Оставшиеся дневники разработки Lair of the Leviathan рассказывают об особенностях визуального представления игрового прогресса, настройки вида персонажей и подводят итоги первого года работы над игрой.
Как дать игрокам ощущение прогресса. Часть 1: визуальные изменения
Прогрессия
В наши дни некоторые относятся к системам прогрессии негативно. Я обожаю такие системы и чувство постоянного движения вперёд, которое они создают в игровом мире.
В этом посте я хотел бы поговорить об одном из способов, которым я даю игрокам почувствовать прогресс: визуальном. Вместо обычного выполнения квестов и получения галочек в журнале, важная часть моего замысла — максимально наглядное отображение прогресса в игровом мире.
Прогресс персонажей
Наблюдение за визуальными изменениями своих героев по мере повышения уровня и прохождения ключевых сюжетных моментов — это один из способов дать игрокам почувствовать развитие.
Понимаю, что по сравнению с другими играми это может показаться мелочью, но, когда персонажи поначалу выглядят простовато, но постепенно преображаются, становясь сильнее — даже такие детали создают ощущение роста. Ниже показан пример на основе персонажа класса «Рыцарь»:
Жилища персонажей в главном городе-хабе также будут меняться. По мере продвижения по игре их жилые помещения преобразятся. Некоторые игроки могут даже коллекционировать сувениры или трофеи из сражений и важных событий. Это не только создаёт ощущение живого мира, но и даёт игрокам возможность собирать предметы, несущие небольшие визуальные элементы повествования.
Развитие города
Похожая система работает и в городах, особенно в вашем главном хабе. Выполняя задания жителей, вы заметите, как их здания тоже «улучшаются», а со временем растёт и сам город:
И речь не только о визуальных изменениях. В большинстве случаев это также открывает доступ к новым заданиям, более мощным предметам или даже к новым возможностям создания предметов и рецептам.
Развитие мира
То же работает и в игровом мире. Прохождение определённых подземелий или игровых областей может привести к изменениям в мире, что откроет новые квесты или места для посещения. Если игрока мотивировать не только добычей и опытом, это может стать отличным способом создать ощущение настоящего влияния на мир.
Ниже приведён пример одной из ранних локаций подземелья:
После зачистки заброшенной крепости туда сначала вернётся местное ополчение, которое предложит новые задания. Затем, по мере выполнения этих заданий, крепость будет постепенно восстанавливаться, что повысит репутацию отряда в окрестностях (и, возможно, понизит её в других регионах). После этого в крепости можно будет закупать припасы и безопасно отдыхать посреди в целом враждебной местности.
Заключение
Разумеется, есть множество других систем прогрессии, но я считаю, что наличие визуального прогресса поможет игрокам буквально «увидеть», как развивается мир во время игры. Принцип «показывай, а не рассказывай» — важная часть игры.
Как обычно, спасибо за внимание. Буду рад любым предложениям и вопросам.
Объединяем усилия с Whiskeybarrel Studios
Командная работа!
В этот раз у нас важные новости. В прошлом месяце (июнь 2024 — прим. перев.) я вёл переговоры с Whiskeybarrel Studios, и мы решили объединить усилия в разработке Lair of the Leviathan.
Мне всегда нравилось работать в одиночку, но из-за масштабов проекта его разработка заняла бы гораздо больше времени, чем я предполагал. Объединив усилия, мы завершим работу в разы быстрее. Если вы играли в серию Swords and Sandals, то знакомы с теми замечательными синергиями и характеристиками из этих игр, и я думаю, что это здорово обогатит и Lair of the Leviathan.
Теперь работа должна пойти гораздо быстрее, так что следите за новостями!
Игровые новости
А вот небольшой тизер Зала Наград из главного города-хаба:
Здесь можно получать самые разные задания: от охоты на преступников и поиска пропавших людей до самого интересного — охоты на редких и опасных монстров. Со временем задания будут усложняться, но и награды — расти.
Некоторые заключительные задания чрезвычайно сложны и потребуют поиска улик. Я стремлюсь максимально разнообразить игровой процесс за пределами основного задания, а также предложить игрокам занятия после завершения основной истории.
В соответствии с постулатом «показывать как можно больше визуально», по мере охоты за наградами в зале появятся небольшие трофеи с битв — сувениры с полей сражений. Заполнение зала станет необязательным испытанием, а добившимся успеха, возможно, достанется финальная мега-награда.
Создание и настройка персонажа
Готовые персонажи или их создание?
Последние три недели [прим. пер.: этот дневник — за сентябрь 2024 года] мы с Оливером работали над системой создания персонажей. Многие игроки хотят создать собственного персонажа и, возможно, весь отряд, а другие предпочитают готовый набор сопартийцев.
Поэтому мы подумали: а почему бы не сделать и то, и другое? И если так, то как реализовать возможность создания по-настоящему уникальных персонажей в духе игр Goldbox, где вы могли задавать не только характеристики персонажей, но и их внешний вид?
Затем мы пошли ещё дальше и решили дать возможность настраивать не только спрайт персонажа в игре, но и его портрет.
Как это работает?
Для начала стоит отметить, что всё это пока в разработке, и многое может измениться.
В нашей системе вы выбираете базовый спрайт, а затем подбираете различные части: от головы до причёски, оружия и шлема. Любой элемент можно перекрасить. Все опции привязаны к классу персонажа, поэтому для заклинателя будут доступны свои варианты, а для воина — свои.
Портреты работают так же. Есть базовое лицо, которое можно настроить, выбирая из списка элементов: брови, причёска, борода и даже одежда персонажа на портрете.
Подробности — в видео Оливера, где он показывает, как это всё работает:
Дальнейшая настройка
В будущем я подробнее расскажу о механике навыков персонажей, но если вы смотрели видео Оливера выше, то уже знаете, что помимо обычных умений можно выбирать предысторию и черты характера персонажа — всё это повлияет на взаимодействие отряда с миром.
Предыстория не только усиливает навыки, но и может вызывать определённые события в мире, добавляя новые сюжетные детали или варианты взаимодействия. Это сделает игру больше похожей на настоящую ролевую игру, где многое зависит от сущности ваших персонажей.
Мы надеемся, что это поможет игрокам по-настоящему погрузиться в игру, а также добавит увлекательности повторным прохождениям.
Вид сверху или сбоку — что вам больше нравится?
Приветствую, приключенцы!
Это Оливер Джойс из команды Lair of the Leviathan. С момента нашего последнего обновления Дэвид из Nostalgic Realms усердно работал над игровыми областями. От мрачных, гнетущих городков в болотах до уютных таверн с потрескивающими каминами — пиксель за пикселем Дэвид создаёт огромное количество игровой графики.
Тем временем я работал над игровым движком. Я создал довольно мощный внутриигровой редактор, где можно делать всё: от добавления освещения, точек интереса и настройки погоды в мире до создания встреч, диалогов, связывания локаций и многого другого. Я также полностью закончил редактор создания персонажей. Следующим этапом, скорее всего, будет «редактор умений», чтобы подготовиться к реализации боевой системы.
Ещё я добавил в игру систему общения персонажей отряда. Хотя у вас есть свой герой (и вам придётся создать ещё до 4 героев для вашей команды), можно взять в группу и готовых персонажей. У сопартийцев будут свои характеры, и они прокомментируют увиденное и пережитое во время игры.
Сейчас внутриигровой редактор доступен лишь мне и Дэвиду, но если игра обретёт успех, я бы выложу его в открытый доступ, чтобы люди создавали собственные приключения.
На прошлой неделе [прим. пер. — дневник за ноябрь 2024 года] я начал связывать созданные в редакторе встречи с самой игрой. Я только что загрузил видео, которое это демонстрирует:
На видео выше вы видите пятерых героев (сейчас все они представлены моделью дворфа, но у каждого будет своя анимированная модель), исследующих первый город в игре — Стоунвард. У героев полноценный поиск пути, поэтому они могут обходить здания, заходить за деревья и находить оптимальный маршрут к цели. Мы сделаем полноценное управление мышью и клавиатурой (а также геймпадом), поскольку планируем когда-нибудь перенести игру на Switch и PS5.
Также в этом видео показан короткий диалог двух персонажей. Один грубо замечает, что в городе воняет, а другой отвечает, что тот будет чувствовать себя как дома. Такие небольшие перепалки будут встречаться всю игру, но они не прерывают игровой процесс (и, возможно, я даже добавлю опцию отключения для игроков, предпочитающих полностью молчаливых сопартийцев).
Теперь, когда всё это сделано, обратите внимание на сам город: в нём используется вид сверху, такой же, как и на карте мира. Это хорошо работает для экстерьеров, но для интерьеров зданий мы экспериментируем с потенциальным «видом сбоку» (как в муравейнике или кукольном домике).
Вот так выглядит интерьер с видом сверху:
А вот как выглядит тот же интерьер с видом сбоку:
Есть несколько причин для перехода на вид сбоку в интерьерах:
- Создавать графику в боковой проекции быстрее.
- Нам не придётся беспокоиться о сортировке по оси Y в загруженных помещениях (где игроки могут ходить за столами и так далее, такие проблемы с поиском пути в интерьерах решить может быть весьма непросто).
- Это сократит время на перемещение — меньше пустых месть. То есть с видом сбоку вы просто увидите значки «Починка» над кузнецом или «Слухи» над посетителями таверны и так далее.
Экстерьеры, карта мира, подземелья и бои, конечно же, останутся с видом сверху.
Чем мы занимались в 2024 году
Приветствуем, приключенцы! Пришло время подвести итоги разработки Lair of the Leviathan за год.
Во-первых, спасибо за участие в великих «Дебатах о виде сверху против вида сбоку 2024»! Битва была жаркой, но в итоге вы решительно проголосовали в пользу вида сверху (кто-то, кстати, указал мне, что технически это 90-градусный изометрический вид, но такое название не очень-то легко произносится, так что останемся при виде сверху).
Размышляя об этом, я думаю, вы правы. Мы с Дэвидом очень любим визуальный стиль вида сбоку, но с точки зрения игрового процесса сохранение единообразия с картой мира и экстерьерами (которые используют вид сверху) куда логичнее. Кроме того, это позволит устраивать бои внутри помещений и использовать одинаковый код как для обычных зданий вроде оружейных и таверн, так и для подземелий. Экономия времени — это всегда хорошо!
Работа над интерьерами, вероятно, начнётся не раньше февраля-марта 2025 года, но поскольку поиск пути для экстерьеров уже готов, едва ли это займёт много времени (знаменитые последние слова).
Но вот 2024 год подошёл к концу — прошло около пяти месяцев с тех пор, как в конце июля я присоединился к проекту. Дэвид приступил к разработке в начале года, так что официально она продолжается уже год, хотя мечта об этой игре жила в наших сердцах гораздо дольше (разумеется, по отдельности, ведь мы познакомились лишь в июле — нас свела Госпожа Удача и пост на Reddit)!
С июля я полностью переделал показанное Дэвидом в трейлере. Изначально игра была сделана, если я правильно помню, на игровом фреймворке Construct. Поскольку я гораздо лучше знаком с Godot (и в 2023 году закончил работу над RPG Swords and Sandals Immortals), перейти на него казалось вполне логичным — поэтому я начал с нуля, ориентируясь на превосходную графику и дизайн Дэвида.
После подробных обсуждений с Андерсом Лауриссеном (разработчиком потрясающей RPG Skald), я убедился, что для создания RPG нужно сделать надёжные внутриигровые инструменты, а не с ходу врываться в разработку игры, истории, боевой системы и так далее. Хорошие внутриигровые инструменты позволяют нам с Дэвидом быстро создавать наполнение посредством выпадающих списков, всплывающих окон и так далее, а не утомительно вводить тысячи строк в таблицы и текстовые файлы.
Это первый созданный мною «настоящий» игровой редактор, в разработке которого я многому научился. Я хотел, чтобы редактор был «внутриигровым», чтобы мы могли играть, нажимать горячие клавиши и редактировать всё в реальном времени. Редактор развивается очень быстро — не скажу, что его можно выпустить как инструмент для моддинга, но в будущем это вполне возможно.
В игровом инструментарии я воплотил всё: от позволяющего настраивать погоду, местность и встречи редактора карт до редактора предметов, где можно создать любое количество магических и немагических вещей. Редактор предметов доделали лишь на прошлой неделе, и я очень доволен его универсальностью. Предметам можно назначать свойства: от лечения до добавления способностей и эффектов состояния. Есть даже «Книги», которые можно читать в игровом мире для получения дополнительной информации.
Также есть полноценный редактор персонажей, в основанный на упрощённой версии правил Pathfinder 2E (хочу подчеркнуть, что мы СУЩЕСТВЕННО упростили их для нашей игры), игравшие в Pathfinder или D&D почувствуют себя как дома. Сейчас доступны только стандартные классы и расы вроде людей/гномов/эльфов, но в будущем есть множество возможностей для добавления новых.
Что касается самой игры, Дэвид создал невероятно детализированную пиксельную карту начальной игровой области (она есть в трейлере игры), со сверкающими реками и густыми лесами. Именно на этой карте развернётся действие демо-версии, но в полной игре мир будет простираться во всех направлениях: от палящих пустынь до ледяной тундры и даже подземелий. Я воплотил полноценную погодную систему с бурями, жарой, дождями и стаями птиц. Если вы следили за разработкой моих игр, то знаете, что я обожаю циклы дня и ночи, поскольку люблю, как они меняют атмосферу сцены, и Lair не исключение.
План на начало 2025 года — завершить редактор «Способностей» (от ходьбы и прыжков до метания огненных шаров и рассечения врагов надвое), а затем сосредоточиться на боевом движке, который на данный момент будет работать на гексагональной сетке. То, что вы видите в трейлере, не отражает боевую систему — она будет гораздо более детальной и стратегической, менее похожей на JRPG. Герои будут перемещаться по боевой карте и использовать ландшафт в своих интересах. Представьте себе игру в стиле GoldBox с элементами XCOM!
Сейчас Дэвид сосредоточился на анимации персонажей, оружия и графики снаряжения, после чего перейдёт к интерьерам, тайлам для подземелий и прочему наполнению.
Думаю, что мы реально управимся с движком и игровым редактором примерно через полгода, а затем с помощью этих инструментов месяца за три сделаем качественную демо-версию — где-то под конец 2025 года.
Огромное спасибо за всю вашу поддержку и энтузиазм по отношению к игре в этом году — это, безусловно, самый увлекательный проект, над которым мне доводилось работать, и я искренне верю, что мы создаём что-то по-настоящему волшебное.
Оливер Джойс и Дэвид Арон, Whiskeybarrel Studios и Nostalgic Realms.