Разработчики Stoneshard не останавливаются на достигнутом и уже делятся планами на грядущее крупное обновление Of Beasts & Sages, в котором доработают механику психики.
Всем привет!
В этом девлоге мы поговорим про обновлённую систему психики, которая будет выпущена вместе со следующим крупным обновлением, «Of Beasts & Sages».
Начнём с объяснения, почему психика нуждалась в доработке. Это одна из самых старых механик в текущей игре, которая почти никак не менялась со времён первых демо-версий, несмотря на наличие явных проблем.
- Психика не была завершённой. По изначальной задумке каждый квадрант морали и рассудка должен был вызывать четыре уникальных состояния. Однако состояния для низкой морали и низкого рассудка отсутствовали вообще, как и изначально запланированная ипохондрия, требовавшая систему хворей.
- Система уникальных триггеров для каждого состояния хорошо звучала на бумаге, но плохо работала в игре, оставаясь крайне непрозрачной даже для нас, разработчиков. Некоторые состояния вызывались легко воспроизводимыми условиями, а для других требовалось вооружиться вики и приложить целенаправленные усилия (привет всем отчаянным, получивших достижение «Чёрные и белые полосы»). Как итог, система не ощущалась настолько динамичной, разнообразной и реактивной, как хотелось бы.
- Некоторые состояния обладали интересными механиками, однако большая часть сводилась к чисто числовым изменениям и не побуждала игрока хоть как-то менять стиль игры.
- Сама механика поддержания психики была довольно примитивной и однобокой: любые ужасы и лишения быстро забывались после пары ночей сна.
В первую очередь, нам хотелось изменить сам подход к поддержанию здоровой психики, сделать так, чтобы он была отражением образа жизни вашего наёмника, а не метрикой, заполняющейся поеданием зверобоя.
Решением стало сделать мораль и рассудок суммарным атрибутом, разделённым на несколько сегментов с разными лимитами и условиями заполнения. В новой системе мораль и рассудок наполовину зависят от ситуаций, в которых оказывается ваш персонаж, и наполовину — от его жизненных условий, сна, диеты и так далее. Таким образом комфортный образ жизни играет роль своеобразного буфера, позволяющего испытывать положительные состояния психики даже при попадании в разные неприятные ситуации.
Мораль разделена на три сегмента: ситуации, рацион и сон.
Ситуации — это всё, с чем сталкивается ваш персонаж во время боёв и исследования мира. Убийства врагов и выполнение контрактов, взломы замков и обезвреживания ловушек, критические удары и промахи и неудачи, уровень здоровья и получение дебаффов, расходники и некоторая еда — всё это будет по-разному влиять на ситуационную мораль. Её максимальное влияние — 50%.
На 35% мораль зависит от рациона. Употребление качественной еды будет оказывать долгосрочное положительное влияние на вашего персонажа — но при условии, что его диета достаточно разнообразна. Если ваш наёмник питается исключительно яичницей, хлебом и мясом на шпажках, рано или поздно это ему наскучит, что приведёт к постепенному падению морали.
Оставшиеся 15% — это сон. Тут всё просто: регулярный полноценный сон будет увеличивать этот показатель, многодневное бодрствование — уменьшать.
Так же работает и рассудок. На 50% он зависит от ситуаций: убийства людей будут влиять на него негативно, в отличие от истребления нежити или Обращённых. Помимо этого, разное влияние на него оказывают высокая мораль, нечестивая магия, травмы головы, разграбление могил, магические чудеса и Отдача, некоторые расходники и так далее.
На 35% рассудок зависит от образа жизни, подразумевающего работу, отдых и развлечения. Этот сегмент медленно уменьшается со временем, но его можно поддерживать на высоком уровне выполнением контрактов, разговорами с NPC, готовкой, крафтом и молитвами. В будущем этот список активностей значительно пополнится — например, рыбалкой или посещением купален в Бринне.
Оставшиеся 15% рассудка зависят от сна, и работают аналогично морали.
В целом такая механика даёт большой простор для отыгрыша и масштабирования на другие системы игры. Например, ничто не мешает экспериментировать с тем, как разные условия влияют на психику персонажей в зависимости от разных переменных, что весьма пригодится при внедрении системы черт и генератора персонажей...
Теперь перейдём к самим состояниям. Мы решили стандартизировать и значительно упростить условия их возникновения, сделав для каждого квадранта морали и рассудка три универсальных и часто встречаемых триггера:
- Вокруг персонажа нет врагов. Состояния, вызываемые этим триггером, обычно длятся до тех пор, пока не будут перекрыты чем-то ещё.
- У персонажа высокий уровень здоровья и поблизости есть несколько врагов. Такие состояния обладают достаточно высокой длительностью, которой может хватить на два-три боя.
- У персонажа низкий уровень здоровья и поблизости есть враг. Это самые краткосрочные состояния, которые вряд ли продлятся дольше одного боя.
Пока какое-то условие из перечисленных выполняется, оно будет постепенно заполнять шкалу прогресса, пока не дойдёт до 100%, что и вызовет соответствующее состояние. И теперь самое время рассмотреть их подробней.
ВЫСОКАЯ МОРАЛЬ + ВЫСОКИЙ РАССУДОК
Оптимизм
Условие: отсутствие врагов
Оптимизм почти не менялся: он даёт персонажу бонусы к получаемому опыту, стойкости (которая теперь также уменьшает потери морали и рассудка), а также медленно восполняет мораль, иммунитет и слегка снижает усталость.
Героизм
Условие: высокое здоровье и несколько врагов
Героизм получил механику степеней, получаемых за врагов в зоне видимости. Каждая степень увеличивает бонусы к урону оружия и силе магии, шансу крита и чуда, а также к точности и похищению здоровья. Помимо этого, убийства врагов восполняют небольшое количество энергии и дают временный бонус к эффективности лечения.
Второе дыхание
Условие: низкое здоровье и хотя бы один враг
Сложно сосчитать, сколько кинематографичных моментов подарило игре это состояние, поэтому оно осталось в игре с минимальными изменениями. Второе дыхание сбрасывает физические дебаффы и восполняет меньший процент здоровья и энергии, чем раньше, но взамен получило регенерацию здоровья и энергии каждый ход.
Также каждый ход оно уменьшает активные кулдауны, и единожды за срабатывание позволяет с 50% шансом избежать смерти. Помимо этого, второе дыхание может сработать при получении смертельного урона даже тогда, когда его триггер не заполнен полностью или когда активно другое положительное состояние психики.
ВЫСОКАЯ МОРАЛЬ + НИЗКИЙ РАССУДОК
Мегаломания
Условие: отсутствие врагов
Мегаломания — пожалуй, одно из любимых наших состояний. Хоть его и часто репортят как баг, довольно забавно наблюдать, как новички верят в ложное увеличение характеристик и вправду начинают ощущать себя сильнее, вживаясь в роль своего персонажа. Поэтому механика ложного вывода характеристик осталась нетронутой.
Помимо этого, чтобы подчеркнуть внезапную гордыню персонажа, мегаломания получила постепенно растущий штраф к выгодности торговли и получаемой репутации, сбрасываемый выполнением контрактов.
Также во время боя персонаж под действием мегаломании будет периодически подзывать к себе врагов — и, наконец, будет считать осторожность ниже своего достоинства, снижая шанс пассивного обнаружения ловушек и врагов до 0%.
Неистовство
Условие: высокое здоровье и несколько врагов
Неистовство даёт значительный бонус к урону оружия и силе магии. Однако каждый ход при выполнении атак и применении некоторых способностей существует шанс, что вы попадёте по случайному ближайшему врагу вместо изначального. Этот шанс растёт каждый ход, но может быть сброшен обратно до нуля пропуском хода.
Также при перемещении ваш персонаж с шансом может походить в сторону ближайшего врага вместо изначальной точки.
Жажда смерти
Условие: низкое здоровье и хотя бы один враг
Жажда смерти — это переосмысление текущих садизма и мазохизма. Персонаж получает крупные штрафы к эффективности лечения, регенерации энергии, получаемому урону и дальности, взамен получая бонусы к похищению здоровья и энергии, зависящие от уровня боли и недостающего здоровья. Похищение здоровья и энергии также будет распространяться и на заклинания, уменьшаясь в эффективности за каждую клетку расстояния до цели.
Убийство врагов будет снижать длительность этого эффекта.
НИЗКАЯ МОРАЛЬ + ВЫСОКИЙ РАССУДОК
Пессимизм
Условие: отсутствие врагов
Пессимизм даёт штрафы к получаемому опыту и постепенно ещё больше понижает мораль. Помимо этого он уменьшает стойкость, эффективность лечения и сопр. усталости — размер штрафа зависит от недостающей морали.
Пессимизм можно временно сбрасывать употреблением расходников, повышающих мораль — например, алкоголя.
Тревога
Условие: высокое здоровье и несколько врагов
Тревога даёт бонусы к шансу уклонения и уменьшает получаемый урон, но все ваши атаки и заклинания будут штрафовать точность, шанс неудачи и шанс Отдачи соответственно. Промахи, неудачи и Отдача будут обнулять этот шанс.
Помимо этого, каждый ход с некоторым шансом ваша случайная атакующая способность может уйти на восстановление на 1 ход.
Паника
Условие: низкое здоровье и хотя бы один враг
Паника восполняет энергию, значительно уменьшает зону видимости и уменьшает энергозатраты на способности за каждого врага в зоне видимости. Однако при этом каждый враг в зоне видимости будет уменьшать мораль вашего персонажа — и если она достигнет нуля, он выронит из рук оружие.
Избежать этого можно с помощью пропуска ходов: каждый пропущенный ход будет восполнять некоторое количество морали и уменьшать длительность эффекта.
НИЗКАЯ МОРАЛЬ + НИЗКИЙ РАССУДОК
Паранойя
Условие: отсутствие врагов
Паранойя заставляет вашего наёмника копить усталость, от которой растут все остальные штрафы состояния: энергозатраты на способности, получаемый урон, шанс неудачи и шанс Отдачи.
Помимо этого, персонаж с шансом будет слышать врагов, там, где их нет, а некоторые встречаемые враги будут ложными иллюзиями. Если такая иллюзия достигнет соседней клетки, она развеется, снизив ваш рассудок — либо их можно попытаться уничтожить на подходе, что восполнит немного рассудка.
Делирий
Условие: высокое здоровье и несколько врагов
Персонаж под действием делирия ведёт себя иррационально: с шансом, зависящим от недостающих морали и рассудка, он будет перемещаться на случайные цели вместо выбранных, применять способности на случайные клетки неподалёку вместо выбранных и выкидывать предметы, вместо применения. Делирий также случайным образом уменьшает или повышает количество опыта при каждом его получении.
Катарсис
Условие: низкое здоровье и враги
Катарсис — это что-то вроде альтернативного второго дыхания, дающего вам шанс искупления тогда, когда смерть кажется неминуемой. Катарсис восполняет немного здоровья и энергии при срабатывании, и восстанавливает здоровье, энергию, мораль и рассудок за убийство врагов во время действия состояния, потенциально позволяя выкарабкаться из низких рассудка и морали.
Помимо этого, после окончания действия катарсис даёт временный иммунитет к негативным состояниям психики, длительность которого растёт от количества убитых врагов.
На этом всё. В следующем девлоге мы подробней расскажем про пещеры, их разновидности и наполнение, а также объявим дату следующего обновления.
До скорой встречи!