Создатель вдохновлённой CRPG начала 90-х ролевой игры Lair of the Leviathan рассказал о последних достижениях на ниве разработки проекта и поделился мыслями о важности качественного инструментария.
Приветствую любителей бродить по подземельям!
В последний раз мы выходили на связь уже довольно давно, но мы с Дэвидом (из Nostalgic Realms) были завалены работой над Lair of the Leviathan. Это крупнейший проект в нашей карьере (а мы уже выпустили десяток игр в Steam!), но при том и самый увлекательный.
И чем дальше мы продвигаемся, тем больше понимаем, что воплощаем собственное видение классических D&D-игр серии Gold Box. Мы без ума от них, но они устарели, а есть и другие недостатки. Так что по сути мы стараемся отдать им дань уважения, но избавиться от не самых увлекательных моментов (вроде случайных встреч и неуклюжих трёхмерных карт) и сохранить дух эпохи с нотками Darklands, Ultima и Knights of Legend — в общем, всего, на чём мы сами и выросли.
Мой давний друг Андерс Лауридсен (разработчик Skald: Against the Black Priory) всячески поддерживает мой проект и даёт ценные советы по созданию успешной RPG. Особое внимание на обратил на необходимость хорошего инструментария! На создание продвинутых игровых редакторов уходит куча времени, но это очень полезно, а при разработке масштабного проекта усилия окупаются десятикратно.
Таким образом, я потратил почти всё время от начала разработки на создание обширного инструментария для нас с Дэвидом (а ещё я надеюсь сделать Lair of the Leviathan легко модифицируемой, чтобы каждый мог создавать собственные приключения с помощью встроенного инструментария, как это было в древнем редакторе Forgotten Reams Unlimited Adventures).
Некоторые из этих инструментов вы уже видели в прошлых дневниках разработки (генератор персонажей и карты мира), однако важнейшим я бы назвал редактор встреч — в нём создаются диалоги, условия вступления в отряд и ухода из него, задаётся сопроводительное озвучение и так далее.
Его я уже показывал, поэтому сегодня мы сосредоточимся на других инструментах, а параллельно я расскажу, чем мы заняты прямо сейчас. И первым в списке инструментов будет редактор подземелий, позволяющий создавать мрачные уголки мира, куда герои приходят за опытом и сокровищами.
Однако блуждание по подземельям состоит не из одних лишь сражений — это важнейший элемент игры, который необходимо как следует проработать. Поскольку нам с Дэвидом предстоит спроектировать множество карт, я потратил немало времени на создание относительно удобного редактора.
Редактор подземелий оперирует по большей части комнатами и их наполнением. В целом, подземелья создаются обычным перетаскиванием комнат с зажатой кнопкой мыши. Ползунки позволяют менять размеры комнат, а также вращать их вокруг своей оси. Отказавшись от привычного тайлового редактора, мы получили больше гибкости в редактировании на лету.
Это позволяет легко добавить источники света, настроить стены, пол и потолок, добавить наложения вроде брызг крови, навалить мусора и так далее. Источники освещения можно переместить, а с ними изменятся и отбрасываемые тени. Игровые объекты перемещаются по оси Z, а значит они могут располагаться как выше, так и ниже персонажей отряда. Двери открываются и закрываются, а комнаты могут быть погружены в полумрак.
Но самое приятное в том, что с этим редактором мы можем легко размещать встречи, включающие перепалки между персонажами отряда и масштабные сражения. Эта же механика используется и на карте мира — и она невероятно гибкая.
А ещё я доделал редактор монстров (и входящий в его состав редактор существ). Последний позволяет редактировать архетипы монстров от гуманоидов до животных, магических тварей и драконов. Этим архетипам можно добавить иммунитеты, сопротивления, уязвимости и так далее — даже определить размер существа. Во многом он вдохновлён механиками Pathfinder и D&D, но мы адаптировали их для лучшего соответствия компьютерной игре, избавив от чрезмерного переусложнения — ведь мы стремимся передать «дух» игры, а не утомительность механик (так что никакой перегрузки!).
Создание монстра начинается с выбора архетипа. Например, зелёный дракон — это, прежде всего, дракон, и он получит все соответствующие атрибуты, хотя его огромный размер мне придётся выставить самостоятельно, ведь другие драконы могут быть поменьше. Затем, можно добавить особые свойства, например, бестелесность, превратив его в призрачного зелёного дракона, которого можно победить лишь зачарованным оружием!
Кроме того, можно выбрать анимации для уже готовых монстров или загрузить собственные изображения и сделать собственное существо. В общем, я стремился к тому, чтобы игроки могли изменить почти все аспекты игры.
Помимо редакторов, мы работали и над самой игрой, а именно — механиками подземелий. Отряд уже может ходить по ним с полноценным автоматическим поиском пути. В узких проходах формации «сжимаются», а на открытом — возращаются к изначальному виду. Двери открываются и закрываются с помощью кругового меню мыши (на котором основаны все взаимодействия, и оно полноценно работает с клавиатурой и геймпадом).
Полностью работоспособны листы персонажей и инвентарь. Ниже показано, что героев можно снарядить множеством крутых шмоток! Фустибалы нравятся всем!
А поскольку монстры уже готовы, на этой неделе я сосредоточусь на боевой системе. Наконец-то всем этим наработкам найдётся достойное применение! Это один из важнейших аспектов игры, и мне не терпится начать! По моим оценкам, первые результаты по боевой системе я смогу показать не ранее чем через три месяца, однако тогда можно будет смело говорить, что большая часть работы над движком завершена. Затем мы сделаем короткую демо-версию — выйдет она в конце этого года или в начале следующего.
Дэвид усердно работал над изображениями персонажей и их портретами (честно говоря, получилось даже слишком разнообразно). А ещё он сделал несколько полностью анимированных монстров, от гоблинов-стрелков до огроменных змееголовых ужасов. Но больше всего ему нравится работать над картой мира, которая заметно улучшилась. Дэвид добавил множество новых игровых областей для исследования, от башен с привидениями до заброшенных шахт и других таинственных мест — и это только в начале игры!
Эта заметка и так слишком уж затянулась, но мне не терпелось поделиться достижениями, и я наверняка что-то забыл. Я потрясён всеобщим энтузиазмом и поддержкой проекта — спасибо, что придаёте нам сил продолжать!


![[Lair of the Leviathan] Анимация перемещения по подземелью.](https://core-rpg.net/2025/leviathan/1.avif)
![[Lair of the Leviathan] Редактор встреч.](https://core-rpg.net/2025/leviathan/2.webp)
![[Lair of the Leviathan] Редактор подземелий.](https://core-rpg.net/2025/leviathan/3.webp)
![[Lair of the Leviathan] Редактирование подземелья.](https://core-rpg.net/2025/leviathan/4.avif)
![[Lair of the Leviathan] Редактор персонажей и монстров.](https://core-rpg.net/2025/leviathan/5.webp)
![[Lair of the Leviathan] Инвентарь.](https://core-rpg.net/2025/leviathan/6.webp)
![[Lair of the Leviathan] Карта мира.](https://core-rpg.net/2025/leviathan/7.avif)

