TB vs RT (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Общеролевые вопросы — Разное » TB vs RT (CRPG Addict о вечном.) |
TB vs RT |
|
# 2 | | vaska_psih | 228
Хах, мне тоже Айрин больше нравиться, мало кто в нашей стране знает этот сериал, а жаль...
А по теме, мне нравиться, когда игра в реальном времени, но есть возможность поставить на паузу и отдать приказы. По моему наиболее оптимально. Я бы не сказал, что это система много теряет, по сравнению с только пошаговым. |
когда игра в реальном времени, но есть возможность поставить на паузу и отдать приказы Согласна. Для меня такая система тоже оптимальна. Не надоедает, не скучно, при этом всегда можно подумать и разработать тактику. В качестве примеров можно взять хотя бы упомянутые автором Baldur's Gate и Planescape. Из всех JRPG нравится боевая система в Grandia II-III. Она там хоть и пошаговая, но очень необычная и интересная, с реальным активным взаимодействием персонажей и возможностью повлиять на ход противника, что выгодно отличает эту игру от большинства других JRPG - там бои обычно очень быстро надоедают до скрежета зубовного. |
# 4 | | Deathamphetamine | 2
Да, пошаговый бой вымирает. Я знаю. Не могу даже припомнить, в какой игре он был реализован последний раз.
Просто надо иногда поглядывать в стан JRPG. Там этого добра навалом, причем и в новых играх. 2009 год, The Last Remnant , и по моему мнению ЛУЧШАЯ из когда либо реализованных пошаговых боевых систем. По началу кажущаяся банальной, она раскрывается (при должном логическом мышлении есессно) до огромнейших тактических размеров. Красивая, динамичная, и очень интересная. Пройдя 70% игры я все еще открывал для себя отдельные хитрости боевки и не переставал удивляться ее глубине. А уж на ком ее (боевку в смысле) испытывать - великое множество. Причем не линейный гринд мобов, а охренительно сложные опциональные боссы, которых простой смертный и не найдет при первом прохождении. Бой длинной в 3 (три !!!) часа , без возможности сохранения, с целью получить лучших воинов в вашу боевую группу? К вашим услугам, господа. |
Я не так много играл в РПГ с пошаговым режимом боя (пара часов в Fallout и три-четрые часа в Neverwinter Nights 2). Но могу сказать, что и такой режим и режим реального времени мне нравятся одинаково. Хотя всё ещё зависит от реализации. Мне, например, было понятно, что проиходит во время боя в Dragon Age. По крайней мере в большинстве случаев. Эффекты, наложенные на героя отобрадались рядом со шкалой опыта (если не так, поправте меня), что делают твой сопартийец отображалось возле его иконки. Поставил на паузу, посмотрел, раздал приказы и дальше пошёл. Правда были лучники, атаки которых замечал далеко не сразу, но это мелочи. Короче говоря нужно было автору играть в PC версию =).
С другой стороны пошаговый бой и правда сложнее, заставляет думать и от правильно выстроенной тактики получаешь больше удовольствия. Ну так таких людей намного меньше, чем обычных геймеров, на которых и работают нынче Bioware. |
У нее такая же система боя, как ДА. Не пошаговая. Если говорить о пошаговых, то лучще взять M&M в пример. А к НВН2, кстати, были очень толстые претензии по этому поводу. То есть все кричали, что из-за обилия спецэффектов можно ослепнуть и вообще в буйстве красок нихрена не видно. |
Deathamphetamine, насчет необычности боевой системы в TLR соглашусь, пожалуй. Она там действительно интересная. Другое дело, что там много довольно скучных и однотипных побочных квестов. К тому же, когда боёв слишком много и нужно много (нет, даже много-много) часов подряд сражаться с монстрами, чтобы посмотреть очередной красивый ролик - меня лично это не радует. Хорошо хоть сами монстры видны, их можно "удивлять", как в той же Grandia, от них убегать можно. Терпеть не могу, когда в JRPG враги из ниоткуда появляются через случайные промежутки времени.
|
Да, мой фэйл. Последний раз пытлася начать нормально играть года два назад и уже умудрился забыть ![]() А к НВН2, кстати, были очень толстые претензии по этому поводу. То есть все кричали, что из-за обилия спецэффектов можно ослепнуть и вообще в буйстве красок нихрена не видно. До Dragon Age, на мой вкус, далекова-то =) |
# 9 | | Deathamphetamine | 2
Tinuviel,
Это точно. Хуже , чем спавнищиеся из воздуха мобы в JRPG , может быть только их спавн в cRPG , как в ДА2))) Вообще сам я предпочитаю пошаговые бои. Сидишь с сигаретой, 5 минут что-нибудь тыкаешь, меняешь, потом бац! И опять на 5 минут перерыва)). Но cRPG таким уже конечно давно не радуют, что очень печально. Хорошо хоть еще не все перешли на сплошной акшен. |
Пошаговая система - это круто. Я как-то раз рубился в The Last Remnant и переводил статью. Плюсы очевидны - есть время подумать, не нужно супер-крутое удобное управление, труднее пропустить что-нибудь, происходящее на поле боя. И всё это великолепие - вместо динамичности. Пошаговый бой круче.
Проблема TLR - нужно курить мануалы, ибо нихера не понятно. Куча тонкостей разной толщины - и ничего не объяснено. Но система реально крутая. Ну как сказать - и без гринда там не обошлось. Много однотипных перекрашенных монстров. Но и боссы круты. Бой длинной в 3 (три !!!) часа , без возможности сохранения, с целью получить лучших воинов в вашу боевую группу? |
# 11 | | Deathamphetamine | 2
Unknown,
Ага, речь как раз о Семерке была)) Просто пришел я к ним на высоченном батл ранке. Хмырь с мечом Instant Kill доставлял очень жестоко)) |
Конечно пошаговый! Сейчас как раз начал Knights of the Chalice, это ж не игра, а одно сплошное НЯ! Относительно "активной паузы": сама система не плоха, но как только ты нажал на паузу, ты не видишь куда бегут враги, с какой скоростью, иногда не ясно, какое действие они начали делать, сколько раундов на атаку (D&D), сколько атак за ход (D&D) и пр., пр., пр. То есть "активную паузу" нужно укомплектовывать информативностью. Real Time вообще без паузы не хотет, ненавидет, стремится уничтожит.
|
Quote Не могу даже припомнить, в какой игре он был реализован последний раз. Наверное, в Pool of Radiance: The Ruins of Myth Drannor, которая была невыносимо скучной, только вот не из-за боевой системы. Человек явно не играл в Горький-17. Quote И все равно я пока не сохраняюсь. Это для слабаков. БЕЗ ПРИПАРАК!!!!11 Real Time вообще без паузы не хотет, ненавидет, стремится уничтожит. Именно! К чёрту real-time, пусть валит в шутеры! |
Очевидно, что CRPG с пошаговым боем останутся только среди indie-игр, выпустить CRPG с пошаговым боем на современном западном игрорынке это почти самоубийство. Олдскульные _ролевики_ всегда найдут за что назвать игру "не РПГ!!11", а остальные игроки просто не поймут такой боевки. В итоге разработчики останутся у разбитого корыта.
|
Из пошаговых игр последней раз играл полгода назад в Горький-17. Да это круто. Что касается real-time с паузой - прошлым летом прошёл Балду перую, сейчас уже в финале Тормента. Выглядят бои так - мага и клерика уводим подальше, воинов посылаем в гущу, лучники стреляют издалека. Если становится жарко - маги начинают поливать, клерики бафить, дебафить и лечить. В Torment это ещё проще - если слишком сложно, выходит маг с спеллом 7-8-9 уровня и монстры падают в ужасе. Не вкатывает мне чё-то эта боёвка, только вот не пойму - Infinity Engine тут виноват или D&D? В KOTORE управляемая пауза доставляла больше, но всё равно это было мясо без проблесков мысли.
|
# 19 | | Deathamphetamine | 2
piedpiper,
Ну Тормент не так сильно ориентирован на боевку, как БГ, поэтому она и воспринимается скорее как добавка к остальным составляющим геймплея. Хотя побродить в кубе Модронов вещь занятная и раздражающая одновременно. |
# 21 | | lostmemories | 149
Во, я именно местный опрос и имел ввиду, глобально, как мне кажется, все равно победит пауза, а тут шансы есть. Вообще вспоминаю механику f1/2 и не понимаю чем она могла не угодить, сколько раз переигрывал, всегда с удовольствием. По сравнению с модными нынче 2 действиями, очки хода это просто идеально, да и там все здорово вписалось в special.
|
Я играл в Icewind Dale на харде, и уж насколько я тонко настроил включение/выключение паузы, всё равно приходилось часто жмакать по пробелу и нередко после отжимания паузы всё таки сваливалось в хаотическое трудноразличимое рубилово. Во всяком случае в масштабных битвых. ИМХО, реалтайм с паузой гораздо утомительнее чем походовый бой.
|
Вообще вспоминаю механику f1/2 и не понимаю чем она могла не угодить, сколько раз переигрывал, всегда с удовольствием. По сравнению с модными нынче 2 действиями, очки хода это просто идеально, да и там все здорово вписалось в special. В целом, я почти всеядна, и сейчас стала гораздо терпимее к походовым сражениям, но полюбила жанр я с Baldur's Gate, так что... |
# 25 | | lostmemories | 149
Страшно нудно. Два действия модно в тактиках, а в том же D:OS тоже остались очки хода. Но вот почему-то в D:OS это реализовано гораздо бодрее. Может, потому что броски кубиков лучше замаскированы? В том же DOS, частично это было реализовано, но в оригинале общая сложность игры оставляла желать лучшего, в EE ситуацию немного улучшили, плюс механики взаимодействия с окружением вносят дополнительное разнообразие и интерес к каждой битве. В фоллауте нужно, все таки, делать скидку на год выпуска, там тоже есть проблема ожидания, когда в городе начинаешь стрельбу, то ожидание хода превращается в муку. Но сама система, мне нравится, у нее есть четкая логика завязанная на характеристиках, просто сейчас столько механик для походовых боев выдумали интересных, что делает старую боевку фолла несколько архаичной. Спасибо, чуть позже прочитаю. |
Я играл в Icewind Dale на харде, и уж насколько я тонко настроил включение/выключение паузы, всё равно приходилось часто жмакать по пробелу и нередко после отжимания паузы всё таки сваливалось в хаотическое трудноразличимое рубилово. Во всяком случае в масштабных битвых. ИМХО, реалтайм с паузой гораздо утомительнее чем походовый бой. Добавлено (17.03.2016, 11:47) --------------------------------------------- В каких это тактиках модно? играл только в Ja2. Но в плане боя она уделывает и новый икс ком и фолы |
Проголосовал за реальное время с паузой.
Если мы говорим о CRPG, а мы говорим именно о них, то реал-таймовая боевка с паузой это идеальный вариант. Пошаговые бои слишком затянуты и не подходят жанру. Почему? Дело в том, что в отличие от тактических игр, где каждая схватка должна нести некий челлендж (т.е. исключать "тупой", прямолинейный замес), в ролевых играх часто сражения проходят с заведомо более слабыми противниками (вспомните крыс в Fallout), в итоге пошаговый режим лишь затягивает время и вгоняет в тоску. Реал-таймовый же режим, позволяет использовать паузу в сложных для игрока боях и не тратить лишнее время в сражениях с более низкими по уровню или заведомо слабыми монстрами, разделываясь с ними без каких-либо "пауз". |
# 28 | | lostmemories | 149
Реал-таймовый же режим, позволяет использовать паузу в сложных для игрока боях и не тратить лишнее время в сражениях с более низкими по уровню или заведомо слабыми монстрами, разделываясь с ними без каких-либо "пауз". Прочитал текст, по моему там очень точно все описано, в части выбора боевой системы и того что она несет в себе (или не несет) для ролевой игры. |
Вот, полностью согласна с Reverrius. Бои с кучей мелких противников, которые часто бывают в классических ролевых играх, обычно невероятно нудны, пока дождёшься своего хода, состариться можно. А если учитывать ещё все эти промахи при неудачных бросках кубиков! Бой с активной паузой — это как раз разумная гибкость.
Это не он плодит, это уже выбор разработчиков по размещению противников. Такие же неинтересные бои в огромных количествах есть в играх с пошаговыми сражениями (да ещё и случайные, отчего ещё хуже). |
Режимы с паузой - это полупошаговые , а не реал тайм. По сути это режим для "бедных". В этом режиме ходят пошагово, но ход автоматически осуществляется компом в зависимости от заданной манеры поведения персонажа. Для "бедных" он является потому, что в этом режиме теряется слишком много "индивидуализация персонажа" , "тактические моменты". В сложных битвах все рано придется жать паузу постоянно, превращая бой в пошаговый.
|
В Аркануме также хаос творится, особенно когда у тебя много персонажей, еще под баффами скорости. Ну и пошаговый там тоже фигня какая то, нафиг он нужен если можно управлять только одним персонажем Дело в том, что в отличие от тактических игр, где каждая схватка должна нести некий челлендж Разумно убрать бессмысленные бои. Тонны сражений с крысами — это проблемы проектирования, а не боевой системы. Единственный полностью оправданный реал-тайм с паузой на моей памяти был в Freedom Force. Но это тактика, а не РПГ. |
# 33 | | lostmemories | 149
Как по мне, лучше увеличить время боя в угоду качеству каждого отдельно взятого сражения (пошаговый бой), чем их количество со скоротечным исходом.
А еще есть опыт кооперативной игры с активной паузой и пошаговыми боями, так поверьте мне, даже вдвоем, активная пауза бесит просто ужасно, потому что у каждого игрока критический момент наступает в разное время, и пауза постоянно активируется, при чем часто сама себя сбивает, при одновременном использовании. Пошаговый бой не вынуждает принимать решения одновременно, что удобнее. |
Поддерживаю. Потому и забросила в итоге.
Как по мне, лучше увеличить время боя в угоду качеству каждого отдельно взятого сражения (пошаговый бой), чем их количество со скоротечным исходом. А еще есть опыт кооперативной игры с активной паузой и пошаговыми боями, так поверьте мне, даже вдвоем, активная пауза бесит просто ужасно, потому что у каждого игрока критический момент наступает в разное время, и пауза постоянно активируется, при чем часто сама себя сбивает, при одновременном использовании. Пошаговый бой не вынуждает принимать решения одновременно, что удобнее. |
И вообще, если у нас есть боёвка - она должна нести челлендж. Иначе она вообще нафиг не нужна. Для тех кто не хочет напрягатся есть сложность "very easy". Т.е. ты за Обливионский автолевелинг врагов? ![]() |
Реальное время с паузой хорошо когда под контролем 3-4 персонажа, когда больше уже напрягает. Так-то я любитель всего пошагового.
|
# 38 | | lostmemories | 149
А в итоге, голосование примерно повторило результаты Torment: Tides of Numenera, против статистики не пойдешь
![]() Даже с такой небольшой выборкой ) |
# 39 | | vaska_psih | 228
Я за реальное время с паузой, хотя соглашусь с Товарищем, если много персов, то только пошаговая. но много это уже толпа, толпой так быстро не попереключаешь, как в DA или NWN.
|
Не скажу вам ничего нового - мой голос также за реалтайм с паузой. Может это из-за любви к БГ, может это из-за того, что я прекрасно помню каково было в старых Фоллачах ждать своего хода, когда перед тобой ходит десяток крыс да радскорпионов.
В любой случае, даже при всей моей криворукости и неторопливости, я не считаю, что реалтайм с паузой превращается в неразборчивое мясо - все вполне успешно контроллируется. Даже в партии из шести персонажей. |
Пошаговые, конечно. Мне нравится Ведьмак 3, но по части боев это не RPG, а экшн, потому что исход любой стычки в известной степени зависит от моих ловкости и реакции, а не геральтовых. Вообще-то я довольно быстро утомляюсь Dark Souls и ей подобным, но Ведьмака 3 осилил даже на максимальной сложности - но это из-за сюжета/заданий/персонажей, но не боевки.
А в Fallout 1 я первый раз играл, просто бегая по пустыне и закидывая врагов гранатами. В пошаговой игре исход боя больше зависит от параметров персонажей, чем от параметров игрока (конечно, если у него нет уж совсем жутких проблем с соображалкой). Ну и с бросками кубиков в F1 и 2 все было прекрасно, там 95% - это и есть 1 промах на 20 выстрелов, это уже у у какой-нибудь XCOM 2 надо спрашивать с какого перепугу в ней 90% - это 4-5 промахов из 10. |
Оба хороши. Если говорить про пошаговый бой, то, думаю, раньше нам было в радость проводить хоть десятки однотипных боёв (ну, в рамках разумного, конечно, челлендж тоже приветствовался) - в памяти могут остаться даже ностальгические нотки изменения курсора во время хода врагов. Сейчас подавай более продуманные битвы. Думаю, Divinity OS: EE неплохо справилась, там все эти яды и горения жахают огого, и есть смысл выжать что-то из ситуации.
С паузой ситуация посложнее. Казалось бы, в любой момент можно остановить бой и повлиять на тактику, но почему-то всё сводится к жуткому микроменеджменту и нажатию паузы каждые треть секунды. Я не большой сторонник жёсткого программирования сопартийцев (В ДА:O ставил лечение от планки процента, всё-равно подтупливали) и автопаузы (это он, значит, запаузит, а я отпаузю пытаясь запаузить, и оглянусь посмотреть не оглянулась ли...). Разработчики БГ, бесспорно, молодцы. Так круто изобрести новый вид управления, особенно в ДнД, где ты тыкаешь воином, и не знаешь, ударишь\нет. Но вот мои предложения по улучшению: - сделать медленное, плавное и наглядное перемещение (кроме тех, кому свойственно носиться, например волкам) - увеличить раунд до 10 секунд, убрать показушные удары, которые никогда не попадут в цель - должна появляться иконка над персонажем, если он откастовался или подтупливает, может быть переработать концепцию магии, добавив сложные заклинания на несколько раундов, или каскадные заклинания общего типа, кастуемые один за другим, чтоб не прошляпить ход В общем добавить некую модульность и схематичность ходу. Вроде бы мы переносим пошаговый бой в реалтайм, и должна оставаться вальяжность битвы, но разработчики очень сильно пытаются сжать всё до нескольких секунд в ход. Вот жаль, что в НВН1 не добавили 1-2 сопартийцев, там, мне кажется, очень стильный движок. Но нет, мы добавим наёмника из Диаблы. Аналогичная претензия была к Златогорью 2. Ну возьму я лучника, и как мне стрелять в рукопашке, которая наступит уже вот-вот? Есть ещё чисто реалтаймовые игры. Была же, какая-то рпг, где фехтовать можно было. Тоже может быть интересно. |
Имхо, настоящий rtwp должен быть на порядки сложнее пошага: вычисление кривых погони (зачастую - второго порядка), обсчет меняющихся областей для AoE заклинаний и умений, прогнозирование необходимости лечения в расчете на получаемые повреждения, превентивное снятие дебаффов - кошмар даже для слабого pc, не то, что для думающего игрока. Казуалы должны бежать от такого, схватившись за голову в более предсказуемый пошаг. Но этого не происходит по простой причине: игры с rtwp (изначально рассчитанные на менее думающую аудиторию), прощают на порядки больше ошибок до такой степени, что тактика "пусть они сами" может оказаться успешной. Если уравнять по уровню повреждений и контроля боевые механики, скажем, Визардри и НВН2, rtwp в последней покажется адом.
В свете сказанного мной имеет смысл сравнивать не пошаг и rtwp, а пошаг+комплекс констант и механик с таким же набором у конкретного rtwp. |
Хех, забавно сегодня видеть весь это плач по исчезавшему десятилетие назад пошаговому бою - ведь в итоге наоборот, реалтайм с паузой стал вымирающим видом, рыночек порешал :) А пошаг сейчас на коне, и никуда он со своего трона не денется - просто потому что подавляющему большинству ценителей жанра нахрен не нужна эта "сучья свалка с паузой", она была лишь сиюминутным решением для привлечения в жанр казуалов.
|
Пошаг, разумеется - как я уже говорил, реалтайм с паузой это лишь временная мера для привлечения казуалов, и её время давным-давно ушло. Но пошаг желательно с автобоем и разумным количеством врагов, чтоб перемалывание толп низкоуровневого мяса не напрягало, если уж захотелось погриндить.
|
Пошаг, разумеется - как я уже говорил, реалтайм с паузой это лишь временная мера для привлечения казуалов, и её время давным-давно ушло. Если мне и тот и другой вид боевки в играх нравится, и вообще ценность в разнообразии? А вот дефицит RtP в современности, когда все ударились в пошаг, считаю злом. Нужны оба. Ну и у RtP есть пара очевидных преимуществ 1)Больший градус реализма происходящего, кинематографизм. Олдовость пошага понятна, в настолку с реалтаймом не сыграешь. Но на РС то RtP чем плох? 2)Пошаг съедает больше времени, растягивает игру раза так в 3. Будь Dragon Age Origins не в RtP а в пошаге, он бы из игры на 50 часов растянулся в игру на 150 часов. 3)Не у всех пошаг удачен. В Fallout 1-2 или Warhammer 40,000 Rogue Trader шикарный пошаг, бои интересны. У Larian душный пошаг, бои навевают скуку и неудобство. |
| |||