непосредственной записи и добавления озвучки в игру. Когда с New Vegas было покончено, звукорежиссёр Dungeon Siege 3 и South Park: The Stick of Truth Джастин Белл предложил Майки попробовать себя в роли звукового дизайнера. И он не отказался. Но тут впервые случилась осечка.

«В сравнении с остальной командой, например, Заком Саймоном [Zac Simon], — один из величайших людей на планете и талантливый звуковой дизайнер. Я сравнивал его работы со своими и понимал, что у меня не получается. Я организовывал людей, работал с актёрами, писал сценарии, но звуковой дизайнер из меня был никакой. Я чувствовал себя слабаком».

Оригинал цитаты

“Compared to the rest of the team, like Zac Simon, he's one of the greatest people on the planet, but he's also a very talented sound designer. I would hear his stuff and then hear mine and say, ‘I don't know what I'm doing. I can organize. I can work with actors. I can do script stuff. That all makes sense to me, but sound design just isn't clicking.’ I felt like a weakling.”

Фергюс Уркхарт заметил это уныние. Когда генеральный директор Obsidian спросил, счастлив ли Даулинг на новом месте, тот ответил отрицательно. Он понимал, что может пригодиться Obsidian иначе, просто не знал как. Уркхарт сказал, что он харизматичен и кажется, будто ничто не может пошатнуть его жизнерадостность. Фергюс предложил поразмыслить, где бы пригодились такие качества.

На следующий день умер отец Даулинга. Он взял отпуск, чтобы побыть с семьёй. Отдыхая, Даулинг обдумывал предложение Уркхарта. Однажды он листал твиттер Obsidian и его озарило: что если вести социальные сети студии? Это отлично подходило его стремлениям общаться с людьми, учиться новому, устанавливать контакт игроков с разработчиками. И он понял, как именно это сделает.

«Как ни странно, все удивляются, когда я говорю им, но я слежу за WWE в соцсетях, поскольку они отлично работают с ними, как и некоторые независимые рестлеры», — говорит он.

Оригинал цитаты

“As odd as it is—and I tell this to everyone and they always react with shock—I look at what WWE does on social media, since I think they do that very well, and at what independent wrestlers do,” he said.

Рестлеры с жестом Too Sweet.

Даулинг с детства был поклонником рестлинга. Он следил за каждой рекламной кампанией гигантов вроде WWE, небольших независимых федераций и крупных международных организаций вроде New Japan Pro Wrestling. Каждая компания проводила матчи по-своему, но их объединяло одно — они понимали ценность социальных сетей.

«Они постоянно что-то продают, делают всё возможное, чтобы привлечь аудиторию. Они путешествуют по миру, поэтому особенно важно максимально расширять охваты. Я слежу за многими рестлерами в Twitter — они всё время выкладывают что-то для фанатов. У них даже есть деловая этика, согласно которой с аудиторией нужно постоянно общаться. В этом есть нечто особенное, ведь они стараются привнести в это взаимодействие частичку себя, и это привлекает людей».

Оригинал цитаты

“They're always selling. They're doing their best to engage an audience. They travel, so they have to cast as wide a net as possible. I follow a lot of wrestlers on Twitter, and the amount of content out there for their fans to see is very impressive. It's also the work ethic they have to make sure they're constantly talking and engaging. There's something special there because they're trying to put a personal spin on what they're doing, because that connects more.”

Вернувшись к работе, Даулинг обсудил идею с Уркхартом. Тот удивился, но рассмеялся и дал добро.

«За более чем двухчасовым обедом я предложил идею Фергюсу. Когда его спрашивают обо мне, он рассказывает, что я предложил работать как WWE, и он подумал: чем чёрт не шутит».

Оригинал цитаты

“Over a two-hour lunch with Feargus, that's what I pitched him. Something he'll say when people ask him about me is, ‘Yeah, he told me he just wanted to do it like WWE.’ I thought it could work.”

По мнению Даулинга, роль социальных сетей не сводится к рекламе. Obsidian специализируется на RPG, а значит на прохождение большинства их игр уйдёт несколько десятков часов — и для этого игрока нужно как следует замотивировать. Самые упорные фанаты тратили сотни и тысячи часов, создавая тематические сайты и подкасты, продвигая полюбившийся продукт в массы.

«Если нам собираются написать в Twitter, мы не должны ограничивать людей 240 символами. Они могут поставить „лайк“. Я постоянно слежу за твиттером Obsidian, чтобы там всё шло нормально, чтобы услышали каждого. Меня можно найти в мессенджере Facebook и в Discord. Некоторые пишут мне напрямую. Мы обсуждаем игры или какие-то жизненные темы, потому что люди хотят поговорить с кем-то более опытным. Я постоянно говорю им, что это не так, но я могу выслушать их и помочь советом», — рассказывает Даулинг.

Оригинал цитаты

“If they're going to take the time to tweet at us, I feel we have an obligation to that fan to spare them 240 characters,” he said. “A ‘like’ is just an extension of that. I check our Twitter feed constantly to make sure nothing is going crazy or to make sure someone is being heard. I'm on Facebook Messenger, I'm on Discord. Some people message me directly. I talk with them about games or stuff in their life, because they just want somebody to talk to who they feel knows more about life than they do. I tell them constantly that I don't, but I can listen and be a sounding board.”

Он с энтузиазмом принялся за работу менеджера по связям с общественностью, не ограничившись соцсетями — Даулинг быстро раздобыл контакты журналистов и влиятельных блогеров.

«У нас не было отдельного сотрудника для общения с журналистами, поэтому я решил заняться этим сам. Меня не просили, я просто бросил себе очередной вызов».

Оригинал цитаты

“We had nobody talking with press, so I just decided I should reach out to press and talk with them. I just did it. It came from, not people asking me, ‘Can you do this?’ but me saying, ‘I bet you I can do this, and it might work.’”

К счастью

Даулинг — довольно занятой человек, у которого много разных обязанностей. К счастью, у него есть поддержка. «Я всегда могу положиться на Аарика», — говорит он.

Аарик Доробиала неспроста очутился в игровой индустрии.

«Большую часть жизни я провёл за видеоиграми и потому подумал: почему бы не найти этому увлечению достойное применение, превратив в работу?», — вспоминает он.

Оригинал цитаты

“I've spent the majority of my life playing video games, so I thought, Why not take that passion and put it to good use by getting a job?” he recalled.

Это вышло далеко не сразу. Он изучал 3D-анимацию и искусство в Калифорнийском государственном университете Фуллертона, надеясь на карьеру в игровой индустрии или Голливуде. Один из профессоров в прошлом уже разрабатывал игры, а потому посоветовал подавать резюме на вакансию тестировщика. Он отметил, что работа непростая, но требования к начинающим тестировщикам весьма скромные.

Доробиала последовал совету профессора и устроился контрактником в Red 5 Studios, разработавшую многопользовательскую игру Firefall.

«Чтобы проверить анимации перезарядки и прицеливания мне пришлось порядком пострелять из каждой пушки. Выстрел, перезарядка, прицеливание, выстрел, перезарядка из прицеливания. И так более чем с 200 стволами. Это было не слишком увлекательно, но я доказал, что мне можно поручить и более сложные задания».

Оригинал цитаты

“I had to test all the shooting to make sure the reload animation worked correctly, make sure every gun scoped properly: shoot, reload, scope, shoot, reload from scope. That, with over 200 guns. That was kind of not fun, but I eventually proved that I could do tasks with more complexity to them.”

Аарик Доробиала.
Аарик Доробиала (фото предоставлено Obsidian).

К счастью, они оказались ему по плечу.

«Меня отправили наблюдать за форумами и воспроизводить найденные игроками ошибки. Они только выпустили бету, а мне предстояло это всё разгребать. После выхода игры началось какое-то безумие. Нас было двое, а игра только вышла. Мы сидели на форумах и проверяли каждую ошибку. К тому же, это была MMO, а в играх такого масштаба воспроизвести что-то может оказаться той ещё задачкой».

Оригинал цитаты

“Right off the bat, my role was to go on forums and confirm bugs being reported from the community,” he said. “They had released a beta, so I was getting feedback from that. When we launched, it was super crazy. It was just me and one other person on forums, going in and verifying all the bugs. It was an MMO, so trying to reproduce bugs in [games of that scope] was pretty difficult.”

Работать с сообществом столь масштабной игры как Firefall пришлось долго, и это было весьма нелегко, но Доробиале нравилось. Он любил общаться с игроками, узнавать их предпочтения и передавать пожелания разработчикам.

Однако когда контракт подошёл к концу, Доробиала устроился в Digital Hearts — подрядную организацию по тестированию и локализации игр для студий без возможности заниматься этим самостоятельно. Ему пришлось выполнить тестовое задание. Каждому кандидату предлагали за 15 минут найти как можно больше ошибок.

«Тестовым заданием стала BioShock для Xbox 360. Я сразу же отметил проблемы с загрузкой — пришлось повисеть на загрузочном экране почти минуту. Я обнаружил множество ошибок в тексте, опечаток и графических артефактов». И всё это — за 15 секунд.

Оригинал цитаты

“The test was a dev version of BioShock for Xbox 360. I found issues with the loading screen: The game took almost a minute to load, way too long. I picked that up within fifteen seconds. There were text errors, typos, a lot of graphical clipping.”

Его взяли. Первым рабочим проектом на новом месте стала Godzilla (2015) от Bandai Namco и NatsumeAtari. Это был перенос игры с PlayStation 3, к которому прикрутили многопользовательский режим — его и предстояло тщательно тестировать. На это ушло много дней и бессонных ночей, однако в благодарность за усилия издатель включил Digital Hearts в титры.

«Они редко добавляют подрядчиков в титры, но издатель остался крайне доволен. Они сказали, что мы проделали потрясающую работу и достойны поощрения. Это был отличный опыт. Мне удалось поработать над играми для мобильных, консолей и ПК, я учился и оттачивал навыки контроля качества».

Оригинал цитаты

“It's kind of rare that they would include [an outsourced team] in the credits, but the guys who made it said, ‘You guys did a good job. We want to put you in the credits.’ It was a great learning experience. I got to work on mobile, console, and PC games, and really rounded out my QA skills. Just learning.”

Параллельно с работой тестировщиком в Digital Hearts Доробиала продолжал учиться. Позднее он обратился к тому же профессору и сказал, что набрался достаточно опыта и хотел бы устроиться на постоянную работу. Тот посоветовал ему вступить в Facebook-группу Beer Wednesdays, где тусовались начинающие и опытные разработчики.

«Каждую среду они ходят в ирландский паб в Коста-Месе. Просто пойди потуси и поговори с ними».

Оригинал цитаты

“They go to this Irish pub in Costa Mesa, I think, every Wednesday. You go there, hang out, shoot the shit with other developers.”

Доробиала вступил в группу, начал общаться с её участниками, а между делом поглядывал на объявления о работе. Когда Джим Риверс [Jim Rivers], в то время старший менеджер по найму в Obsidian Entertainment, написал о поиске тестировщиков, Доробиала откликнулся мгновенно. Риверс пригласил его на собеседование, на котором Доробиала обсудил обязанности с продюсерами и ведущими тестировщиками. Они предложили следить за форумом Obsidian, общаться с сообществом и обрабатывать отзывы игроков. Это Доробиала умел как никто другой.

Но прежде чем принять его на работу, начальство хотело убедиться, что новичку понравится работать в студии, специализирующейся на ролевых играх. Они спросили о слабейшем классе в Dungeons & Dragons 3.5 и как по мнению Доробиалы можно исправить его недостатки.

«Воины и все классы ближнего боя. Они не колдуют, а потому настолько слабее магов, что для выравнивания баланса нужно наделить их похожими возможностями, например, боевыми манёврами. Они не заменят заклинания, но хоть какой-то толк будет».

Оригинал цитаты

“I said fighters, or melee classes. They don't have spell-casting abilities, and they get so out-scaled by spell casters that you would need to give fighters abilities that are kind of like spells, but more like maneuvers. That wouldn't be on par with spells, but it would give them a little something extra.”

Благодаря знанию игр и энтузиазму в общении с игроками, когда студия запустила проект цифровой карточной игры с элементами адвенчуры Pathfinder Adventures, Доробиалу пригласили на должность менеджера сообщества.

«Да, я сидел на форуме и строчил письма в службу поддержки, но я никогда не занимался отношениями с игровым сообществом. После окончания работы над первой Pillars of Eternity меня перевели на проект Armored Warfare. Примерно в то же время вышла Pathfinder Adventures. Не думаю, что начальство ожидало такой популярности».

Оригинал цитаты

“I was on the forums and writing support emails, but I didn't really do anything like handle social media. I was moved on to Armored Warfare because Pillars 1 had wrapped up. At the same time, Pathfinder Adventures launched. I don't think they expected the impact the game had when it came out, the amount of players.”

Когда ажиотаж вокруг Pathfinder поугас, Майки Даулинг спросил Доробиалу, не желает ли он поучиться управлять учётными записями Obsidian в соцсетях. Тот согласился.

«Он адаптировался к моим методикам управления социальными платформами и поддержкой клиентов, и развил их. Я могу доверить ему любую задачу, зная, что он выполнит её в соответствии с обозначенной мной политикой компании», — рассказывает Даулинг.

Оригинал цитаты

“He was able to come on and adapt to the voice I had built when I took over for social media and customer support, and build on that,” Dowling said of Dorobiala’s work in social engagement. “He is the person who, if I need something taken care of, I can trust that it will be done with the approach I have for our company in mind.”

Майки Даулинг и Аарик Доробиала.
Майки Даулинг и Аарик Доробиала (фото предоставил Аарик Доробиала).

Доробиала тщательно изучил документы Даулинга, в которых говорилось о политике Obsidian во всех ключевых социальных сетях. Например, в Instagram Даулинг и Доробиала делятся фотографиями из жизни студии. В Twitter главное быть на одной волне с фанатами — публиковать мемы и гифки, отвечать на любые запросы (особенно связанные с техническими проблемами) максимально быстро. Facebook — продолжение официального сайта Obsidian, в нём размещаются новостные статьи, а благодаря приложению Messenger у фанатов есть место для круглосуточного общения с сотрудниками студии.

«Мне нравится человеческий подход. Все эти бездушные корпоративные штампы отталкивают людей, а мне это не нужно. Важно дать им понять, что они могут обратиться к нам в любое время и мы поможем. Я постоянно говорю об этом сотрудникам поддержки: нужно быть честными, отзывчивыми и доброжелательными — в общем, людьми», — говорит Даулинг.

Оригинал цитаты

“I just like being human,” Dowling said by way of summing up Obsidian’s online presence. “The second something sounds corporate, it sounds robotic. That could disconnect somebody. I don't want them to be disconnected. I want them to know they can reach out to us and that we will help them, and I stress that to anybody who helps us on the customer support side of things: They need to be real, and helpful, and live by honesty and kindness.”

Доробиала и Даулинг сотрудничают не только в Twitter. Перед выходом Pillars of Eternity II: Deadfire они готовили эксклюзивные послания для спонсоров — основу любой кампании народного финансирования. Нельзя просто взять и опубликовать стену текста, поэтому Даулинг писал сценарии, затем с Доробиалой снимал видео, а потом последний дорабатывал его с помощью инструментов видеомонтажа.

«Мне нравится заниматься видеомонтажом. Я учился этому, но и подумать не мог, что это здесь пригодится», — рассказывает Доробиала.

Оригинал цитаты

“I love editing videos. I went to school for that as well, and I didn't realize at first that I'd be able to do that here.”

Незадолго до выхода Deadfire 8 мая 2018 года Даулинг и Доробиала готовились к буре.

«Я подготовил FAQ с ответами на все мыслимые вопросы, которые, как нам казалось, могут возникнуть. Мы сделали сайт и убедились, что игроки получат ключи, а те нормально активируются в Steam и GOG. Мы подготовили всю необходимую информацию, чтобы при возникновении проблем всегда можно было отправить человека на сайт или форум. А ещё люди должны были понимать, как с нами связаться. Немалый труд, на самом деле. В одной из вкладок у меня был форум. Я обновлял её постоянно. Я понимал, что штормить начнёт не сразу, и через пять часов начали появляться первые сообщения в Twitter и на форуме. До полудня было тихо, а потом понеслось», — вспоминает Доробиала.

Оригинал цитаты

“I came up with an FAQ covering all the foreseeable stuff that we think might be asked,” Dorobiala remembered. “Getting the website ready. Making sure people are able to redeem their keys and that the game activates correctly on Steam and GOG. Just getting information ready for anything that might come our way, so we can redirect someone to our website or forums where they can find that information, making sure they know how to reach us. It's a lot of prep. I had a window to our forums open, and was refreshing it a lot. I knew nothing like this would come in immediately, but around five hours in, we started seeing tweets and comments on the forums. It was quiet until midday, but that's when things started ramping up.”

Каждый день Доробиала и Даулинг с нетерпением изучают события, произошедшие со студией и игровым сообществом, решая, что делать дальше.

«Это довольно странное развитие карьеры, а потому главный вопрос, который мне задают знакомые: счастлив ли я на своём месте? Определённо. Это идеальная возможность раскрыть мои таланты. Я представляю компанию, общаюсь с сообществом, журналистами и известными блогерами. Куда дальше? Было бы неплохо занять кресло руководителя по связям с общественностью. Но в принципе я и так доволен. Не знаю, стоит ли желать большего», — говорит Доробиала.

Оригинал цитаты

“As weird as my career trajectory sounds when I describe it, the question is, especially from people who have known me for a while, is, ‘Are you happy now?’ I very much am,” Dowling answered. “I think the role I have now and the ability I have to be able to represent the company, talk with our community, and press partners, and influencers the way I'm able to, it's the perfect fit. If I were to move up from where I am right now, being director of communications sounds awesome. But I'm really happy with what and where I am. I don't know if I could think of doing much more.”

«Я тихий интроверт — забавно видеть меня на такой должности. Мне кажется, у меня лучше получается общаться с людьми посредством клавиатуры, нежели лично. Да мне как-то и не приходилось особо, пока я не поговорил с фанатами на одном мероприятии. Я пришёл в восторг от огня в их глазах, когда они говорили об играх. Я люблю, когда люди радуются».

Оригинал цитаты

“I'm a pretty quiet, introverted individual, and it's funny that I got into community management,” Dorobiala said. “I guess I do better talking with people from behind a keyboard than in-person. It wasn't until my first convention that I got to talk with fans face to face. I liked seeing their eyes light up as they talked about how much they loved the games. I like the happy stuff.”

Почти случайно

У Джастина Бритча [Justin Britch] всё шло по плану. Ему предстояло поступить в колледж, получить диплом инженера в аэрокосмической отрасли и работать с космическими кораблями. Но гладко было лишь на бумаге.

«Я учился в колледже, пытаясь поступить на инженерное направление, но это оказалось не так-то просто», — вспоминает он.

Оригинал цитаты

“I was going through college, trying to get into an engineering program, but it turned out that getting into engineering programs is hard,” he said.

Бритч был «хорошистом», но этого было мало, чтобы поступить на инженерное отделение в Калифорнийский университет в Ирвайне. Стараясь подтянуть оценки, он изучал другие варианты. Один ему приглянулся: «Изучение компьютерных игр» — специальность, посвящённая разработке видеоигр.

«Я подумал, что сменив специальность, смогу за год сделать что-нибудь увлекательное. Всегда хотел сделать игру, но дальше ковыряния в Game Maker дело не заходило».

Оригинал цитаты

“I thought, Hey, this is something fun I can do for a year while I'm switching over degrees. I've always wanted to make them, but other than messing around with Game Maker, I never did anything seriously.”

Он поступил, а позже познакомился с другими начинающими разработчиками, вступал в клубы, вливался в тематические тусовки и марафоны по программированию, где участникам предстояло писать игры на скорость. Так увлечение превратилось в одержимость. Позже Бритч запускал уже собственные сообщества, стремясь разрабатывать игры с другими студентами.

В последующие два года Бритч собирал команды разработчиков, и они вместе публиковали свои творения в Windows 7 Phone Store и Xbox Live Indie Games — сервисе, в 2015 году превратившемся в Microsoft ID@Xbox. Бритч заводил всё новые знакомства и пробовал игры других разработчиков, но однажды, просматривая Facebook, он наткнулся на вакансию в inXile, созданной Брайаном Фарго после ухода из Interplay.

InXile требовался тестировщик для Choplifter HD — ремейка популярного боевика Дэна Горлина [Dan Gorlin] прямиком из 1982 года.

«На собеседовании меня спросили, хотел бы я работать в игровой индустрии. Я ответил, что да. Мне указали стол и сказали приступать к тестированию игры».

Оригинал цитаты

“I walked in, and the interview process was, ‘Hey, do you want to work in video games?’ I said, ‘Sure do!’ They said, ‘Okay, go to that desk over there and start testing this game.’”

Работа в inXile помогла Бритчу перебраться в Blizzard Entertainment. Будучи второкурсником колледжа, он пришёл на «Конференцию игровых разработчиков» [Game Developers Conference, GDC] и подал заявку на стажировку. Кадровик объяснил, что компания работает над множеством проектов и предложил Бритчу выбрать один. Бритч сказал, что с удовольствием бы занялся кинематографическими роликами. Кадровик обрадовался, но предложил Бритчу вакансию разработчика сайтов. Сбитый с толку, Бритч всё же согласился.

«Я горел желанием работать в Blizzard. И так я попал в Battle.net. Я занимался подготовкой интернет-ресурсов к началу предзаказов и запуску Mists of Pandaria — дополнения к World of Warcraft. От меня требовалось ставить задачи проектировщикам интерфейсов и программистам, а также запускать сайты кампаний по предзаказам».

Оригинал цитаты

“I wanted to work for Blizzard. That's how I ended up working on Battle.net. I worked on the web side of World of WarCraft’s Mists of Pandaria [expansion] for launch, doing the pre-order web launch events. The job was managing UI artists and programmers, and building websites for pre-order campaigns.”

В калифорнийском Ирвайне довольно тесно по меркам игровой индустрии. Здесь расположены Obsidian и Blizzard, а также несколько других студий. Так уж вышло, что Бритч подружился со стажёром в Obsidian. Глава компании, Фергюс Уркхарт, искал человека с опытом работы в Microsoft Excel и Jira для составления графиков и систематизации ошибок.

«Мы с Фергюсом отобедали в Cheesecake Factory. Разговор длился около часа. Через несколько дней он сообщил, что возьмёт меня в помощники — заниматься вещами, которые позволят ему лучше отслеживать развитие и техническое состояние проектов».

Оригинал цитаты

“I ended up having a Cheesecake [Factory] lunch with Feargus where we talked for about an hour. A few days later, he said, ‘I'd love to bring you in as my assistant to help me with all the various things that I need to track where projects are going, what their status is, and bugs as projects happen.’”

Бритч понял, что это и есть его призвание, о котором в других студиях даже не подозревали.

«Я всегда хотел быть продюсером. В свободное время я программирую, но основная работа, которая меня и впрямь увлекает — это управление и помощь творческим людям, делающим игры гораздо лучше меня», — говорит Бритч.

Оригинал цитаты

“Production is where I always wanted to be,” he said. “I program in my free time, but my day-to-day work, what I'm really passionate about, is managing people and helping people who are much more creative than I am make really cool games.”

Постер Pillars of Eternity — The White March.

Он пришёл в Obsidian в марте 2013 года, через полгода после завершения кампании по финансированию Pillars of Eternity на Kickstarter.

«По большей части я не участвовал в её разработке, разве что за полгода до выхода принялся тщательно отслеживать техническое состояние. Это не особо интересно, но я горжусь своей работой».

Оригинал цитаты

“For the most part, I didn't work on the core team during the base game's development, except that during the last six months I tracked pretty much all of their bugs for them. It's a bit nerdy, but I'm really proud of it.”

В его обязанности стажёра в операционном отделе входило составление отчётов по электронной почте и электронных таблиц с прогрессом каждой команды в устранении программных ошибок. Отчёты напоминали таблицу рекордов — в них указывались сотрудники, исправившие наибольшее количество ошибок.

Полезнее всего для Бритча оказалась SharePoint — платформа управления файлами вроде текстовых документов и электронных таблиц. Воспользовавшись навыками программирования, Бритч написал несколько скриптов на Visual Basic, автоматически собиравших необходимые данные и представлявших их в удобных электронных таблицах, которые рассылались по электронной почте.

«Мне нравилось искать новые варианты автоматизации задач, поэтому немалая часть моей работы заключалась именно в этом. Каждому руководителю нужен ежедневный отчёт о проделанной подчинёнными работе. Я сделал отчёт, из которого руководители могли узнать результаты работы за прошлый день и проследить за работой подчинённых. По большей части я играл или зависал в Excel, пока меня не перевели в команду разработчиков DLC».

Оригинал цитаты

“I love and look for any places where it could help, so a lot of the stuff I was doing was setting up automated reports,” he said. “Each supervisor wants a report every day showing the things my people did yesterday. I created a report that told supervisors what their people did the previous day so supervisors could follow up with them. A lot of that work was living in Excel or playing the game until I transitioned to the DLC team.”

Когда Бритч не занимался созданием инструментов для отслеживания ошибок, он играл в Pillars of Eternity и задавал вопросы.

Скриншот Pillars of Eternity — The White March.

«В первый же день знакомства с игрой я отправился в кабинет дизайнеров. Там было трое или четверо новичков. Я просидел там весь день, выясняя, что за странная характеристика Решимость и почему мой монах настолько ужасен».

Оригинал цитаты

“The first day I played the game, I walked over to the designer pit where there were three or four of the junior designers on the project. I sat there for about a full day just asking questions about how the game worked: ‘What's resolve do? That's a weird name. Why is my monk character terrible?’”

За месяц до выхода Pillars of Eternity в марте 2015 года, Бритч обедал с Фергюсом Уркхартом и Брэндоном Адлером — одним из продюсеров игры. Они упомянули о планах выпустить два расширения, первую и вторую часть The White March. Разработка должна была идти полным ходом, однако большая часть сотрудников продолжала доделывать основную игру.

«Им нужен был человек, который направлял бы людей, пока Брэндон занят доработкой основной игры», — вспоминает Бритч.

Оригинал цитаты

“They needed someone to go over there and manage the team while Brandon was focusing on the base game,” Britch remembered.

Он вызвался добровольно, полагая, что это займёт лишь пару часов в день, а Адлер продолжит делать большую часть работы.

«Через два дня Брэндон сообщил, что я единственный продюсер дополнения и отвечаю за его успешный запуск. Я не знал, на что подписывался, но это был лучший поворот в моей карьере», — рассказывает Бритч.

Оригинал цитаты

“I did that for about two days. Then Brandon said, ‘Hey, Justin, just to let you know, you are now the only producer on the DLC, and you need to take this thing to launch.’ I said, ‘Oh. Oh! That's what I signed up for, huh?’ But that was easily the greatest thing that's ever happened in my career.”

Пока остальные команды были заняты Tyranny и Armored Warfare, Бритч взял быка за рога и стал продюсером The White March. Адлер и Бреннеке наставляли новичка.

«Они не давали мне спуску, делая из меня настоящего продюсера», — продолжает он.

Оригинал цитаты

“They kind of kicked my butt around for the better part of a year, shaping me into a significantly better producer.”

Бритчу предстояло стать глазами и ушами Уркхарта, но не шпионом, а управленцем. Уркхарт хотел, чтобы Бритч увидел разработку с позиции руководителя, поддерживал её эффективность, отслеживал ошибки и обеспечил выход расширения в срок. Однако подчинённые не понимали его роль в команде.

«Когда я пришёл в команду The White March, было неловкое чувство, что люди не понимают, зачем им я. Они думали, будто к ним подослали шпиона, который будет следить, чтобы они не отлынивали от работы».

Оригинал цитаты

“There was a bit of an awkward phase when I went on to White March because the team was uncertain as to why I was there in terms of, ‘Are you here because Feargus thinks we're all a bunch of chuckleheads, and he needs to send in a spy to figure out what's going wrong?’”

Бритч изо всех сил старался завоевать доверие подчинённых. Он заверил их, что пришёл на свою должность из любви к играм и хочет поделиться своими мыслями о Pillars of Eternity.

«Это что-то вроде первобытного инстинкта. У нас своя тусовка, поэтому если в неё вливается новенький, особенно начальник, наступает период адаптации. Нужно тщательно изучить повадки друг друга и убедиться, что всё в порядке».

Оригинал цитаты

“There's a tribal mentality of, ‘We are a collective group, so anytime someone new is coming into the team, especially in a leadership position, there will be a transition period. Let's sniff each other out and make sure we're all okay.’”

Бритч подчинялся Адаму Бреннеке и Джошу Сойеру — исполнительному продюсеру и управляющему проектом Pillars of Eternity. Он старался убедить их и показать, что понимает свою роль в команде и готов помогать им принимать решения, благодаря которым проект будет соответствовать их ожиданиям.

«На самом деле, я пришёл в игровую индустрию, чтобы помогать потрясающим, умным и творческим людям вроде Джоша Сойера создавать игры такими, какими они их видят, доводить их до релиза, делать их успешными, а разработчиков — счастливыми. Я сказал им, что я здесь ради них. Я помогал им воплощать задуманное. Я помогал им добиться успеха. Как правило, если я рассказывал о проблемах, они уже знали о них. Им просто нужен был человек, который всё исправит».

Оригинал цитаты

“Really, the reason I want to be in the industry at all is to help super awesome, smart, and creative people like Josh Sawyer create the games he wants to make, and for them to come out, for them to be successful, and for the teams to be happy. I communicated that: ‘I am here for you.’ I was helping them do the things they wanted to do. I wanted to help them be successful. Generally when I'm bringing up concerns, it's stuff they already know about. They just need help moving it along.”

Познакомившись с разработчиками, Бритч установил ключевые цели разработки обеих частей The White March, одна из которых должна была выйти летом 2015 года, другая — весной 2016 года. Цели казались просты: дать поклонникам Pillars of Eternity больше полюбившегося им в оригинальной игре — сражений, персонажей, территорий и всего остального. Бритч сосредоточился на оттачивании производственных процессов основной игры, а также их доработке под другие проекты и ускорении разработки.

«Я постоянно старался придумать новые методики, которые пригодятся в будущих проектах. Одни идеи сработали на отлично, чего не скажешь о других. Мы начинали новые проекты на основе наработок старых».

Оригинал цитаты

“It was this ongoing effort of, okay, the next project we do will follow these guidelines and practices. During development, I might say, ‘Some of these ideas were not that great [in practice]. Some of these ideas worked out really well.’ So, when the next project started, we would once again say, ‘Here's how this project is going to go.’”

Разумеется, команда разработчиков The White March была гораздо меньше, чем у оригинальной Pillars of Eternity, что вполне ожидаемо для дополнения. Производственные процессы отлажены, движок работает, остаётся лишь создать наполнение, а для этого достаточно небольшой команды, пока основные силы брошены на крупные проекты, например, полноценные продолжения. Чтобы ничто не отвлекало разработчиков от создания расширения, Бритч взял общение с журналистами и блогерами на себя.

«Роль продюсера — затыкать собой дыры. Если нужно что-то сделать, но нет подходящего сотрудника, скорее всего это будет продюсер. Одна из таких задач — давать интервью. Руководству требовался человек, который будет участвовать в мероприятиях вроде PAX, GDC или E3, и будет постоянно общаться с прессой. Руководителям разработки обычно есть чем заняться, поэтому эта обязанность ложится на плечи продюсера».

Оригинал цитаты

“Production in general is what I like to call a ‘fill role.’ Anytime there's something that needs to be done and there's no easy answer for who's going to do it, you probably need a producer. Interviews was one of those things: ‘We need someone to go to PAX, or GDC, or E3, or whatever else and do a bunch of interviews with the press. Our development leads generally aren't available, so let's send one of the producers.’”

После завершения в начале 2016 года разработки второй части The White March Бритч и Адлер согласились стать сопродюсерами Pillars of Eternity II: Deadfire. Адлер помогал дорабатывать игровые механики, а Бритч сосредоточился на производственных процессах.

Он справился с задачей, параллельно занимаясь подбором персонала в помощь разработчикам.

«За последующий год мы наняли несколько человек, некоторых тестировщиков перевели в разработчики, а стажёров — в помощники продюсеров».

Оригинал цитаты

“Over the next year or so, we hired a few people, and promoted some of our QA [testers] into the production staff, and making production interns our associate producers.”

Многие инициативы Бритча перекочевали в Deadfire из Pillars of Eternity и расширения The White March. Одной из главных находок стало закрытое бета-тестирование для спонсоров с платформы народного финансирования Fig.

«Это оказалось совершенно потрясающе. Мы на самых ранних стадиях разработки получили множество отзывов о возможных доработках. Игроки не всегда понимали работу некоторых механик, а иные изменения казались им неудачными».

Оригинал цитаты

“This tool is absolutely invaluable to us for getting a bunch of feedback early on about where we can make changes,” Britch explained. “Like, ‘We don't understand how this new thing works,’ or ‘This change you made seems to be doing more harm than good.’”

Ещё одним отличным решением было выделить время на полное прохождение Deadfire, а также отдельных зон и заданий для сбора отзывов.

«В начале февраля 2018 года мы приостановили разработку и целую неделю просто играли в Pillars of Eternity 2. Каждый мог написать, что именно ему не понравилось и как это можно улучшить, а также на что стоит обратить внимание».

Оригинал цитаты

“As an example, at the beginning of February [2018], we stopped everything the team was doing, and we spent a whole week just playing through Pillars II. Everyone on the team participated, and everyone on the team wrote up, ‘Here's all the things I think could be done better, and here are what I feel are the most important things.’”

Скриншот Pillars of Eternity — Крепость.

В процессе разработки Deadfire Бритч перестал общаться с журналистами. Если с чем-то не справлялись Майк Даулинг и Аарик Доробиала, к делу подключалась Катрина Гарстен [Katrina Garsten], пришедшая в команду Deadfire из Armored Warfare. Гарстен, впоследствии ушедшая в Blizzard Entertainment, настолько хорошо представляла игру, что Бритч полностью переложил эту обязанность на её плечи.

И это тоже его работа — находить талантливых людей и подходящее место для них.

«В любом проекте есть такие люди. Кто лучше всего представит проект публике? В случае с The White March это был я. Для Pillars of Eternity 2 лучше подошли Джош, Катрина, Майк и другие».

Оригинал цитаты

“That kind of stuff ebbs and flows on any project. Like: ‘Who are the right people to be doing a bunch of public-facing stuff?’ On White March, it was more me. On Pillars II, it's more Josh, Katrina, Mikey, and people like that.”

За несколько месяцев до выхода Deadfire в мае 2018 года настала пора ежедневной рутины в виде совещаний, на которых продюсеры и тестировщики определяли приоритетность задач.

«Буквально этим утром я обсуждал, стоит ли тратить 20 минут рабочего времени разработчика игровых областей и чем заниматься программисту в ближайший час».

Оригинал цитаты

“Just this morning I had a debate with a few other people about how we were going to spend twenty minutes of an area designer's time, and whether or not a programmer should focus on this thing for an hour or this other thing for an hour.”

Ибо чем ближе к выходу игры, тем полнее картина происходящего.

«Ты понимаешь, что есть множество способов потратить время, но оно ограничено. Нужно расставить приоритеты, и это делается ежедневно. Мы постоянно наблюдаем, чем занят каждый сотрудник, и пытаемся оптимизировать его работу».

Оригинал цитаты

‘Here's all the things we could be doing, and here's all the things we have time available for,’ and how dramatically different those things are. It's a daily reprioritization of, what's everyone on the team doing? What are the things we're trying to fix?”

Даже сейчас, когда выходят дополнения для Deadfire, Бритч не перестаёт удивляться, как увлечение разработкой привело его к созданию нескольких клубов в колледже, а затем и в одну из самых престижных студий по разработке ролевых игр.

«Многое вышло почти случайно, но это приятные сюрпризы. В конце концов, я мечтаю стать главой студии, как Фергюс Уркхарт. Не обязательно генеральным директором, но мне нравится разрабатывать игры». 

Оригинал цитаты

“A lot of stuff is almost accidental, but accidental in a good way,” he said of his career. “The ultimate goal for where I'm going is to run a studio, more along the lines of what Feargus does. Not necessarily being a CEO, but I like to help games get made.”

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-09-19 в 19:29). Ответов: 3361.
[В разработке] Pathfinder: The Dragon's Demand на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Alex_Darks (2024-09-19 в 14:44). Ответов: 13.
[Pathfinder: WOTR] Прохождение и технические вопросы на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-09-18 в 15:08). Ответов: 115.
[В разработке] GreedFall II: The Dying World на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-09-18 в 14:13). Ответов: 14.
[В разработке] Spark in the Dark на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-18 в 11:55). Ответов: 2.
Dragon Age: Инквизиция на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-18 в 10:42). Ответов: 536.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-09-16 в 15:26). Ответов: 8864.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-09-16 в 14:44). Ответов: 56.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-16 в 13:23). Ответов: 31.
Roadwarden на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-09-16 в 10:24). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».