Дневники разработки Lair of the Leviathan: визуализация, прогресс и итоги 2024 года

Дневники разработки Lair of the Leviathan: визуализация, прогресс и итоги 2024 года.

Оставшиеся дневники разработки Lair of the Leviathan рассказывают об особенностях визуального представления игрового прогресса, настройки вида персонажей и подводят итоги первого года работы над игрой.

Как дать игрокам ощущение прогресса. Часть 1: визуальные изменения

Прогрессия

В наши дни некоторые относятся к системам прогрессии негативно. Я обожаю такие системы и чувство постоянного движения вперёд, которое они создают в игровом мире.

В этом посте я хотел бы поговорить об одном из способов, которым я даю игрокам почувствовать прогресс: визуальном. Вместо обычного выполнения квестов и получения галочек в журнале, важная часть моего замысла — максимально наглядное отображение прогресса в игровом мире.

Прогресс персонажей

Наблюдение за визуальными изменениями своих героев по мере повышения уровня и прохождения ключевых сюжетных моментов — это один из способов дать игрокам почувствовать развитие.

Понимаю, что по сравнению с другими играми это может показаться мелочью, но, когда персонажи поначалу выглядят простовато, но постепенно преображаются, становясь сильнее — даже такие детали создают ощущение роста. Ниже показан пример на основе персонажа класса «Рыцарь»:

[Lair of the Leviathan] Визуальное изменение рыцаря.

Жилища персонажей в главном городе-хабе также будут меняться. По мере продвижения по игре их жилые помещения преобразятся. Некоторые игроки могут даже коллекционировать сувениры или трофеи из сражений и важных событий. Это не только создаёт ощущение живого мира, но и даёт игрокам возможность собирать предметы, несущие небольшие визуальные элементы повествования.

Развитие города

Похожая система работает и в городах, особенно в вашем главном хабе. Выполняя задания жителей, вы заметите, как их здания тоже «улучшаются», а со временем растёт и сам город:

[Lair of the Leviathan] Развитие города.

И речь не только о визуальных изменениях. В большинстве случаев это также открывает доступ к новым заданиям, более мощным предметам или даже к новым возможностям создания предметов и рецептам.

[Lair of the Leviathan] Расширение здания.

Развитие мира

То же работает и в игровом мире. Прохождение определённых подземелий или игровых областей может привести к изменениям в мире, что откроет новые квесты или места для посещения. Если игрока мотивировать не только добычей и опытом, это может стать отличным способом создать ощущение настоящего влияния на мир.

Ниже приведён пример одной из ранних локаций подземелья:

[Lair of the Leviathan] Отстройка крепости.

После зачистки заброшенной крепости туда сначала вернётся местное ополчение, которое предложит новые задания. Затем, по мере выполнения этих заданий, крепость будет постепенно восстанавливаться, что повысит репутацию отряда в окрестностях (и, возможно, понизит её в других регионах). После этого в крепости можно будет закупать припасы и безопасно отдыхать посреди в целом враждебной местности.

Заключение

Разумеется, есть множество других систем прогрессии, но я считаю, что наличие визуального прогресса поможет игрокам буквально «увидеть», как развивается мир во время игры. Принцип «показывай, а не рассказывай» — важная часть игры.

Как обычно, спасибо за внимание. Буду рад любым предложениям и вопросам.

Объединяем усилия с Whiskeybarrel Studios

Командная работа!

В этот раз у нас важные новости. В прошлом месяце (июнь 2024 — прим. перев.) я вёл переговоры с Whiskeybarrel Studios, и мы решили объединить усилия в разработке Lair of the Leviathan.

Мне всегда нравилось работать в одиночку, но из-за масштабов проекта его разработка заняла бы гораздо больше времени, чем я предполагал. Объединив усилия, мы завершим работу в разы быстрее. Если вы играли в серию Swords and Sandals, то знакомы с теми замечательными синергиями и характеристиками из этих игр, и я думаю, что это здорово обогатит и Lair of the Leviathan.

Теперь работа должна пойти гораздо быстрее, так что следите за новостями!

Игровые новости

А вот небольшой тизер Зала Наград из главного города-хаба:

[Lair of the Leviathan] Зал наград.

Здесь можно получать самые разные задания: от охоты на преступников и поиска пропавших людей до самого интересного — охоты на редких и опасных монстров. Со временем задания будут усложняться, но и награды — расти.

Некоторые заключительные задания чрезвычайно сложны и потребуют поиска улик. Я стремлюсь максимально разнообразить игровой процесс за пределами основного задания, а также предложить игрокам занятия после завершения основной истории.

В соответствии с постулатом «показывать как можно больше визуально», по мере охоты за наградами в зале появятся небольшие трофеи с битв — сувениры с полей сражений. Заполнение зала станет необязательным испытанием, а добившимся успеха, возможно, достанется финальная мега-награда.

[Lair of the Leviathan] Убийство гоблина.

Создание и настройка персонажа

Готовые персонажи или их создание?

Последние три недели [прим. пер.: этот дневник — за сентябрь 2024 года] мы с Оливером работали над системой создания персонажей. Многие игроки хотят создать собственного персонажа и, возможно, весь отряд, а другие предпочитают готовый набор сопартийцев.

Поэтому мы подумали: а почему бы не сделать и то, и другое? И если так, то как реализовать возможность создания по-настоящему уникальных персонажей в духе игр Goldbox, где вы могли задавать не только характеристики персонажей, но и их внешний вид?

Затем мы пошли ещё дальше и решили дать возможность настраивать не только спрайт персонажа в игре, но и его портрет.

Как это работает?

Для начала стоит отметить, что всё это пока в разработке, и многое может измениться.

В нашей системе вы выбираете базовый спрайт, а затем подбираете различные части: от головы до причёски, оружия и шлема. Любой элемент можно перекрасить. Все опции привязаны к классу персонажа, поэтому для заклинателя будут доступны свои варианты, а для воина — свои.

[Lair of the Leviathan] Настройка персонажа.

Портреты работают так же. Есть базовое лицо, которое можно настроить, выбирая из списка элементов: брови, причёска, борода и даже одежда персонажа на портрете.

[Lair of the Leviathan] Настройка портрета персонажа.

Подробности — в видео Оливера, где он показывает, как это всё работает:

Дальнейшая настройка

В будущем я подробнее расскажу о механике навыков персонажей, но если вы смотрели видео Оливера выше, то уже знаете, что помимо обычных умений можно выбирать предысторию и черты характера персонажа — всё это повлияет на взаимодействие отряда с миром.

Предыстория не только усиливает навыки, но и может вызывать определённые события в мире, добавляя новые сюжетные детали или варианты взаимодействия. Это сделает игру больше похожей на настоящую ролевую игру, где многое зависит от сущности ваших персонажей.

Мы надеемся, что это поможет игрокам по-настоящему погрузиться в игру, а также добавит увлекательности повторным прохождениям.

Вид сверху или сбоку — что вам больше нравится?

Приветствую, приключенцы!

Это Оливер Джойс из команды Lair of the Leviathan. С момента нашего последнего обновления Дэвид из Nostalgic Realms усердно работал над игровыми областями. От мрачных, гнетущих городков в болотах до уютных таверн с потрескивающими каминами — пиксель за пикселем Дэвид создаёт огромное количество игровой графики.

Тем временем я работал над игровым движком. Я создал довольно мощный внутриигровой редактор, где можно делать всё: от добавления освещения, точек интереса и настройки погоды в мире до создания встреч, диалогов, связывания локаций и многого другого. Я также полностью закончил редактор создания персонажей. Следующим этапом, скорее всего, будет «редактор умений», чтобы подготовиться к реализации боевой системы.

Ещё я добавил в игру систему общения персонажей отряда. Хотя у вас есть свой герой (и вам придётся создать ещё до 4 героев для вашей команды), можно взять в группу и готовых персонажей. У сопартийцев будут свои характеры, и они прокомментируют увиденное и пережитое во время игры.

Сейчас внутриигровой редактор доступен лишь мне и Дэвиду, но если игра обретёт успех, я бы выложу его в открытый доступ, чтобы люди создавали собственные приключения.

На прошлой неделе [прим. пер. — дневник за ноябрь 2024 года] я начал связывать созданные в редакторе встречи с самой игрой. Я только что загрузил видео, которое это демонстрирует:

На видео выше вы видите пятерых героев (сейчас все они представлены моделью дворфа, но у каждого будет своя анимированная модель), исследующих первый город в игре — Стоунвард. У героев полноценный поиск пути, поэтому они могут обходить здания, заходить за деревья и находить оптимальный маршрут к цели. Мы сделаем полноценное управление мышью и клавиатурой (а также геймпадом), поскольку планируем когда-нибудь перенести игру на Switch и PS5.

Также в этом видео показан короткий диалог двух персонажей. Один грубо замечает, что в городе воняет, а другой отвечает, что тот будет чувствовать себя как дома. Такие небольшие перепалки будут встречаться всю игру, но они не прерывают игровой процесс (и, возможно, я даже добавлю опцию отключения для игроков, предпочитающих полностью молчаливых сопартийцев).

Теперь, когда всё это сделано, обратите внимание на сам город: в нём используется вид сверху, такой же, как и на карте мира. Это хорошо работает для экстерьеров, но для интерьеров зданий мы экспериментируем с потенциальным «видом сбоку» (как в муравейнике или кукольном домике).

Вот так выглядит интерьер с видом сверху:

[Lair of the Leviathan] Таверна с видом сверху.

А вот как выглядит тот же интерьер с видом сбоку:

[Lair of the Leviathan] Таверна с видом сбоку.

Есть несколько причин для перехода на вид сбоку в интерьерах:

  • Создавать графику в боковой проекции быстрее.
  • Нам не придётся беспокоиться о сортировке по оси Y в загруженных помещениях (где игроки могут ходить за столами и так далее, такие проблемы с поиском пути в интерьерах решить может быть весьма непросто).
  • Это сократит время на перемещение — меньше пустых месть. То есть с видом сбоку вы просто увидите значки «Починка» над кузнецом или «Слухи» над посетителями таверны и так далее.

Экстерьеры, карта мира, подземелья и бои, конечно же, останутся с видом сверху.

Чем мы занимались в 2024 году

Приветствуем, приключенцы! Пришло время подвести итоги разработки Lair of the Leviathan за год.

Во-первых, спасибо за участие в великих «Дебатах о виде сверху против вида сбоку 2024»! Битва была жаркой, но в итоге вы решительно проголосовали в пользу вида сверху (кто-то, кстати, указал мне, что технически это 90-градусный изометрический вид, но такое название не очень-то легко произносится, так что останемся при виде сверху).

Размышляя об этом, я думаю, вы правы. Мы с Дэвидом очень любим визуальный стиль вида сбоку, но с точки зрения игрового процесса сохранение единообразия с картой мира и экстерьерами (которые используют вид сверху) куда логичнее. Кроме того, это позволит устраивать бои внутри помещений и использовать одинаковый код как для обычных зданий вроде оружейных и таверн, так и для подземелий. Экономия времени — это всегда хорошо!

[Lair of the Leviathan] Таверна, вид сверху.

Работа над интерьерами, вероятно, начнётся не раньше февраля-марта 2025 года, но поскольку поиск пути для экстерьеров уже готов, едва ли это займёт много времени (знаменитые последние слова).

Но вот 2024 год подошёл к концу — прошло около пяти месяцев с тех пор, как в конце июля я присоединился к проекту. Дэвид приступил к разработке в начале года, так что официально она продолжается уже год, хотя мечта об этой игре жила в наших сердцах гораздо дольше (разумеется, по отдельности, ведь мы познакомились лишь в июле — нас свела Госпожа Удача и пост на Reddit)!

С июля я полностью переделал показанное Дэвидом в трейлере. Изначально игра была сделана, если я правильно помню, на игровом фреймворке Construct. Поскольку я гораздо лучше знаком с Godot (и в 2023 году закончил работу над RPG Swords and Sandals Immortals), перейти на него казалось вполне логичным — поэтому я начал с нуля, ориентируясь на превосходную графику и дизайн Дэвида.

После подробных обсуждений с Андерсом Лауриссеном (разработчиком потрясающей RPG Skald), я убедился, что для создания RPG нужно сделать надёжные внутриигровые инструменты, а не с ходу врываться в разработку игры, истории, боевой системы и так далее. Хорошие внутриигровые инструменты позволяют нам с Дэвидом быстро создавать наполнение посредством выпадающих списков, всплывающих окон и так далее, а не утомительно вводить тысячи строк в таблицы и текстовые файлы.

[Lair of the Leviathan] Редактирование встречи.

Это первый созданный мною «настоящий» игровой редактор, в разработке которого я многому научился. Я хотел, чтобы редактор был «внутриигровым», чтобы мы могли играть, нажимать горячие клавиши и редактировать всё в реальном времени. Редактор развивается очень быстро — не скажу, что его можно выпустить как инструмент для моддинга, но в будущем это вполне возможно.

В игровом инструментарии я воплотил всё: от позволяющего настраивать погоду, местность и встречи редактора карт до редактора предметов, где можно создать любое количество магических и немагических вещей. Редактор предметов доделали лишь на прошлой неделе, и я очень доволен его универсальностью. Предметам можно назначать свойства: от лечения до добавления способностей и эффектов состояния. Есть даже «Книги», которые можно читать в игровом мире для получения дополнительной информации.

[Lair of the Leviathan] Редактирование предмета.

Также есть полноценный редактор персонажей, в основанный на упрощённой версии правил Pathfinder 2E (хочу подчеркнуть, что мы СУЩЕСТВЕННО упростили их для нашей игры), игравшие в Pathfinder или D&D почувствуют себя как дома. Сейчас доступны только стандартные классы и расы вроде людей/гномов/эльфов, но в будущем есть множество возможностей для добавления новых.

[Lair of the Leviathan] Редактирование характеристик персонажа.

Что касается самой игры, Дэвид создал невероятно детализированную пиксельную карту начальной игровой области (она есть в трейлере игры), со сверкающими реками и густыми лесами. Именно на этой карте развернётся действие демо-версии, но в полной игре мир будет простираться во всех направлениях: от палящих пустынь до ледяной тундры и даже подземелий. Я воплотил полноценную погодную систему с бурями, жарой, дождями и стаями птиц. Если вы следили за разработкой моих игр, то знаете, что я обожаю циклы дня и ночи, поскольку люблю, как они меняют атмосферу сцены, и Lair не исключение.

[Lair of the Leviathan] Карта начальной игровой области.

План на начало 2025 года — завершить редактор «Способностей» (от ходьбы и прыжков до метания огненных шаров и рассечения врагов надвое), а затем сосредоточиться на боевом движке, который на данный момент будет работать на гексагональной сетке. То, что вы видите в трейлере, не отражает боевую систему — она будет гораздо более детальной и стратегической, менее похожей на JRPG. Герои будут перемещаться по боевой карте и использовать ландшафт в своих интересах. Представьте себе игру в стиле GoldBox с элементами XCOM!

Сейчас Дэвид сосредоточился на анимации персонажей, оружия и графики снаряжения, после чего перейдёт к интерьерам, тайлам для подземелий и прочему наполнению.

Думаю, что мы реально управимся с движком и игровым редактором примерно через полгода, а затем с помощью этих инструментов месяца за три сделаем качественную демо-версию — где-то под конец 2025 года.

Огромное спасибо за всю вашу поддержку и энтузиазм по отношению к игре в этом году — это, безусловно, самый увлекательный проект, над которым мне доводилось работать, и я искренне верю, что мы создаём что-то по-настоящему волшебное.

Оливер Джойс и Дэвид Арон, Whiskeybarrel Studios и Nostalgic Realms.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2025-06-21 в 08:03). Ответов: 256.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-06-21 в 07:11). Ответов: 42.
Sandwalkers на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-21 в 04:22). Ответов: 1.
[В разработке] Recreant на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-21 в 03:48). Ответов: 0.
NLarn на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-21 в 02:46). Ответов: 0.
Что значит «C» в CRPG? на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил realavt (2025-06-21 в 01:37). Ответов: 49.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-06-21 в 01:02). Ответов: 1155.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил 9cq6rQCmQA (2025-06-20 в 13:55). Ответов: 24.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Guardians (2025-06-19 в 20:11). Ответов: 1005.
[В разработке] Clockwork Revolution на форуме Clockwork Revolution.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2025-06-19 в 16:40). Ответов: 13.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Jacob heard the call and embraced it. So did the Vault Dweller. But no matter how many rise above, the masses will always destroy them, right?

Marcus, Fallout

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».