Разработчики Alpha Protocol о дизайне и других играх жанра

«Главная проблема в том, чтобы сохранить баланс между боевиком и ролевой игрой»
Разработчики Alpha Protocol о дизайне и других играх жанра.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 10:36 (обновлено: 2024-08-04 13:06) | Слов: 2588 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 502

Давным-давно, когда Криса Авеллона ещё не отменили, а надежда на продолжение Alpha Protocol не угасла окончательно, материалы по этой игре появлялись с завидной регулярностью. Несмотря на сношения с боевиками, в определённых кругах эта RPG стала культовой. Сегодня мы вернёмся в 2010 год, когда за месяц до выхода игры небезызвестный Винс Веллер взял интервью у двух Крисов (Паркера и Авеллона), а также Мэтта Маклина.

Я пообщался с несколькими разработчиками : исполнительным продюсером и управляющим разработкой Крисом Паркером, ведущим дизайнером Крисом Авеллоном и главным разработчиком игровых систем Мэттом Маклином. В результате у меня получилось интервью длиной в шесть страниц.

1. Большинство игроков согласны, что рубить гоблинов в изометрических подземельях — определённо ролеплейно, однако стоит поменять окружение на перестрелки с наёмниками в современном городе от первого или третьего лица — и мнения уже расходятся. Итак, где пролегает черта между стрелялкой с элементами RPG и ролевой игрой от первого/третьего лица?

Крис Авеллон: Сеттинг Alpha Protocol предполагает вид от третьего лица, а также упор на стрельбу и скрытность. Это шпионская RPG, а значит мы решаем шпионские и боевые задачи, и развиваем персонажа в соответствии с традициями жанра. Почему это прежде всего ролевая игра?

  • Работа шпиона вызывает в воображении образы незаметного проникновения на вражескую территорию. Вас вознаграждают за скрытность не меньше, чем за полную зачистку. Такому игровому процессу лучше всего подходит вид от третьего лица.
  • Мы хотели, чтобы в игре были боевые искусства — это позволило бы лучше вжиться в образ эдакого Борна. Показать рукопашный бой от первого лица заметно сложнее, чем от третьего. Кроме того, вид от третьего лица усиливает вовлечённость, когда вы наблюдаете со стороны, как ваши удары припечатывают противников.
  • Мы хотели, чтобы игрок ассоциировал себя с Майклом Тортоном, а для этого неплохо было бы увидеть его в действии со стороны.

Есть и другие жанровые черты, не связанные с расположением камеры или разделением на стрелялки и ролевые игры от первого/третьего лица. Мы хотели, чтобы игрок находил и использовал информацию, взламывал замки и электронные системы, и чтобы все эти действия приносили опыт персонажу, давали ему новые знания в определённых областях, что повышало бы его профессионализм как шпиона. Мы также стремились предоставить игроку контроль над происходящим во время задания — даже если начальство даёт определённые установки, например, не убивать никого или, напротив, убить всех, или же избегать обнаружения/действовать в открытую, вы всё равно можете поступать как вам вздумается.

В общем, ролевые элементы и расположение камеры в Alpha Protocol обусловлены жанром и сеттингом.

2. Многие называют System Shock 2 ролевой игрой, однако вы однажды сказали:

«System Shock 2 почти удалось стать ролевой игрой. Не дотянула. Да, у персонажа есть характеристики, даже навыки есть, вот только выбора, на мой взгляд, у него нет. Финал предрешён, а путь предначертан. Если бы вы могли как-то изменить концовку, получилась бы примитивная ролевая игра, причём весьма неплохая».

Bioshock даёт игроку выбор, но она лишь бледная тень своей предшественницы. В Mass Effect 2 гораздо больше выбора, чем в первой игре серии, и всё же это стрелялка с решениями (вы вправе не согласиться). Что вы об этом думаете?

Крис Авеллон: Bioshock — стрелялка с решениями, невозможность создать своего персонажа сразу вычёркивает её из ролевого жанра. В этом нет ничего плохого, поскольку это всё равно прекрасная игра, подарившая мне массу удовольствия (и страха). И дело не в том, что чётко заданный персонаж не вяжется с ролевым отыгрышем, просто у вас нет возможности развивать его разными способами, как это было даже в System Shock 2.

Я не ждал System Shock 2 отыгрыша роли, и поэтому она мне так сильно понравилась. Я рекомендую System Shock 2 всем разработчикам, поскольку игровой процесс в ней практически идеален, а значит у неё есть чему поучиться.

[Alpha Protocol] На скриншоте: Ближний бой.

3. Уверен, приступая к разработке Alpha Protocol, вы вдохновлялись множеством проектов — System Shock 2, Deus Ex (о чём вы тоже не раз говорили), [Vampire: The Masquerade — прим. пер.] Bloodlines, серией Thief, Bioshock, Mass Effect и так далее. Назовите лучшие дизайнерские находки, которые следует позаимствовать при создании подобной игры. Каких ошибок следует избегать? Что подходит «ролевым играм от первого/третьего лица», а что нет?

Крис Паркер: Главная проблема в том, чтобы сохранить баланс между боевиком и ролевой игрой. Например, стрелялке не простят плохие механики стрельбы, поэтому, прорабатывая ролевые механики, приходится отказываться от некоторых канонов жанра, например, зависящей от навыка стрельбы вероятности попадания. Вместо этого приходится брать лучшие механики стрелялок от первого/третьего лица и думать, как сделать ролевую игру, не испортив их.

Мэтт Маклин: Прежде всего нам предстояло решить, насколько игровой процесс зависит от навыка игрока и его персонажа. Например, мы позволили игроку самому прицеливаться, стрелять и прятаться в укрытия, а не выбирать «атаку» или «защиту» из некоего тактического меню. Если у вас плохо со стрелялками, вы едва ли добьётесь больших успехов в Alpha Protocol. Однако чтобы избежать компромиссов между боевиком и RPG, нам пришлось бы сделать две разные игры.

В конце концов, мы решили, что ветераны стрелялок должны суметь пройти игру, не используя навыки персонажа вообще — не потому, что хотели, чтобы вы игнорировали все эти крутые способности, просто игрок волен распределять очки навыков как угодно, а потому нельзя завязывать прохождение игры на определённые навыки, которые могут быть недостаточно развиты. Враги постепенно усиливаются, но в игре нет препятствий, требующих применения какого-то определённого навыка.

Но мы всё же добавили несколько факторов случайности — пистолет-пулемёт стреляет с разбросом, а не попадает точно в цель, подобно лазерному лучу. С одной стороны, вот он, элемент случайности, с другой — урон не случаен, а у противника нет шанса внезапно увернуться от пули. По мере развития навыка конус сужается, а попадания наносят больше урона, бег и стрельба очередями слабее влияют на точность атак, появляется больше возможностей попасть точно в цель. Таким образом, развитие навыков Майкла улучшает игровой процесс, но даже не развитый персонаж в руках опытного и упорного игрока завалит любого противника.

4. Почему владение оружием разбито на несколько навыков, хотя остальные объединены в группы, например, «Диверсия» или «Техническая подготовка»? Я слышал теории, что единый навык владения огнестрельным оружием лучше, чем несколько по отдельности. В то же время, если я правильно помню, навыков в Deus Ex всё же было побольше.

Крис Авеллон: Оружие в Alpha Protocol заметно отличается. Играя, я заметил, что пистолеты и автоматы лучше подходят для скрытного прохождения. Кроме того, оружием можно пользоваться по ситуации: благодаря глушителям и великолепной точности стрельбы пистолеты отлично подходят для скрытности (но нужно подобраться к врагу поближе), автоматы не так элегантны, но обладают отличной дальнобойностью, что позволяет выносить врагов с дистанции дозвуковыми пулями (однако придётся тщательно целиться). Изначально я планировал использовать автомат как запасное оружие для отстрела врагов на расстоянии, если меня вдруг раскроют, но когда я приобрёл у торговцев оружием новые типы боеприпасов, моё отношение изменилось. Использовать дозвуковые патроны пришлось экономно, но если я не мог подобраться к противнику поближе, то незаметно снимал его издалека. Установленные на пистолеты глушители также отлично подходили для скрытного проникновения.

Потом я решил устроить агрессивное прохождение и наплевать на сигнализацию, тревогу и так далее, поэтому выбрал дробовики, подманивая противников поближе и прячась за углом (или за дверью), чтобы потом уложить одним выстрелом. Я неожиданно выскакивал из засады и расстреливал толпы врагов из пистолета-пулемёта. Та же участь ожидала прибывающие в определённую точку подкрепления. Разумеется, у такого стиля игры были свои недостатки, но я сам решил сметать всё на своём пути.

Так или иначе, использование определённого оружия настолько зависит от стиля игры, что каждое можно выделить в отдельный навык, наравне с боевыми искусствами, незаметностью и технический подготовкой.

Мэтт Маклин: «Остальные» навыки не сводятся к диверсиям и технической подготовке. Помимо четырёх оружейных, есть незаметность, диверсия, техническая подготовка, стойкость и боевые искусства. Оружие — наиболее простой и удобный способ разделаться с врагами. Не всегда лучший, но, безусловно, требующий минимума умственных усилий. Объедини мы все оружейные в один, не было бы ни единой причины не развивать его, независимо от выбранного стиля игры. Кроме того, у каждого оружейного навыка есть открывающиеся способности, и если бы мы запихали их в одну шкалу, пришлось бы растянуть её на несколько десятков уровней (и это не считая того, что способности тоже имеют несколько уровней развития). А кроме того, игрок получал бы способности к оружию, которым никогда не собирался пользоваться, что свело бы на нет попытки оптимально развить персонажа.

[Alpha Protocol] На скриншоте: Скрытность.

5. Назовите основные преимущества диалоговой системы Alpha Protocol. Почему вы сделали именно так, а не воспользовались привычными (для поклонников Black Isle Studios и Obsidian Entertainment) разветвлёнными диалогами или подобной применённой в Mass Effect механике с кратким описанием будущей реплики? Зачем вы добавили таймер?

Крис Авеллон: Мы стремились передать напряжённость событий фильма о шпионах. Таймер позволял лучше добиться поставленных целей: ощущения давления времени, ответственности за решения, необходимости собрать необходимую информацию, поскольку пути назад не будет.

В общем, мы хотели, чтобы вы оставались в напряжении даже во время диалога. По данным фокус-тестов, мы с этим отлично справились. Во время тестирования EmSense (когда на голову человека устанавливаются специальные датчики, отслеживающие мозговые волны во время игры) мы установили, что уровень вовлечённости игроков в диалоговый игровой процесс не уступает перестрелкам, чего доселе не наблюдалось в жанре. И это отлично.

6. Тем не менее, нельзя не отметить отсутствие диалоговых навыков. Как так вышло?

Крис Авеллон: Обычно, если в ролевой игре встречается зависящий от навыка вариант, он автоматически становится «правильным». И вариативность заметно сокращается. Мы создали своеобразный «диалоговый навык», определяемый вашими действиями в игре, включая исследования, внимательное чтение реплик персонажей, отношение к собеседнику, количество собранной информации и репутацию у других персонажей, а не только у того, с которым вы разговариваете. Мы хотели, чтобы вы действовали ситуативно, а не выбирали специально обозначенные «лучшие» варианты.

Кроме того, диалоговая система Alpha Protocol усложняется тем, что даже при наличии проверок диалогового навыка вам не всегда хотелось бы её пройти. В игре про шпионов много положительных и отрицательных последствий общения с людьми. Одни проявляются сразу же (и именно такие последствия обычно приучают игроков жать помеченные строчки), другие — весьма нескоро, и они нередко уравновешивают друг друга (что подрывает восприятие диалоговых навыков). К концу игры не всегда получается достичь победы по всем направлениям — остаётся лишь смириться с последствиями.

[Alpha Protocol] На скриншоте: Перки.

7. Говоря об Alpha Protocol, зачастую вспоминают значимые решения, многочисленность которых греет душу. В нескольких интервью вы вспоминали:

«Один из лучших примеров: в какой-то момент вы сталкиваетесь с торговцем оружием, и можете отпустить его, либо устроить допрос. Разумеется, устроить допрос и пресечь торговлю оружием в регионе — достойный поступок. Но если сделать это, вы поймёте, что потеряли связь с ним и спугнули более крупную цель. Вы можете отпустить торговца оружием в надежде поймать его покровителя, однако своими действиями он нанесёт определённый урон».

Не могли бы вы пояснить, как этот «определённый урон» влияет на игровой процесс? Как вообще освобождение торговца оружием влияет на игру? Что может пойти не так, если я решу поступить «правильно» и удовольствоваться «мелкой сошкой» вместо охоты на крупную дичь?

Крис Авеллон: Не вдаваясь в подробности, скажу, что от этого зависит взаимодействие с боссом, доступность самого торговца, вооружённость будущих противников в будущих заданиях, наличие тайников, перков, дополнительных наград, развединформации, новостные репортажи (это не игровая механика, но они отлично воздействуют на игрока на эмоциональном уровне). Это также влияет на отношения с куратором и людьми, с которыми вы сражаетесь в первой операции. Не отпустив торговца, вы теряете множество ресурсов и связей в регионе, доступ к хорошему оружию, изменяются взаимодействие с боссом и отношения с неигровыми персонажами. Но не всё так плохо, и положительные моменты в аресте торговца оружием тоже есть.

[Alpha Protocol] На скриншоте: Улучшения брони.

8. Как вы относитесь к возможности проиграть? Если игрок играл плохо и тупил, а потом с треском провалился. Можно ли проиграть в Alpha Protocol? Что произойдёт, если постоянно разочаровывать начальство?

Крис Авеллон: Просто играйте как вам нравится. Получайте различные награды и последствия, а предательство и неподчинение начальству способно доставить не меньше удовольствия, чем беспрекословное выполнение приказов. Мы выстроили игру так, что даже постоянно подрывая отношения с начальством, вы получите море удовольствия.

9. В недавнем интервью Eurogamer вы сказали:

«Мы попробовали иной подход, и мне он очень понравился. Поскольку озвучение персонажей требует огромных ресурсов, мы сократили их количество, но расширили взаимодействия с ними. Хорошо, что вместо распыления сил на озвучение сотен персонажей мы сосредоточились на относительно небольшом количестве по-настоящему проработанных персонажей. С повествовательной точки зрения данный подход принёс мне гораздо больше морального удовлетворения».

Довольно интересный подход к разработке. Я бы не отказался от небольшой лекции или выдержки из проектной документации. Представьте, что ведёте урок.

Крис Авеллон: Класс, моя лекция посвящена «Теории геймдизайна кухонной мойки и восприятия игроками», которую я выучил ещё в Black Isle Studios (стоны из аудитории, «опять эта Black Isle»).

Зарубите на носу: проще достичь такого же или более захватывающего повествования меньшим количеством хорошо проработанных персонажей, нежели большим количеством плохо проработанных.

Но это не единственное, чему я научился и начал применять до того, как пришёл в Obsidian Entertainment, а они захватили власть над всем Западным побережьем (по аудитории прокатывается волна ужаса).

Меньшее количество качественно проработанных персонажей улучшает общее впечатление от игры. В Torment было меньше 40 спутников — гораздо меньше, чем полагалось по стандартам жанра, и я сильно переживал, что игроки не оценят. Но оказалось, что моё решение было правильным. Впрочем, дело не только в этом.

На IGDA в этом году меня спросили, как написать хороший сюжет для видеоигры. Я сказал, что хороший сюжет должен как можно сильнее реагировать на игрока. Если сюжет определяется действиями игрока, он увлекается гораздо сильнее, нежели если выступает лишь пассивным наблюдателем. Я уверен в этом, и именно к этому мы стремились в Alpha Protocol. Правильность моего подхода отлично доказывается вышедшими продолжениями Alpha Protocol 12, Alpha Protocol: Hidden Agenda: International Politics Simulator и Alpha Protocol: Global Thermonuclear War.

Кроме того, я хочу обратить внимание на то, против чего обычно выступает всё игровое сообщество, которому вы пытаетесь объяснить, почему не добавили в игру те или иные механики. Например, у вас может возникнуть соблазн добавить в игру тысячу интерактивных персонажей. И за это дерьмо придётся как следует заплатить.

Но если уж платить, то лучше делать это за качество... так, заткнулись там в задних рядах или я включу смирительный ошейник. В идеальном мире есть игры с тысячами персонажей с тысячами вариантов взаимодействия.

Однако реалии разработки быстро заставят задуматься, как при этом добиться не меньшего эмоционального вознаграждения без десятилетнего цикла разработки с последующим двухлетним тестированием. К сожалению, реальность такова, что у вас есть столько-то лет, возможность локализации на столько-то языков, какие-то ограниченные ресурсы на озвучение и несколько человек на воплощение всего этого в жизнь. Если хотите рассказать захватывающую историю, нужно сделать так, чтобы она реагировала на игрока.

В Alpha Protocol этого удалось добиться лишь сократив количество персонажей, что не только соответствовало сеттингу (в фильмах о Бонде, Борне и Бауэре, как правило, мало актёров), но и позволило улучшить повествование.

Урок окончен, все свободны.

[Alpha Protocol] На скриншоте: Кинематографический диалог.

10. Насколько нелинейна Alpha Protocol? К примеру, в Mass Effect 2 много интересных решений, но если попробовать пройти игру снова, она окажется плюс-минус такой же, за исключением нескольких не влияющих на концовку выборов. Чего нам ждать от Alpha Protocol?

Крис Авеллон: Полагаю, у большинства игроков будут разные концовки. Мы старались сделать так, чтобы вы не смогли загрузиться за десять минут до конца игры и перепробовать их все. Хотя начальная обучающая миссия почти ни на что не влияет и просто вводит игрока в курс дела, большая часть Alpha Protocol строится по принципу «узлов внутри узлов» [в других интервью Крис называет эту концепцию «методом пчелиных сот» — прим. пер.]. Идея в том, что у каждой узловой миссии есть несколько дополнительных, которые можно выполнять в любом порядке, получая новые возможности. Вы сами выбираете, какие из них проходить, в зависимости от навыков и стиля игры.

Например, специализирующиеся на скрытности персонажи могут выполнить соответствующие задания и отказаться от боевых. Если у вас достаточно информации о контакте, возможно, стоит для начала поговорить с ним, а затем приступить к другим миссиям, в которых пригодится полученная информация.

Короче говоря, ваши выборы определят доступность заданий, их цели, варианты их достижения, перки, сражения с боссами, почтовые переписки, ассортимент товаров у продавцов и вероятность раскрыть тайные мотивы. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Flint: The Treasure of Oblivion на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 17:33). Ответов: 17.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-21 в 16:24). Ответов: 479.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 13:21). Ответов: 49.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-21 в 12:36). Ответов: 6.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-20 в 21:43). Ответов: 9137.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-20 в 18:10). Ответов: 14.
[В разработке] Blades for Hire на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 12:13). Ответов: 0.
VED на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-20 в 11:43). Ответов: 0.
Графический роман "Клуб белых ворон" на форуме Комиксы.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2024-11-20 в 00:19). Ответов: 0.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».