TB vs RT (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » Общеролевые вопросы — Разное » TB vs RT (CRPG Addict о вечном.) |
TB vs RT |
|
Где?
разрабам тоже нахрен не нужно выпускать игру, у которой будут гарантированно хреновые продажи. От того, что их не любят 5% потенциальной аудитории Истиные Тру-хардкорщики и ноют про это на форумчиках? Потенциал продаж у них как-минимум не меньше, а то и больше пошага. А нужно разнообразие. Большая ценность в играх Разнообразие. Чтобы и Fantasy и Космооперы, и RtP и пошаг, и RPG за 1го персонажа и партийные |
Ну вот так вот сложилось за последний десяток лет, реалтайм с паузой показывал плохие продажи - а пошаг наоборот, снова стал востребован. В итоге некоторые игры стали пытаться добавлять пошаг в изначально реалтаймовую боевку, в надежде спастись. |
Ну вот так вот сложилось за последний десяток лет, реалтайм с паузой показывал плохие продажи - а пошаг наоборот, снова стал востребован. В той реальности, что я наблюдаю, хорошие продажи из пошаговых RPG были только у Larian. Прям реально хорошие у BG 3. У остальных же игры окупились, или не очень окупились (Expeditions Rome, Torment Numenera, King`s Bounty 2), но не то чтобы принесли ого-го какую прибыль иначе бы Винс не писал что закрывается. Те же Совокоты рано или поздно, просто перейдут в Action-RPG, если не на тех проектах над которыми сейчас работают, то на следующих. |
RtP на самом деле запредельно сложен. Нужно высчитывать в уме кривые погони, задержки и кулдауны каждый "тик". А вот применяется Rtp наоборот непритязательными игроками, оперирующими словом "душный". Выделить всех, зафокусить врагов по очереди и убить. В продуманных играх с возможностью переключения режимов (Xcom3, PF) такой номер не проходит, и над Rtwp приходится думать с мощностью 64 серверов wolfram каждый тик. Таким образом, имеется системный конфликт: режим сделан для балбесов, играющих в пресс x то вин, а на деле он крайне непрост.
|
# 55 | | FromLeftShoulder | 470
режим сделан для балбесов, играющих в пресс x то вин, а на деле он крайне непрост. режим не для балбесов, а для любителей кинцо и экшона, которым динамика пошага не заходит. вопрос сколько среди них балбесов и больше ли их чем у любителей пошага - уже тема для дискуссии, но я совершенно голословно и спекулятивно считаю, что таких больше. И да, пошаг проще, просто потому что даёт время подумать и рассчитать, он не подгоняет даже самых больших слоупоков и не рассинхронизирует действия разных персонажей в группе. И если раньше и правда стоял вопрос или-или, то те же Столпы, а затем и Следопыт, показали игрокам, что можно получить и то и другое в одной игре и переключаться между ними просто птичкой в настройках, и небо от этого не рухнет, геенна не разверзнется, никаких или-или не существует, можно дать и то и другое вот прям тут и сразу для всех кто просил, если оба лагеря радетелей за одно и другое сравнимы и голоса с обоих сторон хорошо слышны. |
Ну у него там проблема явно не в пошаге, а в унылом сайфайном сеттинге, на визуал которого небось и денег больше потрачено, чем на предыдущий проект. режим не для балбесов, а для любителей кинцо и экшона, которым динамика пошага не заходит. Как раз недавно впервые прошел первый КОТОР - и в рецензиях к оному как раз и озвучивалось, что вот мол перед разрабами стояла задача сохранить кинцо и экшен оригинальных фильмов, поэтому такая боевка, а не пошаг :) никаких или-или не существует, можно дать и то и другое вот прям тут и сразу для всех кто просил Вроде в Аркануме это приводило к проблемам в балансе, ну типа он должен быть разный для пошага и реалтайма. |
Как-будто что-то "плохое".
Скорее кинца, если хотят экшен - делают Action-RPG. Как раз недавно впервые прошел первый КОТОР - и в рецензиях к оному как раз и озвучивалось, что вот мол перед разрабами стояла задача сохранить кинцо и экшен оригинальных фильмов, поэтому такая боевка, а не пошаг :) Золотая середина, и не Action-RPG, и в то же время кинематографично. Бой с натяжкой на реальный похож, а не на совсем шахматы (абстрактный) |
# 58 | | FromLeftShoulder | 470
это искусственное усложнение, завязанное на реакцию. потому не в балансе проблема. А в том, что игра изначально довольно лёгкая. Но как и говорилось выше - в пошаге играется ещё легче. Из игры исчезают броски на реакцию и скорость принятия решений игрока и ПК уравнивается. В реалтайме ПК в несравнимо более выгодном положении, потому его приходится дизайнить так, чтобы он откровенно тупил и поддавался, ну или был попросту слабее. |
ХЗ, как в Аркануме (там проблема скорости боя: пока клик по проводу до юсб дойдёт - бой заканчивается), но в ПФ механики и тики плывут так, что для пошага и rtwp билды и тимы разные делают.
|
# 60 | | FromLeftShoulder | 470
билды на автоатаках - это выход, да) |
Не, я про высшие сложности ПФ. Там механики пошага и rtwp разные, хаймарс много показывал.
|
Как-будто "что-то плохое".
Согласно внутриигровой статистике разработчиков Age of Wonders 4, 78% игроков играют на easy и normal* (*который в современных играх как easy в играх нулевых) В реалтайме ПК в несравнимо более выгодном положении, потому его приходится дизайнить так, чтобы он откровенно тупил и поддавался, ну или был попросту слабее. Всегда любил для не-магических классов автоатаки, и бесил гейм-дизайн навязывать боевым классам все атаки абилочками. Как же хорошо игрался NWN 1-2 на автоатаках! Реалистично и логично по крайней мере. |
# 63 | | Totktospit | 39
Как всегда пнули пошаговую боёвку. Сейчас это особенно комично, т.к. у нас сколько угодно примеров успешных современных игр с пошаговыми боями, а вот именно RTwP не так чтобы часто используется.
Перенос именно правил AD&D на рельсы реального времени без существенного переделывания - это халтура. Атака - это не один взмах мечом. Спасброски многие имеют смысл именно в пошаговой боёвке, в реалтайме от фаербола логичнее самостоятельно разбегаться без помощи механик. Что там с передвижением? Не уверен, что такой перенос оптимальный. Да и самое главное - является ли RTwP боёвка BG главной фишкой игры, за которую её до сих пор любят? В основном про компаньонов говорят, встречи на карте и т.п. Вот про это всё надо было в статье чуть-чуть сказать. А так получается, BG - гибрид Fallout и Diablo. |
Цитата современные игроки жаждали определённого аудиовизуального уровня, требовали интуитивно понятных интерфейсов без чтения руководств лишь ради того, чтобы начать играть. Более того: им хотелось играть в реальном времени вместо медлительного пошага. |
# 65 | | FromLeftShoulder | 470
ну РТВП тоже бывает разным. Можно как в Нэвэрвинтере или КОТОРе с очередью команд прямо, по сути пошаг с автопередачей хода и автоатаками по умолчанию. А можно как в Пилларах, где настоящий реалтайм, никаких раундов как структурной единицы и никакого тактического планирования или даже программирования поведения сопартийцев как в ДАО. В общем-то РТВП можно сделать разным, от "и удобно и зрелищно" до "лютое убожество, в это невозможно ж играть!" |
Так это лишь нубасы говорят, для которых с БГ1 в принципе жанр начался и ничего более раннего они в принципе не признают - статья же рассчитана на более-менее разбирающегося в жанре читателя, который понимает, что социалочка вовсе не настолько уж важна (и уж тем более не самодостаточна для РПГ), как её превозносят зумеры. Как будто что-то плохое :) А игроку-то по факту какая разница, что там "под капотом" у игрового движка?! Интерфейсный подход да, может быть разным, очередь команд в сочетании с ИИ чутка освобождает от микроконтроля. |
# 67 | | Totktospit | 39
Так это лишь нубасы говорят, для которых с БГ1 в принципе жанр начался и ничего более раннего они в принципе не признают Это самый жирное и мощное влияние BG на жанр. Поэтому с тезисом про нубасов не соглашусь. Сами Bioware в это ушли, и всех за собой утащили. А вот RTwP это, как раз, так. На мой взгляд, такого громадного влияния не было. Да дело не в том, что плохо, просто не так фактически. |
# 68 | | FromLeftShoulder | 470
я уже не раз про это писал. Условный раунд - все ходят ПО ОЧЕРЕДИ, каждый раунд ВСЕГДА длится сколько-то секунд, эта величина фиксирована и обычно достаточно заметная, секунд 5 скажем. Когда структурная единица - доли секунды, и все действия выполняются ЕДИНОВРЕМЕННО, получается ситуация где персонаж А на каст тратит 1.23 секунды, персонаж Б- 1.71, автоатака длится 0.35 и так далее. И когда ты снимаешь с паузы - возникает хаос. Персонаж А УЖЕ скастовал. Но персонаж Б ещё НЕТ. У персонажа А уже автоатака полетела по врагу, ты не успел пробелом поймать момент, и когда ты его ловил, персонаж Б закончил каст. И автоатака полетела уже от него. А ты в это время управлял персонажем А. В настоящем реалтайме невозможно тактическое управление более чем одним-единственным персонажем, даже 2 уже создают множество проблем. Если же под капотом у нас фиксированные по времени раунды, и все выполняют действия в рамках раунда по очереди, то на следующий раунд ты можешь проконтролировать ВСЕХ персонажей, хоть миллиард их будет, раздва во время паузы указания и не заботясь о том что они в этот момент могут быть уже чем-то заняты и прервут предыдущее действие или проигнорят приказ. В общем тактическое управление группой в настоящем реалтайме просто невозможно, сопартийцы постоянно фейлят текущие действия, срываются на неприоритетные цели, бьют автоатаками вместо навыков и вот это вот всё, и даже 200 нажатий пробела в секунду от этого не спасает, бой превращается в хаос, в котором ты как-то с трудом успеваешь управлять 1-2мя героями. |
# 69 | | Totktospit | 39
В общем тактическое управление группой в настоящем реалтайме просто невозможно Если брать просто RT, без всяких пауз на этом факте баланс строится во многом. Какие-то способности, например, были бы слишком сильными для TB, т.к. там их эффективное применение не отвлекало бы от остального. Ну, и плюс важность того, что бой это всегда хаос. В TB вносится за счёт генератора случайных чисел, в RT просто не успеваешь за всем уследить. У персонажа А уже автоатака полетела по врагу, ты не успел пробелом поймать момент, и когда ты его ловил, персонаж Б закончил каст. Сейчас для этого в настройках включают кучу триггеров автоматического включения паузы. Ещё могут кулдауны делать длиннее. Но тогда непонятно зачем RT вообще? В первом случае, всё будет выглядеть, как неудобный походовый бой, т.к. эти триггеры или срабатывают постоянно, или практически бесполезны. А длинные кулдауны просто тратят время игрока. И вот вопрос, если всё под капотом по раундам, зачем нужна иллюзия RT? Настоящий поход тупо удобнее. Можно изменить скорости анимаций, можно делать всё в своём темпе, нет ни спешки, ни ожидания слишком долгого. Проще смотреть всякие статус эффекты, лог боя и т.п. В чём преимущество RTwP? |
Для ускорения боёв, где у игрока абсолютное преимущество. Как следствие - для игроков, играющих на сложности "история" и оперирующих понятием "душный". В принципе, было бы интересно поиграть в настоящий RTwP - без пауз, но настолько медленный, что успеваешь обо всём подумать и всё скомандовать. Вычислить все смещения от движения противников, рассчитать кривые погони, упреждения для магов и лучников. |
# 71 | | Bellerogrim | 130
Умничка. Тогда надо писать не "игроку", а "дебилу". Вордюк
|
Если же под капотом у нас фиксированные по времени раунды, и все выполняют действия в рамках раунда по очереди, то на следующий раунд ты можешь проконтролировать ВСЕХ персонажей Но при этом всё равно не успеть кого-то проконтролировать, ибо невовремя прожал паузу? Звучит как всё та же "сучья свалка", только с костылём для маньяков с секундомером :) |
# 73 | | FromLeftShoulder | 470
ну так тут вопрос продолжительности раунда. В том же НВН ты паузу нажимаешь раз в минуту примерно, когда весь рисунок боя резко меняется, кто-то крит словил, новые враги набежали и тп. А так продолжительность раунда в 6 (вроде бы) секунд - это довольно много (я вот за 6 секунд с дивана встал, подошёл к столу, взял чашку и попил воды, и только после этого у нас к концу подошёл первый раунд), даже в БГ1, в котором нет очереди команд, только текущее действие и следующее. А в НВН например очередь в 6 действий, текущее и 5 следующих, то есть больше чем полминуты реального времени ты можешь не вмешиваться в бой, все юниты будут производить свои действия, две паузы в минуту, и даже если ты пропустил один ход - это очень незначительная потеря. На самом же деле бой в том же НВН - это пауза ПЕРЕД боем, отдача всей очереди команд ГГ (напомню что сопартийцами мы там прямо не управляем), а затем отжать пробел и неторопливо в реальном времени отдавать новые команды, пока очередь исполнения движется к завершению. И даже если ты отдаёшь команды медленнее, чем они исполняются, скажем отдача нового приказа у тебя занимает 12 секунд (они же тоже становятся в очередь), ты всё равно целую минуту вообще не жмёшь паузу. При групповом бое конечно всё будет менее томно, ты будешь отвлекаться на управление сопартийцами. Но во-первых, можно увеличить продолжительность раунда, сделать его скажем 10 секунд. Во-вторых задать очередь команд длиннее, не 5-6, а тоже ну пусть 10, в-третьих сделать настраиваемый ИИ как в ДАО, чтобы меньше грузить игрока микроконтролем, а больше тактикой и планированием перед боем (можно ещё и расстановку юнитов да занятие позиций добавить как отдельный элемент тактики). А когда у нас нет раундов то что? Верно, 1005000 нажатий на пробел в минуту, ну либо давать игре такую сложность для дибилов, чтобы группа на автоатаках выносила всё безо всякого контроля, и то что ты нихера никем в бою по сути не управляешь и он превращается в свалку ни на что не роляет, как сделали в Пилларах. Банально больше упор в шмот-прокачку, меньше именно в управление и тактику боя. Давить жиром и дамагом, а управление боем оставить чисто рудиментарно или для тех кто играет на суперхардах всяких. |
Да и самое главное - является ли RTwP боёвка BG главной фишкой игры, за которую её до сих пор любят? ну в пошаге первая БГ с ее огромным количеством действующих персонажей в бою и кучей промахов лоулевелов занимала бы не сто часов, а все триста. РТ ей на пользу пошла скорее всего. В ММ6-8 боевка сломана и позволяет абьюзить систему, переключаясь в нужные моменты между рт и пошагом. Соответственно, думаю, да, в каких-то ситуациях играли. Но я очень сомневаюсь, что кто-то сознательно проходил ту же ММ6 "только в РТ" или "только в пошаге". Потому что игра сама позволяет себя абьюзить - так почему бы этим не воспользоваться? |
Имело смысл с луками или бластерами. Fly, haste и прочий обкаст, зажималась кнопка A и телемаркет. Не пошла. Сравни с точно такой же low level игрой с большим количеством монстры в энкаутерах - Pool of Radiance. |
# 76 | | Totktospit | 39
ну в пошаге первая БГ с ее огромным количеством действующих персонажей в бою и кучей промахов лоулевелов занимала бы не сто часов, а все триста. Это если каждый промах анимировать с раскряхтыванием, попёрдыванием, замахом и утиранием лба потом. А так мимо, мимо, мимо, попал очень быстро происходит. Походовый бой запросто может проходить быстрее чем RT. |
Не пошла. Сравни с точно такой же low level игрой с большим количеством монстры в энкаутерах - Pool of Radiance. С какой именно? Которая старше БГ или младше? Это если каждый промах анимировать с раскряхтыванием, попёрдыванием, замахом и утиранием лба потом А кто-то делает иначе? Nope. См. Pillars of Eternity 2 с регулировкой скорости. |
Есть только один Pool of Radiance, лучший уничтожитель Винды - это жалкое подобие левой руки. Ну как бы да, в том же Гримуаре и прочих нормальных играх. Пошаговый бой часто БЫСТРЕЕ и гораздо удобнее. Достаточно поиграть в тот же Might and Magic 2 или Wizardry 6. В M&M1-2 ты можешь спокойно выносить треш-энкаутеры нажимая Ctrl-A. В RT же всегда будет задержка. |
Я тебе ща в лицо тапок брошу! ![]() |
Это совершенно разные игры Пошаговый бой часто БЫСТРЕЕ и гораздо удобнее. Достаточно поиграть в тот же Might and Magic 2 или Wizardry 6. В M&M1-2 ты можешь спокойно выносить треш-энкаутеры нажимая Ctrl-A. В RT же всегда будет задержка. И часто НЕ быстрее. Это странный довод. Если брать такие же игры от первого лица, то в MM6-7 ты зажимаешь клавишу и кладешь всех из лука, словно это автомат. В конце игры, когда появляется буквально автомат, вообще все в лет уходит. |
# 81 | | Totktospit | 39
Почему же странный? Это ответ на вот этот довод. в пошаге первая БГ с ее огромным количеством действующих персонажей в бою и кучей промахов лоулевелов занимала бы не сто часов, а все триста. РТ ей на пользу пошла скорее всего. То есть выше принимается за факт, что с походовым боем, игра стала бы дольше раза в три. Но это не какой-то закон природы, это зависит от того как делать. И ещё на тему скорости. Маркером вменяемости создателей интерфейса боёвки часто являются зомби. Если создатели считают, что зомби в свой ход должен очень медленно куда-то брести, раз уж у него низкая скорость, и нет никаких возможностей ускорить или скипнуть анимацию движения, то они слегка невменяемые. Если нельзя поставить настройки на скипание ультра-мега-красивых анимаций атак, и одновременно планируются многоходовые массовые бои, разработчики тоже слегка невменяемые. Как происходят невидимые игроку ходы тоже важно. Самое ужасное, что я видел в этом плане "код доступа рай". Там был кромешный ад. Если брать за эталон походовости его, то и 500 часов для чего угодно будет мало. И на последок про промахи. Промахиваются не только персонажи игрока, и у всех на первых уровнях не густо хп. Если убрать промахи, то в RT глазом моргнуть не успеешь до финала в духе Шекспира. 2-3 раунда и все умерли. |
Ну недостойная же громкого имени игра получилась. PoR - шедевр, раза три проходил и еще буду, а Руины Миф Драннора - фигота. Еще помнится от третьередакционных skeletal mages фейспалмил жутко. Окей, не хочешь блобберы, игры с быстрой тактической боевкой я тебе уже называл. Посмотри PoR, Exile 3, Disciples of Steel и так далее. Я помню еще постоянный жалобный вой про то, что в Фоллауте медленная боевка. Причем эти прекрасные люди не могли выставить нормальную скорость анимации и передвижения. |
# 83 | | FromLeftShoulder | 470
сейчас переигрываю, там год назад доделали фанатский ремастер (не патч совместимости с новыми ОС от разрабов, а именно полная пересборка всей игры от фанатов, даже с доозвучкой НПЦ), среди множества прочих улучшений он дал возможность перемещаться в реальном времени по локации вне боя и ускорять мгновенно анимацию перемещения. Вот по сути всё чего игре изначально сильно не хватало. Часов 30 потрачено на игру со свежего сейва, уже перешёл в верхний город. На самом деле управление инвентарём занимает больше времени, чем бои. Собрать вещи чтобы влезло и не перегруз, рассортировать патроны, отнести лут торговцу, ещё и бомжи его тырят, внутренний хомяк негодует, отстреливает бомжей, а за это снимают опыт, он ещё сильнее негодует. А бои там достаточно динамичные для пошага, скорость анимации можно задавать в настройках. В целом 1- реальная балистика, 2- зоны поражений и защиты (ручки, ножки). 3- перманентная смерть, убили в бою любимую Лайку? (а может любимого Джерома, и вообще повесточка в играх, азаза!) - загружайся, к счастью сейвиться можно в любой момент и в любом месте. 4- снижение параметров при ранении 5- мораль (персонаж прижатый плотным огнём может впасть в панику) 6- разные виды боеприпасов и расходников с различными эффектами 7- отсутствие оружия ближнего боя как класса Помимо интересной истории и сеттинга делают эту игру одним из лучших тактических партийных шутеров в пошаге, и в моём топ-листе она куда выше в этом плане, чем тот же Джаггед Альянс 2. Рекомендую :) |
Пошаговые бои скучны, если нечем заняться. Ставьте правильную сложность и не заскучаете. А неинтересных-скучных чморей можно вынести одной аоешкой.
Угу. Показанный процент попаданий рассчтывается не для фигурки противника, а для описанного вокруг неё параллелепипеда. Попадание же в дополнение фигурки до этого параллелепипеда считается промахом (из ответов разрабов на вопрос о несовпадении процентов попаданий и прогнозов попаданий). Силовое поле не обсчитывает вторичный дамаг вроде взрывной волны и ещё кучи всего и вполне для них проницаемо. Бесило реально. Красивее, чем оригинал, тактика вместо блоббера с классными анимациями и продуманными боями. И ДнД 3.0 против 1.0. |
# 85 | | FromLeftShoulder | 470
Силовое поле не обсчитывает вторичный дамаг вроде взрывной волны и ещё кучи всего и вполне для них проницаемо. Бесило реально. не могу сказать точно, но в ремастере кучу именно игромеханических багов поправили, по крайней мере с типами патронов и урона. на счёт поля и волны хз. ну и да, промах по обьекту А не значит промаха по обьекту Б стоящему рядом, выстрелил в одного, а попал в другого - это всегда было фишкой игры. Особенно при боях на улице с кучей цивилов, за один ход можно было пару бомжей и домохозяек положить если вальнуть длинной очередью куда-то "туда" (или стоящего перед тобой союзника/нейтрала). С другой стороны вальнуть длинной очередью куда-то "туда" где толпа врагов, даже с 99% промахом по цели порой выдаёт 2-3 попадания из очереди на 6 патронов. Это делает стрельбу очередями довольно реалистичной. Плюс у разных типов патронов есть параметр отклонения от траектории, можно стрелять облегчёнными, с меньшим уроном, но незначительным отклонением, можно вообще снайперскими. Ну а снайпить Кейтрин через всю карту ваншотами в голову - это уже другая песня. И вообще в игре очень интересно реализован баланс прокачки как минимум через сила-точность, два важнейших боевых стата, сила чтобы стрелять из серьёзных пушек с большим весом-отдачей, точность - чтобы из них попадать, но сумма обеих характеристик фиксированная величина, превысить которую не выйдет. Плюс ряд пушек требует определённого интеллекта для использования, броски гранат - ловкости, ловкость же определяет то как легко ты будешь маневрировать на поле боя, тот же Джобс больше смахивает на стационарную турель, передвижение на пару клеток всего, зато он один из немногих кому можно уже почти с самого начала дать тяжёлый штурмовой пулемёт (и ему хватит ОД чтобы из него выстрелить). В целом сам баланс вполне грамотно сделан, не давая игроку создавать мастеров на все руки, хотя в игре бесклассовая система. Но Кейтрин так и останется условным главным снайпером группы, Хакер - собственно хакером, Джобс - оператором тяжёлого вооружения, а Джером - водителем, способным пару раз пальнуть во врага из пистолета, не более того. |
Потому что пошаговые блобберы сравниваются с изометрическим РТ И как это противоречит сказанному? Окей, не хочешь блобберы, игры с быстрой тактической боевкой я тебе уже называл. Посмотри PoR, Exile 3, Disciples of Steel и так далее. Я помню еще постоянный жалобный вой про то, что в Фоллауте медленная боевка. Причем эти прекрасные люди не могли выставить нормальную скорость анимации и передвижения. Хорошо, что ты вспомнил Fallout. Как раз в Fallout Tactics наглядно видно, насколько реалтайм быстрее пошага в одной конкретной игре. Да это даже, извините, в трехмерных фоллах проявляется, хотя и по-своему. А в Fallout 2, когда ты заводишь бой в западной части Дыры, некоторые наркоманы ходят медленным шагом на целый километр. Как ни ускоряй анимации - это очень долгие и совершенно ненужные в контексте боя (если ты не на самих наркоманов напал, конечно) эпизоды. В реалтайме беготню этих статистов никто бы даже не заметил. |
Вот меня еще с тех времен удивляло, почему в играх не делают одновременное перемещение всех врагов. Ну то есть можно же заранее всё просчитать в пределах вражеского раунда (сгруппировав всех врагов, которые походят до перехода управления к игроку) и запустить все вражеские юниты пачкой по нужным траекториям, выполняя накладывающиеся атаки если не одновременно, то с мизерным смещением - да, это чутка сложнее запрограммить, со всем этим кэшированием, но результат однозначно того стоит. |
Не показатель. Цитата тактика вместо блоббера Как раз PoR не блоббер (так как есть боевая карта, в блобберах не происходит смена перспективы). Конкретно к определению - была пара тем на Кодексе. Цитата с классными анимациями и продуманными боями. А тролли в slums не продуманные? Финальный бой в Sokal Keep? Виверны? Охрана Врат Стоянова? Кладбище? Цитата И ДнД 3.0 против 1.0. Опять же 3.0 жуткий отстой, даже по сравнению с 1ed, а уж тем более второй редакцией. Меня особенно веселили мануалы, написанные аутистами с 90 IQ, которые все что могли выдавить из своего креативного органа - бесконечные списки престиж классов и дебильных спеллов (которые перекрывались на двести раз гораздо более изящными спеллами PHB/WH/Tome of Magic/комплита некроманта второй редакции). Говорится в том числе о неотключаемых анимациях, которые рак. И которые как раз и подгаживают TB, а не сама пошаговость. Опять же смотри Wiz8 с wiz8fast и без нее. Как раз в Fallout Tactics наглядно видно, насколько реалтайм быстрее пошага в одной конкретной игре Да, я напомню. Ты включаешь риалтайм для следующих ситуаций. 1)попукивания из снайперок (особенно в своей машинке в рандомных энкаутерах) через полкарты, ждешь несколько минут, все умирают, так как на таких расстояних промахиваешься больше половины раз. Зато тратишь эти 17 тысяч 7.62 патронов после мутантов, да. 2)выбегания или поджидания рейдера, дабы ввалить ему очередью из АК. 3)Попукивания на большое расстояние из минигана. Все остальное, ты включаешь пошаговый бой и играешь как нормальный человек, а не ретард с ADHD, используя нормальную тактику, called shots, гранаты, мины и так далее. Давай дальше? Арканум - RT предназначен для того, чтобы при помощи святой троицы fine револьвера, balanced sword и harm убивать всех подряд, лишь получая немного пиздюлей в BMC. Билд для игрового журналиста. XCOM3: Apocalypse - опять же RT хорош лишь колобков подстреливать как в тире. А как только залезешь да даже в Культ Сириуса - включаешь TB. Как ни ускоряй анимации - это очень долгие и совершенно ненужные в контексте боя (если ты не на самих наркоманов напал, конечно) эпизоды. И опять мы получаем, что анимации - зло. Так как это один конкретный тип непися в Ф2. Комментарии про PoR или про Wiz7, я так понимаю, не увижу, так как ты даже в них не играл. Позор. |
# 91 | | Дремота_Енота | 66
|
Скрытое сообщение от SayloneWasteland 3, там пачками враги ходят. Не прям все одновременно, но энивэй лучше, чем все по очереди. В общем тактическое управление группой в настоящем реалтайме просто невозможно, сопартийцы постоянно фейлят текущие действия, срываются на неприоритетные цели, бьют автоатаками вместо навыков и вот это вот всё Я тебя не хочу, конечно, огорчать, но существует какбэ жанр (или поджанр) такой - тактика в реальном времени. Понятное дело, что там есть свои геймплейные ограничения и эта тактика не играется, как ураганная моба или корейский старкрафт, но тем не менее я не вижу ничего нереального в игре про группу приключенцев с околокоммандосовым, например, геймплеем - меньший упор на открытый бой, больший на стелс и социал очку. Анимации это заебись, если они качественные, контекстно зависимые, их много и у них есть адекватная регулировка скорости с возможностью их отключения. Это визуал, это взаимодействие с миром игры, это погружение. А вот вяло бредущий гулян из классических фолачей без возможности ускорить ход или пропустить анимацию - это говно. И решения здесь довольно простые - ускорение, одновременный ход нескольких противников + ограничение размера поля боестолкновения, чтобы бой не превращался в симулятор ходьбы. А ещё неплохо было бы в рамках пошага (ну, помимо полного отказа от этого убожества в рамках компьютерной игры) немного по количеству действий персонажей разных классов уравнять. А то получается условный файтер сделал БОНК и его ход закончился, в то время как маг будет свои фокусы показывать минут пять, обмазываясь баффами-хуяфами, летая, телепортируясь и кастуя всякие штуки. |
# 93 | | FromLeftShoulder | 470
когда игра происходит на достаточно крупной локации (больше чем пара игровых экранов), одновременный ход врагов - зло, потому что не даёт возможности отслеживать кто откуда и чего делает. С таким же успехом можно просто птичку в настройках дать "пропускать анимации противника" и все мгновенно бах и на своих местах. О том, что такой подход бьёт по зрелищности и саспенсу думаю пояснять не надо. Так же и медленные унылые анимации - они не для людей, которые стараются побыстрее зарешать энкаунтер, как будто это шахматный этюд, а для тех, кто наслаждается энкаунтером и для кого вот эта анимация - тоже часть саспенса и вживания в игровой мир. А сам игровой мир без всего этого станет мёртвой и безжизненной математической шарадой. Так что я не особо фанат "скипать" и "упрощать" чтобы быстрей-быстрей. Но я понимаю, что не все люди играют в игру чтобы насладиться миром, вжиться в него, прочувствовать как-то схватку, врагов, им не нужна анимация, им не нужна озвучка, выкрики во во время боя, экшн-камера. слоумо, рентгеновские кадры с пулей пробивающей череп, расчленёнка, кровь, хрипы умирающих и тп. Конечно это всё можно сделать неудачно, назойливо, однообразно и тп, но я сейчас не про такие случаи. |
Но я понимаю, что не все люди играют в игру чтобы насладиться миром, вжиться в него, прочувствовать как-то схватку, врагов, им не нужна анимация, им не нужна озвучка, выкрики во во время боя, экшн-камера. слоумо, рентгеновские кадры с пулей пробивающей череп, расчленёнка, кровь, хрипы умирающих и тп. К слову, совершенно чуждые мне в этом смысле люди, но факт есть факт - есть такие люди. Собственно по этому не верю идеальное комп.рпг. |
# 95 | | FromLeftShoulder | 470
я радею за разнообразие, и за новаторство, а идеала не существует. Да и вообще лучшее - враг хорошего. Лучше десяток средненьких, но разных и непохожих друг на друга ролевых игр, чем одна выдающаяся, которую повторили миллион раз. Собственно тут основная моя претензия к тем же ЖРПГ. Тысячи ОДИНАКОВЫХ игр. |
Скрытое сообщение от Sayloneим не нужна анимация, им не нужна озвучка, выкрики во во время боя, экшн-камера. слоумо, рентгеновские кадры с пулей пробивающей череп, расчленёнка, кровь, хрипы умирающих и тп Да нет, пожалуйста, я писал про это. Контекстные качественные анимации, реакции, всё, что работает на погружение - всегда рад. Но не гулян из фолачей с тремя кадрами анимации, вот без такого наслаждения я как-нить обойдусь. А описанное тобой я пока только в Вартлейсе видел, да и то там финишеров кот наплакал и уже после первой же главы блевать тянет от них, настолько они заёбывают. |
# 97 | | FromLeftShoulder | 470
финишеров кот наплакал и уже после первой же главы блевать тянет от них, настолько они заёбывают. такая проблема во многих играх есть. обычно решается 1- финишеры имеют шанс, а не 100% прок 2- они разнообразные, пусть на каждую пушку всего штуки 3 разных анимации добивания будет, но их будет 3, и на каждую пушку своих, как в Фоллауте, а не всего 3 и одинаковых для каждого оружия, там вообще абсурдные опции вроде протыкания булавой потом возникают. ну и 3 - для срабатывания соблюдение каких-то условий, например критическое добивание, это тоже классика, когда финальный удар выдаёт крит, тоже в фолаче реализовано. На счёт бредущего гуля..ну пожалуй соглашусь, не самое впечатляющее, интересное и атмосферное зрелище, вообще мне гули не нравились в качестве врагов, стрелять зомбей в игре не про зомбей. Можно было в сай-фай сеттинге придумать что-то более интересное. Да собственно того же кентавра или элиенов придумали же. А гули - это моветон, а не враг, я бы понял если бы там что-то вроде Рэйвэнхолма как в халве забабахали, хоррор-локацию в которой эти гули были бы по-настоящему страшными и пёрли со всех сторон, медленно, но неумолимо, сотнями, заставляли отступать на позиции, экономить патроны и вот это всё. А так..Кстати по-лайту прям в Вегасе похожая локация всё же была, но вообще-вообще по-лайту, очень несмело и робко, так, скромные намёки на хоррор с гулями дикими и на драму с гулями разумными, которые желали улететь на ракете. Но задумку всё же сильно не дотянули, она получилась максимально ненапряжной и беззубой, ГГ с гиканьем там всей раздал пизды и все щасливы. |
Да, я напомню. Ты включаешь риалтайм для следующих ситуаций. 1)попукивания из снайперок (особенно в своей машинке в рандомных энкаутерах) через полкарты, ждешь несколько минут, все умирают, так как на таких расстояних промахиваешься больше половины раз. Зато тратишь эти 17 тысяч 7.62 патронов после мутантов, да. 2)выбегания или поджидания рейдера, дабы ввалить ему очередью из АК. 3)Попукивания на большое расстояние из минигана. Все остальное, ты включаешь пошаговый бой и играешь как нормальный человек, а не ретард с ADHD, используя нормальную тактику, called shots, гранаты, мины и так далее. Это все теоретизирования На практике можно зайти в лагерь рейдеров, включить реалтайм и они сами об тебя убьются. Минус патроны, плюс время. В игре очень много случаев, когда реалтайм буквально спасает жизни на коротких дистанциях, например, при зачистке города на авто с 4 что ли закрытыми воротами. Когда подскакиваешь на авто к засаде с гранатометом и в идеале даже не даешь по себе пальнуть. В пошаге это иногда невозможно. Снайперы, не дающие супермутанту много позднее по сюжету подняться в реалтайме, пока к нему ползет коготь смерти в инвизе, чтобы в инвизе же его и забодать, не давая действовать, - это вообще классика, которую в пошаговом режиме в условиях правил FT просто не реализовать. И опять мы получаем, что анимации - зло. Так как это один конкретный тип непися в Ф2. Комментарии про PoR или про Wiz7, я так понимаю, не увижу, так как ты даже в них не играл. Позор. А что конкретно тут надо комментировать? Так сказал, как будто в 100% пошаговых игр можно ускорять или вообще скипать анимации. В то время как в РТ тоже есть примеры ускорения. И это все еще примеры блоббер/блоббер с тактической боевкой. Тут либо надо говорить про игры, в которых есть оба режима (Fallout Tactics, M&M6-8, X-Com 3, Pillars of Eternity 2), или говорить только про похожие партийные игры только с пошагом (BG3 или еще лучше - богомерзкий Pool of Radiance 2 как по скорости в сравнении с BG2?) Арканум - RT предназначен для того, чтобы при помощи святой троицы fine револьвера, balanced sword и harm убивать всех подряд, лишь получая немного пиздюлей в BMC. Билд для игрового журналиста. Грешно над сломанными играми смеяться XCOM3: Apocalypse - опять же RT хорош лишь колобков подстреливать как в тире. А как только залезешь да даже в Культ Сириуса - включаешь TB. Для баланса и хотя бы иллюзии объективности может быть заодно расскажешь про, например, отлов последнего аленя в первых двух частях или ксенонавтах? |
# 99 | | Totktospit | 39
Но я понимаю, что не все люди играют в игру чтобы насладиться миром, вжиться в него, прочувствовать как-то схватку, врагов, им не нужна анимация, им не нужна озвучка, выкрики во во время боя, экшн-камера. А почему для всего этого нужны "анимация, озвучки, выкрики" и, прости Господи, "экшн-камера"? Если к тем же настольным РПГ вернуться. Немалая часть игроков в них играет без миниатюрок, террейна, баттлмапов и прочего. Они шахматные этюды решают? Или чувствуют схватку? Или когда в рогалики с аски-графикой играют, там тоже ради этюдов? Но это ладно. До сих пор в своей нише жив жанр IF. Там вообще картинок может не быть, даже аскишных. Как-то получается у любителей там испытывать эмоции. Конечно, не сводится удовольствие от РПГ к чистой механики. Так было ещё у их прадедушек варгеймов. Это всегда какой-то интерес к теме, сюжету и т.п. Но как и в старых гексовых варгеймов чисто внешне со стороны всё может выглядеть очень бедно и сухо. Если вспоминать какие моменты в играх мне запомнились самыми драматичными, то это никогда не было связано с графической стороной. Развязка какого-то сюжета, напряжённая ситуация, когда долго что-то не получалось и наконец победа. При этом я не отрицаю, что хорошая музыка, озвучка и арт-дизайн добавляют атмосферы. Но вот "вживание", "вовлечение" и прочее всегда в конце в голове происходят. Ну нет нигде настолько богатых и классных анимаций, что-то воображение дорисовывает. Конечно это всё можно сделать неудачно, назойливо, однообразно и тп, но я сейчас не про такие случаи. Вот когда какой-то массовый замес происходит. И туче товарищей надо переместить свои тушки. Тупо подойти. И вот они один за другим, вальяжно, по очереди ходят. Не знаю, как это супер смачно сделать. Да ещё чтоб саспенс. Ну, и если говорить про RT, то все эти красоты точно пропадают, некогда на них смотреть. |
| |||