Некоторое время назад руководители разработки Solasta 2 ответили на возникшие после ознакомления с демкой вопросы игроков — иногда даже что-то интересное!
Пора ответить на ваши вопросы с мероприятия Steam Next Fest. Приготовьтесь: список весьма внушительный — в нём 30 вопросов, и мы ответим на все. А отвечать будут руководители отделов!
Сопровождаются ли критические попадания/промахи визуальными эффектами при броске кубика? Как насчёт критических попаданий при броске кубиков на урон?
Матье (генеральный директор): Интересное предложение! Cоздание новых визуальных эффектов может занять некоторое время (а у нас его мало), но мы могли бы попытаться доработать интерфейс, добавить тряску камеры и тому подобное.
Появится ли в Solasta 2 повышенная сложность с увеличенным количеством и/или уникальными противниками или с расширенными/уникальными способностями, что-то вроде «Режима доблести» в Baldur’s Gate 3?
Карим (технический директор): Сложность настраивается, как и в Solasta I. Если всё пойдёт по плану, в зависимости от выбранной сложности будут меняться правила и поведение противников. Что касается уникальных способностей, вроде легендарных действий, на их воплощение уйдёт уйма времени, поэтому они должны быть в игре независимо от уровня сложности.
Планируется ли книга для использования в качестве сеттинга для настольной игры или виртуального игрового стола D&D5-кампании Solasta II?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Да, мы действительно рассматриваем такую возможность. Мы уже выпустили такую книгу для Solasta I (доступна на сайте Modiphius), и хотели бы опубликовать для Solasta II. Тем не менее, на создание такого продукта требуется много времени, а мы и так крайне заняты разработкой видеоигры (о чём вы и так в курсе). Вероятно, мы серьёзно рассмотрим эту возможность ближе к её выходу!
Будет ли Supporter Pack для Solasta 2?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Скорее всего, будет! Напомню, что Supporter Pack предназначен для желающих дополнительно профинансировать студию — ничего ценного в нём нет, поэтому вы ничего не потеряете, если откажетесь.
Можно ли отключить озвучение персонажей?
Матье (генеральный директор): Пока это не планируется, но мы могли бы добавить такую настройку. Обратите внимание, что хотя это должно быть несложно, сейчас мы сильно загружены разработкой уже запланированных функций, поэтому даже столь простые вещи не обязательно попадут в игру!
Появятся ли какие-либо долгоживущие NPC из COTM, Lost Valley или Palace of Ice на новом континенте и в новом временном периоде?
Ксавье (игровой директор): Хотя эпоха и мир остались прежними, мы отправляем игроков в новые далёкие земли. Несмотря на упоминания событий Solasta I, старые персонажи уже не вернутся.
Появятся ли в расширениях или DLC ездовые животные?
Матье (генеральный директор): К сожалению, не можем ничего обещать, поскольку это очень дорого. Тем не менее, один из наших программистов умудрился соединить персонажа с крабом, так что, полагаю, технически ездовые крабы в Solasta 2 какое-то время существовали.
Сохранится ли характерная для Solasta I простота полёта?
Карим (технический директор): Мы надеемся сделать полёт не менее удобным и интуитивно понятным, чем в Solasta 1, но с новым движком приходят и новые ограничения. Просто знайте, что нам нравится та версия полёта, и мы надеемся воспроизвести её как можно точнее. Но пока это не сделано, обещать ничего не будем!
Планируется ли воспользоваться реализацией настольных правил для Baldur’s Gate 3?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Хотя Baldur’s Gate 3 — потрясающая игра, в которой провели бесчисленные часы многие из нас, Solasta всегда основывалась на SRD D&D 5e. Обратите внимание, что некоторые механики, вероятно, будут похожи, поскольку обе игры основаны на D&D.
Планируется ли оптимизировать Solasta II для старого «железа» или мне придётся менять мою GTX980?
Карим (технический директор): Мы сделаем всё возможное, чтобы игра работала даже на старых компьютерах, но боюсь, что GTX980 не потянет даже минимальные настройки (это не значит, что игра не запустится, но — никаких гарантий).
Вернутся ли ползунки настройки сложности?
Карим (технический директор): Да! Они будут, как в Solasta 1.
Вернутся ли «кармические кубики» и будут ли они включены по умолчанию?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Да, одно из наблюдений во время раннего доступа Solasta 1 и при изучении других тактических игр заключается в том, что большинство игроков имеют крайне искажённое восприятие вероятностей, и гораздо чаще запоминают полосы неудач, чем всё остальное.
Знаете ли вы, что в XCOM 2 на уровне сложности «Ветеран» шансы попадания скрыто от игрока умножаются на 1,1? Так что когда игра показывает шанс попадания в 50 %, на самом деле он равняется 55 %. А если вы промахнулись, следующий выстрел получает скрытый бонус +10, который копится до следующего попадания (при условии, что базовый шанс попадания выше 50 %). И даже так (а это не всё!), у XCOM 2 репутация сложной игры!
Существует множество других примеров неявной помощи игроку, дабы он не слишком расстраивался череде неудач. Наш подход воплотился в «Кармических кубиках», хотя мы решили не скрывать «подкрутку», а дать игрокам выбор.
Можно ли будет закрутить роман с главной злодейкой? Она выглядит крутой!
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): К сожалению, это пока не планируется.
Придётся ли проходить первую игру, чтобы понять вторую?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Нет, Solasta 1 происходит в том же мире, но не имеет прямого отношения к сюжету Solasta 2.
Стоит ли ждать «Нестабильный нексус» из демо-версии в грядущем конструкторе подземелий?
Матье (генеральный директор): Это довольно интересно, и кто знает, возможно, в долгосрочной перспективе появятся разные типы нексусов. Отмечу, что в демо-версии использованы довольно сложные скрипты разрушения каменных платформ, поэтому я не уверен, что это можно запросто воспроизвести в конструкторе подземелий (хотя я видел безумные выкрутасы в разработанных сообществом кампаниях для оригинальной Solasta). Также напомню, что мы пока не обещали и сам конструктор подземелий, нам ещё предстоит только предстоит поразмыслить над его воплощением!
Планируется ли поднять максимальный уровень до 20?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Сейчас не планируется. Мы не хотим строить далекоидущие планы и сосредоточиться на разработки Solasta II. Тем не менее, даже с учётом DLC мы, вероятно, не будем стремиться к 20 уровню. Как я уже объяснял, хорошие высокоуровневые приключения в D&D невероятно сложны — в настольной игре вам доступны телепортация, власть стирать с лица земли целые страны и бросить вызов богам, что создаёт огромную нагрузку на мастера, вынуждая его подстраиваться и импровизировать. В видеоигре варианты предопределены, что может разочаровать игроков, ведь по идее их возможности безграничны, а игра даёт лишь небогатый выбор.
Видя множество просьб о локализации игры, вы уже составили список языков?
Пьер (директор по маркетингу): Рады слышать, что игроки заинтересованы в Solasta II на родном языке. Озвучение будет только на английском, но текстовую составляющую переведут на разные языки. Для игр вроде Solasta II локализация крайне важна, поскольку поддерживает повествование и игровой процесс, а также из-за огромного объёма текстового наполнения (ветвящиеся диалоги, перепалки, катсцены, журналы приключений, описания предметов, меню и так далее). Когда мы лучше соотнесём затраты/время/ресурсы, мы, вероятно, начнём добавлять первую порцию языков, аналогичную первой игре, а затем расширим список в зависимости от (громких) запросов сообщества.
Будет ли визуальное обновление для драконорождённых в Solasta II?
Тьерри (художественный руководитель): Начав работу над Solasta II, мы провели исследования и эксперименты над каждой расой. Мы по-прежнему работаем над драконорождёнными, поэтому их не было в демо-версии для Steam Next Fest.
Есть ли шанс на поддержку раскладки клавиатуры QWERTZ?
Матье (генеральный директор): Планируется возможность переназначения клавиш!
Будет ли в следующем демо/обновлении возможность настройки персонажа или более глубокий взгляд на классы и подклассы?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Мы поделимся дополнительной информацией о создании персонажа, классах и подклассах в статьях до начала раннего доступа, однако обновлять (или создавать новую) демку не планируется, поскольку это потребовало бы огромных затрат времени, которое можно потратить на доработку основной игры...
Сможем ли мы сыграть сикласом?
Элеонора (директор по производству): Это не входило в наши планы, но, видя огромную любовь сообщества к Джабори, мы рассмотрим такую возможность. Проблема в том, что с точки зрения повествования это может вызвать некоторые сложности — правда, мне говорят, что более подробное объяснение будет спойлером! Так что... пока ничего определённого!
Сможем ли мы выбирать личность персонажей?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Да, мы планируем выбор личности во время создания персонажа, подобно Solasta 1 (хотя и в меньшей степени). У вас будет меньше вариантов, но они лучше отражены в самой игре.
Останется ли свободное переключение оружия?
Матье (генеральный директор): Здесь пока ничего не меняется, поскольку это упрощает использование и устраняет разочаровывающие моменты, когда вы переключились на лук, но поняли, что во врага не попасть, а старое оружие уже не вернуть. Мы понимаем, что это отступление от правил, поэтому готовы выслушать возражения. Уточним, что сделать это поведение опциональным крайне сложно, поскольку оно влияет на работу некоторых других механик.
Что думаете о бое парным оружием из D&D 5e 2024?
Ксавье (игровой директор): Это сложный вопрос, поскольку правила 2024 года о свойствах лёгкого оружия, мастерстве владения оружием (Nick) и черте «Парное оружие» довольно запутанны. Есть считающие, что боец 1-го уровня с чертой «Двойное владение оружием» и двумя лёгкими видами оружия, включая одно со свойством Nick, может совершить две атаки основным действием (лёгкое + Nick), а затем дополнительную атаку бонусным действием (двойное владение оружием) — в то время как по мнению других запутанная формулировка «Парного оружия» означает, что вы можете совершить вторую атаку нелёгким оружием, и это не должно складываться со свойством лёгкого оружия. Так или иначе, мы пока не решили вопрос использования редакции 2024 года.
Научатся ли враги снимать с себя контролирующие эффекты вроде «Гипнотического узора»?
Карим (CTO): Я бы хотел добавить больше интересных моделей поведения ИИ, и надеюсь, что у нас останется на это время. Если помните, в демо-версии можно было увидеть, как один из кобольдов вместо боя бежит за подкреплением — это пример более необычного поведения ИИ, которое мы хотели бы реализовать.
Планируете ли вы использовать Epic Online Services для многопользовательского режима Solasta 2?
Карим (технический директор): Да, так и собирались — насколько нам известно, учётная запись Epic для этого не нужна.
Добавите ли вы функцию перемещения по карте?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Да, это запланировано.
Поскольку история в демо-версии не относится к основной кампании, воспользуетесь ли вы метриками популярных выборов для определения канонических событий?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Технически ни одно событие в демке не канонично, поскольку вы играете за некую версию отряда из основной игры. С точки зрения хронологии, история демки, вероятно, происходит где-то в начале-середине кампании. Но помните: это отдельное приключение, и его события не войдут в основную кампанию — думайте об этом как об альтернативной временной линии (где отряд потерпел полное поражение...)
Будут ли улучшения ИИ противников по сравнению с оригинальной Solasta? Хотя ИИ там и был неплох, даже предположительно умные противники слишком часто подставлялись под свободные атаки. Они редко целились в заклинателей, стоило лишь чуть отвести тех в сторону. Враги излишне увлекаются фокусами и тому подобной ерундой. Я бы хотел режим хардкорного ИИ.
Карим (технический директор): ИИ сильно зависит от типа существ и замысла дизайнера. Мы стремимся предложить умный тактический ИИ, однако основная цель (как и для некоторых Ведущих в настолках) — сделать бои увлекательными, но не совсем элементарными. Мы постараемся сбалансировать всё так, чтобы ИИ был и казался умным, но всё же оставлял игрокам лазейки, не загоняющие их в единственную оптимальную стратегию победы. Тем не менее, мы планируем вернуть безжалостный ИИ, и если позволит время, он задаст жару!
Будут ли ручные арбалеты?
Элеонора (директор по производству): Пока не планируем, но если сообщество как следует попросит, мы могли бы добавить их в будущих обновлениях или DLC.
Я тестировал некоторые механики, и похоже, что если сохраниться перед боевым раундом, то следующий бросок уже определён. Будет ли возможность рандомизировать его?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Да, это в планах. Мы просто не успели доделать эту настройку к выходу демо-версии.
Когда ждать версию для консолей?
Пьер (директор по маркетингу): Сейчас мы сосредоточены на версии для ПК. Тем не менее, вы, вероятно, уже заметили, что камера, управление и даже пользовательский интерфейс теперь лучше адаптированы для геймпада. Это важный шаг на пути к консольной версии и созданию общих алгоритмов управления, а также отдельных функций для консолей. Пока мы изучаем возможности адаптации для консолей, поэтому рано называть точную дату; но ранний доступ будет только для ПК. Когда разработка игры приблизится к завершению и мы вплотную подойдём к версии 1.0, возможные сроки станут куда понятнее.
Выйдет ли игра целиком или планируется снова придержать наполнение для продажи в DLC?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Иногда у новичков возникает неверное представление, что мы «придерживаем наполнение для продажи в DLC» — что, честно говоря, понятно, если не знать, что именно мы обещали изначально. Почему вроде как основанная на D&D игра не включала все 12 официальных классов сразу?
Ответ прост — бюджет. Solasta начиналась как игра с четырьмя классами: воин, жрец, волшебник, плут. Благодаря Kickstarter мы добавили ещё два класса — паладин и следопыт. Мы выполнили всё обещанное в раннем доступе — и даже больше! Максимальный уровень 12 вместо 10, полноценная кампания, 7 классов с чародеем, «Конструктор подземелий» для создания собственных приключений, а позже даже многопользовательский режим (с возможностью делиться DLC!).
Так почему мы не могли просто добавить остальные классы бесплатно? Опять же, ответ прост: «деньги». Мы могли бы просто выпустить версию 1.0 и приступить к разработке следующей игры, оставив Solasta с 7 классами, либо попытаться добавить оставшиеся (и повысить максимальный уровень) через DLC, продолжая платить своим сотрудникам. И как вы знаете, мы выбрали второе!
Короче говоря, Solasta 2 выйдет из раннего доступа полностью завершённой, как это было с первой игрой. Просто убедитесь, что вы внимательно читаете наши обещания и понимаете, чего ожидать от игры. Мы достаточно подробно очерчиваем границы своих возможностей.
Будут ли квесты ограничены по времени механикой отдыха или об этом не стоит беспокоиться?
Ксавье (игровой директор): В целом мы не хотим давить на игроков. Возможно, будет один или два ключевых момента, где можно подумать об ограничениях по времени, но мы не хотим, чтобы игроки наиграли много часов, а потом были наказаны за «медлительность».
Почему персонаж переключается с меча и щита на двуручник при атаке?
Эмиль (руководитель отдела коммуникаций): Всё просто — мы не успели к выходу демо-версии доделать анимации атаки для меча и щита, поэтому вместо этого использовалась анимация атаки двуручным мечом.