[Архив] Бордель услаждения интеллектуальных страстей (страница 115)
Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » [Архив] Бордель услаждения интеллектуальных страстей (Flood'n'Flame again.) |
[Архив] Бордель услаждения интеллектуальных страстей |
Товарищ (Автор темы)
![]() Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Factotum
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 685
Сообщений: 6990 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Считай вся Восточная Европа, от Балтийских республик и Молдовы до Польши, Румынии и Болгарии. Кроме того, если исключить Болгарию, то по причинам хождения определённых территорий туды-сюды из гойсударства в гойсударство, есть вполне реальный шанс найти (пра-)деда-бабку родившихся на территориях, когда-то входивших в состав этих стран, и на этом основании можно получать ВНЖ/гражданство по праву крови. То же самое относится к карелам и прочим народам проживавшим на территории Финляндии захаваной СССР в марте 1940. Кроме того, карелы, кола и прочие малые этносы прилегающих территорий просто за принадлежность к этим народам могут получить ВНЖ в Финляндии с очень высокой вероятностью, там для них какая-то программа есть. Нужно опять же подтвердить, что хотя бы твои дедка-бабка из этого народа и худо-бедно уметь связать пару слов на соответствующем языке. Из дальних стран, проще всего поехать в Канаду по трудовой визе, но надо понимать, что будешь жить ты и работать скорее всего у чёрта на рогах, в провинции с плотностью населения 3,5 анона на 100500 миллиардов кв.км, но чтобы зацепиться, ящитаю оно того стоит. |
В дополнении к вышесказанному. Если предки стали жертвами депортации после Ноябрьского или Январского восстаний, то совершенно не важно насколько это были далёкие предки, это почти сразу гарантированная карта поляка. Учитывая, что в обоих случаях речь идёт о сотнях тысяч человек, шанс совсем не около нулевой.
|
# 5703 | | Casval_Deikun | 15
|
Аха, это как водопровод с бесплатным пивом и колонка с платной водой за углом, а затем говорить "алкоголизм - это всегда выбор! Вы сами предпочли воде халявное пиво!" Если игра мотививирует и поощряет его как оптимальную стратегию - им будут пользоваться почти все. передвижение прыжками - это тренировка персонажа который желает стать лучше |
У меня вообще очень мало времени на игры. Если я буду играть, то кто будет пилить контент? Даже игра для меня есть способ производства контента — по меньшей мере скриншотов для галереи (с целью перезалить всё с заголовками/описаниями/без вотермарков/в максимальном качестве (4К где возможно). Сейчас мне важно пройти Colony Ship, чтобы задать Винсу вопросы по игре (которых, похоже, никто другой и не задаст), ну и, конечно, скриншотов нащёлкать тоже, что уже немного сделано. Это не такая уж простая задача, поскольку для таких игр желательна ясная голова, а после долгой работы над сайтом, когда бросаешь это дело потому, что устал и ничего не соображаешь, играть в Колони Шип не получается тоже. |
# 5708 | | The_Interactivist | 313
Casval_Deikun, про штаты, если что, была цитата Дмитрия Гусарова, которую вынесли из темы про Starsector. Хотя зарубежные расклады мне всегда были интересны.
Товарищ, спасибы за подсказки. Для всего этого, однако, придётся ехать в тот же Израиль, дабы нормально сделать тест на происхождение и гены (сори, забыл как называется). По метагеймингу. Народ, тут такая дилемма. Метагейминг надо принять как данность. И соответственно сказать себе "Окей, не буду париться, пройду более-менее прилично, выдрючивать смысла нет", потом успокоиться, кто вас идеально проходить заставляет? Или пылесосить карту и жадно хвататься за каждый кусок контента, помня о рамках своего билда и взаимоисключающих выборах. Всем хорошо не будет в любом случае. Если урезать метагейминг, то кто-то начнёт плакать "возможности урезали", "слишком просто", "развилок мало". Говоря о играх Винса, можно играть гибридом с высоким интеллектом и очень многое увидеть. 6 8 6 8 8 4 стартовый билд в АоД => 8 10 7/8 8 8 4 билд за счёт силовой брони в Ра режиме (+2 ловкости, +2 силы) и канистрой или даже двумя (у воров) апнуть телосложение. В Colony Ship почти та же тема, стартовый 4 9 9 4 10 4 с мастермайнд фитом => 5 9 11 6 12(!) 4 за счёт 7 имплантов, 5 из которых разогнаны. Больше 40% игры всё равно за одно прохождение не увидеть. |
Для всего этого, однако, придётся ехать в тот жеИзраиль, дабы нормально сделать тест на происхождение и гены (сори, забыл как называется). Я честно, не знаю, где и какой инфы ты поначерпал, но, что в Израиле, что в какой угодно ещё стране, всем насрать на твои гены. Относительно Израиля просто прочти, что такое галахический закон по которому ты считаешься евреем, при этом ты можешь быть хоть немцем, хоть арабом, хоть негром (ашкеназы, сефарды и фалаша). Генетический анализ может хоть трижды показать, что твоя гаплогруппа характерна для евреев, но если у тебя нет бумажки доказывающей предков-евреев, то пойдёшь ты лесом гой. ![]() |
Папа, ну не стукай. Кажется, многие ещё не прошли (я в их числе), чтобы задавать вопросы, основанные на полноценном опыте. Более того, это Iron Tower, так что для осмысленных вопросов желательно несколько прохождений. Так что терплю. Мало для чего я терпел бы, но это Винс. |
# 5711 | | FromLeftShoulder | 469
В Colony Ship почти та же тема, стартовый 4 9 9 4 10 4 с мастермайнд фитом => 5 9 11 6 12(!) 4 за счёт 7 имплантов, 5 из которых разогнаны. В этом и проблема. Ты должен знать оптимальное распределение статов чтобы увидеть максимум 40% игрового контента. И этот контент перекрыт не сюжетными выборами (за Харконенов или за Атрейдесов), не классом персонажа (за мага или за рогу), а сугубо циферями о которых изнутри игры игрок никогда ничего не узнает, если не проходить игру десятки раз или...не почитать гайды. А исследовать игры вслепую или изучать их по форумам интересно далеко не каждому, кто-то хочет просто сесть и играть с первого раза от начала и до конца, получая удовольствие. перфекционизм очевидно) И вообще, если у игрока есть выбор какие навыки развивать, то к одной и той же цели должно всегда вести минимум три пути, как раз тот самый канон "правило трёх У", когда к контенту можно получить доступ тремя разными путями - убить/украсть/уговорить, а когда к контенту ведёт только украсть, а опции убить и уговорить почему-то нет, хотя мы не понимаем почему нельзя просто это сделать, но её нет. Это как запертая на ключ хлипкая деревянная дверь в некоторых играх, на первом этаже, и огромное стеклянное окно, и мы, имея в арсенале дробовик, гранатомёт и БФГ не способны вынести эту хлипкую дверь или выбить окно, игра заставляет нас искать к ней ключ и подобное единственное решение при наличии очевидных минимум 3х вызывает когнитивный диссонанс. |
# 5712 | | Casval_Deikun | 15
Casval_Deikun, про штаты, если что, была цитата Дмитрия Гусарова, которую вынесли из темы про Starsector. Хотя зарубежные расклады мне всегда были интересны. Как по мне после его интервью складывается ощущение (надеюсь оно ошибочное), что он отвратительный тип, который причастен к разработке нескольких хороших игр. |
# 5714 | | FromLeftShoulder | 469
потому мы и играем в игры, а не живём жизнь, она отвратительно неинтересна. |
# 5716 | | FromLeftShoulder | 469
они моделируют отдельные истории с крайне сжатой хронологией, выдуманные вселенные, дают выжимку самых адреналиновых моментов, лишённую рутины и быта, к тому же с возможностью загрузить сейв. Или ты хочешь сказать что ты в жизни получаешь экспу за которую можешь прокачать владение плазменными винтовками, сесть на дракона и улететь в Мордор? Ни одна ролевая игра НЕ моделирует жизнь. Для моделирования жизни есть симсы, при чём каждая часть симс моделирует её не целиком, а тоже сосредоточена на каком-то аспекте, ну и всякие Сатан Барбары конечно же, в процессе сьёмок которых актёры успевают состариться и умереть, но и там не жизнь в целом, а жизнь пары семейств в рамках одного города. Люди которые хотят от игр аутентичного моделирования жизни не играют в игры. |
# 5717 | | silmor_senedlen | 346
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 346
Сообщений: 1639 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 5718 | | FromLeftShoulder | 469
|
канон "правило трёх У", когда к контенту можно получить доступ тремя разными путями ![]() Прекрасный опус. |
И вообще, если у игрока есть выбор какие навыки развивать, то к одной и той же цели должно всегда вести минимум три пути, как раз тот самый канон "правило трёх У Маленький секрет. Я нигде, а я искал много, не нашел в англоязычном Интернете упоминания этого "правила". Есть лишь рекомендация, что до цели квеста должно быть три пути. Если игрок просрал два, третий останется. Если просрал все три - увы, только эвтаназия. Подозреваю, оно появилось с легкой руки кого-нибудь с наших форумов и/или журналиста. |
Я нигде, а я искал много, не нашел в англоязычном Интернете упоминания этого "правила". Не пря как правило, а как принцип разработки упоминал Веллер в двух материалах, и ещё кто-то вроде Авеллона и Кейна когда-то применительно к Fallout. И одно из упоминаний, хехе, как раз в том самом интервью CSH Picone |
Но при этом три У, три С и прочий алфавит никогда не говорили. Само по себе это было задолго до Фоллаута, например в Quest for Glory (если о совсем выраженных случаях). Я к тому, что это не ригидное правило, а способ разнообразить геймплей, который, к тому же, не всегда применим. |
# 5723 | | FromLeftShoulder | 469
Подозреваю, оно появилось с легкой руки кого-нибудь с наших форумов и/или журналиста. не, оно изначально было правилом трёх S - slay, steal, speak. Это уже в наших интернетах его интерпретировали либо как три У - убить, украсть, уговорить, либо как три С - сила, скрытность, слово. Не скажу когда оно возникло, но как "правило трёх У" оно было известно уже во времена Невервинтера и Балдуров и обычно как пример реализации приводили Фоллаут. Геймдизайнерски, да и сугубо по логике, это отличное правило. Ведь во-первых оно не закрывает контент, во-вторых работает как и в жизни, в жизни, даже если ты никогда ничего не воровал, ничто не мешает тебе попытаться украсть вещь, с 0 навыка "воровства", при чём у тебя есть реальный шанс сделать это успешно. Лок контента не должен идти за навыком, он должен идти за выбранным персонажем путём, как в сказке, если пошёл направо - одно, а вот если налево - совсем другое и после выбора фарш не провернуть назад. Просто это правило в КРПГ оч.редко соблюдается на практике ![]() |
# 5726 | | FromLeftShoulder | 469
|
# 5730 | | FromLeftShoulder | 469
Архетипов может быть столько, на сколько у тебя хватит денег их проработать, хотя по сути все они будут гибридами этих трёх. Но воин, ловкач и болтун - это базовые, воин покрывает проверки силы (бойцовство, насильничество, разрушальство и другой ВААГХ!), ловкач - сноровки (воровство, крадунство, следопытнечиство, акробатсво и прочие фьють-ха!), болтун - социальных взаимодействий (врунство, жополизство, обнимашество, умничество и прочее бла-бла-бла). |
Цитата если у игрока есть выбор какие навыки развивать, то к одной и той же цели должно всегда вести минимум три пути, как раз тот самый канон Цитата Но воин, ловкач и болтун - это базовые |
Можно придумать неограниченное количество способов решения проблем, не обязательно делать именно эти три. А они и не обязательно эти три. Это довольно обширные обобщения. |
# 5736 | | FromLeftShoulder | 469
невозможны в рамках игры, разработка которой ограничена доступными средствами и временем. Любая игра - это не полёт фантазии, это выбор ограниченного количества вариантов из не бесконечного, но обширного множества. И выбор этот диктуется маркетингом. Три внутриигровых роли, вор, воин и маг, покрывают 95% запросов аудитории игроков, как и три основных типажа. Ну а оставшиеся 10000 возможнстей приходится на 5% потенциальных игроков, потому ими можно пренебречь, не имеет смысла выбрасывать 20% бюджета игры на проработку паралельной сюжетки для 0.0005% геймеров. Поэтому у нас в РПГ нет архетипа учителя математики в средней школе или архетипа домохозяйки с пятью детьми, да у нас даже "злые" сюжетки не прорабатываются, потому что большинство предпочитает героический эпик мрачному даркфантази. Обобщают от большего к меньшему, и воин-вор-маг - это максимум доступных игроку ролей примерно в 99% компьютерных игр., даже без деления на доброго воина и злого воина, молодого воина и старого ветерана, наёмника и идеалиста, красавчика и изуродованного шрамами урода и тп. Потому что со всего этого выбора практически никто не возмёт злобного старика наёмника с уродливым лицом, те же 90% игроков выберут молодого отважного самоотверженного палладина с героиеской осанкой и прекрасным ликом. Вот по причине того что представления о прекрасном отличаются - наличие кастомизации внешности персонажа даёт огромный буст к продажам и популярности, куда больше чем ещё одна полноценная сюжетка которую почти никто не увидит, при этом сделать кастомизацию несравнимо дешевле, чем прописать эпическую историю для обычного учителя математики в мире воров, воинов и магов. На самом деле в большинстве РПГ роли даже более скучны. Это РДД, МДД, Танк и Сап. А дальше уже идёт специфика в механиках и тактике, но не в диалогах и выборах, опять же подавляющее большинство игр до безобразия линейны. |
Цитата Это довольно обширные обобщения. Я могу сделать РПГ в которой типичная цель - добыть документы с компьютера секретарши крупной фирмы. Со стандартными путями: соблазнение, хакинг, притворство. Что замечательно ляжет в мономиф и совершенно не ляжет в систему болтуна-убийцы-вора. Цитата И выбор этот диктуется маркетингом. |
# 5738 | | FromLeftShoulder | 469
с каких пор геймдев признан искусством? Искусство может жить вне маркетинга, геймдев - нет. |
Именно это я и хотел сказать, применительно к схеме Трёх C/У/S, когда любой дипломатический путь условно записывается в одну из этих трёх букв, а разница в подаче и оформлении игнорируется. Этот разговор уже давно зашёл в тупик и представляет переливание из пустого в порожнее. Нет никакого правила, есть дизайнерский принцип, которого придерживаются разработчики многих культовых RPG. И, нет, всё не обязательно сводится к этому самыми примитивными логическими упрощениями и передёргиваниями, равно как и не означает строгого деления. Я всё жду, пока кто-нибудь разовьёт мысль до музыки и семи нот. А то отсылка к мономифу, похоже, слишком сложна. Как-то не очень живётся на пустой желудок, you know. |
# 5740 | | FromLeftShoulder | 469
да я и не говорил что оно может жить комфортно, но в принципе многие виды искусства либо позволяют быть хобби, дополнением к основному роду деятельности, а не единственным источником дохода, либо сидеть на подсосе государственных дотаций и фондов, там тоже не особо пожируешь, но всё равно определённая степень свободы. А с играми так нельзя, если даже фильм можно снять буквально за червонец уе, купив любительскую камеру, то игру полноценно с графикой, сюжетом и вот этим всем сделать без денег ну ооочень сложно, да и фонда поддержки игр (на национального, ни межнационального) ни грантов особых на развитие геймдева я что-то не видел пока. На данный момент это практически 100% коммерческая сфера. в музыке семь нот, но восемь октав) это даёт очень большое сочетание вариантов. |
в музыке семь нот, но восемь октав) это даёт очень большое сочетание вариантов. Так и мономиф даёт. На нём даже игр сделана, кхе-кхе, не одна, но как-то они немножко отличаются. Равно как и реализацию Трёх С/У можно завернуть очень по-разному. А ещё, если говорят, что делают игру так, чтобы у квестов были эти самые С/У, то это не значит, что ТОЛЬКО они есть... да я и не говорил что оно может жить комфортно, но в принципе многие виды искусства либо позволяют быть хобби, дополнением к основному роду деятельности, а не единственным источником дохода Равно как и игры. Тот же Фогель недавно говорил, что игры стали для него основным источником доходов относительно недавно (то есть он целиком живёт за счёт их продаж). Равно как и Веллер ушёл с работы далеко не сразу, и именно поэтому и запилил себе псевдоним, собственно. |
# 5742 | | FromLeftShoulder | 469
да это понятно. , если говорят, что делают игру так, чтобы у квестов были эти самые С/У, то это не значит, что ТОЛЬКО они есть... и это понятно) назови мне хотя бы с десяток некоммерческих проектов, которые можно завтра на всемирную выставку достижений искусства и в фонд национального достояния и учить в школьной программе на уроках информатики. |
# 5744 | | FromLeftShoulder | 469
Ну я прошу пример всемирно признанного некоммерческого искусства в области видеоигр. Все мы понимаем что таковых не будет, потому что их не существует. Видеоигры очень далеки как от художественной литературы, так и от кинематографа на данный момент в плане культурного вклада в, а уж некоммерческих проектов тем более требовать глупо. Это абсурдное требование лишь для того, чтобы показать что называть сегодня геймдев искусством имеющим некоммерческую ценность - абсурдно. И до сих пор единственным адекватным мерилом успеха является популярность игры, количество проданных копий, полученной прибыли и тп., что в искусстве никогда не было мерилом качества. |
# 5746 | | The_Interactivist | 313
Я бы сказал так - игры пока в процессе становления и не отвоевали себе таких серьёзных прав на автономию как, скажем, литература. Вот был такой Энштейн литературы в первой половине 20го века - Джеймс Джойс. Собрался он как-то с духом и запилил бронзовую статую литературного модернизма в виде романа - называется "Улисс". А потом, спустя некоторое время и вовсе выкатил статую из чистого золота (опять же, в виде экспериментального романа), "На помине Финнеганов".
Чтобы прочесть эти книги, хотя бы от начала до конца, один раз, по-честному, требуется охрененная интеллектуальная подготовка, которой у большинства людей на планете нет и не будет. Тем не менее, эти книги стали признаннынми вехами экспериментальной и мировой литературы. И никто не жалуется, что "блин, что-то Улисс как-то невесело читать". Это Литература в её высшем художественном проявлении. В каком-то смысле любой серьёзный писатель в 21 веке - ученик или конкурент Джеймса Джойса, даже если он/она никогда Джойса не читал(а). В геймдеве нету такой автономии творчества, всё сводится к вопросу "сколько копий вашей игры было/будет продано?", лихорадочному поиску целевой аудитории и как поудобнее поставить бренд на конвеер, прочухав "что хочет рынок". То есть по аналогии с литературой - "как стать успешным Александром Дюма ". В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ, подчёркиваю. Чтоб было искусство без оглядки на рынок, технологии должны удешеветь до состояния, когда один-два человека смогут сделать свою AA игру. До такого ещё долго. |
# 5747 | | FromLeftShoulder | 469
так в том и фича, видеоиграм очень сложно придумать какую-то нишу, помимо сугубо развлекательной. Ну или в лучшем случае образовательной (помнится были игры в своё время которые давали азы математики, геометрии и даже программирования на Паскале). Верно, но нейросети скоро помогут. можно будет генерить тексты и арты. 3д-модели вряд ли, да. Ну и плюс готовые бесплатные движки уже есть, тот же РэнПи для новеллок многие пользуют для бесплатных игр, или ХТМЛ (там есть готовые шаблоны). Но это всё ещё оч.нишево и недостаточно качественно конечно. |
Цитата Равно как и реализацию Трёх С/У можно завернуть очень по-разному. Тремя решениями квеста могут быть три разных слова. Во всех квестах. Суть надо копировать, а не внешние проявления. Цитата могут сделать свою AA игру |
Не будет и в других областях, потому что всё это субъективно и различные жюри субъективны тоже, не говоря уж о различных трендах и повесточках, во весь рост проявляющих себя на всяких Оскарах/Евровидениях/вотэвер. Если уж начинать апеллировать к признанности на мировом уровне, то давайте будем последовательны, выберем на Метакритике топ игр по оценкам игрожуров и признаем всё это неоспоримыми шедеврами. Или на какой-нибудь ТГА. В конце концов, это стрёмный демагогический наброс (на который я повёлся — а значит цель достигнута). Любые, абсолютно любые игры, приводимые в подобных разговорах, коих я видел миллион, можно обосрать, и желающие всегда найдутся. Равно как пообсуждать художественную ценность пресловутого Малевича. |
| |||